ماجرای ساخت Silent Hill: Shattered Memories؛ شاهکار سم بارلو

مجموعهی سایلنت هیل (Silent Hill) مدتهاست که یکی از بهترین آثار ژانر وحشت در دنیای بازیها شناخته میشود و معمولاً با شخصیتپردازی عمیق و موضوعات بالغانه، به ژانر وحشت رویکردی ظریف و متفاوت ارائه داده است. حالا که کونامی (Konami) پس از یک وقفهی طولانی به این سری بازگشته، زمان خوبی است تا به موفقیتهای گذشته این مجموعه نگاهی بیندازیم و در این میان، هیچ چیزی بیش از سایلنت هیل: یادگارهای خردشده (Silent Hill: Shattered Memories) نمیتواند حس کنجکاوی را برانگیزد؛ بازیای که در اواخر سال ۲۰۰۹ برای کنسول Nintendo Wii عرضه شد. گرچه این سری به ندرت با پلتفرمهای نینتندو ارتباط برقرار کرده بود (تنها اثر دیگر آن بازی ژاپنی و کمتر شناخته شده Silent Hill: Play Novel برای کنسول دستی گیم بوی ادونس بود)، اما یادگارهای خردشده یکی از بهترین بازیهای سبک وحشت و بهترین روایتهای این کنسول به شمار میآید.
نگاهی تازه به داستان هری میسون
این بازی توسط کلایمکس بریتانیا (Climax UK) ساخته شد؛ استودیویی که پیشتر تجربه ساخت بازی سایلنت هیل: اوریجینز (Silent Hill: Origins) را داشت. یادگارهای خردشده برداشتی از بازی اول مجموعه روی پلیاستیشن 1 بود و نگاه تازهای به داستان هری میسون (Harry Mason) در جستوجوی دختر گمشدهاش، شریل (Cheryl)، ارائه میداد. این بازی فرمول سری را با معرفی نسخهای زمستانی از شهر، حذف مبارزات با سلاح، بهرهگیری از سختافزار Wii و اضافه کردن سیستمی برای تحلیل روانشناختی که محیط، شخصیتها و روایت بازی را تغییر میداد، به کلی تغییر داد.
گرچه این بازی برای پلیاستیشن 2 و پلیاستیشن پرتابل نیز عرضه شد، اما به طور خاص برای Wii طراحی شده بود. سم بارلو (Sam Barlow)، نویسنده و طراح اصلی بازی که بعدها با آثارش همچون Her Story ،Telling Lies و Immortality شهرت بیشتری یافت، توضیح میدهد که چگونه کنسول نینتندو وی الهامبخش تیم کلایمکس شد. او میگوید:
این پروژه ابتدا برای Wii طراحی شد، چون ما واقعاً به این فناوری و پلتفرم علاقهمند بودیم. علاوه بر این، Wii با ایجاد تغییر در بازار، بازیها را در برابر مخاطبان جدید قرار داده بود.
ایدههای مختلف
اما مسیر تحقق این ایده طولانی بوده و چندین ایدهی مختلف در این مسیر خلق شدهاند. بارلو نیز این موضوع را تایید کرده و گفته است که چندین بار ایدههای مختلفی برای Wii و پلیاستیشن پرتابل با کونامی رد و بدل شه است. از جمله این ایدهها میتوان به بازی .Brahms P.D، اسپینآفی که در شهر همسایه سایلنت هیل جریان داشت و بازی Silent Hill: Cold Heart اشاره کرد که شخصیت جدیدی به نام جسیکا چمبرز (Jessica Chambers) را معرفی میکرد. اما با اینکه این ایدهها کنار گذاشته شدند، بارلو توضیح میدهد که چگونه این مفاهیم در نهایت به یادگارهای خردشده ختم شدند:
همه این ایدهها یک دیانای مشترک داشتند که شامل روانشناسی، برخی استفادههای خاص از کنترلر Wii و اهداف فنی ما برای یک دنیای یکپارچه و رویکرد سادهگرایانهای میشد که از علاقه من به آثار ایمرسیو سیم در جوانیام نشأت میگرفت.

کانسپت آرتی از بازی لغو شدهی Silent Hill: Cold Heart
با ایدههایی که قبلاً تأیید شده بودند، کلایمکس بریتانیا این فرصت را پیدا کرد که بسیاری از ایدههای اولیه خود را بررسی کند. بارلو گفت:
اگر اشتباه نکنم، در مقطعی از ما خواسته شد که این پروژه را بهعنوان یک ریبوت از سایلنت هیل ۱ بسازیم چون این ایده قبلاً تأیید شده بود. این ایده هیجانانگیزی بود، چون داستانهایی که ما روی آنها کار میکردیم، به شدت با مفاهیمی همچون خاطرات ناپایدار و نوستالژی درگیر بودند. استفاده از سایلنت هیل ۱ به عنوان نقطه شروع، به نظر میرسید که راهی عالی برای ارائه چیزی تازه با این مفاهیم باشد.
بهطور طبیعی، ارائه برداشتی جدید از یک بازی با شخصیتهای قدیمی، به ویژه با توجه به طرفداران متعصبی که دائماً درباره تاریخچه و داستان سری نظریهپردازی میکنند، تردیدهایی وجود داشت. اما بارلو و تیمش میدانستند که میتوان این مسیر را با احترام پیمود. او میگوید:
احساس میکردیم راهی وجود دارد که بتوانیم این دو بازی را به شکلی به یکدیگر ارتباط دهیم، اما به روشی که روی اصالت آن بازیهای اولیه پا نگذاریم. این چیزی بود که ما باید در سایلنت هیل: اوریجینز انجام میدادیم، اما حس ناخوشایندی داشت. من دوست ندارم مستقیماً با شخصیتهایی که فرد دیگری خلق کرده است، دخالت کنم زیرا این کار به نظرم جالب نیست.
آزادی در فرآیند توسعه
در جریان این فرایند بازنویسی و خلق، تیم سازنده آزادی خلاقانه قابل توجهی داشت. بارلو توضیح میدهد:
کونامی با تمام پیشنهادات ما موافقت کرد. فکر میکنم تنها شرط آنها این بود که حداقل یک سیبل بنت (Cybil Bennett) داشته باشیم که ظاهر او مشابه نسخه محبوب بازی اول و فیلم باشد. البته اضافه کردن شخصیت میشل (Michelle) به جمع اصلی شخصیتها چیزی بود که برای آن باید کمی پافشاری میکردیم، اما به راحتی میتوانستیم توضیح دهیم که برای گسترش داستانی که میخواستیم روایت کنیم به این شخصیت نیاز داریم. همچنین منطقی بود که حداقل یک شخصیت داشته باشیم که کاملاً جدید به نظر برسد.
در مورد عناصر جدید، رویکرد به موضوعات داستانی جسورانه و نوآورانه بود. اگرچه سری سایلنت هیل همواره پر از وحشتهای روانشناختی بوده است، بازی یادگارهای خردشده ترسهای روزمره را بررسی کرد و به موضوعاتی مانند بیماریهای روانی و رنج ناشی از از دست دادن پرداخت، آن هم به شیوهای قابل لمستر. بارلو میگوید:
فکر میکنم این نوع موضوعات برای من جذاب هستند. من همیشه باید داستانها را به تجربیات انسانی متصل کنم؛ به داستانهایی که از دنیای واقعی ما سرچشمه میگیرند و به ویژه به شیوههایی که دیدگاه ذهنی ما نسبت به جهان میتواند تغییر کند و مورد استفاده قرار گیرد تا چیزها را تحریف کند علاقه دارم. اینها همان نوع داستانهایی هستند که بهطور طبیعی جذبشان میشوم. کار کردن در دنیای سایلنت هیل یک موهبت بود و پرداختن به این موضوعات در یک بازی ویدیویی AAA فرصتی که تنها یک بار در زندگی پیش میآید. نمیتوانم به سری دیگری فکر کنم از این نظر که بتواند چنین امکانی را فراهم کند.
این دیدگاه تازه در تقریباً تمام جنبههای طراحی بازی به چشم میخورد و تغییرات زیادی در سنتهای بازیهای ترسناک ایجاد شد. یکی از قابل توجهترین این تغییرات، سیستم روانشناسی بود. این سیستم به دو روش بروز مییافت: اول جلسات درمانی با دکتر کافمن (Dr. Kaufman)، روانپزشکی که بازیکن بهطور متناوب در طول سفر هری (Harry) با او ملاقات میکند. بارلو فلسفه پشت این بخشها را توضیح میدهد:
این بخشها به ما اجازه میداد که گاهی اوقات برخلاف بازیکن عمل کنیم، نه اینکه فقط انتخابهای او را تأیید کنیم. در نهایت، این با داستانی که میخواستیم روایت کنیم هماهنگ بود، زیرا مهم بود که بازیکن احساس ارتباط زیادی با هری کند، به عنوان شخصیتی که منعکسکننده آنها است، چیزی که خودشان ساختهاند.
استفاده از سختافزار Wii
یکی از مثالهای این موضوع، سؤال از بازیکن درباره خیانت به شریک زندگیاش بود که منجر به تغییر رفتار شخصیتها یا لباسهای آنها بر اساس این انتخاب بازیکن میشد. اما بازی همچنین اطلاعات دیگری را جمعآوری میکرد تا مسیر داستان را تغییر دهد. یادگارهای خردشده، اقدامات جزئیتر بازیکنان را نیز ثبت میکرد و توجه آنها به محیط را زیر نظر میگرفت. بارلو گفت: «همیشه به استفاده از روشهای ضمنی و پشتپرده برای بررسی اقدامات بازیکنان علاقهمند بودم، نه سیستمهای اخلاقی آشکار که در اکثر بازیها وجود دارند». این اقدامات میتوانست شامل تمرکز بر تقویمهایی با تصاویر بزرگسالانه یا مکانهایی باشد که هنگام صحبت با دیگر شخصیتها به آن نگاه میکردید.
بارلو فاش میکند که کلایمکس قصد داشت این جنبهها را گسترش دهد و با استفاده از دادههای بازیکنان و همچنین گزارشهای آبوهوای کانال آب و هوای Wii، پیشبینی آبوهوا را در بازی بازیکن بازسازی کند. البته دلیل اینکه چرا این ویژگیها کنار گذاشته شدند همان دلیل قدیمی است dukd «زمان و پول!» بارلو میگوید: «فکر میکنم اگر این ویژگیها را هم ادغام میکردیم میتوانستیم چیزهای جالب و ظریفی ارائه دهیم و به عنوان راههای اضافی برای تاثیرگذاری بر ذهن بازیکن، این میتوانست واقعاً ترسناک باشد.»
حتی بدون این اضافات، کلایمکس از سختافزار Wii بهشکل چشمگیری استفاده کرد. اگرچه اقداماتی مانند کنترل چراغقوه هری و جابهجایی وسایل در طول حل معماها با وی ریموت ساده بودند، اما جذابیت اصلی از تلفن همراه هری نشأت میگرفت. یکی از قابلیتهای تلفن، کشف قطعاتی از روایت مربوط به هری یا داستانهای افراد ناشناس در مکانهای خاص بود. این با استفاده از دوربین تلفن برای یافتن تصاویر ارواح که به عکسهای اکو معروف بودند و تماسها و پیامهای صوتی از شخصیتها از طریق بلندگوی وی ریموت انجام میشد. شنیدن تماس مضطرب کسی در حالی که وی ریموت را به گوش گرفتهاید، بدون شک سطح جدیدی از عمق و احساسات را به تجربه اضافه میکرد.
حذف کامل مبارزه
این رویکرد به روایت داستان از الهامات شخصی سم بارلو نشأت گرفته است، بهویژه از کتاب The Atrocity Exhibition نوشته جی.جی. بالارد (J.G. Ballard). او میگوید:
این یکی از کتابهایی است که همیشه به آن برمیگردم. این کتاب دارای بافت منحصربهفردی است که از طریق نمادها و تصاویر مرتبط میتوان آن را تجربه کرد، حسی از قطعات پراکندهای که اگر به روش درست به آنها نگاه کنید، مثل تصاویر سهبعدی جادویی، کنار هم قرار میگیرند.
همراه با این روشهای تلفیق روایت، گیمپلی و سختافزار، استودیوی کلایمکس تغییر بزرگی دیگر در سری ایجاد کرد: حذف کامل مبارزه. اگرچه بازیهای ترسناک اولیهای مثل 3D Monster Maze از این رویکرد استفاده کرده بودند، اما تعدادشان بسیار کم بود. تا مدتها، بیشتر بازیهای ترسناک دارای نوعی سیستم مبارزه بودند. بارلو توضیح میدهد که تیم چگونه به این نتیجه رسید که مبارزه را کنار بگذارد:
ما از خودمان پرسیدیم که اگر مبارزه را کنار بگذاریم، مولفه اصلی اکشن یک بازی ترسناک چه چیزی باید باشد. به فیلمها، کتابها و غیره نگاه کردیم و متوجه شدیم که عنصر اصلی بیشتر آثار ترسناک، فرار کردن است؛ فرار از ترسهایی بیرحم، قدرتمند و بیچهره. اینکه بیشتر بازیهای ترسناک آن زمان بر پایه فیلمهای زامبی ساخته شده بودند و عناصری نظیر شلیک به سر، شاتگان، لولههای فلزی و کشتوکشتار فراوان داشتند، برای ما یک مشکل به نظر میآمد. این موارد با ژانر ترس روانشناختی هماهنگ نبودند. بنابراین تصمیم گرفتیم آن را اصلاح کنیم.
این رویکرد در دنیای یخی Otherworld معطوف شده بود، جایی که محیط بازی در لحظات خاصی بهطور همزمان تغییر میکرد و قطعات عظیم یخ از زمین برمیخاستند، مسیرهای فرار را مسدود میکردند و بازیکن را در برابر دشمنانی به نام «راو شاکس» (Raw Shocks) آسیبپذیر میکردند، دشمنانی که بازیکن را تا یافتن راه خروج تعقیب میکردند. بازیکن میتوانست با استفاده از منورها و موانعی که بر سر راه قرار میداد، آنها را عقب براند. اگر آنها شما را میگرفتند، باید با حرکات موشن کنترل از دستشان خلاص میشدید. متأسفانه، کنترلها در این بخشها به درستی عمل نمیکردند و این تنها لحظاتی بود که بازیکن در شرایط خطر فیزیکی قرار میگرفت.
با این حال، ایدههای پشت این بخشها از زمان خود جلوتر بودند، چرا که این روشها بعدها با رشد بازیهای مستقل به عناصری مهم در بازیهای ترسناک تبدیل شدند. بارلو میگوید: «حالا که نگاه میکنیم و میبینیم اکثر بازیهای ترسناک به این شکل عمل میکنند، احساس خوبی داریم. ژانر گسترش یافته و اکنون شامل این تجربههای ترسناک خالصتر شده است.» البته او در حالی که از صحنه فعلی بازیهای ترسناک تمجید میکند، بر لزوم آزمایش و نوآوری در این ژانر نیز تأکید دارد:
ژانر ترسناک در گذشته از ایستایی بیش از حد و تمرکز بر مکانیکهای خاص آسیب دیده است. بهعنوان یک ژانر که معمولا ترند اصلی صنعت نیست، بازیهای ترسناک باید مرزهای خود را گسترش دهند و تجربههای جدیدی ارائه دهند و این همان چیزی است که مخاطب انتظار دارد! آخرین تلاش برای سایلنت هیل، یعنی پیتی ساخته هیدئو کوجیما (Hideo Kojima)، نمونهای عالی از این موضوع است. من عاشق این بودم که چطور از فضاهای داخلی سورئال و خانگی استفاده کرد، به شیوهای که فراتر از آنچه ما در بخشهایی از یادگارهای خردشده انجام دادیم، پیش رفت. این بازی نشان داد چگونه یک دموی این چنینی میتواند عرضه شود و موجی واقعی از شور و هیجان اجتماعی ایجاد کند.
اگرچه بازیهای جدیدتر ژانر را بیش از پیش توسعه دادهاند، بارلو به کاری که کلایمکس در دومین بازی سایلنت هیل خود انجام داد، افتخار میکند. او همچنین بر اهمیت روایت نه فقط در ژانر ترسناک، بلکه در کل بازیها تأکید کرد:
فکر میکنم «یادگارهای خردشده» به همه آنچه که از Cold Heart میخواستیم و حتی بیشتر، دست یافت، هرچند عالی میشد اگر میتوانستیم یک بازی با محوریت یک زن منتشر کنیم. فکر میکنم که روایت برای آینده ژانر ضروری است و باید به تکامل ادامه دهیم و راههای بهتر و جالبتری برای گفتن داستانهایمان پیدا کنیم.
بازی سایلنت هیل: یادگارهای خردشده همچنان یکی از آثار منحصربهفرد در این سری است و باوجود مشکلات جزئی در کنترل هنگام صحنههای تعقیب، کمبود تنوع دشمنان و لحظات خطر، یکی از بهترین روایتهای داستانی را در کنسول کوچک نینتندو ارائه میدهد. اگر هنوز به این بازی سر نزدهاید، وقت آن است که سفری را تجربه کنید که هرگز فراموش نخواهید کرد.
منبع: Time Extension