دنیای عجیب و شگفت‌انگیز بازی‌های اقتباس‌شده از کتاب‌ها

۲۰ خرداد ۱۴۰۲ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۱ دقیقه
Witcher 3

تعداد فیلم‌هایی که از کتاب‌ها اقتباس شده‌اند بسیار زیاد است: از آثار کلاسیک قدیمی مثل جادوگر شهر از (The Wizard of Oz) گرفته تا آثاری حماسی چون ارباب حلقه‌ها تا آثار پرفروش مدرن مثل آن (It). عملاً با این سابقه‌ی طولانی، فرمول اقتباس کتاب‌ها روی پرده‌ی نقره‌ای به کمال رسیده است و اگر این اقتباس‌ها تحت نظارت افراد درست قرار بگیرند، به فیلم‌هایی که به‌طور تضمینی پرطرفدار هستند تبدیل خواهند شد.

در گذشته (اکنون به میزان کمتر)، به‌مناسبت اکران این فیلم‌ها یک بازی از آن‌ها اقتباس می‌شد. بیشتر این بازی‌ها متوسط و برخی از آن‌ها عملاً غیرقابل‌بازی بودند. ولی بازی‌های کمی بوده‌اند که به‌طور مستقیم از کتاب اقتباس شده باشند. با توجه به پیشرفت چشم‌گیری که قصه‌گویی در بازی‌ها طی چند سال گذشته داشته است، به نظر می‌رسد فرصت بزرگی در حال از دست رفتن است.

البته این حرف بدین معنا نیست که این اتفاق در گذشته نیفتاده است. در عصر طلایی بازی‌های ماجرایی اشاره‌وکلیک، کتاب‌ها یکی از بزرگ‌ترین منابع الهام بازیسازان بوه‌اند. سبک فانتزی یک منبع الهام محبوب بود (و هنوز هم هست)، چون کل عناصر جادویی و هیولاها و جهان‌های بزرگی که هر کتاب‌خوانی آرزوی غوطه‌ور شدن در آن‌ها را داشت، در آن‌ها وجود داشت، ولی اقتباس از کتاب‌ها محدود به ژانر خاصی نیست. وحشت علمی‌تخیلی، کتاب‌هایی مبتنی بر دسیسه‌چینی‌های سیاسی و حتی اشعار قرن ۱۴ نیز راه خود را به روی کنسول‌ها و کامپیوتر پیدا کرده‌اند.

با این حال، اقتباس‌های گیم نیز مثل اقتباس‌های سینمایی و تلویزیونی ممکن است از لحاظ کیفی بالا و پایین داشته باشند؛ بنابراین با وجود این‌که به قول معروف «کتاب همیشه بهتر است»، در ادامه تعدادی از بهترین، ناامیدکننده‌ترین و عجیب‌ترین گیم‌های اقتباس‌شده از کتاب‌ها معرفی شده‌اند.

بهترین گیم‌های اقتباس‌شده از کتاب

ویچر (The Witcher)

The Witcher 3

اقتباس کردن هیچ اثری کار راحتی نیست، ولی اقتباس کردن دنیایی به غنا و پیچیدگی مجموعه‌ی ویچر، اثر آندره ساپکوفسکی (Andrzej Sapkowsk)، با وجود شخصیت‌های جذاب و روابط پیچیده‌ای که با هم دارند، دنیاسازی و تاریخچه‌ی عمیق و پیچیده‌ی مجموعه و ایدئولوژی‌های سیاسی فراوانی که در آن وجود دارد، نقطه‌ی شروع بسیار دشواری به نظر می‌رسد. خوشبختانه اعضای سی‌دی پراجکت رد (CD Projekt Red) با داستان‌های ویچر بزرگ شده بودند و به‌طور عمقی این داستان‌ها را می‌شناختند. اگر یک استودیوی بازیسازی وجود داشت که می‌توانست حق مطلب را درباره‌ی این کتاب‌ها ایفا کند، آن استودیو سی‌دی پراجکت رد بود. با این‌که مدتی طول کشید تا آن‌ها بتوانند جایگاهی را که شایسته‌اش هستند پیدا کنند، انتشار ویچر ۳ باعث شد گرالت (Geralt)، شکارچی هیولاهای مونقره‌ای، به درجه‌ای بی‌سابقه از محبوبیت دست پیدا کند.

این مجموعه کار خود را با یک داستان کوتاه به نام « Wiedzmin» (ویچر) در سال ۱۹۸۶ شروع کرد، ولی به‌مرور به مجموعه‌ای شناخته‌شده در سطح جهان تبدیل شد. حتی نت‌فلیکس هم تصمیم گرفت اقتباسی از آن بسازد، ولی متاسفانه عدم وفاداری این شرکت غول‌پیکر به منبع اقتباس باعث خلق یک سریال بی‌مایه‌ی دیگر شد که خودش بسیاری از جذابیت‌های ذاتی‌اش را خنثی کرد (من‌جمله ستاره‌ی آن، هنری کویل (Henry Cavill)). ولی سی‌دی پراجکت رد دقیقاً کار برعکس نت‌فلیکس را انجام داد: منبع اقتباس را با آغوش باز پذیرفت. عشق واقعی آن‌ها به تمام شخصیت‌ها و دنیاسازی مجموعه در هر بازی هویداست.

طرفداران از داستان ویچر ۱ لذت بردند، ولی گرافیک متوسط بازی خیلی‌ها را پس زد. طرفداران و منتقدان هردو از ویچر ۲ استقبال کردند، ولی درجه‌سختی بازی و گیم‌پلی نسبتاً پیچیده‌ی آن مانع از استقبال گسترده از آن شد. ویچر ۳ بود که به موازنه‌ای بی‌نقص بین گیم‌پلی و داستان رسید. به‌لطف نویسندگی سطح‌بالا، ماموریت‌های اصلی قصه‌محور و ماموریت‌های فرعی مبتنی بر هیولاکشی، بازی تناسبی فوق‌العاده با جهانی که ساپکوفسکی خلق کرده دارد.

مترو (Metro)

Metro 2033

تلاش برای زنده ماندن در متروی زیرزمینی روسیه‌ی پساآخرالزمانی پس از وقوع جنگ اتمی‌ای که سطح زمین را غیرقابل‌زیستن کرد، ایده‌ای بی‌نظیر برای یک بازی وحشت بقاجویانه به نظر می‌رسد، برای همین شاید جای تعجب داشته باشد که مجموعه‌ی مترو در ابتدا به صورت کتاب نوشته شد. مترو ۲۰۳۳ (Metro 2033) یک رمان پرتنش و اتمسفریک است که دمیتری گلوخوفسکی (Dmitry Glukhovsky)، نویسنده‌ی روسی، آن را در سال ۲۰۰۲ منتشر کرد و در سال ۲۰۱۰، این رمان در قالب یک بازی بسیار وفادارانه اقتباس شد. با این‌که بازی در زمان عرضه به‌خاطر هوش‌مصنوعی اشکال‌دار و یک سری باگ مورد انتقاد قرار گرفت، در زمینه‌ی انتقال حس کشمکش و درماندگی نهفته در رمان عالی عمل کرد، ولی در عین حال این درماندگی برای بقا را مستقیماً به بازیکن واگذار کرد.

برای رمان یک دنباله به نام مترو ۲۰۳۴ و برای بازی نیز دو دنباله به نام مترو: آخرین نور (Metro: Last Light) و مترو: خروج (Metro: Exodus) منتشر شد؛ هدف هر سه دنباله این بود که جهان داستان بازی را گسترش دهند و عاقبت شخصیت‌های کلیدی دنیای مترو را به مخاطب نشان دهند. مجموعه‌ی مترو مثالی عالی از پیاده‌سازی درست قصه‌گویی چند رسانه‌ای است. فوراِی گیمز (۴A Games)، سازنده‌ی مترو نیز مثل سی‌دی پراجکت رد درک بسیار خوبی از منبع اقتباس داشت و مشخصاً به آن علاقه‌مند بود، و اثر این علاقه را می‌توان در تک‌تک ثانیه‌های بازی دید، خصوصاً در اجرای درون‌مایه‌های بیگانه‌ستیزی و به بلوغ رسیدن (Coming of Age) که در رمان جاری بودند.

ناامیدکننده‌ترین گیم‌های اقتباس‌شده از کتاب

بازی تاج‌وتخت (۲۰۱۲) (Game of Thrones 2012)

Game of Thrones 2012

منظور بازی اپیزودیکی که تل‌تیل (Telltale) به همین نام ساخت نیست – بازی‌ای که در زمینه‌ی اقتباس سریال تلویزیونی عملکرد قابل‌قبولی داشت – بلکه منظور بازی اکشن نقش‌آفرینی استودیوی سایاناید (Cyanide) است که در سال ۲۰۱۲ منتشر شد. این بازی درست در اوایل محبوبیت بازی تاج‌وتخت، یک سال پس از پخش شدن فصل اول سریال، منتشر شد، ولی بیشتر با کتاب‌ها ارتباط داشت تا سریال. این بازی مکان‌ها، شخصیت‌ها و ایده‌هایی را از کتاب‌ها وام گرفت که سریال حتی بهشان نزدیک هم شده بود، ولی با این‌که بازی پتانسیل بسیار زیادی داشت، در تیم سازنده‌ی آن متخصصان دنیاسازی بازی تاج‌وتخت حضور پررنگی داشتند و حتی شخص جرج آر.آر مارتین هم بازی را تایید کرده بود، ولی در نهایت بازی موفق نشد در سطح انتظارات ظاهر شود.

پیش‌زمینه‌ی داستانی بازی عالی به نظر می‌رسد: شما نقش دو شخصیت را بر عهده دارید: آلستر سارویک (Alester Sarwyck)،‌کاهن سرخ رلور (R’holor) و مورس وستفورد (Mors Westford)، رنجری که یکی از اعضای نگهبانان شب (Night’s Watch) است. همچنان که داستان بازی پیش می‌رود، کنترل بازی بین این دو شخصیت جابجا می‌شود. هردو شخصیت زمینه‌های داستانی عمیقی داشتند که کاملاً با جو بازی تاج‌وتخت جور بود، بدین معنا که قتل، خیانت و مشکلات خانوادگی نقش پررنگی در زندگی‌هایشان داشتند و به‌طور کلی تناسب آن‌ها با دنیای فانتزی تاریکی که مارتین خلق کرده بود، بسیار زیاد بود، ولی وقتی گیم‌پلی بازی شروع می‌شد، مشکلات اصلی خود را نشان دادند. گرافیک و انیمیشن‌های بازی ضعیف بودند و صداپیشگی آن حتی ضعیف‌تر بود. کوئست‌های بازی بی‌مایه بودند و انگار ربطی به بقیه‌ی بخش‌های دنیای بازی نداشتند و سیستم مبارزه‌ی بازی نیز با وجود پتانسیل اولیه‌اش، تکراری، کسل‌کننده و کم‌عمق بود.

احضار کطولحو (Call of Cthulhu)

Call of Cthulhu

پیوند لاوکرفت و بازی‌های ویدیویی – اگر به‌درستی انجام شود – پیوندی بی‌نقص است. کافی است اشارات ظرافت‌مندانه‌ی بتسدا به لاوکرفت را در فال‌اوت و طومارهای کهن (The Elder Scrolls) در نظر بگیرید. ولی پیاده‌سازی وحشت کیهانی (Cosmic Horror) واقعی کار سختی است و اگر این کار با دقت و احترام کافی انجام نشود، ممکن است نتیجه‌ی نهایی کسل‌کننده یا به‌طور ناخواسته خنده‌دار از آب دربیاید. اینجاست که احضار کطولحو، بازی‌ای که استودیوی سایاناید در سال ۲۰۱۸ ساخت، وارد میدان می‌شود.

نمی‌توان بابت بلندپروازی سایاناید به این استودیو خرده گرفت. آن‌ها سعی کردند از آثار دو نویسنده‌ی آمریکایی برجسته (مارتین و لاوکرفت) بازی اقتباس کنند، ولی به نظر می‌رسد مهارت آن‌ها در بازیسازی با میزان بلندپروازی آن‌ها برابر نبود. در این بازی که از یکی از داستان‌کوتاه‌های لاوکرفت به همین نام اقتباس شده، بازیکن نقش کارآگاه خصوصی‌ای به نام ادوارد پیرس (Edward Pierce) را بر عهده می‌گیرد که وظیفه دارد خانواده‌ی هاوکینز (Hawkins Family) را پیدا کند، خانواده‌ای که به‌شکلی مرموز در آتش‌سوزی‌ای در شهر عجیب دارک‌واتر (Darkwater) کشته شدند. بازیکنان باید پرونده‌های قتل را حل کنند و در این میان، همچنان که حقیقتی وحشتناک و کابوس‌وار به‌مرور برملا می‌شود، سعی کنند عقلانیت خود را حفظ کنند. در اینجا هم مشخص است سازندگان بازی علاقه‌ی زیادی به منبع اقتباس داشته‌اند، ولی باز هم گیم‌پلی بازی اثر این علاقه را خنثی می‌کند. بسیاری از پازل‌های بازی یا زیادی ساده‌اند، یا زیادی مبهم، سیستم مبارزه‌ی بازی بدقلق است و بخش مخفی‌کاری بازی هم بسیار کسل‌کننده است. همان‌طور که بیشتر منتقدان اذعان داشتند، مکانیزم‌های نقش‌آفرینی بازی به‌قدر کافی پرورش پیدا نکرده‌اند و تجربه‌ی بازی به‌طور کلی رضایت‌بخش نیست.

عجیب‌ترین گیم‌های اقتباس‌شده از کتاب

دوزخ دانته (Dante’s Inferno)

Dante's Inferno

«شعر قرن ۱۴» و «بازی اکشن هک و اسلش» دو عبارتی نیستند که انتظار داشته باشید در یک جمله ببینید. ولی روزی روزگاری، ایده‌ای به ذهن یکی از کارکنان استودیوی ویسرال گیمز (Visceral Games) رسید که پیش از آن به عقل جن هم نرسیده بود: این‌که بد نیست کمدی الهی (Divine Comedy)، شعر بلند دانته آلیگری (خصوصاً بخش اول آن، یعنی دوزخ) در قالب یک بازی هک و اسلش الهام‌گرفته‌شده از خدای جنگ اقتباس شود. بدین ترتیب، از پیوند عجیب ایده‌های در ظاهر بی‌ربط، بازی دوزخ دانته، انتشاریافته در سال ۲۰۱۰، منتشر شد.

بازی با وفاداری بسیار کم روایت شعر اصلی را دنبال می‌کند: در آن مثل شعر اصلی دانته‌ی شاعر در حال سفر در ۹ حلقه‌ی جهنم است، ولی بازی این ایده‌ی ساده را از لحاظ گزاف بودن به حد نهایت رسانده است. در این بازی دانته دیگر یک شاعر ایتالیایی میان‌سال نیست؛ دانته در این بازی یک شوالیه‌ی عضلانی است که صلیبی سرخ روی سینه‌ی برهنه‌اش دوخته شده و در ابتدای بازی، مرگ را می‌کشد و داس‌اش را تصاحب می‌کند تا با استفاده از آن، با شیاطین بجنگد و عشق گمشده‌اش را پیدا کند. با این‌که تصویرسازی از جهنم مستقیماً بر پایه‌ی توصیفات طولانی کتاب طراحی شده، باقی قسمت‌های داستان و لحن کلی آن با شعر اصلی تفاوتی چشم‌گیر دارند. دوزخ دانته نقدهای نسبتاً مثبتی دریافت کرد، ولی فروش‌اش در حدی نبود که برایش دنباله‌ای ساخته شود. این واقعاً مایه‌ی تاسف است، چون مشاهده‌ی دانته در حالی‌که در حال جرواجر کردن دشمنانش در برزخ و بهشت بود، صحنه‌ای بس تماشایی می‌بود.

دهانی ندارم و باید جیغ بکشم (I Have No Mouth and I Must Scream)

I Have No Mouth And I Must Scream

داستان کوتاه بسیار افسرده‌کننده و تاریک هارلن الیسون با نام «دهانی ندارم و باید جیغ بکشم» برای افراد حساس مناسب نیست و اصلاً داستانی به نظر نمی‌رسید که بازیسازی بخواهد از آن بازی بسازد. با این حال، بازیسازان شایسته‌ی سایبردریمز (Cyberdreams) در سال ۱۹۹۵ چنین کاری انجام دادند و یک بازی اشاره و کلیک فوق‌العاده ساختند که نه‌تنها اقتباسی بی‌نقص از منبع اصلی بود، بلکه آن را گسترده‌تر و عمیق‌تر کرد.

داستان بازی – مثل داستان اصلی – در آینده‌ای  بسیار دور اتفاق می‌افتد که در آن یک هوش‌مصنوعی خودآگاه به نام اَم (AM) کل بشریت را در آخرالزمانی هسته‌ای نابوده کرده است، ولی پنج نفر را زنده نگه داشته تا هرچقدر دلش می‌خواهد عذاب‌شان دهد. این پنج نفر ۱۰۹ سال است که انواع و اقسام درد و رنج‌ها را از جانب ام تحمل کرده‌اند. بازیکنان کنترل این پنج شخصیت را بر عهده دارند و باید در نقش آن‌ها، با پیچیدگی‌های اخلاقی و مرامی‌ای که ام ایجاد می‌کند، دست‌وپنجه نرم کنند تا به ایرادهای خود فایق بیایند و شاید بتوانند فرار کنند. برخی از تاریک‌ترین درون‌مایه‌های داستان پس از اقتباس شدن دستخوش تغییر شدند، با این حال هنوز هم باید به کسانی که در جدی شجاع هستند که می‌خواهند سراغ این بازی بروند، هشدار محتوا داد، چون با وجود قدیمی بودن بازی، هنوز هم مثل روز اول وحشتناک و تامل‌برانگیز است.

پارازایت ایو (Parasite Eve)

Parasite Eve

بیشتر بازی‌هایی که از کتاب‌ها اقتباس شده‌اند، سعی دارند به‌طور مستقیم یا غیرمستقیم محتوای کتاب را با نیازمندی‌های یک بازی مفرح و قابل‌بازی هماهنگ کنند، ولی بازی‌های کمی هستند که دنباله‌ای مستقیم برای کتابی که از آن اقتباس شده‌اند به حساب بیایند. گاهی‌اوقات برای بازی‌های پرطرفدار رمانی نوشته می‌شود که در آن به نکات داستانی که در بازی پرداخته نشد، پرداخته می‌شود و مخاطب با خواندن آن بهتر می‌تواند پی ببرد چه اتفاقی در بازی افتاد، ولی کاری که بازی پارازایت ایو انجام می‌دهد، برعکس است.

«پارازایت ایو»، رمانی نوشته‌ی هیدیاکی سنا (Hideaki Sena)، در سال ۱۹۹۵ منتشر شد. این رمان، اثری در سبک وحشت علمی‌تخیلی بود که پیش‌فرض آن این بود که میتوکندری‌ها (بخشی از سلول انسان) سلول‌های پراکنده‌شده از ارگانیسمی خداگونه به نام ایو هستند که ممکن است هر آن خود  را بازسازی کنند و دنیا را به تسخیر خود دربیاورد. داستان رمان درباره‌ی تعدادی دانشمند است که سعی دارند این «موجود بی‌نقص» را سرهم‌بندی کنند، ولی در نهایت شکست می‌خورند. بازی، انتشاریافته در سال ۱۹۹۸، دنباله‌ای مستقیم برای کتاب است و سوژه‌ی آن این است که اگر کسی در این کار موفق شود و ایو واقعاً به زندگی برگردد، چه اتفاقی می‌افتد. درست است که ایده‌ی داستان بازی زیادی «عجیب» است، ولی از دل آن پیرنگی بسیار جالب بیرون آمده است. این بازی در سرتاسر دنیا با استقبال مواجه شد و از آن موقع تاکنون یک سری طرفدار کم، ولی بسیار متعصب دور خود جمع کرده است.

***

در این مطلب منتخبی از گیم‌های شگفت‌انگیز و عجیب اقتباس‌شده از کتاب‌ها معرفی شدند، ولی تعداد این بازی‌ها اصلاً کافی نیست. در دنیای ادبیات کتاب‌های زیادی وجود دارند که خوراک تبدیل شدن به گیم هستند و مخاطبان‌شان بی‌صبرانه منتظرند قصه‌ها و دنیاسازی نهفته در آن‌ها را به‌صورت تعاملی تجربه کنند. فرض کنید با استفاده از جادوی فلزمحور آلومانسی (Allomancy) در سه‌گانه‌ی مه‌زاد (Mistborn) برندون سندرسون (Brandon Sanderson)، بتوانید در امپراتوری نهایی (Final Empire) این‌طرف و آن‌طرف بروید یا در مجموعه‌ی برج تاریک (The Gunslinger) استیون کینگ در جهان‌های موازی تردد کنید و در نقش هفت‌تیرکش (Gunslinger) با جهش‌یافتگان بجنگید. به امید این‌که بازیسازان و ناشران بیشتری حاضر شوند سر اقتباس کتاب‌ها به‌عنوان بازی ریسک کنند، چون دنیاهای خلق‌شده‌ای که ارزش اکتشاف دارند، از نمونه‌هایی که روی پرده‌ی نقره‌ای می‌بینیم، به‌مراتب بیشترند.

منبع: Gommbastomp.com

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی


کتاب ویچر 1 واپسین آرزو اثر آندژی ساپکوفسکی نشر ویدا

کتاب مترو 2033 اثر دمیتری گلوخوفسکی

کتاب ‏‫مترو ۲۰۳۵ اثر دمیتری گلوخوفسکی نشر کتابسرای تندیس

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه