آندرتیل؛ آیا بازیکن به موجودات بازی تعهد اخلاقی دارد؟

۲۵ دی ۱۴۰۲ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۸ دقیقه
آندرتیل

آندرتیل/Undertale، ساخته‌ی توبی فاکس/Toby Fox، یکی از پایه‌گذاران موج جدیدی از بازی‌های مستقل است؛ مفهومی که از آن به‌عنوان «کلان‌روایت» یاد می‌شود: یعنی بازی‌ای درباره‌ی خود بازی، که در آن روایت قصه به خود روایت‌کردن و نقش مخاطب در آن می‌پردازد.

این به این معنا نیست که آندرتیل تنها بازی‌ای بود که از این تکنیک استفاده کرد. قبلا هم بازی‌هایی مثل The Stanley Parable و The Beginner’s Guide اصطلاحاً بازیکن را بازی می‌دادند. حتی بازی Omikron: the Nomad Soul هم که خیلی قبل‌تر در سال ۱۹۹۹ منتشر شده بود تلاش کرد تا بازیکن بما هو بازیکن‌بودن را دست‌مایه‌ی روایتش قرار دهد.

بااین‌حال، آندرتیل ازاین‌نظر که باعث سؤال فلسفی منحصربه‌فردی می‌شود، با آن‌ها فرق دارد. (در صورتی که آندرتیل را تمام نکرده‌اید از خواندن ادامه‌ی صرف نظر کنید چون پایان آن لو می‌رود.)

قبلش یک تاریخچه مختصر: امانوئل کانت در شهر کونیسبرگ، واقع در پروس شرقی، در اواخر قرن هجدهم زندگی می‌کرد و بخش اعظم کارش را هم همانجا انجام داد. کانت تفکرات شگرفی داشت و بر الاهیات، شناخت‌شناسی و عصر روشنگری تاثیرگذار بود. اما در این مقاله روی نظریات او در باب اخلاق تمرکز می‌کنیم. کانت در «بنیاد مابعدالطبیعه اخلاق»/Groundwork of the Metaphysics استدلال می‌کند اخلاق ذاتا ریشه در این ایده دارد که شخص در رفتار با دیگران آنها را نباید ابزاری در راه هدفش ببیند، بلکه به چشم غایتی ببیند که باعث افزایش خیر عمومی برای انسان‌ها شود. دغدغه‌ی کانت بر سر این بود که چگونه انسان‌ها، به‌عنوان موجودات عاقل و مختار، نباید ابژه قرار بگیرند بلکه در مقام سوژه محترم باشند.

کاراکتر که می‌داند بازیکن می‌تواند دوباره بازی را از اول و در سیو جدیدی شروع کند (و بنابراین همه‌ی آن کاراکترهای عاقبت‌به‌خیرشده دوباره به حالت زجرآور قبلی برگردند)، دیوار چهارم را شکسته و خطاب به بازیکن پشت مانیتور التماس می‌کند بگذارد آن کاراکترها در زندگی شادشان باقی بمانند و دیگر هرگز آندرتیل را بازی نکند.

کانت، در «سخنرانی‌هایی در باب اخلاق»/Lectures on Ethics، یک تفسیر فلسفی کوتاه بیان می‌کند. او می‌گوید فرد اخلاق‌گرا باید با حیوانات هم رفتار صحیحی داشته باشد ولو اینکه بیشتر نظریات اخلاقیْ انسان‌ها را در مرکز قرار می‌دهند چون عاملیت انسان و خودآگاهی‌اش او را از حیوانات بالاتر قرار می‌دهد.

توجیه کانت در این زمینه، لااقل در نظریه، شاید برای طرفداران امروزی حقوق حیوانات ناخوشایند باشد، اما با نظریه‌ی اخلاقی خودش که انسان را محور همه‌چیز قرار می‌دهد باز هم جور درمی‌آید. او می‌گوید ما هیچ تعهد اخلاقی نسبت به حیوانات نداریم، اما موظفیم تا جای ممکن با حیوانات با شان و کرامت برخورد کنیم تا «غیرمستقیما» وظایف خود در مقام انسان را انجام داده باشیم.

در ذهن کانت، اصلاح مدام رفتار است که سرانجام باعث می‌شود فرد اخلاق‌مدارتری ساخته شود. کسی «ذاتا خوب» متولد نمی‌شود. در عوض، با بهره‌گیری از خودآگاهی و عقل است که فرد می‌تواند خوب شود. بنابراین، وقتی با حیوانات با شفقت برخورد می‌کنیم، در واقع تمرین می‌کنیم تا با دیگران هم همانقدر اخلاقی رفتار کنیم. برعکسش هم، وقتی با حیوانات بی‌رحمیم، این خطر وجود دارد که در رفتار با بقیه‌ی انسان‌ها هم آنها را نه به چشم غایت بلکه ابزار دیده و از آنها سواستفاده کنیم.

بااین‌حال، در بیشتر بازی‌های ویدئویی بازیکن به چشم موجودی بیرون از جهان خود بازی در نظر گرفته می‌شود. او یک‌جور خدا است یا تقدیری نفوذناپذیر یا حتی ضمیر ناخودآگاه کاراکترهای بازی. ویژگی مشترک همه‌ی اینها این است که بازیکن دیگر «بخشی» از خود بازی حساب نمی‌شود، بلکه ناظری است که از بیرون دارد آنها را می‌بیند و دست‌مایه‌ی بازی قرار می‌دهد. آندرتیل این معادله را بهم می‌زند چون تعدادی از کاراکترها از وجود خود بازیکن آگاه هستند. مهم نیست چقدر بازی ریست شود، باز هم اعمال بازیکن در پلی‌ثروهای مختلف یادشان می‌ماند، درباره‌اش نظر می‌دهند، و هر از گاهی روی سیو بازی و پلی‌ثروهای بعدی و حتی نرم‌افزار خود بازی تاثیر می‌گذارند. آنها دیگر عروسک دست بازیکن نیستند.

کانت

نظر کاراکترهای قصه درباره‌ی بازیکن و نحوه‌ی رفتارش که در طول بازی می‌بینیم به این معناست که او مداما قضاوت می‌شود. آندرتیل فاصله‌ی بین بازیکن و بازی را از بین برده، و، شاید، کل این ایده را در بقیه‌ی بازی‌ها به ریشخند می‌گیرد، و تلویحا بازیکن را برای کارهایی که فکر می‌کرد پیامدی ندارند دادگاهی می‌کند.

بنابراین، با مداقه در این قضیه به یک سوال اخلاقی در باب مجرمیت می‌رسیم.

در «پایان طلایی» بازی، تمام کاراکترها عاقبت‌به‌خیر می‌شوند، و پایان خوشی برای قصه رقم می‌خورد. اما اگر بازیکن دوباره بازی را لود کند، با کاراکتری مواجه می‌شود که، (به‌خاطر مکانیسم‌های درون روایت) نسبت به وجود بازیکن و پلی‌ثروی قبلی‌اش آگاه است. این کاراکتر که می‌داند بازیکن می‌تواند دوباره بازی را از اول و در سیو جدیدی شروع کند (و بنابراین همه‌ی آن کاراکترهای عاقبت‌به‌خیرشده دوباره به حالت زجرآور قبلی برگردند)، دیوار چهارم را شکسته و خطاب به بازیکن پشت مانیتور التماس می‌کند بگذارد آن کاراکترها در زندگی شادشان باقی بمانند و دیگر هرگز آندرتیل را بازی نکند.

بنابراین، با معضل کانتی‌‌ اساسی بازی روبه‌رو می‌شویم: «آیا به کاراکترهای آندرتیل هیچ تعهد اخلاقی‌ای داریم؟»

به نظر واضح است که ما هیچ تعهد جدی‌ای به کاراکترهای بازی نداریم. هرقدر هم خوب نویسندگی شده باشند و زنده به نظر برسد، باز هم بازنموده‌های دیجیتالی‌ و بدون آگاهی هستند و نمی‌توانند فراتر از مرزهایی که توبی فاکس آنها را برنامه‌نویسی کرده حرکت یا فکر کنند. همانقدری عبث است که بگوییم کاراکترهای آندرتیل غایت‌اند و نه ابزار، یا مثلا بگوییم یک قفسه یا چمدان می‌تواند مرکز و مبنای جهان‌بینی اخلاقی باشد.

بااین‌حال، نظرات کانت درباره‌ی حقوق حیوانات در اینجا لازم به یادآوری است. شاید ما هیچ وظیفه‌‌ی مستقیمی در قبال کاراکترهای آندرتیل نداشته باشیم، اما وظایف «غیرمستقیم» چرا. حیوان‌شناس‌های امروزی شاید با ادعای کانت مبنی بر اینکه حیوانات خودآگاه نیستند مخالف باشند، اما استدلال‌هایش را وقتی به کاراکترهای آندرتیل تعمیم بدهیم پیشگویانه به نظر می‌رسند: به ما اجازه داده نشده که ناظران بی‌تفاوت و منفعل بازی باشیم؛ بازیکنانی هستیم جزو همین جهان خیالی که بر ساکنان آن قدرت مطلقه داریم — و اینکه با چنین مسئولیتی چه کارهایی می‌کنیم روی شخصیت نهایی ما و واکنشمان نسبت به بقیه‌ی انسان‌ها تاثیر می‌گذارد.

به نظر می‌رسد آندرتیل ازاین‌نظر دیدگاه کانتی به اخلاق دارد. بازیکنی که همه را از دم تیغ بگذراند توسط خود بازی توبیخ می‌شود و او را به چشم هیولا می‌بیند. در چنین پلی‌ثروی خشونت‌باری، نزدیک به آخر بازی، یکی از کاراکترهای خودآگاه بازی ظاهر می‌شود و اعلام می‌کند EXPای که تمام این مدت با کشتن هیولاهای زیرزمین دریافت می‌کرده (همان XPهایی که در نقش‌آفرینی‌های غربی معمولا می‌بینیم) در واقع مخفف نه «امتیاز تجربه»/experience points بلکه «امتیاز کشتار»/execution points است. چنین توصیف خوفناکی از «امتیاز کشتار» با این نظریه‌ی کانت جور درمی‌آید، که ما به موجودات غیرخودآگاه تعهد غیرمستقیم داریم: وقتی بدرفتاری علیه آنها را بارها و بارها تکرار کنیم (که کانت مصداق آن را در رفتار با هنر و حیوانات می‌دید) این خطر وجود دارد که آن بدرفتاری‌ها را عادی‌سازی کرده و دیگر انسان‌ها را هم از همین لنز نگاه کنیم.

نظر کاراکترهای قصه درباره‌ی بازیکن و نحوه‌ی رفتارش که در طول بازی می‌بینیم به این معناست که او مداما قضاوت می‌شود. آندرتیل فاصله‌ی بین بازیکن و بازی را از بین برده، و، شاید، کل این ایده را در بقیه‌ی بازی‌ها به ریشخند می‌گیرد، و تلویحا بازیکن را برای کارهایی که فکر می‌کرد پیامدی ندارند دادگاهی می‌کند.

این به این معنی نیست که «شرور بودن در بازی ویدئویی باعث می‌شود شما هم فرد شروری شوید.» گرچه ممکن است استریوتایپ‌های فرهنگی منفی نسبت به بازی‌ها با این باور همذات‌پنداری کند و با باورهای قبلی بازیکن جور دربیاید، ولی هیچ شواهدی نیست از اینکه نشان دهد خشونت در بازی‌های ویدئویی یعنی عادی‌شدن خشونت نزد بازیکنان. بااین‌حال، شاید برعکسش درست باشد: انتخاب گزینه‌های اخلاقی‌تر در بازی‌های ویدئویی شاید تدریجا از بازیکنان انسان اخلاق‌مدارتری بسازد.

شروع نکردن دوباره‌ی آندرتیل به هیچ آدمی در دنیای واقعی کمک نمی‌کند. بااین‌حال، چنین کاری — که آینه‌ای است از شفقتی که می‌توانیم به بقیه‌ی انسان‌ها نشان دهیم — باعث می‌شود نسبت به خیر و شر حساس‌تر شویم. شاید به نظر کانت هم انتخاب پایان طلایی آندرتیل و سپس رها کردن آن یک وظیفه‌ی غیرمستقیم انسانی باشد چون باعث می‌شود ما نسبت به آدم‌های دیگری که «مستقیما» به آنها وظیفه‌ی اخلاقی داریم حساس‌تر عمل کنیم.

undertale

آندرتیل از این نظر که بازیکن را در یک معضل اخلاقی کانتی قرار می‌دهد منحصربه‌فرد است، اما این معضل اخلاقی درباره‌ی خود بازی‌های ویدئویی هم در مجموع سوالات جدیدی ایجاد می‌کند. با از بین بردن فاصله‌ی بین بازی و بازیکن، بازیکن آندرتیل مجبور می‌شود از خود بپرسد «آیا باید زمان انجام بازی‌های دیگر هم همیشه گزینه‌ی اخلاقی‌تر را انتخاب کنم؟» جواب به این سوال صفر و صدی نیست. خود آندرتیل به وظیفه‌گرایی کانتی پایبند است، اما همه‌ی بازی‌ها اینجور نیستند. مثلا دراگون ایج اوریجینز را در نظر بگیرید. داستان از همان اول اتمام حجت می‌کند که تمام ملاحظات اخلاقی در مقابل ماموریت پروتاگونیست اصلی برای کمک به «خیر عمومی»/greater good بی‌اهمیت است؛ یعنی اگر پروتاگونیست برای حفاظت از ثبات کلی جهان گاهی دست به شرارت بزند مشکلی ندارد. یا مثلا کاراکتر Kreia از بازی Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords را در نظر بگیرید. جهان‌بینی‌ اخلاقی او هم وظیفه‌گرایی کانتی آندرتیل را رد می‌کند و هم فایده‌گرایی دراگون ایج اوریجینز را، و در عوض با تفسیری نیچه‌ای خودش را محور اخلاق قرار می‌دهد.

هیچ شواهدی نیست از اینکه نشان دهد خشونت در بازی‌های ویدئویی یعنی عادی‌شدن خشونت نزد بازیکنان. بااین‌حال، شاید برعکسش درست باشد: انتخاب گزینه‌های اخلاقی‌تر در بازی‌های ویدئویی شاید تدریجا از بازیکنان انسان اخلاق‌مدارتری بسازد.

یکی از قدرت‌های اساسی هنر این است که با آن می‌شود سوالات اخلاقی را از نو چهارچوب‌بندی کرد، و بازی‌های ویدئویی هم از این نظر توانا هستند. در واقع، بازی‌های ویدئویی یک قدرت هنری خاصی دارند که در سینما و ادبیات خبری از آن نیست — قابلیت اینکه بازیکن مستقیما روی روایت تاثیر بگذارد و با پیامدهای اخلاقی‌اش روبه‌رو شود. کم‌سن‌وسالی نسبی بازی‌های ویدئویی در مقام یک مدیوم نوپا باعث شده سوالات و مسئولیت‌های اخلاقی بازیکنان در قبال کاراکترهای خیالی چندان بررسی نشود.

آندرتیل سوالات کانتی و دشواری درباره‌ی تعهدات و اخلاق‌مداری فردی مطرح می‌کند. این سوالات زمانی دشوارتر می‌شوند که بازیکن دقیقا همان سوالات را به بقیه‌ی بازی‌ها هم تعمیم دهد. اما به لحاظ هنری، آندرتیل را می‌توان در کنار آثاری مثل As I Lay Dying و Die Ehe der Maria Braun قرار داد، ازاین‌نظر که هر دو ما را نسبت به انتخاب‌ها و معضلات اخلاقی‌ به فکر فرو می‌برند.

آندرتیل این معضل اخلاقی را مستقیماً به بازیکنی که پشت صفحه‌ی مانیتور نشسته می‌گوید و می‌پرسد: «با این قدرت مطلقی که داری چه خواهی کرد؟»

نویسنده: KatSmalley

منبع: PopMatters

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی


کنسول بازی سونی مدل PlayStation 5 ظرفیت 825 گیگابایت ریجن 1200 آسیا
کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه