ریشه‌های دارک سولز و الدن رینگ چگونه به بازی King’s Field برمی‌گردد؟

۱۱ مرداد ۱۴۰۱ | ۲۱:۰۰ ۱۱ مرداد ۱۴۰۱ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۸ دقیقه
بازی Kings Field IV

بیش از ده سال پیش، دیمنز سولز روی کنسول پلی‌استیشن ۳ منتشر شد؛ اکشن نقش‌آفرینی‌ای که سازندگان نسبتا گمنام ژاپنی فرام سافت‌ور خلق کرده بودند. تردیدی نیست در اینکه این بازی و نسخه‌های بعدی آن، اعم از شماره‌دارها و فرعی‌ها، سبک اکشن نقش‌آفرینی را متحول کردند.

سه نسخه‌ی آخر اساسینز کرید حتی در ترتیب چینش کنترل و دکمه‌هایشان از فرام سافت‌ور تقلید ناشیانه‌ای کردند. و زمانی که کمپانی پرآوازه‌ای مثل یوبی‌سافت از اول تا آخر سیستم مبارزات بازی شما «وام» می‌گیرد، قطعا یعنی یک خبرهایی هست.

فرام سافت‌ور حالا برندی پرآوازه شده است، تا جایی که الدن رینگ را با همکاری جرج آر آر مارتین، نویسنده‌ی مشهور کتاب‌های «بازی تاج و تخت»، ساخته‌اند. ریمیک دیمنز سولز نیز، گرچه در اصل ساخته‌ی بلوپوینت (Bluepoint) است، میان عناوین انحصاری پلی‌استیشن ۵ که اکنون در دسترس‌اند فقط مشت نمونه‌ی خروار است. فرام سافت‌ور راه زیادی طی کرده تا از سازنده‌ای که قبلا برای سری شوتر رباتیک و عجیب Armored Core شناخته می‌شد برسد به جایی که یک‌تنه جزو عناوین لانچ پلی‌استیشن ۵ قرار بگیرد و باعث فروش کنسول سونی شود.

سری بازی‌های سولز البته که در خلا ساخته نشد. اینطور نبود که میازاکی و شرکا یک روز از خواب بلند شوند و خواسته باشند ناگهانی بازی‌های علمی-تخیلی با حضور ربات‌های غول‌پیکر را رها کرده و به سمت معماری گوتیک و مبارزات شمشیرزنی بیاید. اینطور نیست و تاریخچه‌ی نقش‌آفرینی‌های فرام سافت‌ور با دیمنز سولز شروع نمی‌شود.

پس اتمسفر سولزها، آن حس حماسه و درعین‌حال پوچی که می‌دهند، ریشه‌اش به کجا می‌رسد؟

باید به ۱۵ سال قبل از عرضه‌ی دیمنز سولز و به سری کینگز فیلد (King’s Field) نگاه کنیم. این بازی گمنام در سبک نقش‌آفرینی و زاویه دید اول شخص، به‌عنوان اولین تلاش فرام سافت‌ور در بازی‌سازی شناخته می‌شود و آن جو بی‌رحمانه‌ی سولزها از این بازی می‌آید. با عرضه‌ی الدن رینگ، حالا فرصت خوبی است تا برگردیم و به تاریخچه‌ی ده ساله‌ی کینگز فیلد نگاهی بیاندازیم.

سه‌بعدی بودن کینگز فیلد ۱

کینگز فیلد ۱: انقلاب فراموش‌شده

اید سافت‌ور (id Software) و کویک (Quake) را به‌عنوان اولین بازی‌های «واقعا سه‌بعدی» بازار می‌شناسند که تمام کاراکترها و محیط‌ها از چندضلعی ساخته شده بودند. بله، در سال ۱۹۹۶، کویک روی پی‌سی گرافیکی تماشایی داشت، اما اولین بازی واقعا سه‌بعدی نبود.

گرچه تعدادی بازی شبه‌سه‌بعدی دیگر مثل اولتیما آندرورلد (Ultima Underworld) وجود داشت و دووم (Doom) خود اید سافت‌ور هم از اوایل تا اواسط دهه‌ی نود عرضه شد، ولی همه اشکالی اساسی داشتند: هیچ‌کدام واقعا در انجینی سه‌بعدی ساخته نشدند. در عوض، با ترفندی مثل مقیاس‌بندی اسپرایت‌ها، کم و بیش توهم تصویر سه‌بعدی می‌دادند.

اما از سوی دیگر، کینگز فیلد به معنای واقعی در همه‌چیز سه‌بعدی بود: محیط‌ها، بافت‌ها، نورپردازی و چندضلعی به‌کار رفته در ساخت آدم‌ها. تقریبا دو سال قبل از کویک به‌طور انحصاری برای پلی‌استیشن ۱ عرضه شد. درست است، کنسول سونی چند سال قبل از پی‌سی‌ها یک نقش‌آفرینی کاملا سه‌بعدی دیدنی عرضه کرد.

کینگز فیلد در زمان خودش و تکنولوژی‌ای که استفاده کرده بود شگفت‌انگیز بود. اما همانقدر رویکرد فرام سافت‌ور دهه‌ی نود به روایت و گیم‌پلی آن جالب است. نسخه‌ی اول کینگز فیلد را کافی است ۱۰ دقیقه بازی کنید تا ببینید ریشه‌ی مبهم‌گویی و اشارات همیشه ناواضح آن به کجا برمی‌گردد.

اولین نسخه‌ی کینگز فیلد هیچ‌وقت بیرون از ژاپن عرضه نشد. بااین‌حال با شبیه‌ساز پلی‌استیشن ۱ و ترجمه‌ی هوادارها می‌توانید به رمز و راز درون بازی پی ببرید. در قصه چنین متنی می‌آید و می‌رود: «تنها مه معلق در این جنگل می‌داند که آن شخص که بود. مقیمان آنجا ناجی خود را اژدهای جنگل صدا می‌زدند.» این متون عمدا مبهم چیزی است که اغلب در روایت دارک سولزها هم می‌بینیم و همین باعث شده تا طرفداران طومارها بنویسند و بحث کنند تا بفهمند فلان پیرنگ واقعا درباره‌ی چیست.

اتمسفر و محیط‌های کینگز فیلد هم یادآور سولزها است. تنها تفاوت کلیدی میان آن دو؟ کینگز فیلد زاویه دید اول شخص دارد. احتمالا به‌خاطر محدودیت‌های تکنولوژیکی قید سوم شخص را زده‌اند، چون با محدود کردن محدوده‌ی دید بازیکن، پلی‌استیشن ۱ شانس بیشتری در اجرای گرافیک و کدهای بازی پیدا می‌کند.

البته بازی تنها با ۲۰ فریم اجرا می‌شد و همیشه باثبات نبود. فرام سافت‌ور دیگر بیش‌ازاین نمی‌توانست به پردازنده‌ی ۳۴ مگاهرتزی کنسول فشار بیاورد. اما عوض آنکه سروته بازی را بزنند، گیم‌پلی بازی را مخصوص همین نرخ فریم پایین طراحی کردند. هر حرکتی، از جمله تاب دادن شمشیر، به‌طرز خنده‌داری با آرامی و دقت زیادی انجام می‌شود. برای یک ضربه به یک اسکلت کلی وقتی صرف می‌شود [تا فریم پایین تو چشم نزند].

فرام سافت‌ور در این بازی هم مبارزات سنگینی ساخته که باید مدام در آن به سود و زیان تک تک حرکات خود فکر کنید. درست مثل دارک سولز، دشمنان ضربات سختی می‌زنند. همان ونوس مگس‌خوار ترسناک ابتدای بازی با چند ضربه‌ی مختصر شما را از پا درمی‌آورد. خبری از استوس فلاسک [آیتم سلامتی همیشگی سولزها] نیست، احیای نوار سلامتی سخت‌تر است و تنها با یک ضربهْ نوار استقامت/قدرت خالی می‌شود. بنابراین مثل سولزها زمان‌بندی هر حرکت و هر ضربه‌ای حیاتی است: از حملات دشمن دور بمانید،‌سپس منتظر بمانید و زمانی که وقتش رسید شمشیر را به دشمن بزنید، قبل از آنکه دشمن بخواهد دوباره حرکتی کند. درست است که اول شخص است، اما دی‌ان‌ای سولزها را در اینجا به‌خوبی می‌شود دید.

کینگز فیلد تقریبا همیشه انحصاری پلی‌استیشن ماند و تنها چند هفته بعد از عرضه‌ی پلی‌استیشن ۱ در ژاپن بود که عرضه شد. این اولین بار بود که فرام سافت‌ور میخ خود را در بازی‌سازی محکم فرو برد و اثرش در بازار ژاپن آنقدر پرفروش شد که ادامه‌ی آن را در خارج از ژاپن هم منتشر کند.

تصویری از کینگز فیلد ۳

کینگز فیلد ۲ و ۳: انتشار بین‌المللی

این روزها نی‌اوه (Nioh) روی‌ پی‌سی منتشر می‌شود، فاینال فانتزی و حتی سری پرسونا به موبایل‌ها می‌آیند، و هیچ کمپانی ژاپنی‌ای دیگر نیست که عناوینش را برای مخاطبان انگلیسی‌زبان منتشر نکند. اوایل دهه‌ی نود ولی اوضاع کاملا فرق داشت. پلی‌استیشن ۱ اولین کنسول سونی بود و این کمپانی را هم بیشتر برای واک‌من‌هایش می‌شناختند تا بازی‌سازی.

پلی‌استیشن در سپتامبر ۱۹۹۵ به آمریکا آمد، یعنی تقریبا یک سال پس از اینکه اولین بار در ژاپن منتشر شد. به دلیل این فاصله‌ی زمانی بلند، تعدادی از عناوین اولیه‌ی پلی‌استیشن، که کینگز فیلد هم شامل آن می‌شود، هیچ‌وقت انگشتشان به ساحل آمریکا هم نرسید. بااین‌حال، دو نسخه‌ی بعدی کینگز فیلد انتشاری بین‌المللی داشتند. از آنجایی که نسخه‌ی اول هرگز به آمریکا نیامده بود، برای همین در آمریکا کینگز فیلد ۲ به‌عنوان کینگز فیلد و کینگز فیلد ۳ به‌عنوان کینگز فیلد ۲ شناخته می‌شد.

کینگز فیلد ۲ تا حد زیادی شبیه نسخه قبلی و ارتقایافته‌ی همان بود (گرچه دشمنان متنوع و بافت‌های نسبتا بهتری داشت). بااین‌حال، کینگز فیلد ۳، به‌عنوان آخرین اثری که روی پلی‌استیشن ۱ منتشر شد، شاهکار بود. بازی با حفظ خیلی از نوآوری‌های سری، مثل نبود صفحه‌های بارگذاری، همه‌چیز را شدیدا ارتقا داد. این نسخه تعداد قابل توجهی محیط‌های غیربسته داشت که بدون دست‌انداز به دیگر دانجن‌ها وصل می‌شد.

مزرعه‌ی ابتدای بازی به‌طور یکپارچه، بی‌آنکه صفحه‌ی بارگذاری‌ای این وسط مزاحم شود، به دیگر محیط‌ها وصل می‌شد. درست مثل کاری که دارک سولز چند دهه‌ی بعد انجام داد، آنجا هم محیط‌ها خوف و هیبت خاصی داشتند.

کینگز فیلد ۳، به لحاظ فنی، از تمام پتانسیل سخت‌افزار پلی‌استیشن ۱ استفاده برد. محیط‌های کاملا سه‌بعدی یکپارچه و شخصیت‌های پرجزییات (در مقایسه با زمان خودش)، البته بی‌هزینه نبود و عملکرد فنی بازی را پایین می‌آورد. بازی خیلی که به خودش زحمت می‌داد به ۲۰ فریم می‌رسید و در محیط‌های بیرونی از این هم بدتر می‌شد. روند خیلی آرام مبارزات باعث نمی‌شد پایین بودن فریم تو ذوق بزند، اما گاهی می‌شد حس کرد که دارید داخل یک ژله راه می‌روید و می‌جنگید.

مجله‌ی GamePro در سال ۱۹۹۶ در بررسی خود از بازی می‌گوید مبارزات حتی تا پنج دقیقه هم طول می‌کشید، چون کاراکترها و دشمنان شدیدا آرام حرکت می‌کردند. با این مبارزات عجیب و داستان تاریک و پراکنده، کینگز فیلد ۳ و کل مجموعه همیشه به‌عنوان بازی‌های خاص‌پسند باقی ماندند. بااین‌حال، آنقدر موفقیت تجاری داشتند که دومرتبه وارد کار شوند — این بار روی پلی‌استیشن ۲.

تصویری از کینگز فیلد ۴

کینگز فیلد ۴: نقش‌آفرینی‌ای که دیده نشد

پلی‌استیشن ۲ برای اینکه میزبان تعدادی از فوق‌العاده‌ترین نقش‌آفرینی‌های ژاپنی بود شهرت داشت؛ از یاکوزا تا پرسونا، تا کینگدام هارتز و فاینال فانتزی، این کنسول به اندازه‌ی کافی نقش‌آفرینی‌های ژاپنی کلاسیک در خود داشت.

اما یکی از عناوین فرام سافت‌ور روی پلی‌استیشن ۲، یکی از جاه‌طلبانه‌ترین بازی‌های روی این کنسول به‌لحاظ فنی، همچنان تا امروز گمنام باقی مانده است. King’s Field IV: The Ancient City آخرین نسخه‌ی این مجموعه بود (به استثنای دو نسخه‌ی فرعی روی پی‌اس‌پی که کسی به آن‌ها اقبال نشان نداد) و یک‌جورهایی هنوز هم گرافیک آن تاکنون دوام آورده است.

جهش فنی آن‌ها روی پلی‌استیشن ۲ باعث می‌شود تا خیلی واضح‌تر شباهت گرافیک هنری و اتمسفر آن و شباهتش با سولزها را ببینیم. حتی جزییات کوچک، مثل سرباز فراری خموده‌ی اول بازی، یادآور کاراکترهایی مثل Hawkwood در دارک سولز ۳ است.

کینگز فیلد ۴ همچنان روند آرام و نرخ فریم پایین بازی‌های قبلی را حفظ کرده بود. البته همین ۲۰ فریم باعث شده بود تا فرام سافت‌ور افکت‌هایی بسازد که شاید خیلی از زمان خود جلوتر بودند؛ مثل نورهای پویا، مه‌های حجم‌دار و چندضلعی‌های فراوانی که در مدل‌سازی کاراکترها به کار رفته بود. The Elder Scrolls III: Morrowind، نقش‌آفرینی دیگری که یک سال بعد روی ایکس‌باکس منتشر شد، در مقایسه با کینگز فیلد ۴ گرافیک عقب‌مانده‌تری دارد.

یک نسل بعد، کینگز فیلد ۴ محیط‌های فوق‌العاده‌ای ولی خفقان‌آوری به ارمغان می‌آورد؛ با دیوارهای خاکستری، آسمان‌های تاریک، و محیط‌هایی که اگر دست و رویی به سرش بکشیم می‌توانیم عینا در خود دارک سولز کپی کنیم.

کینگز فیلد ۴ در سال ۲۰۰۱ و در بد موقعی منتشر شد؛ چراکه مقابل غول‌هایی مثل Grand Theft Auto III و Final Fantasy X، کینگز فیلد ۴ هرگز فرصت دیده شدن نداشت و نتوانست مانند سولزها دل مشتریان را به دست بیاورد.

فرام سافت‌ور نشر دیمنز سولز را به سونی سپرد، ولی آنقدر مشتاق نبودند و نزدیک بود که تنها در ژاپن منتشرش کنند. اگر چنین اتفاقی می‌افتاد، احتمالا داستان‌گویی محیطی خاص فرام سافت‌ور برای همیشه فراموش می‌شد.

نه پایان، بلکه شروع دوره‌ای جدید

کینگز فیلد مرده است. ولی ادامه‌های معنوی آن، سری سولز، به یکی از پرآوازه‌ترین سری‌ بین بازی‌های ویدئویی تبدیل شده است. گرچه تمام ویژگی‌های آن را به ارث نبرده ولی جوهره‌ی کینگز فیلد در آن‌ها دیده می‌شود: پیرنگ‌های پررمز و راز که گویی هر لحظه در آن قرار است اتفاق شومی بیافتد، محیط‌هایی که ماهرانه بهم وصل شده‌اند، و سیستم مبارزاتی ساده اما بی‌رحمانه که نیازمند استقامت زیاد و زمان‌بندی دقیق‌ است (و همچنان در این صنعت زنده و محبوبند).

سولزلایک (Soulslike) حالا نام یک سبک جدید و مستقل است که حتی سایداسکرولرهایی مثل Hollow Knight تا کلون‌های سولز مثل Lords of the Fallen را شامل می‌شود. خیلی از آن‌ها به گرد پای خود سولزها نمی‌رسند، اما بذری که کینگز فیلد ۲۵ سال پیش کاشت، امروز محصولی داده که همان مبارزات جذاب و داستان پررمز و رازش را به ارث برده است.

منبع: Techspot

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما