داستان ساخت بایوشاک؛ مسیر طاقت‌فرسای رسیدن به یک شاهکار

۲۴ دی ۱۳۹۹ | ۰۳:۳۰ ۲۴ دی ۱۳۹۹ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۳ دقیقه
داستان ساخت بازی Bioshock

استودیوی «ایرشنال گیمز» همواره اتمسفر کاری عجیبی داشته. اخراج شدن یکی از اعضا در روز اول کاری را متصور شوید؛ این دقیقا یکی از موارد رایج در پروسه‌ی کاری استودیو بود. «پاول هل کواست» در حالی که تنها یک روز از آمدنش به استودیو گذشته بود، با پیغام تعجب برانگیز اخراج مواجه شد. در حقیقت این ترفند عجیبی بود که «کن لوین» روی افراد تازه وارد در استودیو استفاده می‌کرد. در کمال شگفتی این استراتژی موفقیت‌آمیز هم بود. به هر حال، از نظر لوین، این‌گونه رفتار یک روش خوش‌آمدگویی غیر معمول در میان اعضای استودیو بود. موضوعی که در کنار نمایان کردن شخصیت متفاوت کن لوین، کوچک بودن و بی‌تجربگی استودیو در آن مقطع زمانی را هم نشان می‌داد. پاول در سال ۱۹۹۹، در شرایطی به تیم پیوست که هیچ تجربه‌ی قبلی در صنعت بازی‌سازی نداشت. استودیوی ایرشنال گیمز، دفتری بود تنها با چهار اتاق.

طبق گفته‌ی پاول، استودیو بسیار کوچک بوده و در ابتدای مسیرش قرار داشت. آنها منابع مالی بسیار محدودی در اختیار داشتند؛ به همین دلیل، چاره‌ای جز همکاری با افراد بی‌تجربه‌ در صنعت بازی‌سازی نبود. به عنوان مثال، تیم طراحی مراحل استودیو، تنها شامل سه عضو اصلی بود. پاول اعتراف می‌کند که او حتی شایستگی‌ کافی برای ورود به این سمت را نداشته، اما محدودیت‌های استودیو، این فرصت را برایش فراهم کرده بود.

کن لوین

کن لوین؛ مغز متفکر

لوین در سال ۱۹۹۷ همراه با «جاناتان کی» و «رابرت فریمیر» ایرشنال گیمز را تأسیس کردند. لوین در آن دوران ۳۱ سال داشت. این تیم در حقیقت از اعضای سابق استودیوی «لوکینگ گلس» تشکیل شده بود. ایرشنال با ۲۰ عضو در مقایسه با دیگر استودیوهای بازی‌سازی بسیار کوچک بود. این تعداد کم باعث می‌شد هر زمان که فردی با یک ایده‌ی نوین از راه می‌رسید، به سرعت تمام اعضا از آن مطلع و مشغول هم اندیشی شوند. در واقع این موضوعات، فضایی گرم، صمیمی و احساس وحدت را در میان اعضای استودیو ایجاد کرده بود.

«پاول هل کواست» در حالی که تنها یک روز از آمدنش به استودیو گذشته بود، با پیغام تعجب برانگیز اخراج مواجه شد. در حقیقت این ترفند عجیبی بود که «کن لوین» در قبال افراد تازه‌وارد مورد استفاده قرار می‌داد.

نخستین پروژه‌ی استودیو، «سیستم شاک ۲» بود؛ یک اثر ترسناک‌ علمی تخیلی که نوآوری‌های زیادی را در صنعت بازی ایجاد کرد. درست یک سال پس از عرضه‌ی بازی، کن لوین سندی حاوی ایده‌هایی برای ساخت قسمت دوم به تهیه‌کننده‌ی بازی یعنی «الکترونیک آرتز» ارسال کرد. الکترونیک آرتز این ایده را رد کرد. با وجود آنکه سیستم شاک ۲ به خوبی از جانب منتقدان تشویق شده بود، بازی موفقیت مالی گسترده‌‌ای نداشت.

ایرشنال در این مدت مشغول کار بر پروژه‌های جانبی شد، اما لوین شدیدا تمایل داشت به فرم قبلی و شیوه‌ی روایت سیستم شاک‌ بازگردد. اولین جرقه‌های ساخت «بایوشاک» با انتشار یک دموی فنی برای کنسول «ایکس‌باکس» در سال ۲۰۰۲ شکل گرفت. برای ساخت این دمو، از موتور بازی‌سازی «آنریل انجین ۲» استفاده شده بود. همه‌ی ما بایوشاک ۱ را با «رپچر» و شهر زیر آب آن می‌شناسیم. با این حال، در نسخه‌ی اولیه با شهری زیر آب روبرو نبودیم. کاملا برعکس، محیط بازی در یک ایستگاه فضایی بود. طراحی دشمنان بازی هم با الهام از فیلم‌های علمی-تخیلی درجه ۲ طراحی شده بود؛ دشمنانی با نام‌های نامتعارف مانند «مرد ژله‌ای» (Jelly Man).

رپچر

شخصیت اصلی بازی در آن زمان «کارلوس کوالو» نام داشت؛ نامی که در واقع برگرفته از نام یکی از برنامه‌نویسان استودیو بود. همزمان با کارهای استودیو، کم کم اخبار ساخت اثری مشابه با حال و هوای سیستم شاک در رسانه‌ها درز پیدا کرد.

لوین شخصیتی کاریزماتیک، محکم و جدی داشت که می‌توانست او را به رهبری مثال‌زدنی برای اعضای تیمش تبدیل کند. او استعدادی ذاتی در پرورش افراد کم‌تجربه ولی با پتانسیل داشت. «بیل گاردنر» که بعدها به طراح اصلی مراحل در بایوشاک تبدیل گشت، مثال خوبی بر این مدعا است.

خریداری شدن توسط ۲K

اواخر سال ۲۰۰۴ بود که استودیو‌ سرانجام به شکل رسمی از بایوشاک پرده برداشت. بازخورد رسانه‌ها و بازیکنان بسیار مثبت بود. این موج مثبت، جایگاه استودیو را ارتقا داد و تبدیل به محرکی قوی برای اعضا شد. همزمان با حرکت پروژه از فاز پیش‌تولید به مراحل ساخت اصلی، استودیو‌ محل اولیه‌ی خود در جنوب «بوستون» را ترک و به دفتر بزرگ‌تری در «کوینسی» نقل مکان کرد. در سال اول ساخت، تنها شش نفر روی بازی کار می‌کردند. با گذشت زمان و در طول دو سال بعدی، این رقم به ۶۰ نفر رسید. علت اصلی این افزایش نیرو، حمایت‌های مالی از سمت شرکت بازی‌سازی ۲K Games بود که در سال ۲۰۰۵ استودیوی ایرشنال گیمز را تصاحب کرد؛ موضوعی که البته تا سال ۲۰۰۶ رسانه‌ای نشد.

همه‌ی ما بایوشاک ۱ را با «رپچر» و شهر زیر آب آن می‌شناسیم. با این حال، در نسخه‌ی اولیه با شهری زیر آب روبرو نبودیم؛ کاملا برعکس محیط بازی در یک ایستگاه فضایی بود.

در حالی که این افزایش کارکنان به شکلی روان صورت پذیرفت، استودیو تلاش کرد ساختار سنتی و نیمه خطی خود را حفظ کند. ایرشنال پیش از این مرحله، سیستم کاری ساده‌ای داشت. کن در رأس همه‌ی کارها قرار داشت و برنامه‌نویسان، طراحان هنری و مراحل نیز تحت نظارتش کار می‌کردند. این شیوه‌ی کاری کاملا برای استودیویی با این ابعاد کوچک جوابگو بود. تیمی شکل گرفته بود که در چند پروژه کنار یکدیگر بوده و اتمسفر کاری بسیار بسته بود.

لیتل سیسترز

بر اساس طرح‌های لوین، بایوشاک قرار بود به تقابل همیشگی میان افراط‌گرایان سنتی و علم و دنیای مدرن بپردازد. وقایع بازی هم در شهری زیر آب رخ می‌داد. در شرایطی که لوین به یک تصویر ذهنی مشخص رسیده بود، تیم طراحی هنوز موفق به خلق سبک و سیاق هنری مناسبی برای چنین اثری نشده بود. طبق گفته‌های اعضای تیم، در آن بازه‌ی زمانی طراحی بازی، کلیشه‌ای و دشمنان و محیط‌ها مشابه بسیاری از بازی‌های گذشته بودند. در نتیجه، مشکل اصلی پروژه، نداشتن یک هویت بصری مشخص و واحد بود. بخشی از مشکل به تفاوت دیدگاه‌های خلاقانه در بخش‌های مختلف تیم برمی‌گشت. موضوعی که باعث شد تیم هنری و تیم طراحی مراحل نتوانند به خوبی با یکدیگر همراهی کنند. همزمان تیمی دو نفره که به شکل آزمایشی بر روی طراحی مراحل کار می‌کردند، به این نتیجه رسیدند که خروجی نهایی قابل قبول بوده و آن را به لوین نشان دادند. لوین که از حاصل کارشان خشنود شده بود، برخورد گرمی داشت و از کار آنها به عنوان الگویی برای نمایش تصویر ذهنی خود به سایر اعضای تیم استفاده کرد. از این نقطه بود که همکاری میان بخش‌های مختلف در استودیو رواج پیدا کرد تا از طریق هم‌فکری و مشاوره، بهترین نتیجه به دست آید.

ایرشنال پیش از این مرحله، سیستم کاری ساده‌ای داشت. کن در رأس همه‌ی کارها قرار داشت و برنامه‌نویسان، طراحان هنری و مراحل نیز تحت نظارتش کار می‌کردند. این شیوه‌ی کاری کاملا برای استودیویی با این ابعاد کوچک جوابگو بود.

پوستر بایوشاکبا وجود آنکه اختلاف نظر میان اعضا تماما از بین نرفته بود، اندکی از شدت آن کاسته شد. در واقع تفاوت دیدگاه‌ها به حدی نبود که باعث تخریب یک اثر «بلاک‌باستر» شود. به تدریج ارتباط و تعامل لوین با تیم طراحی حالتی فرسایشی به خود گرفت. فشار مضاعفی که پروسه‌ی ساخت چنین پروژه‌ی عظیمی به او وارد می‌کرد، در برخورد غالبا منفی و تعاملاتش با گروه نمود پیدا کرد.

در آن مقطع، ساخت اثری با آن موضوع داستانی، آن هم در زیر آب به هیچ عنوان مرسوم نبود و ریسک زیادی داشت؛ زیرا احتمال آن می‌رفت که بازی نهایی با بازخورد مناسبی روبرو نشود.

استودیو قصد داشت یک دمو از بازی به مجله‌ی گیم اینفورمر دهد. مجله‌ای که قرار بود در یک شماره‌ی ویژه به بایوشاک بپردازد. یقینا هدف همه‌ی اعضا تحویل دادن اثری بود که تأثیرگذار و درخشان ظاهر شود. فرصت کمی برای کار وجود داشت و تمام کارکنان استرس زیادی را تجربه می‌کردند. یکی از چالش‌های سازندگان بایوشاک، ایجاد تعادل میان ساخت دنباله‌‌ای معنوی برای سیستم شاک ۲ و ساخت اثری موفق از نظر تجاری بود.

کمی بعد از نمایش قدرتمند بازی در مراسم مهم E3، لوین پس از گفتگو با تیم بازاریابی‌‌ ۲K به اعضای تیم اطلاع داد که قرار است بازی به عنوان یک اثر تیراندازی در تبلیغات ظاهر شود. البته جای هیچ نگرانی وجود نداشت؛ تیم همچنان در حال ساخت یک بازی در سبک تیراندازی/نقش‌آفرینی بود. این استراتژی دوگانه و هیبرید برای راضی نگه داشتن سلایق مختلف در میان بازیکنان لازم بود.

افزایش بودجه؛ افزایش تنش

همزمان با افزایش بودجه‌ی در دسترس، میزان فشار روی سازندگان برای ساخت محصولی موفق نیز افزایش یافت. می‌توان گفت پرخاشگری‌های ناگهانی لوین هم از این فشار و هم از ترس نشأت می‌گرفت. او به تدریج سخت‌گیر شده و آسان به افرادی که استخدام کرده بود، اعتماد نمی‌کرد. ساختار این متن و نوع روایت به گونه‌ای است که احتمالا حس می‌کنید لوین فردی به شدت خشک و بی‌رحم بوده. به نظرم لازم است مسأله را از دید او هم بررسی کنیم تا قضاوتمان عادلانه باشد. فردی در جایگاه کن لوین، وظایف بسیار مهم و کارهای سنگینی دارد.

در شرایطی که لوین به یک تصویر ذهنی مشخص رسیده بود، تیم طراحی هنوز موفق به خلق سبک و سیاق هنری مناسبی برای چنین اثری نشده بود. در نتیجه، مشکل اصلی پروژه، نداشتن یک هویت بصری مشخص و واحد بود.

کن حس می‌کرد اکثر اعضا موقعیت او را به خوبی درک نمی‌کنند و گاهی اوقات مثل او به پروژه اشراف فنی ندارند. حقیقت هم همین است. در جریان ساخت یک بازی، بارها و بارها با چالش مواجه خواهید شد. بنابراین به عنوان رهبر پروژه اصلا بعید نیست که در مقاطعی افکار منفی شما را در بر بگیرد. نکته‌ی مهم، حفظ انگیزه، حس رهبری و هدایت تیم در مسیر درست و منطقی است.

در صنعت بازی از افرادی مانند لوین انتظار می‌رود که مثل یک نیروی ماورایی روی پروژه ظاهر شده و کاری بی‌نقص تحویل دهند. از یک سو با اعضای مختلف تیم مواجه هستید و از طرفی باید حتما رضایت تهیه‌کننده را هم در نظر بگیرید. به عنوان رهبر اصلی، باید در مقاطع حساس، تصمیمات مهمی گرفته و از آنها در برابر سایر اعضا دفاع کنید. در نهایت، در صورت موفقیت اثر، مورد تقدیر قرار خواهید گرفت و‌ در صورت عدم پیروزی، سرافکنده می‌شوید.

رپچر

تفاوت دیدگاه‌ها

یکی دیگر از چالش‌های موجود، اختلاف نظر تهیه‌کننده و سازنده بر سر طراحی «لیتل سیسترها» (Little Sister) بود؛ دختران کوچکی که در رپچر حضور داشتند. آنها به عنوان موجوداتی آسیب‌پذیر طراحی شده بودند. نظر استودیو بر این بود که بازیکن به شکار کردن و کشتن این شخصیت‌ها بپردازد. ناشر کاملا نگران این مسأله بود که تهدید و‌ کشتن کودکان در یک بازی ویدیویی، آثار ثانویه‌ی بدی در رسانه‌ها باقی بگذارد و اعتبارشان را خدشه‌دار کند. تصمیم‌گیری درباره‌ی نحوه‌ی تعامل بازیکن با لیتل سیسترها به موضوعی دشوار تبدیل شد؛ مسأله‌ای که فقط به طرز نگرش ناشر مربوط نشده و ممکن بود ابعاد بیشتری چون واکنش مخاطبین و رسانه‌ها را نیز دخیل کند. در استودیو افراد کمی نسبت به این موضوع نگران بودند؛ چون قصد آن‌ها هرگز ایجاد بحث و تبلیغ منفی نبود. راه‌حلی که به ذهن سازندگان رسید، آسیب‌ناپذیر کردن لیتل سیسترها بود.

با فرا رسیدن سال آخر توسعه‌ی بازی، شرایط‌ کاری بسیار طاقت‌فرسا شده بود. شرایطی پیش آمد که تیم چاره‌ای جز کار تمام مدت و شش-هفت روزه در هفته نداشت. با توجه به اطلاعات موجود، دستور کار طولانی مدت و بدون استراحت، مستقیما از جانب لوین صادر شده بود؛ کاری که مخالفین خاص خود را داشت. به عنوان مثال «آلیسا فیلنی»، تهیه‌کننده‌ی بازی‌ که از مخالفان این کار بود، می‌گفت چنین رویکردی روی کیفیت نهایی بازی تاثیر خواهد گذاشت.

افزایش ساعات کار در استودیو با بروز اختلاف میان برخی اعضای اصلی تیم همزمان شد. مهم‌ترین مورد، تقابل میان پاول و‌ کن بود. لوین به تدریج دخالت بیشتری در کارها می‌کرد و خواستار کنترل بیشتر روی روند طراحی بود، در حالی که پاول حتی به بسیاری از‌ جلسات دعوت نمی‌شد.

با فرا رسیدن سال آخر توسعه‌ی بازی، شرایط‌ کاری بسیار طاقت‌فرسا شده بود. شرایطی پیش آمد که تیم چاره‌ای جز کار تمام مدت و شش-هفت روزه نداشت.

ظاهرا علت این بود که زمان محدودی باقی مانده بود و بعضی از موارد به تصمیمات فوری و مهمی نیاز داشتند. تصمیماتی که می‌بایست توسط افراد کلیدی و حیاتی تیم اتخاذ می‌شد. در این میان به نظر می‌آمد پاول از نظر لوین عضوی کلیدی نیست و در تصمیم‌گیری اختلال وارد می‌کند: موضوعی که در نهایت به خروج او از استودیو منجر شد.

رپچر

پاول بعدها گفت که با سپری شدن چند سال، مواضع و شرایط لوین را خیلی بیشتر درک می‌کند و کاملا به او حق می‌دهد. او در یکی از صحبت‌هایش اضافه کرده که با نزدیک شدن به مراحل انتهایی ساخت بازی، به عنصری آزاردهنده برای لوین تبدیل شده و همواره با نظراتش مخالفت کرده بود؛ طوری که معتقد است اگر به گذشته برگردد، به جای مخالفت و دخالت در تصمیمات اجرایی، همراهی بیشتری با لوین انجام و دستوراتش را به سرعت انجام می‌داد.

تاخیر در انتشار؛ شمشیر دو لبه

بازی به زمان انتشار بسیار نزدیک شده بود ولی در حرکتی ناگهانی، عرضه‌ی آن سه ماه به عقب افتاد؛ موضوعی که همچون شمشیری دو‌ لبه عمل کرد. این تاخیر به معنای تمدید شیفت‌های کاری طولانی و خسته‌کننده‌ی قبلی بود. با این وجود، زمان بیشتر برای توسعه‌ی بازی، امکان کار روی آن و ساخت اثری کامل‌تر را ممکن می‌کرد. اعضای تیم با اینکه شدیدا خسته بودند و نیاز به استراحتی طولانی داشتند، از زاویه‌ی مثبت به موضوع نگاه کردند و تصمیم گرفتند از زمان باقیمانده برای ساخت اثری بی‌نقص و عالی استفاده کنند؛ یک بازی که در نهایت از شریک بودن در پروژه‌ی ساخت آن به خود افتخار کنند.

گیمپلی

یاد کردن از خالقین بازی در محصول نهایی علاوه بر ایجاد حس شادمانی و رفع خستگی افراد تیم، نکته‌ای بسیار مثبت در کارنامه‌ی کاری آنها محسوب می‌شود. کن لوین در نام بردن از افرادی که روی پروژه کار می‌کردند، وسواسی بیش از اندازه‌ داشت. در حقیقت او بخش اعظم کار را متعلق به خود می‌دانست و به همین دلیل، شخصا با دقت بسیار زیاد نام افراد را در پایان بایوشاک و همینطور «بایوشاک بی‌کران» ذکر کرد.

بایوشاک بالاخره در ۲۱ آگوست ۲۰۰۷ عرضه شد. نقدها در سطح بین‌المللی مثبت بود و ایرشنال گیمز به هدف بزرگ خود دست یافته بود. با این وجود، تیم سازنده‌ی بازی تقریبا از هم پاشید. لوین درباره‌ی اتمسفر زمان انتشار بازی گفته است:

“نمیدانم وقتی ساخت بازی تمام شد چه احساسی داشتم. این را می‌دانم که پس از عرضه‌ی بایوشاک، نوعی حس افسردگی را تجربه کردم. زمانی که زندگی شما برای مدتی طولانی درگیر موضوعی خاص شده و پس از چندین سال، یک روز از خواب بیدار شده و متوجه می‌شوید دیگر مشغول انجام دادن کارهای قبلی نیستید، همه چیز شرایطی گیج‌کننده و مبهم پیدا می‌کند. زمان بسیار زیادی روی بازی کار کردم و بایوشاک شدیداً برایم مهم بود. در آن مقطع نمی‌دانستم قدم بعدی دقیقا چه خواهد بود.”

طرح هنری

پس از انتشار بازی بسیاری از اعضای تیم از گروه خارج شدند. تعدادی از اعضا به استودیوی ۲K Marin و‌ برخی نیز به استودیوهای دیگری رفتند. دلیل بسیاری از آن‌ها برای خروج از ۲K Games، فرار از حیطه‌ی کاری کن لوین بود. البته چنین موضوعی به هیچ عنوان عجیب و دور از انتظار نیست. پس از ساخت یک پروژه‌ی بزرگ و چند ساله، کاملا طبیعی‌ست که اعضای تیم به زمانی برای استراحت یا خروج از استودیوی قبلی و کار در فضایی تازه نیاز داشته باشند. بعضی اوقات، تغییر فضا به زنده شدن قدرت خلاقیت و بهبود توانایی‌ها منجر می‌شود. به علاوه با صبوری کردن در روزهای دشوار و خروج از تیم در زمان مناسب، دوستان خود را در سخت‌ترین لحظات تنها نگذاشته و پشت‌شان را خالی نکرده‌اید.

دشمنان

پایان مسیری چالش‌برانگیز

با وجود برخی اختلافات موجود در جریان ساخت بازی، تفاوت دیدگاه‌ها و روال سخت‌گیرانه‌ی کن لوین، اعضای تیم از بایوشاک به عنوان نقطه‌ی عطفی در زندگی خود یاد می‌کنند. آن چالش‌ها و سختی‌های فراوانی که سازندگان بازی در آن سالها تجربه کردند، با گذر زمان پاک و در عوض کیفیت مثال‌زدنی بایوشاک و دستاوردهایش همواره در تاریخ ثبت شد. لوین درباره‌ی ساخت بایوشاک می‌گوید:

“این پروژه یکی از بازی‌هایی است که تا ابد به آن افتخار خواهم کرد. در حقیقت در تمام آن مدت ما بازی را بر اساس تفکر و خواسته‌های خودمان پیش بردیم و بایوشاک اثری سفارشی نبود.”

نقدها در سطح بین‌المللی مثبت بود و ایرشنال به هدف بزرگ خود دست یافت. با این وجود، تیم تقریبا از هم پاشید.

همچنین پاول در صحبت‌های خود از کن لوین تمجید کرده است. او بیان کرده:

“حسی جز احترام و ستایش نسبت به کن ندارم. او درس‌های بسیاری به من آموخت. از مواردی مانند طراحی و روایت گرفته تا یادگیری روش ساخت بازی که برای همیشه خود را مدیون او می‌دانم. قبول دارم که کن می‌تواند در بعضی موارد انسان سخت‌گیر و حساسی برای همکاری باشد. با این حال او وسواس بسیار بالایی در کارش دارد و همیشه برای عالی شدن آن تمام نیرویش را به کار می‌برد. به علاوه کن تیمش را نیز به سوی همین هدف سوق می‌دهد. در طول سالها، من هم همین عادت را پیدا کرده‌ام و گمان می‌کنم این موضوع بخاطر وجود کن لوین بوده است.”

در قسمت بعدی، به بررسی کامل بایوشاک و بایوشاک بی‌کران خواهیم پرداخت.

منبع: یوروگیمر

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

۲ comment
  1. Avatar دانا

    بدون شک بدون سخت گیری ها و بدون رهبری کن لوین فرنچایز بزرگی به اسم بایوشاک وجود نداشت.
    عالی بود .

  2. Avatar سجاد

    ممنون، خیلی عالی