۱۰ اتفاق خجالت‌آور تاریخ سگا که این شرکت ترجیح می‌دهد فراموش کنید

۲۳ دی ۱۴۰۲ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۲ دقیقه
سگا

اگر از طرفداران پر و پا قرص شرکت سگا (SEGA) هستید، احتمالاً می‌دانید که این برند چگونه به وجود آمده است. برند سگا دارای تاریخچه‌ای غنی و داستانی است که ریشه‌های آن به اوایل دهه‌ی ۱۹۵۰ باز می‌گردد. نام این شرکت مخفف «Service Games» است که اولین بار در سال ۱۹۵۴ روی دستگاهی به نام Diamond Star استفاده شد. کمپانی Service Games of Japan در سال ۱۹۵۲ توسط مارتین بروملی و ریچارد استوارت، دو تاجر آمریکایی که قبلا در صنعت ماشین پین بال دخیل بودند، تأسیس شد. این شرکت در ابتدا بر واردات و توزیع ماشین‌های تفریحی سکه‌ای به پایگاه‌های نظامی در ژاپن متمرکز بود.در سال ۱۹۶۰، این شرکت به دلیل تحقیقات دولت ایالات متحده در مورد اقدامات تجاری مجرمانه منحل شد. با این حال، بروملی و استوارت به سرعت دو شرکت جدید را برای فعالیت‌های تجاری آن تشکیل دادند که شامل Nihon Goraku Bussan و Nihon Kikai Seizo می‌شد.

شرکت Nihon Goraku Bussan بر تولید ماشین‌های بازی متمرکز بود، در حالی که Nihon Kikai Seizo جوک‌باکس و سایر دستگاه‌های سرگرمی سکه‌ای تولید می‌کرد. این دو شرکت در سال ۱۹۶۴ ادغام شدند و سگا را تشکیل دادند. در سال ۱۹۶۶، سگا شروع به توسعه ‌یازی‌های آرکید خود کرد. اولین موفقیت بزرگ این شرکت Periscope، یک بازی شبیه‌ساز زیردریایی بود که در سال ۱۹۶۷ منتشر شد. طی دو دهه‌ی بعد، سگا تعدادی بازی آرکید محبوب دیگر منتشر کرد و در اوایل دهه‌ی ۱۹۸۰، شروع به توسعه‌ی کنسول‌های خانگی خود کرد. اولین کنسول این شرکت، SG-1000، در سال ۱۹۸۳ عرضه شد و با اینکه موفقیت تجاری خاصی نداشت، اما راه را برای کنسول بعدی سگا، Master System که در سال ۱۹۸۶ عرضه شد، هموار کرد. مستر موفقیت‌آمیز بود و به تثبیت سگا به عنوان یک ستون اصلی در بازار بازی‌های ویدیویی خانگی کمک کرد. این شرکت در سال ۱۹۸۸ موفق‌ترین کنسول خود را با نام سگا جنسیس عرضه کرد که می‌توانست با NES محبوب نینتندو رقابت کند. جنسیس تعدادی بازی محبوب مانند سونیک، مورتال کامبت و Phantasy Star IV را به نمایش گذاشت. در واقع زمانی بچه‌ها در زمین بازی در مورد اینکه ماریو باحال‌تر یا سونیک بحث می‌کردند.

در اواخر دهه‌ی ۱۹۹۰، سگا شروع به از دست دادن موقعیت خود به سونی و نینتندو کرد. کنسول‌های این شرکت مانند Saturn و Dreamcast قادر به رقابت با پلی‌استیشن و گیم کیوب نبودند. در سال ۲۰۰۱، سگا تولید Dreamcast را متوقف کرد و از بازار سخت‌افزار خارج شد. سگا از آن زمان بر روی توسعه و انتشار بازی برای کنسول‌های دیگر تمرکز کرده است و امروزه نیز با اینکه بیش از دیگر برندهای اصلی بازی از چشم بازیکنان افتاده است، با این حال نمی‌توان گفت که شرایط بدی دارد و بعضا شاهد آثار جذابی از این شرکت هستیم. در هر صورت این شرکت نیز مانند همه‌ی شرکت‌ها در مسیر خود، اشتباهات بزرگی مرتکب شده‌ که در این لیست به ۱۰ مورد از مهم‌ترین آن‌ها خواهیم پرداخت.


۱۰ اتفاق خجالت‌آور تاریخ شرکت سگا


۱۰. افزونه‌های غیرضروری سگا جنسیس

سگا جنسیس

بیایید لیست را با مثالی در رابطه با عبارت «اگر خراب نیست، آن را تعمیر نکن» شروع کنیم. سگا جنسیس در سال ۱۹۸۸ در ژاپن منتشر شد و اگرچه در ژاپن عملکرد چندان خوبی نداشت، اما در آمریکای شمالی بسیار خوب عمل کرد و برخی از بهترین بازی‌ها مانند علاءالدین (Disney’s Aladdin)، سونیک ۲ (Sonic the Hedgehog 2) و فانتزی استار (Fantasy Star) را به بازیکنان داد. با این حال صحبت‌هایی در مورد استفاده از ‌سی‌دی‌رام‌ها به عنوان قالبی برای بازی‌های ویدیویی وجود داشت و سگا تصمیم گرفت وارد عمل شود. اگر سیستم مجزایی توسط سگا برای این موضوع عرضه می‌شد، این می‌توانست به شرکت کمک کند تا جلو بیفتد، اما آن‌ها تصمیم گرفتند آن را به عنوان یک افزونه برای سگا جنسیس منتشر کنند.

این سیستم در ژاپن در ۱۲ دسامبر ۱۹۹۱ در ژاپن و در ۱۵ اکتبر ۱۹۹۲ در آمریکای شمالی با قیمت ۲۹۹ دلار آمریکا عرضه شد که طبیعتا برای استفاده از آن به یک جنسیس نیز نیاز داشتید که ۱۸۹ دلار آمریکا بود. از طرفی به آداپتور برق خودش نیز نیاز داشت. با توجه به هزینه‌ای که روی دوش بازیکنان بود، بسیاری آن را چندان ارزشمند نمی‌شمردند. بازی‌های فوق‌العاده‌ای مانند لونار: اترنال بلو (Lunar: Eternal Blue)، اسنچر (Snatcher) و سونیک سی‌دی (Sonic CD)، آنچه که بسیاری بهترین نسخه‌های Earthworm Jim و Spider-Man vs The Kingpin می‌دانستند و همچنین بهترین نسخه‌ی کنسول خانگی Final Fight برای آن وجود داشت. در نهایت با فروش ۲.۲۴ میلیون واحدی عملکرد بدی نداشت و از طرفی مجموعا ۲۰۷ بازی برای آن وجود داشت، اما اگر سیستمی مستقل برای خودش بود، می‌توانست خیلی بهتر عمل کند.

در این میان برای عرضه‌ی افزونه‌ی ۳۲X دلیلی وجود نداشت. زمانی که در سال ۱۹۹۴ در ژاپن و آمریکای شمالی منتشر شد، ۱۶۰ دلار آمریکا قیمت داشت و مانند سگا سی‌دی، به آداپتور برق خود نیاز داشت و در واقع این احتمال وجود داشت که بتواند به سیستم شما آسیب برساند. این افزونه برای گسترش قدرت جنسیس طراحی شده بود و به عنوان نوعی کنسول برای دوران ۳۲ بیتی تا زمان انتشار Sega Saturn خدمت می‌کرد. ۳۲X از کارتریج‌های خود استفاده می‌کرد و با نام Super 32X در ژاپن و کره جنوبی، Genesis 32X در آمریکای شمالی، Mega 32X در برزیل و Mega Drive 32X در سایر مناطق توزیع شد. در واقع هدف اصلی ۳۲X تکمیل جنسیس قدیمی با گرافیک و قابلیت‌های صوتی قوی‌تر بود، با این حال، ۳۲X با مشکلات متعددی مواجه بود. این افزودنی به نسبت گران بود، برنامه‌نویسی برای آن دشوار بود و تعدادی محدودی بازی داشت. در نتیجه تنها ۸۰۰ هزار دستگاه از آن به فروش رفت و تنها ۴۰ بازی برای آن عرضه شد و به همین دلیل تولید آن در سال ۱۹۹۶ متوقف شد.

جالب است بدانید که درصورتی که در ۱۹۹۴ قصد داشتید که کل سگا جنسیس را با دو افزودنی ذکر شده خریداری کنید، حدودا ۶۴۸ دلار نیاز داشتید که با احتساب نرخ تورم، حدودا ۱.۳۰۰ دلار امروزی می‌شود که با آن می‌توانید پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس سری ایکس را با هم بخرید. از طرفی به دلایلی عجیب، شش بازی وجود داشت که به هر دو افزونه نیاز داشتند. با توجه به اینکه Sega Saturn و پلی‌استیشن در اواخر سال ۱۹۹۴ در ژاپن عرضه شده بودند و کمتر از یک سال دیگر به بازار آمریکای شمالی راه می‌یافتند، مصرف‌کنندگان می‌دانستند که این ارزش آن را دارد که منتظر بمانند. در نهایت عمر سگا جنسیس از سال ۱۹۸۸ تا ۱۹۹۷ بود و در آن زمان ۳۰.۷۵ میلیون واحد فروخت. با این حال، افزودنی‌ها هر دو در سال ۱۹۹۶ متوقف شدند. سگا در آن احتمالا فکر می‌کرد که مصرف‌کنندگان برای سخت‌افزار جدید چندان منتظر نمی‌مانند، اما مشخص شد که آن‌ها برای داشتن چیزی با ارزش حاضرند تا به اندازه‌ی کافی صبر کنند.

۹. رویکرد اشتباه  شرکت سگا به کنسول‌های دستی

Game Gear

اگر در دهه‌ی ۹۰ میلادی بزرگ شده‌اید، یا صاحب یک گیم‌بوی بوده‌اید یا شخصی را می‌شناسید که آن را داشته است. این محصول که توسط گونپی یوکوی طراحی و ساخته شد و در سال ۱۹۸۹ منتشر شد، بازار کنسول‌های دستی را متحول کرد. به طور طبیعی، سگا می‌خواست در این زمینه نیز وارد شود و اولین کنسول دستی خود، Game Gear را منتشر کرد. از نظر فناوری، این کنسول برتر از گیم‌بوی بود زیرا چیزی را داشت که گیم‌بوی نداشت آن هم چیزی نبود جز صفحه نمایش رنگی. با این حال دو دلیل وجود داشت که گیم‌بوی از Game Gear فروش بیشتری داشت و این دو عمر باتری و بازی‌ها بودند. گیم‌بوی می‌توانست حدودا ۱۵ ساعت با ۴ باتری AA دوام بیاورد، در حالی که Game Gear فقط تا ۵ ساعت آن هم با ۶ باتری AA دوام می‌آورد. در واقع اگر مجبور بودید برای سفر‌های جاده‌ای طولانی یکی را انتخاب کنید، پاسخ مشخص بود.

از طرفی کتابخانه‌ی گیم‌بوی شامل بیش از ۱۰۰۰ بازی بود، در حالی که کتابخانه‌ی Game Gear فقط شامل ۳۰۰ بازی بود. سگا سعی کرد با گنجاندن یک افزودنی که به شما امکان می‌داد تا تلویزیون را در حال حرکت تماشا کنید، سعی کرد فروش خود را بهتر کند، اما این افزونه بسیار گران بود و فقط به عنوان یک چیز جدید دیده می‌شد که چندان کارآمد نبود. پشتیبانی از این سیستم در سال ۱۹۹۷ متوقف شد. با این حال سگا از این اتفاق چندان عبرت نگرفت. در اکتبر ۱۹۹۵، سگا Genesis Nomad را منتشر کرد که به بازیکنان اجازه می‌داد تا بازی‌های سگا جنسیس را در حال حرکت انجام دهند. این حتی نسبت به Game Gear از نظر عمر باتری ضعیف‌تر بود. این کنسول به همان ۶ باتری قلمی نیاز داشت اما تنها تا ۳ ساعت دوام می‌آورد. پشتیبانی از این کنسول نیز در سال ۱۹۹۹ متوقف شد.

در نهایت حتی با اینکه برخی Game Gear را یک موفقیت تجاری می‌دانند، نظرات بسیاری نسبت به این کنسول متفاوت است. در سال ۲۰۰۸، مجله Gamepro آن را در رتبه‌ی ۱۰ به عنوان یکی از پرفروش‌ترین کنسول‌های دستی در تاریخ قرار داد. هرچند وقتی تمرکز سگا را روی کنسول‌های خانگی در نظر می‌گیرید، جای تعجب نیست که پشتیبانی از Game Gear متوقف شود.

۸. نادیده‌ گرفتن آی‌پی‌های قدیمی

Nights into Dreams

Nights into Dreams (1996)

هنگامی که به دارایی‌های متعلق به شرکت سگا فکر می‌کنیم، سونیک معمولاً اولین چیزی است که به ذهن می‌رسد. با این حال سگا بسیاری آی‌پی‌های جذاب دیگر مانند فانتزی استار، شورش در شهر و غیره دارد. در این میان آثاری نظیر Shining Force ،Jet Grind Radio و Panzer Dragoon وجود دارند که احتمالا چیزی از آن‌ها نشنیده‌اید. این سری‌ها عمدتاً توسط سگا نادیده گرفته شده‌اند و زمانی که نسخه‌های جدیدی از آن‌ها منتشر می‌شد، از نظر فروش، امتیاز منتقدان یا گاهی اوقات هر دو عملکرد ضعیفی داشتند و این واقعا مایه‌ی شرمساری است زیرا برخی از طرفداران سگا همچنان منتظر نسخه‌هایی جدیدی از سری‌های ذکر شده هستند.

از طرفی بازی‌های ویدیویی آتلوس مانند سری شین مگامی تنسی و حتی بازی‌های ابتدایی سری مگامی تنسی هم وجود دارد که برای اولین بار برای فامیکام (Famicom) عرضه شدند. در واقع، .Jack Bros برای Virtual Boy اولین بازی از سری مگامی تنسی بود که در آمریکای شمالی منتشر شد. وقتی سگا در سال ۲۰۱۳ این شرکت را خرید، آن‌ها عملا یک معدن طلا از بازی‌های قدیمی‌ را خریداری کردند که گیمر‌ها به دنبال بومی‌سازی آن‌ها بودند. بسیاری از مردم از انتشار یک پورت سوییچ و رایانه‌های شخصی از پرسونا ۵ رویال و همچنین بازسازی پرسونا ۳ خوشحال شدند اما اجازه دادن به این بازی‌های قدیمی‌تر و سری‌های نادیده گرفته شده برای اینکه گرد و غبار جمع‌آوری کنند، یک ضرر بزرگ برای سگا است.

یکی از این بازی‌ها Nights into Dreams است که در سال ۱۹۹۶ توسط تیم سونیک برای سگا ساترن منتشر شد. این اثر به عنوان یکی از نمادین‌ترین و محبوب‌ترین بازی‌های این کنسول در نظر گرفته می‌شود. گیم‌پلی نوآورانه، مناظر رویایی جذاب و موسیقی به یاد ماندنی آن، طرفداران زیادی را برای بازی به ارمغان آورد؛ طرفدارانی که مدت‌هاست برای دنباله‌ای از آن انتظار می‌کشند. با این حال علی‌رغم موفقیت بازی و تقاضای طرفداران، هیچ‌گاه دنباله‌ی مستقیمی برای آن عرضه نشد. عوامل متعددی در عدم وجود دنباله برای Nights into Dreams نقش داشته است. یکی از دلایل اصلی تغییر تمرکز سگا و مشکلات مالی در اواخر دهه‌ی ۱۹۹۰ و اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰ است. توجه شرکت به پروژه‌های دیگری مانند دریم‌کست و کنسول‌های بعدی آن معطوف شد و زمان و منابع کمتری برای اختصاص دادن به دنباله‌ی بازی ذکر شده باقی می‌ماند.

یکی دیگر از عوامل مؤثر، ماهیت منحصر به فرد و چالش برانگیز بازی Nights into Dreams است. با ترکیبی از پرواز، دستکاری گرانش و محیط‌های رویایی، ساخت دنباله‌ای که بتواند با جذابیت نسخه‌ی اول مطابقت داشته باشد، دشوار است. همچنین گفته شده که تیم سازنده با اختلافات داخلی در مورد کارگردانی مواجه شده‌اند که روند توسعه را پیچیده‌تر می‌کرده است. البته در سال ۲۰۰۷، شرکت سگا بازی Nights: Journey of Dreams را برای Wii منتشر کرد که هدف آن ارائه‌ی جوهره‌ی نسخه‌ی اصلی و در عین حال معرفی عناصر جدید گیم‌پلی بود. با این حال، این بازی با استقبال متفاوتی روبرو شد، زیرا نتوانست جادوی نسخه‌ی قبلی خود را تکرار کند. در نهایت باید دید که سگا هرگز این سری را احیا خواهد کرد یا خیر.

۷. کانال سگا

سگا

کانال سگا یک سرویس بازی آنلاین پیشگام بود که توسط شرکت سگا برای کنسول سگا جنسیس توسعه یافت. این یک سرویس مبتنی بر اشتراک بود که به کاربران اجازه می‌داد به طور مستقیم از طریق سرویس تلویزیون کابلی خود به کتابخانه‌ای از بازی‌های جنسیس دسترسی داشته باشند. کانال سگا که در سال ۱۹۹۴ راه‌اندازی شد، یکی از اولین سرویس‌های واقعا آنلاین بازی بود و ویژگی‌های مختلفی را ارائه می‌کرد که در آن زمان در کنسول‌های سنتی موجود نبود. این‌ یکی از آن ایده‌هایی بود که خیلی جلوتر از زمان خود بود. امکان دانلود بازی‌های ویدیویی روی کنسول خود از اینترنت و اجرای آن‌ها با پرداخت هزینه‌ی فعال‌سازی اندک، گزینه‌ای وسوسه‌انگیز بود. در واقع بازیکنان می‌توانستند بازی‌های ویدیویی را که در قالب کارتریج در دسترس نبود، بازی کنند. این بازی‌ها شامل مواردی نظیر Alien Soldier ،Mega Man: The Wily Wars و Pulseman می‌شدند.

جالب است بدانید که کانال سگا همچنین دموی بازی‌های آینده و کدهای تقلب را برای بازی های موجود ارائه می‌داد. با این حال، این سرویس که در ۱۴ دسامبر ۱۹۹۴ راه‌اندازی شد در سال ۱۹۹۸ به کار خود پایان داد. احتمالاً دلیل اصلی این امر این بود که در سگا جنسیس قدیمی با عمر شش سال منتشر شد و در آن زمان عرضه‌ی سگا ساترن قریب الوقوع بود. اگر این سرویس برای سگا ساترن عرضه می‌شد، بدون شک می‌توانست به این کنسول و خودش کمک زیادی برای جذب مخاطب کند. از طرفی حداقل اکر کانال سگا زودتر در چرخه‌ی حیات جنسیس منتشر می‌شد، می‌توانست سر و صدای بیشتری به پا کند، اما گیم پس دوران ۱۶ بیت، اکنون چیزی بیش از یک پاورقی کوتاه در تاریخ سگا نیست.

۶. عرضه‌ی شتاب زده‌ی سگا ساترن

سگا ساترن

رویداد E3 بزرگترین نمایشگاه بازی‌های ویدیویی بود و اولین بار در سال ۱۹۹۵ در لس آنجلس، کالیفرنیا، در مرکز همایش‌های لس آنجلس برگزار شد. در این رویداد که دیگر قرار نیست آن را ببینیم، شرکت‌ها این شانس را داشتند که آخرین سخت‌افزارها و نرم‌افزارهای خود را به نمایش بگذارند. اولین باری که این رویداد برگذار شد، فرصتی برای سگا بود تا سگا ساترن (Sega Saturn) را با تاریخ احتمالی عرضه در ۲ سپتامبر ۱۹۹۵ معرفی کند. با این حال، رئیس‌های شرکت می‌خواستند که ساترن زودتر از پلی‌استیشن که قرار بود در ۹ سپتامبر همان سال در ایالات متحده عرضه شود، در بازار در دسترس قرار گیرد. در نهایت این کنسول در ۱۱ مه  ۱۹۹۵ توسط تام کالینسک، مدیر عامل سگا آمریکا، معرفی شد. قیمت این کنسول ۳۹۹ دلار اعلام شد و این تمام آن چیزی بود که تماشاگران برای عصبانی شدن نیاز داشتند.

از طرفی در آن زمان بازی‌های زیادی برای آن وجود نداشت و بسیاری از مصرف‌کنندگان نمی‌توانستند این کنسول را تهیه کنند. در این میان ۴ ماه تا سپتامبر باقی مانده بود و این چهار ماه تضمین می‌کرد که سونی کنسول‌های کافی برای استفاده و همچنین تنوع خوبی از بازی‌ها را در اختیار داشته باشد، نه اینکه زمان کافی برای مصرف‌کنندگان برای پس‌انداز کردن پول‌هایشان بدهد. در واقع، پلی‌استیشن دو روز پس از عرضه، تعداد بیشتری نسبت به فروش کلی سگا ساترنی که ۴ ماه قبل عرضه شده بود، فروخت. این به دلیل عوامل فوق و همچنین یک کمپین بازاریابی عالی بود. این مثالی است برای اینکه چرا نباید در انجام کار‌ها عجله کرد.

۵. لغو غم‌انگیز بازی Sonic X-treme

سونیک اکستریم

سگا ساترن در نسل پنجم بازی‌های ویدیویی به شدت در برابر نینتندو ۶۴ و پلی‌استیشن ۱ کم آورد. با این حال اثری قرار بود ساخته شود که شاید این کنسول را نجات می‌داد. در مراحل اولیه‌ی توسعه، Sonic X-treme شگفت‌انگیز به نظر می‌رسید. سوپر ماریو ۶۴ اثری بود که فروش نینتندو ۶۴ را با رشد زیادی مواجه کرد و Sonic X-treme قرار بود همان اثری باشد که سگا ساترن به شدت به آن نیاز داشت. با این حال، در طول توسعه، کریس کافین و کریس سن به عنوان سازندگان اصلی به شدت بیمار شدند. در واقع کافین دچار ذات‌الریه شد و بیماری کریس سن به دلیل کار زیاد او بود. در شرایطی که این توسعه‌دهندگان کلیدی از روند توسعه‌ی بازی خارج شده بودند و تنها ۲ ماه به زمان عرضه مانده بود، مایک والیس، وظیفه غم‌انگیز لغو بازی را بر عهده گرفت.

جدای از رفتن این دو سازنده به خاطر مسائل پزشکی، درگیری‌هایی داخلی نیز در تیم توسعه وجود داشت. وقتی مدیران پروژه پیشرفت خود را بررسی کردند، از نرخ فریم و همچنین عقب ماندن از برنامه تحت تأثیر قرار نگرفتند. سپس برنارد استولار، نایب رئیس سگا، از او پرسید که چه کاری می‌تواند برای کمک انجام دهد. والیس استفاده از ابزار‌ها و سورس کدی را پیشنهاد کرد که در Knights into Dreams استفاده شده بود. با این حال، پس از اینکه یوجی ناکا تهدید کرد که در صورت این اتفاق، شرکت را ترک می‌کند، مجبور شدند این‌ ایده را کنار بگذارند. این موضوع برای تیم سازنده، به قیمت از دست رفتن دو هفته‌‌ی گران‌بهای توسعه تمام شد.

علاوه‌بر این، کارکنان بین ۱۶ تا ۲۰ ساعت در روز کار می‌کردند. بنابراین همانطور که می‌بینید، موضوع ساعات کاری زیاد کارکنان صنعت بازی که امروزه نیز زیاد مورد بحث است، در گذشته نیز وجود داشته است. در این میان تغییر تکنولوژی ساخت بازی در میانه‌ی راه، شکاف ارتباطی با طرفداران، خودخواهی‌های تیم سازنده، بی‌تجربگی در ساخت آثار سه‌بعدی، سیاست بد و عیره به نابودی اجتناب‌ناپذیر پروژه کمک کردند. همچنین همچنین درگیری داخلی بین دفاتر آمریکایی و ژاپنی سگا وجود داشت که روند توسعه را بیشتر مختل کرد.

لغود بازی مذکور حتی منجر به لغو یک فیلم سونیک که با همکاری Metro-Goldwyn-Meyer و Trilogy Entertainment قرار بود ساخته شود، شد. در آن زمان تنها بازی اصلی سونیک برای سگا ساترن، Sonic R بود یک بازی مسابقه‌ای محسوب می‌شد که پس از انتشار بازخورد‌های خوبی دریافت کرد. با این حال، برخی از نشریات مانند Watchmojo آن را به عنوان یکی از بدترین بازی‌های سونیک تاریخ، شمرده‌اند.  در هر صورت لغو بازی Sonic X-treme یک داستان مهم در مورد اهمیت برنامه‌ریزی واضح و ارتباط موثر در توسعه‌ی بازی است. این همچنین یادآوری است که حتی محبوب‌ترین سری‌‎ها نیز ممکن است دچار شکست شوند.

۴. بدترین تولد ممکن!

سونیک

 

شما نمی‌توانید در مورد سگا بحث کنید و در این میان نامی از سونیک برده نشود. اگرچه سگا جنسیس در سال ۱۹۸۸ منتشر شد، اما تا زمان انتشار Sonic the Hedgehog در سال ۱۹۹۱، اثر چندان مشهوری نداشت و این بازی کنسول را به رقیبی سرسخت برای سوپر نینتندو تبدیل کرد که در آن سال در آمریکای شمالی نیز عرضه شد. نیازی به گفتن نیست که سونیک بلافاصله پس از عرضه موفق شد و از روی آن کارتون‌ها، اسباب بازی و حتی غلات صبحانه ساخته شد و زمانی که سگا از بازار سخت‌افزار خارج شد نیز همچنان قوی بود. این تا زمان انتشار Sonic the Hedgehog برای ایکس‌باکس ۳۶۰ که معمولا با نام Sonic ’06 شناخته می‌شود، ادامه دارد. این بازی در نوامبر ۲۰۰۶ منتشر شد و قرار بود در آن زمان سالگرد ۱۵ سالگی خارپشت آبی محبوب را جشن بگیرد اما آنچه اتفاق افتاد کاملا متفاوت بود که البته دلایل خود را داشت.

یوجی ناکا، یکی از خالقان اصلی شخصیت سونیک، در مارس ۲۰۰۶ سگا را ترک کرد تا شرکت Prope را تشکیل دهد. از طرفی آن‌ها همچنین در تلاش برای پورت کردن بازی به Wii با قدرت پایین‌تر با مشکل مواجه شدند، بنابراین تیم را به دو قسمت تقسیم کردند. در واقع یکی به کار روی نسخه‌ی ایکس‌باکس ۳۶۰ ادامه داد و دیگری روی Sonic and the Secret Rings کار کرد. سگا می‌خواست Sonic ’06 برای کریسمس آن سال منتشر شود، بنابراین تعداد کمی از افرادی که مسئولیت توسعه‌ی آن را بر عهده داشتند، کمی شتاب زده عمل کردن و مواردی نظیر گزارش‌های باگ‌های بازی را نادیده گرفتند.

در نتیجه با اثری مواجه شدیم که بسیاری آن را بدترین بازی سونیک می‌دانند و آن را در سطح پایین‌تری از مواردی نظیر Sonic Boom: Rise of Lyric می‌شمارند. بسیاری از نشریات نتوانستند هیچ ویژگی مثبتی در مورد بازی پیدا کنند. گرافیک چندان خوب نبود، صداگذاری افتضاح بود، اشکالات و باگ‌های بی‌شماری وجود داشت، دوربین ضعیف بود و به طور کلی همه‌ی بخش‌های بازی دارای مشکلاتی بودند. با این حال، داستان و شخصیت‌های جدید احتمالا بزرگترین نقطه ضعف بازی بودند. بازی تعدادی شخصیت جدید نظیر Mephiles the Dark ،Silver the Hedgehog و Princess Elise the Third را معرفی کرد که هیچکس واقعاً به آن‌ها اهمیت نمی‌داد. البته بسیاری ممکن است استدلال کنند که Sonic Boom: Rise of Lyric حتی بدتر از Sonic ’06 است و ممکن است این گفته تا حد زیادی درست باشد، اما این واقعیت که این بازی قرار بود ۱۵ سالگی سونیک را جشن بگیرد و اینگونه شکست خورد، اوضاع را برای آن سخت‌تر می‌کند.

۳. عدم پشتیبانی دریم‌کست از دی‌وی‌دی

دریم‌کست

دریم‌کست (Dreamcast) به عنوان سخت‌افزاری که اولین کنسول ۱۲۸ بیتی محسوب می‌شود، با بازی‌های شگفت‌انگیزی که داشت، ظاهرا می‌توانست شرایط سگا را تغییر دهد. اما این کنسول نتوانست سگا را از مخمصه‌ای که در آن قرار گرفته‌ بود خارج کند. بسیاری بر این باورند که دلیل اصلی شکست آن این بود که با دی‌وی‌دی (DVD) سازگار نبود. در واقع برخی می‌دانستند که پلی‌استیشن ۲ و ایکس‌باکس که در آن زمان قرار بود عرضه شوند، از دی‌وی‌دی پشتیبانی می‌کردند که بسته به نحوه‌ی تولید آن، می‌توانست بین ۴.۷ گیگابایت تا ۱۷.۰۸ گیگابایت ظرفیت داشته باشد. شایعات در مورد پشتیبانی پلی‌استیشن ۲ از دی‌وی‌دی از سال ۱۹۹۷ شروع شد. سگا باید این شایعات را جدی می‌گرفت و دریم‌کست را دوباره طراحی می‌کرد تا از این فرمت جدید استفاده کند اما آن‌ها این کار را نکردند و در عوض، دریم‌کست از GD-ROM استفاده کرد که فقط می‌توانست ۱ گیگابایت را در خود جای دهد. یکی از دلایلی که سگا این فرمت را انتخاب کرد، این بود که پول یا منابع کافی برای پشتیبانی از دی‌وی‌دی را نداشت.

دلیل دیگر این بود که هکرها را از کپی کردن بازی‌های دریم‌کست بازدارند. با این حال، مدت زیادی نگذشت که هکر‌ها توانستند این مانع امنیتی را دور بزنند. اگر چیزی وجود داشته باشد که دریم‌کست آن را به درستی انجام داده باشد، یک مودم آنلاین داخلی است که آن را به اولین کنسول بازی ویدیویی با قابلیت بازی آنلاین تبدیل می‌کند. با این حال هر کاری که دریم‌کست می‌توانست انجام دهد، کنسول‌های دیگر در نهایت توانستند بهتر از آن عمل کنند و اکثر افراد به پلی‌استیشن ۲، ایکس‌باکس و حتی گیم‌کیوب روی آوردند. گفتنی است که پشتیبانی از دریم‌کست رسما در ۳۱ مارس ۲۰۰۱ متوقف شد و به دوران سگا به عنوان یک شرکت سخت‌افزاری پایان داد.

۲. استخدام برنارد استولار (Bernard Stolar) در سگا

برنارد استولار

سگا احتمالا باید قبل از استخدام برنارد استولار، پیشینه‌ی او را بررسی می‌کرد. پس از ترک سونی بعد از موفقیت پلی‌استیشن، استولار به عنوان نایب رئیس شرکت سگا آمریکا استخدام شد و در نهایت رئیس شد. او از همان اول با خیلی از چیزها موافق نبود. اولین و یکی از جنجالی‌ترین حرکات او ممنوعیت بومی‌سازی بازی‌های نقش آفرینی و بازی‌های دوبعدی از ژاپن بود. او احساس می‌کرد که این نوع بازی‌ها منسوخ شده‌اند و قدرت ساترن را به طور مثبتی نشان نمی‌دهند. علی‌رغم اینکه استولار میدانست که ساترن در اجرای آثار دوبعدی بهتر از سه‌بعدی است، این سیاست را زمانی که به ریاست رسید به شرکت ارائه کرد. حتی با وجود اینکه بازی‌های نقش‌آفرینی ژاپنی و بازی‌های دوبعدی پلی‌استیشن مانند فاینال فانتزی ۷، Castlevania: Symphony of the Night و Xenogears دیوانه‌وار به فروش می‌رسیدند، اما استولار از سیاست خود کوتاه نمی‌آمد. این حتی باعث شد که کمپانی Working Designs، سری‌ بازی‌های Lunar را به پلی‌استیشن ارسال و اجازه دهد تا در آمریکای شمالی بومی‌سازی شود. بین سیاست‌های سخت‌گیرانه‌ی استولار و مناسب نبودن نینتندو ۶۴ برای اجرای آثار نقش‌آفرینی، پلی‌استیشن در نسل پنجم کنسول‌ها سیستم مورد استفاده برای این سبک بود.

یکی دیگر از اشتباهات بزرگ او این بود که در هنگام معرفی ساترن در مراسم E3 سال ۱۹۹۷،  با گفتن عبارت «ساترن آینده‌ی ما نیست» نشان داد که از همان ابتدا با این کنسول چندان موافق نبوده است. او حتی تا زمانی که آخرین نفس‌های خود را در ۲۲ ژوئن ۲۰۲۲ می‌کشید، هنوز فکر می‌کرد که ساترن یک اشتباه از سگا بوده است. در مصاحبه‌ای در سال ۲۰۰۹، او گفت که بازی‌های این سیستم به وضوح فوق‌العاده بودند، اما سخت‌افزار مناسب نبود. همانطور که هر گیمری می‌تواند به شما بگوید، این خود سیستم نیست که موفقیت آن را تعیین می‌کند بلکه این بازی‌های منتشر شده با آن است. این باعث شد که بسیاری از توسعه‌دهندگان اعتماد خود را به سگا ساترن از دست بدهند و تجارت خود را به جای دیگری ببرند.

با این حال بزرگترین اشتباه او این بود که وقتی دریم‌کست در آمریکای شمالی عرضه شد، قیمت آن را ۱۹۹ دلار آمریکا کرد. شرکت سگا ژاپن می‌خواست این سیستم را با ۲۴۹ دلار آمریکا عرضه کند تا بتواند هزینه‌های تولید را جبران کند اما استولار تسلیم نشد و این تصمیم برای سگا هزینه‌ی زیادی داشت. سرانجام در ۱۱ آگوست ۱۹۹۹ اعلام شد که بالاخره استولار از این شرکت اخراج شده است. او پس از آن ۵ میلیون دلار به خاطر خدمات نه چندان خوب خود دریافت کرد. در حالی که تصمیمات برنارد استولار به تنهایی سگا را از بین نبرد، او مانند سوختی بود که آتش نابودی این شرکت اضافه می‌شد.

۱. درگیری‌های داخلی شرکت سگا

مگا درایو

می‌گویند حکومتی که توسط دشمنانش سرنگون می‌شود، می‌تواند دوباره ظهور کند. اما آن‌هایی که از درون فرو می‌ریزند، برای همیشه نابود شده‌اند. رتبه اول در این لیست نشان می‌دهد که این موضوع چقدر درست است. یکی از بزرگترین مسائل شرکت سگا این بود که سگا جنسیس یا همان مگا درایو در آمریکای شمالی در مقایسه با فروش آن در ژاپن بهتر عمل کرد و حدودا ۵ برابر بیشتر فروخت. یکی از دلایل مورد ذکر شده این است که سگا آمریکا کار بهتری در بازاریابی جنسیس برای مشتریان آمریکایی انجام داد و همچنین روی توسعه بازی‌هایی متمرکز شد که برای مخاطبان آمریکایی جذاب‌تر بود. دلیل دیگر این است که یک سال قبل از عرضه در ژاپن در آنجا منتشر شد. علاوه‌بر این، جنسیس در آمریکای شمالی کمتر از ژاپن قیمت داشت. این امر آن را برای مصرف‌کنندگانی که به دنبال یک گزینه‌ی بازی خانگی مقرون به صرفه‌تر بودند، جذاب‌تر کرد.

در این میان یوکی ناجا به عنوان طراح بازی سگا حتی به آمریکای شمالی مهاجرت کرد تا بتواند Sonic the Hedgehog 2 را به پایان برساند زیرا از تمام درگیری‌های داخلی خسته شده بود. سگا حتی تصمیم احمقانه‌ای گرفت که سگا جنسیس را با Altered Beast به صورت باندل عرضه کند که یک بازی عالی بود، اما در آمریکایی‌ شمالی به جای آن، سونیک را می‌خواستند. سگا ۳۲ ایکس نیز بدون اطلاع سگا ژاپن عرضه شد. در این میان رئیس سابق سگا آمریکا، برنارد استولار و تحقیر او از بازار ژاپن نیز در جریان بود. در واقع، آنقدر آشفتگی نظیر پشتیبانی از تعداد زیادی کنسول در یک زمان، رد کردن پیشنهاد همکاری سونی و مایکروسافت و مسائلی نظیر ادغام با شرکت سامی در این شرکت وجود داشت که بهتر است خودتان جزئیات بیشتری را در اینترنت جستجو کنید اما کافی است که بگوییم، نحوه‌ی ایجاد درگیری میان شعبه‌های آمریکای شمالی و ژاپن، آتش نزاع‌های داخلی را شعله‌ور کرد که در نهایت این شرکت را به عنوان یک کمپانی سخت‌افزاری به سمت سقوط خود هدایت کرد.

به این ترتیب داستان غم‌انگیز تبدیل یک شرکت سخت‌افزاری و نرم‌افزاری بازی‌های ویدیویی که زمانی تهدیدی بزرگ برای خالق ماریو بود به یک ناشر بازی، به پایان می‌رسد. در حالی که این شرکت امروزه نیز همچنان قدرتمند است، اما یکی از ستون‌های اصلی صنعت بازی‌های ویدیویی مانند دهه‌ی ۹۰ میلادی نیست. حال این سوال پیش می‌آید که آیا سگا امکان ورود مجدد به بازار کنسول‌ها را دارد؟ شاید اما ورود و ماندن در آن بازار، مستلزم این است که این شرکت گذشته‌ی خود را مطالعه کند، بفهمد چرا از بازار ذکر شده خارج شد و سعی کند از این اشتباهات درس بگیرد.

منبع: Gamefaqs

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی


 

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

یک دیدگاه
  1. ♧■ALIREZA■♧

    واقعا عجیبه
    سگا اگه یکم عقل داشت میتونست یه بازی هایی معرفی کنه از زلدا و ماریو هم بهتر بشه

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه