بازی‌هایی که به درمان کهنه‌سربازان کمک می‌کنند (بازی جنگ – قسمت چهارم)

۹ فروردین ۱۴۰۲ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۷۶ دقیقه
کتاب بازی جنگ - قسمت چهارم

فصل پنجم

همه‌چیز جز جنگ شبیه‌سازی است

برای چندین روز بهاری، هتلی در اورلاندو مملو از گردشگرانی که به دنیای دیزنی/Disney World می‌رفتند، میزبان ترکیبی غیرمعمولی از دو گروه بود: ارتشی‌هایی با بدن‌های خوش‌پیکر و لباس‌های سبز جنگلی مخصوص استتار، و گیک‌هایی با موهای دم‌اسبی و بدن‌های تپل و شلوارهای کرمی چروکیده. نمای بیرونی هتل به رنگ صورتی (بیشتر شبیه به گوشت خام ماهی سالمون)، با درختان نخل بی‌شمار، آبشار مصنوعی آن که در یک استخر پیچیده بزرگ می‌ریخت، محیطی عحیب را برای این گردهمایی سالانه‌ی نخبگان فن‌آوری جهان پدید آورده بود. با این حال، از درهای شیشه‌ای مرکز همایش‌های پررونق هتل عبور کنید تا نام‌های آشنای [شرکت‌های مشهور آمریکایی] به شما خوشامد گویند: Anteon، Boeing، General Dynamics، Lockheed Martin، Raytheon.

در اتاق‌های کنفرانس واقع در خارج از سالن اصلی، مقامات نظامی و نمایندگان صنایع دفاعی برای دیدن جدیدترین ارائه‌ها و آموزش‌های محبوب‌ترین بازی‌های ارتشی و دستگاه‌های آموزشی آن شرکت می‌کنند. در سالن غارمانند غرفه‌داران، پیمانکاران امور دفاعی به شیوه‌ای پرآب‌و‌تاب سعی می‌کنند آخرین کالاهای دیجیتالی که ساخته‌اند را بفروشند. با این حال هیچ خبری از استفاده از زنان جذاب برای فروش محصولات نیست؛ پروژکتورهای متحرک که روی اجناس مدام نور بتابانند وجود ندارد؛‌ و بین غرفه‌های رقیب سروصدایی شنیده نمی‌شود. در مقایسه با خیلی از کنفرانس‌های نظامی دیگر، این یکی بیشتر بی‌شیله‌پیله است. فقط کافی است با یکی از ناصح الملوک‌های آنجا صحبت کنی تا ببینی چطور عابران گشاده‌رو با احوال‌پرسی وسط صحبت می‌پرند. البته مثل «می‌بری» هم نیست [= Mayberry اشاره به یک جامعه‌ی خیالی مملو از افراد خوش‌گذران است که سوژه‌ی دو سیتکام محبوب آمریکایی یعنی The Andy Griffith Show و Mayberry RFD بوده است]. شرکت‌کنندگان — چه از سمت ارتش، چه صنعت و چه دانشگاه — رهبرانی‌اند که آمده‌اند تا مسیر پنتاگون را به سمت آموزش‌های بازی‌محور ببرند.

دفنس گیم‌تک/Defense GameTech، نام کنفرانسی که اکنون شرحش رفت، حاصل مجادلات فکری «دفتر اجرایی برنامه‌های شبیه‌سازی، تمرین و آموزش ارتش ایالات متحده» (به اختصار: PEO STRI) بوده است. این دفتر تدارکات و تنظیمات، که ماموریتش جهت‌دهی به تکنولوژی‌هایی است تا با نیازمندی‌های ارتش همسو باشند و سیستم‌های آموزشی را مدیریت کنند،‌ سالانه سه و نیم میلیارد دلار روی این محصولات و سرویس‌ها هزینه می‌کند، که اکثرش نتیجه‌ی قرارداد با شرکت‌های تجاری است. درست به سیاق همکاران تجاری‌اش هم PEO STRI در حال حاضر چنین شعار تاجرپسند و عوامانه‌ای دارد: «قرار دادن قدرت شبیه‌سازی در دستان پیکارجو». شعار قبلی‌اش، «همه‌چیز جز جنگ شبیه‌سازی است»، عصاره‌ی نقش نظامی-صنعتی‌اش را در خود جمع کرده. با نظر به اینکه در مرکز کریدوری در فلوریدا قرار گرفته که شرکت‌های فناوری‌ آن روزبه‌روز پیشرفته‌تر می‌شوند،‌ PEO STRI هم از رابطه‌ی نزدیک با این پیمانکاران نظامی و دیگر غول‌های صنعت سرگرمی مثل والت دیزنی، ایپکات و یونیورسال استودیوز سود می‌برد. دفاتر آموزش‌های مجازی و شبیه‌سازی برای نیروهای تفنگدار، هوایی و آبی هم در همان نزدیکی واقع شده است.

هدف اعلام شده‌ی دفنس گیم‌تک دفاع از استفاده از بازی‌های ویدئویی و تکنولوژی‌های آن در پنتاگون است، و همینطور مشاوره و همکاری در خصوص این آموزش‌های بازی‌محور به وزارت دفاع. اخیرا که به گیم‌تک سر زدم، پنل‌هایی که دیدم و مقاماتی که با آنها مصاحبه کردم،‌ بر گفته‌های قبلی رالف چتهام و دن کافمن صحه گذاشتند که ارتش به بازی‌ها روی آورده تا سربازان را برای مشاغل نو و غیرمنتظره‌ آماده کند. یکی از مقامات سابق پنتاگون به من گفت جنگ‌ها همیشه وقتی شروع می‌شوند که کمتر از همیشه می‌خواهی اتفاق بیافتند،‌ و بعدا ارتش‌ها بیشتر وقتشان صرف اینکه از برنامه عقب نیافتند می‌شود.

در غرفه‌های گیم‌تک، بیشتر پیمانکاران داشتند نسخه‌هایی نوین و ویرایش‌شده از همان برنامه‌ی سیستم‌های تاکتیکی آموزش زبان و فرهنگ که چتهام ساخته بود را نمایش می‌دادند: بازی‌هایی برای آموزش به سربازان برای اینکه چگونه باید به مردم محلی تعامل برقرار کنند. کلنل فرانکلین اسپیلات/Franklin Espaillat، که در PEO STRI مدیر پروژه‌ی مربیان سلاح‌های تاکتیکی است، این تغییر را برای من اینطور توصیف کرد: «در جنگ سرد، اونهایی که تمرین می‌دیدن که چطور با فرهنگ‌های محلی تعامل داشته باشن رهبران ارشد بودن. ماهیت جنگ سرد اقتصا می‌کرد همیشه آروم و پای به پای دشمن حرکت کرد. ولی حالا این خود سرباز یا سرجوخه‌ست که تو راس عملیاته و باید با مردم استان یا قبیله‌ی محلی تعامل داشته باشه. پس باید بهش تمرین‌های فرهنگی، امور مدنی و تمرینات تاکنیکی رو یاد بدیم، که قبلا لزوما انجام نمی‌دادیم. حالا باید این آموزش‌ها رو بین سطح‌پایین‌ترین سربازها هم توزیع کنیم. و گیمینگ اون چیزیه که اینو فراهم می‌کنه.»

سرباز در حال تمرین با بازی

برنامه‌ی فعلی PEO STRI، یعنی Games for Training، حول بازی Virtual Battlespace 2 است. مثل بخش‌های اکشن America’s Army، این بازی هم شبیه‌ساز نبرد است، و ظاهر و حسی شبیه به بازی‌های شوتر اول شخص تجاری می‌دهد. VBS2 یکی از برنامه‌های ضبط(۱) ارتش است، به این معنا که ارتش آن را تا آنجا که بتواند و قبل از اینکه جایگزین شود حفظ می‌کند. (تفنگداران هم از این بازی استفاده می‌کنند، بیشتر برای آموزش تیم پشتیبانی). گرچه این برنامه‌ها معمولا بین بیست تا بیست و پنج سال عمر می‌کنند، ولی برنامه‌های Games for Training بعد از پنج سال منسوخ می‌شوند چون سرعت پیشرفت در صنعت بازی‌ها بسیار پرشتاب است. در واقع، PEO STRI همین الان امر کرده VBS3 ساخته شود. کلنل اسپیات می‌گوید «ما مداما چیزهایی رو وارد انجین فعلی بازی می‌کنیم تا هم جدیدتر بشه و هم پا به پای تکنولوژی‌های فعلی جلو بیاد. ولی چون بازی‌ها صنعتی چندین میلیارد دلاری هستن، معمولا ما فقط داریم بخشی سطحی از توانایی‌هاشو برداشت می‌کنیم، و سعی می‌کنیم یه مقدار هم از بودجه‌ای که از طرف ارتش می‌گیریم صرفه‌جویی کنیم تا با هزینه‌ی کمتری بتونیم بیشترین سود رو برگردونیم.» برای اعمال چنین استراتژی‌ای، PEO STRI همچنین از VBS2 — که برای ارتشْ نزدیک ۱۰ میلیون دلار آب خورد — برای زمینه‌های دیگر هم استفاده می‌کند. برای مثال، سازمانْ کار روی محصول جدیدی به نام Dismounted Solder را شروع کرده تا بتواند یک آموزش‌گر مجازی ۳۶۰ درجه بسازد. Intelligent Designs، کمپانی مسئول ساخت این بازی، برای ساخت این وسیله‌ی آموزشی از موتور گرافیکی همان VBS2 استفاده می‌کند.

در کنفرانس دفنس‌ گیم‌تک، VBS2 را همه چشم‌‌وگوش‌بسته پذیرفته بودند. در پنل‌ها، ارائه‌ها و مصاحبه‌ها، هم مقامات نظامی و هم پیمانکاران نظامی از این بازی شبیه‌ساز تمجید می‌کردند. از آنجا که امروزه یکی از پرکاربردترین بازی‌های ویدئویی در ارتش است — تقریبا نصف ارتش، به علاوه‌ی نیروهای تفنگدار، با آن آموزش دیده‌اند — شایسته است ویژگی‌های این بازی بررسی شود. VBS2 طوری طراحی شده تا بتوان ماموریت‌های نظامی را با آن آموزش داد و به سرمشقی برای سربازان تبدیل کرد — بنابراین آموزش‌های زبانی، فرهنگی و پزشکی دارد، و کاپیتان‌ها هم دوره‌ی جداگانه‌ای برای رهبری را در این بازی تجربه می‌کنند. گرچه جلوه‌های بصری بازی به پای بازی‌های تجاری پرفروش نمی‌رسد، ولی آنقدری مکفی‌اند که کاربران را راحت درون خود بکشد. در VBS2، بازیکنان در نقش آواتارهایی قرار گرفته که در زمین، وسایل نقلیه، هوا یا دریا سناریوهای مختلفی که در نبرد با آن روبه‌رو خواهند شد را می‌آموزند.

ساخت این سناریوها از قبل به عهده‌ی مدیران (مقامات ارشد نظامی) واگذار شده و می‌توانند آن را با مجموعه‌ی عظیمی از شخصیت‌ها و اشیا تنوع دهند. همچنین می‌توانند از یک مرکز عملیات‌های تاکتیکی آن سناریو را در عمل به تماشا نشسته یا در آن مداخله کنند، و اگر عیبی دیدند، همانجا سناریو را ویرایش کنند. یکی از قابل‌توجه‌ترین پیشرفت‌های بازی، داشتن پایگاه داده‌های عظیم از اطلاعات جغرافیایی است. سربازی که در آمریکا تمرین می‌بیند بنابراین داده‌هایی در اختیارش قرار گرفته که اطلاعات دقیقی از محلی که باید آن‌سوی آب‌ها به آن اعزام شود را در خود دارد — مثل ساختمان‌ها، جاده‌ها، محیط‌های پیرامون. و این اطلاعات را حتی قبل از اینکه پایش به آن محیط برسد کسب می‌کند. بازی سپس به فرمانده‌ها و سربازان مناطق جنگی امکان می‌دهد تا داده‌هایی را به‌عنوان ورودی به سیستم دهد تا سناریویی بر اساس آن ساخته شود؛ مثلا سناریوی یک محاصره، یا مورد حمله قرار گرفتن توسط IED [بمب‌های دست‌ساز و غیرحرفه‌ای که بیشتر توسط تبهکاران و تروریست‌ها در کنار جاده‌ها استفاده می‌شود] فورا بعد از اتفاق افتادن می‌توانند در قالب داده به این بازی ارسال شوند. در عرض نود و شش ساعت، آن سناریوها برای سربازانی که در خود آمریکا هستند در دسترس قرار می‌گیرند، و آنهایی که هنوز به منطقه‌ی عملیاتی اعزام نشده‌اند می‌توانند آگاه باشند آخرین تاکتیک‌هایی که دشمن علیه آنها به کار برده چه بوده‌اند. علاوه بر این، PEO STRI سربازانی که از افغانستان و عراق برگشته‌اند را استخدام می‌کند تا بر اساس تجربیاتی که به اشتراک می‌گذراند ارتش بتواند سناریوهایی مثل همان‌ها بسازد. [بنابراین سرباز امروزی هم می‌تواند دقیقا آنچه سرباز قدیمی تجربه کرده را در یک شبیه‌سازی انجام دهد و با آن از نزدیک آشنا شود].

VBS2 حرکات بازیکنان را ثبت کرده تا مدیران بتوانند بعدا از روی آنها عملکرد سربازان را بررسی کنند. در ارتش، به آن «بررسی بعد از عمل»/after-action reviews می‌گویند. رهبران بر اساس آن دوباره می‌توانند سربازان را به سناریو برده و دقیقا اشاره کنند کجای کار را درست و کجا را نادرست انجام دادند. سپس سربازان دوباره سناریو را اجرا کرده و آن مهارت‌هایی که در آن لنگ می‌زدند را ارتقا می‌دهند. کلنل اسپیات می‌گوید «شبیه‌ساز تنها وقتی به عنوان یک هدف آموزشی و تمرینی به کار میاد که حتما بررسی بعد از عمل دقیقی روش انجام بشه. اینه که تبدیلش می‌کنه به تمرین، یعنی بازخوردی که بابت کارهای درست و غلطی که انجام دادید از مافوق‌ها می‌گیرید.» VBS2 همینطور صدای سربازان که با هم در بازی مکالمه می‌کنند را هم ضبط می‌کند، که به باور اسپیات بسیار مفید است چون اینطوری سربازان دیگر نمی‌توانند خطاهایشان را انکار کنند. «بهت می‌گن ‘کار من نبود’ ولی چون صداشون رو ضبط کردی کاملا می‌دونی مقصر کیه.»

یکی از دیگر ویژگی‌های خاص بازی هم انعطاف‌پذیری‌اش است: مدیران هم می‌توانند سناریوها را آفلاین ویرایش کنند (یعنی قبل از تمرین سناریو پی ریخته شود)، یا اینکه همزمان (یعنی در حین تمرین و همان لحظه بخشی از سناریو عوض شود). برای ساخت زمین نبرد هم مدیران می‌توانند با کمک داده‌های مختلفی که از مکان‌های دیگر کسب شده را به‌عنوان ورودی به بازی دهند، تا جهان‌های مجازی‌ای بسازد که از نظر جغرافیایی مشابه محیط‌های واقعی هستند. (برای اینکه نشان دهیم چقدر این کار را سریع می‌شود در بازی انجام داد: سازنده‌ی VBS2، استودیوی Bohemia Interactive، به فاصله‌ی چند روز بعد از عملیات قتل اسامه بن لادن در ابوت‌آباد پاکستان، محیطی سه‌بعدی و قابل تعامل را از همان منطقه ساخت).

در این تاریخ، محتوای VBS2 شامل بیش از چهارصد وسیله‌ی نقلیه‌ی نظامی و غیرنظامی می‌شود؛ به علاوه‌ی صدها کاراکتر دیگر با ظاهر سرباز و عضو رسانه و چهره شهروندان پنج کشور دیگر؛ ده‌ها سلاح؛ و بی‌شمار حیوان، علامت، ساختمان، اشیای طبیعی، و لوازم جانبی دیگر مثل ساعت‌ و قوطی نوشابه. جدیدترین تغییرات اعمال شده در بازی نیز این تغییرات را نشان می‌دهد: تغییر بافت و دمای جسم شخصیت‌ها، طول و عرض مناطق جغرافیایی، اضافه شدن یک حوزه ستاره‌ای دقیق، ویرایشگر بافت صورت و افکت‌های نورپردازی که شبیه‌ساز بهتری از دید در شب یا کوری نسبت به نور می‌دهد. VBS2 تا ۱۲۴ مایل مربع را می‌تواند پوشش می‌دهد و ۲۵۶ بازیکن می‌توانند همزمان در آن حضور داشته باشند و عملیات انجام دهند. علاوه بر این، باز بودن پلتفرم آن — که به سربازان اجازه می‌دهد تا آخرین داده‌های نبرد را وارد سیستمش کنند، درست مثل شبیه‌ساز DARWARS که رالف چتهام ساخته بود — باعث شده تا بازی‌ای انعطاف‌پذیر داشته باشیم. از سال ۲۰۱۰ به این‌ور، میزان ورودی‌های کاربران به این بازی ۱۲۰۰ درصد افزایش داشته است.

یکی از موسسات تحقیقاتی ارتش ایالات متحده بعد از مطالعه روی ۱۶۵ سرباز متوجه شد «این تمرین‌ها (به شیوه‌ای مثبت) روی سربازان تاثیر گذاشت و بعد از آن حس می‌کردند توانایی تیمی بهتری می‌توانند از خود بروز دهند، و حالا خود را به واحد، وظایف آن و دیگر هم‌تیمی‌هایشان وابسته‌تر می‌بینند.» سربازان در این تحقیق حس کردند بعد از تجربه‌ی VBS2 برای عملیات‌های حفاظت از کاروان آمادگی بیشتری خواهند داشت.

سربازان در حال تمرین مجازی

به جز این تحقیق، ارتش داده‌های ملموسی ندارد از اینکه آیا این بازی همان واکنش‌های فیزیولوژیکی و حسی‌ای که سربازان در نبرد واقعی تجربه می‌کنند را برمی‌انگیزاند یا نه. لزلی دوبو/Leslie Dubow، کارگردان پروژه‌ی Games for Training به من گفت: «تا حالا تحلیل رسمی و خرسندکننده‌ای در این مورد انجام نداده بودیم. چون کار خیلی سختیه. پس اطلاعات ملموسی نداشتیم؛ یه سری شواهد حکایتی داشتیم که می‌گفتن VBS2 خیلی روشون اثر داشته.» برای مثال، یکی از فرماندهان جوخه‌های نیروهای تفنگدار آمریکایی، ستوان یکمْ روی فیش/Roy Fish گزارش می‌دهد: «نمی‌تونی گردوخاک، آت‌آشغال‌ها، گرما و استرسی که ناگزیر تو شرایط رزمی تجربه می‌کنی رو شبیه‌سازی کنی. ولی فکر می‌کنم (VBS2) تونسته این کارو کنه. و نشون بده سربازی که مثلا تو افغانستان می‌جنگه ممکنه [چه احساسات فیزیولوژیکی و حسی‌ای] از خودش بروز بده.» فیش اولین بار در سال ۲۰۰۸ با VBS2 روبه‌رو شد، زمانی که در اردوگاه لژون/Camp Lejeune ایالت کارولینای شمالی تمرین می‌دید. تاکید کرد که این بازی جان سربازان او را در افغانستان نجات داد. «هر وقت بیرون از پایگاه بودیم و تو جنگ به بمب‌های IED یا زدوخورد با سلاح‌های سبک برخورد می‌کردیم، همون کارهایی رو انجام می‌دادیم که قبلا تو VBS2 انجام داده بودیم.» او ادامه می‌دهد حتی وقتی پشت کامپیوتر هم یک دست VBS2 بازی می‌کنند «از نوک سر تا نوک پا غرق در عرق می‌شن. واقعا فوق‌العادست که یه شبیه‌ساز چقدر می‌تونه واقعی باشه. عین همون محیط واقعیه.»

فراتر از بازی

برای فهم اینکه تمرین‌های VBS2 در عمل چگونه کار می‌کنند، به دژ کمپبل در ایالت کنتاکی سر زدم؛ خانه‌ی لشکر ۱۰۱ هوابرد عقاب‌های غران/۱۰۱st Airborne Division Screaming Eagles، و، از سال ۲۰۱۱ به بعد، محل مرکز آموزش مجازی/Virtual Training Facility بسیار پیشرفته در مرکز فرماندهی نبرد کینارد/Kinnard Battle Command Center. این مرکز که در خیابان Air Assault واقع شده، نمای آجری معمولی‌ای دارد که تماشاچی عادی هیچ فکر نمی‌کند چه تکنولوژی‌های پیشرفته‌ای ممکن است در آن وجود داشته باشد. با این حال، درون ساختمان، کلاس درسی بدون پنجره می‌بینید که چند ردیف میز حامل کامپیوتر در آن چیده شده — آنقدر هم بزرگ هست که گروهی از سربازان که به تعداد کارمندان یک شرکت هستند را در خود جای دهد. در سراسر سالنْ مرکز عملیات‌های تاکتیکی/Tactical Operations Center قرار دارد که گرچه از کلاس درس کوچک‌تر است اما همانقدر پر از کامپیوتر، پروژکتور دیجیتالی و سیستم صوتی است. از آنجا مدیران و فرماندهان، که توسط سربازان دیده نمی‌شوند، کلاس‌ها را مدیریت می‌کنند. فرآیند تدریس تداعی‌گر فیلم نمایش ترومن بود [که دور بازیگر اصلی را دوربین‌های مخفی احاطه کرده‌اند و او خبر ندارد کسانی مافوق او زندگی وی را کاملا از روی یک فیلمنامه جلو می‌برند]. این ساختمان با هزینه‌ی ۷۵۰,۰۰۰ دلاری ساخته شده که برای ارتش البته مبلغ ناچیزی است. سربازان لشکر ۱۰۱ در این مرکز آموزش مجازی یک هفته در VBS2 تمرین می‌بینند و سپس به افغانستان اعزام می‌شوند.

در این ساختمان با سرپرست تیم مجازی آدام ویلیامز/Adam Williams ملاقات کردم — سابقا عضو نیروهای تفنگدار آمریکایی که اکنون برای شرکت پیمانکاری امور دفاعی SAIC کار می‌کند — و همینطور جف «هیولا» جکسون/Jeff “Beast” Jackson را دیدم که گروهبانی بود خوش‌مشرب، بسیار عضلانی، شوخ‌طبع و با لهجه‌ی غلیظ و گاهی غیرقابل‌فهم جنوبی. ویلیامز جدیت داشت و جکسون بازیگوش بود و این با نقش آنها به‌عنوان مربیان ارتشی‌ای که با بازی‌های ویدئویی سروکله می‌زنند جور درمی‌آمد.

بسته به تقاضای فرماندهان، بعضی از واحدها تا زمان اعزامشان به کشورهای دیگر با VBS2 باید تمرین ببینند، ولی دیگران تنها در همان مراحل اولیه‌ی تمرین با آن کار می‌کنند. (بعضی از واحدها حتی بعد از اعزام هم از VBS2 استفاده می‌کنند). قبل از شروع هر جلسه در مرکز واقعیت مجازی، فرماندهان شرکت در مرکز عملیات‌های تاکتیکی با ویلیامز و دیگر مهندسان ملاقات می‌کنند و به ویلیامز می‌گویند دقیقا تمرین آن روز چگونه باید باشد و چه نقطه‌ای از افغانستان یا عراق باید شبیه‌سازی شود. خیلی از فرماندهان می‌خواهند تمرکز روی عملیات‌های حفاظت از کاروان و زدوخوردهایی که با سلاح‌های سبک پیش می‌آید باشد، محاصرات نزدیک و دور تمرین شود، تخلیه از محل سانحه و عملیات‌های پزشکی باشد، یا واکنش به حملات IED، و برقراری تماس و درخواست از تیم‌های خنثی‌کننده‌ی بمب. بعضی از واحدها به مترجمان افغانی مزد می‌دهند تا به‌عنوان بازیکن به این مراحل تمرینی بپیوندند. وقتی صحبت‌های جکسون در آموزش کار با کیبورد بازی به سربازان تمام شد، تا آن موقع ویلیامز و تیمش هم سناریو(های) مناسب را برای آن جلسه از VBS2 پی ریخته‌اند.

اگر یک سناریو یا زمینه زیادی خاص باشد، ویلیامز آن را روی شبکه‌ی تمرین‌های ارتش/Army Training Network (ابزاری آنلاین برای مربیان ارتشی) به اشتراک می‌گذارد. او می‌گوید «بهترین بخشش شبکه‌سازیه. اونجا مثلا می‌شه فهمید دژ لوییس الان داره چیکار می‌کنه؟ دژ درام/Drum چطور؟ هر پایگاهی روی چیزهای مختلفی تمرکز داره، و این به رشد ما کمک می‌کنه. مثلا از دژ برگ/Bragg می‌پرسم نحوه‌ی کار شما با VBS2 چطوره؟ چه زمانی بهتر جواب داده؟ سناریویی آماده دارید که من هم بتونم ازش استفاده کنم؟»

وقتی سربازان برای جلسه‌ی آموزشی پشت کامپیوترها می‌نشینند، جکسون با آموزش کار با کیبورد صحبت‌هایش را شروع می‌کند، و نشان می‌دهد چگونه آواتارهایشان را باید کنترل کنند. او می‌گوید «خیلی‌ اوقات، سربازها کارهایی مثل نوشتن و تایپ با کیبورد و این چیزها رو بلد نیستن. پس بهشون می‌گی ‘اگر می‌خواین جلو برید، باید دکمه‌ی W رو نگه دارید. اگر می‌خواید بدوید، باید دو بار روی W بزنید و بعد نگهش دارید. اگر می‌خواید سریع‌تر بدوید، با انگشت حلقه‌ی دست چپ دکمه‌ی shift رو نگه دارید و بعد دو بار روی W بزنید. اگر می‌خواید با آواتارتون سمت چپ بچرخید دکمه‌ی آلفا (A) رو بزنید، یا برای راست دکمه‌ی دلتا (D) رو. برای سینه‌خیز رفتن هم دکمه‌ی زولو (Z) (۲). همینطور می‌شه سینه‌خیز عقب و جلو رفت، خوابید، بلند شد، به چپ و راست چرخید.’ وقتی به سربازها نگاه کنید، اونهایی که خوره‌ی کار با کیبورد نیستن، از ظاهرشون معلومه که از این درس‌ها خوششون نمیاد. پس باید خیلی آروم بهشون بگی چیکار کنن.»

وقتی تمرین به طور جدی شروع شد، سربازان بین سناریوهای مختلف راه‌یابی و همزمان به همه‌ی استانداردها و آموزش‌های رزمی که تاکنون یاد گرفته‌اند باید عمل کنند. و اینجاست که مشکل شروع می‌شود و البته جای تعجبی هم نیست. آنها که بین سربازها گیمرهای حرفه‌ای هستند ناگزیر طوری بازی را انجام می‌دهند که خلاف سیستم و موازین ارتشی است. با آواتارهایشان پرسه می‌زنند و به همه‌چیز و همه‌کس شلیک می‌کنند، که شامل فرماندهانشان هم می‌شود. اینجاست که جکسون وارد می‌شود. اولش نرم تذکر می‌دهد: «معمولا، وقتی می‌بینم گیمرها اونچه باید رو انجام نمی‌دن، باهاشون صحبت می‌کنم، یا به فرمانده می‌گم باشون حرف بزنه، و بهشون توضیح می‌دم نباید اینطوری بازی کنن. دستم رو روی شونه‌شون می‌ذارم و تاکید می‌کنم که دارید ‘تمرین’ می‌کنید، و می‌تونید ازش ‘یاد بگیرید’. بالاخره باید به اون تالاب تو افغانستان برن. بعد دکمه‌ی ری‌استارت رو می‌زنم و سناریو رو از اول براشون شروع می‌کنم. ولی بهشون می‌گم ‘وقتی از این تالاب بگذری، دیگه دکمه ری‌استارتی نیست، چون اون گلوله‌ها قراره یه روز واقعا بیان بهت شلیک بشن.’» اگر سربازها همچنان به بازیگوشی ادامه دادند، جکسون برای به سر راه آوردن سرباز صرفا از هیکل و ظاهر خوفناکش مایه می‌گذارد، کاری که وقتی گروهبان بود انجام می‌داد. ویلیامز شهادت داد «[جکسون] میاد، یه نگاه به سر و روی سرباز می‌نداره، و اون سرباز فورا برمی‌گرده سر وظایفش.»

سربازی در حال بازی Virtual Battlespace 2

سربازی در حال تمرین با بازی شبیه‌ساز Virtual Battlespace 2، که در حال حاضر پراستفاده‌ترین بازی ویدئویی در ارتش است و سرمشقی برای عملیات و برنامه‌ریزی نظامی. آموزش‌هایی درباره‌ی زبان‌ها و فرهنگ‌های محلی و پزشکی هم دارد و یک دوره‌ی آن هم مخصوص تمرین‌دادن سربازان برای رهبری است.

ویلیامز هم از همان جایگاهش و پشت صندلی مرکز عملیات‌های تاکتیکی می‌تواند سرباز را به راه بیاورد. «اگر ببینم دارن کاری که دوست ندارم رو انجام می‌دن — مثلا جایی که وقتش نیست شروع می‌کنن شلیک کردن — می‌تونم برم تو بازی‌شون، همه‌ی مهماتشون رو صفر کنم، بکشمشون، و تو یه جنگل بیست کیلومتر اون‌ور ریسپاون/respawn بشن. بعدش خیلی سریع می‌فهمن چه اشتباهی کردن.»

اسکات روزنبرگر/Scott Rosenberger، یکی دیگر از مربیان مرکز آموزش مجازی، تخمین می‌زند هشتاد درصد سربازانی که در اینجا آموزش می‌بینند معمولا بازی‌های ویدئویی را هر از گاهی انجام می‌دهند. (یک گروه کوچکی هم به باور او گیمرهای حرفه‌ای هستند). بعد از بازی اول که حکم دست‌گرمی را دارد، معمولا سریع می‌فهمند قضیه جدی می‌شود، که بیشتر به‌خاطر واقع‌گرایی VBS2 است. جکسون می‌گوید «اگر قراره تو این خیابون بدوی و برگردی سر جات، قراره به نفس نفس بیافتی. و اگر بعدش باید سلاحت رو دربیاری و به اون دیوار نشونه بگیری، باز بیشتر نفس نفس می‌زنی. و آواتارهای VBS2 هم همینطوری‌ان و به نفس نفس می‌افتن. برای کنترل نفستت، باید کلیک راست رو نگه داری. ولی زیاد بهت جواب نمی‌ده. تو دنیای واقعی، اگر نفست رو حبس کنی و با اسلحه نشونه بگیری، تقریبا ده ثانیه بعد چشم‌هات تار می‌شن و باید گونه‌ات رو ببری اونور و یه نفس بگیری و از اول شروع کنی. تو VBS2 هم همینه. آواتار شروع به لرزیدن می‌کنه و چشم‌هاش دیگه درست نمی‌بینه. پس دوباره فیگورت روی اسلحه رو تنظیم کنی. یعنی دستت رو از موس برداری، دوباره کمی بعد کلیک کنی، و دوباره نشونه‌گیری سمت هدف رو تنظیم کنی.»

در VBS2، هر سربازی بین زاویه دید اول، دوم و سوم شخص می‌تواند تغییر زاویه بدهد. در هدفون‌ها هم نویزهایی مثل پیام‌های رادیویی، صدای موتورهای بالگردها، شلیک سلاح‌ها و انفجارها شنیده می‌شوند. از آنجا که تمام صد سرباز در این شبیه‌ساز به یکدیگر وصل هستند، همان سلسله مراتبی که در نبرد می‌بینند به‌زودی در کلاس درس هم بین‌شان برقرار می‌شود. سربازانی که در حرکت دادن آواتارهای خود بهتر عمل می‌کنند، برای مثال، به سربازانی که در این زمینه ضعف دارند کمک می‌کنند، و سربازانی که از استانداردهای عملیاتی بهتر سردرمی‌آورند به آنها که هنوز در مراحل یادگیری هستند آموزش می‌دهند. جکسون در این مورد می‌گوید «اینجاست که می‌فهمی کی تو این گروه، داخل بازی، نقش رهبری رو داره، فارغ از اینکه تو دنیای واقعی و تو کلاس کی رهبرشونه. می‌بینی مثلا تفنگ‌دارهات یا یکی از رهگذرهات میاد توی قاب و به فرمانده نیروها که ممکنه مضطرب باشه و نتونه این همه فشار رو تحمل کنه می‌گه باید چیکار کنه.» فرماندهان اصلی و در دنیای واقعی که دارند از مرکز عملیات تاکتیکی این صحنه‌ها را در بازی می‌بینند مشکلی با این موضوع ندارند و غیرمستقیما تشویق هم می‌کنند. «ممکنه به ما بگن که مثلا فرمانده کاروان رو بکشن… می‌خوان بعدش ببینن تو این خلا قدرت کی میاد جلو و نقش فرمانده رو به عهده می‌گیره.»

ویلیامز این را بزرگ‌ترین مزیت VBS2 می‌داند: «این به فرمانده‌ها امکان می‌ده که رهبران ارشدشون رو ارزیابی کنن، نقاط قوتشون رو ببینن، بفهمن کی درنگ می‌کنه، کی اهل تهاجمه. مثلا ‘خیلی خب. این دستور رو بهت دادم. حالا چطور می‌تونی انجامش بدی؟’ یا ‘آیا افسر وظیفه‌ها کارشون رو انجام می‌دن یا طفره می‌رن؟ آیا فرمان من به‌عنوان فرمانده همین حالا داره اجرا می‌شه؟’ و می‌بینیم وقتی اینجور مواقع مقام بالاتری داری، این موضوع موثرتر می‌شه. چون وقتی می‌بینی یه کلنل پرنده‌نشان(۳) تو همچین اتاقی نشسته، و داره عملکرد یه فرمانده جوخه رو تو بازی تماشا می‌کنه، می‌بینه که جوخه چطور ازش حساب می‌برن. اونجا دیگه صرفا مشغول یادگیری نیستن؛ دارن کار عملی می‌کنن.» VBS2 نسبت به تمرینات در دنیای واقعی هم آزادی بیشتری به فرماندهان می‌دهد. ویلیامز می‌گوید «فرمانده ممکنه بگه ‘همم… می‌خوام تو این منطقه یه عملیات هوایی انجام بدم. اعزام شید’ — یعنی می‌تونید چیزهایی رو انجام بدید که تو دنیای واقعی به سختی می‌تونستید انجام بدید چون مثلا دستور دادن یک عملیات هوایی خیلی سخت و هزینه‌برتره. ولی اینجا می‌تونن همه‌ی اینها رو مجازی انجام بدن. عالیه اگر بتونید خلبان‌هایی داشته باشید که مثل دنیای واقعی نقششون رو اجرا کنن، چون این به فرماندهان و افسران وظیفه‌ی جوان فرصتی به دست می‌ده که ندرتا به دست می‌آد، یعنی فرصت اینکه بشه بعد از ‘بررسی بعد از عمل’ با یک خلبان صحبت کرد. و خلبان هم می‌تونه بگه ‘هی، وقتی تو صحنه جنگی، ازت می‌خوام اینطوری با من صحبت کنی و دستور بدی’ یا ‘اینها اطلاعاتیه که نیاز دارم بهم بدی.’»

اگر جلسه‌ی تمرینی کند و خسته‌کننده جلو برود، ویلیامز، به درخواست افسران،‌ جدی‌تر وارد قضیه می‌شود تا آن را از این حالت درآورد. می‌گوید «فرض کنیم بازیکن‌ها اون واکنشی که فرمانده‌شون می‌خوان رو ندارن، پس خمپاره رو سرشون آوار می‌کنه که سر عقل بیان. می‌تونم دستور حمله هوایی بدم و بگم دقیقا با چه نوع مهمات و سلاحی بهشون حمله بشه، شعاع انفجار موشک چقدر باشه، و اونها هم بهش عمل کنن. اینجاست که بازیکن‌ها بالاخره واکنش نشون می‌دن و به جنب و جوش درمیان: ‘اوه خدای من! حمله هوایی!’ یا فرض کنیم دارن با یه بالگرد آپاچی پرواز می‌کنن. می‌تونم کنترلشو به دست بگیرم، بزنمش زمین، و یه سناریوی شبیه به Black Hawk Down بسازم(۴).»

ویلیامز سپس دقیقا همین کار را جلوی من انجام داد، گرچه بالگرد در زمان سقوط آنطور که انتظار می‌رفت منفجر نشد. ویلیامز می‌پذیرد «یه چیزی که بیشتر درباره DARWARS دوست داشتم این بود که ثبات بیشتری داشت. هنوز گلیچ‌هایی تو VBS2 هست که به دلایل نامعلولی باعث کرش سیستم می‌شه. یا یه سری مشکلات نرم‌افزاری دیگه که کنترلی روشون ندارم.»

حتی با وجود این گلیچ‌ها، VBS2 هنوز هم می‌تواند آن فشاری را به سرباز وارد کند که مشابه جنگ در دنیای واقعی است. ویلیامز به من گفت «آدم‌هایی رو دیدم که زمان بازی فریاد می‌کشن. بعضی‌ها رو دیدم که در بعضی موقعیت‌ها شدیدا مضطرب و ناراحت می‌شن — و البته ما عمدا این استرس رو بهشون تزریق می‌کنیم — که به کل بازی رو ول می‌کنن و می‌رن یه ربع می‌شینن تو ماشین‌شون، چون تحمل این همه استرس رو ندارن. آدم‌هایی رو دیدم که از عملکردشون خیلی ناراضی می‌شن… همه جور واکنشی بینشون می‌شه دید.»

ویلیامز می‌گوید خصوصا بعد از «بررسی بعد از عمل» قضیه بیشتر بیخ پیدا می‌کند چون سربازان با هم مجادله می‌کنند: «ما بررسی بعد از عمل رو انجام نمی‌دیم. افسر وظیفه یا افسر دیگه‌ای که هندلشون می‌کرده انجامش می‌ده. بعدش سربازها با هم بحثشون می‌شه. ‘خب لعنتی، من که هزار بار بهت گفتم جوخه رو سمت اون تپه ببر!’، ‘مزخرفه! خودت اینطور می‌خواستی!’. ممکنه یکم بحث‌ها تهاجمی بشه، ولی اگر باعث می‌شه که دفعه بعدی از اشتباهاشون درس بگیرن، پس به باور من چیز مفیدیه. لزوما قرار نیست از هر اتفاقی که می‌افته خوششون بیاد.»

ناخرسندی سربازها در حین تمرین هم پیش‌ می‌آید. «بعضی وقت‌ها یه E3 (۵) بیچاره رو دارید که تنها کارش تو سناریو این بوده که منفجر بشه. و حالا اعصابش خرابه. فکر می‌کنه ‘این خیلی مسخره‌ست! سه ساعته که دارم به این صفحه‌ی سیاه زل می‌زنم!’ [در این بازی سربازها بعد از مرگ ریسپاون نمی‌شوند] و بعدش نگاه منفی‌ای به ما می‌کنن. ولی در واقعیت این چیزیه که خود واحد می‌خواست [نه ما]. پس همیشه تمرکزم روی اینه که خود مافوق‌ها می‌خوان چیکار کنن. همیشه ازشون می‌پرسم ‘دقیقا مخاطبشون کیه؟ کل جوخه؟ می‌خواین فرماندهان جوخه رو ارزیابی کنین؟ می‌خواین چه اتفاقی بیافته؟’ و همیشه اظهارات مثبتی ازش دریافت می‌کنیم.»

با در نظر داشتن بقیه‌ی بازی‌های ویدئویی نظامی در ذهنم [اشاره به America’s Army]، پرسیدم آیا هیچ‌یک از این تمرین‌ها تزریق ارزش‌های ارتشی را هدف خود قرار داده است؟

ویلیامز پاسخ داد: «اگر قصد اینه که چیزهایی مثل مهارت تخلیه‌ی نیروها و راه‌های تعامل [با مردم محلی] و قوانین رزم‌های زمینی رو تقویت کنیم، که همیشه می‌کنیم، بله. می‌دونی، پیش میاد می‌گن ‘خیلی خب، تو زدی دهن گاو اون یارو رو سرویس کردی، باید درباره‌ش صحبت کنیم. درسته تو بازی محض خنده‌ست، ولی تو دنیای واقعی یعنی از بین بردن امرار معاش طرف. چقدر برای فرمانده جوخه آب می‌خوره که به مرشد قبیله خسارتشو بده؟’. و بعضی وقت‌ها هم درباره‌ی اثرات ثانویه و بلند مدت‌ترش صحبت می‌کنیم. ‘این ماشینه صرفا می‌خواست دور کاروان حرکت کنه —  چرا فکر کردی باید هجده تا کالیبر ۵۰ روی شیشه جلوش خالی کنی؟ لابد این هم جزو راه‌های تعامل با مردم محلیه؟’ درباره‌ی این چیزها صحبت می‌کنی و بعدش به فکر می‌رن. ‘خیلی خب، از این چی یاد گرفتم؟ یاد گرفتم که شاید شلیک کردن به گاوهای احمد بهترین حرکتی نبود که می‌تونستم تو کارنامه کاریم ثبت کنم.’»

جکسون توضیح می‌دهد: «خیلی از سربازها وارد این جلسات تمرینی می‌شن و فکر می‌کنن سرگرم‌کننده‌ست و فرصتیه که یکم بازی ویدئویی انجام بدن. ولی می‌بینم وقتی تو VBS2 کشته می‌شن چقدر شوکه می‌شن، چون نمی‌تونن بازی رو از اول بیارن. می‌بینم چطور کارهایی که تو این بازی می‌کنن و کاری که بعدا قراره تو افغانستان انجام بدن رو بهم وصل می‌کنن. برای خیلی از این بچه‌ها، بازی کردن VBS2 یعنی موقعی که بار اول می‌فهمن شاید قراره کشته بشن.»

تصویری از بازی Tactical Iraqi

بازی Tactical Iraqi، عرضه شده در سال ۲۰۰۵، که به سربازان عربی بغدادی و فرهنگ عراق را می‌آموخت. تاکید بازی روی تمرین دادن حتی مقامات ارشد در این تفاوت‌های میان‌فرهنگی نشان‌دهنده‌ی فازی تازه در ارتش بود؛ در گذشته، فهم فرهنگ کشوری که سربازان در آن می‌جنگیدند تنها برعهده‌ی وزارت دفاع بود و نه نیروهای مسلح.

فصل ششم

ویل اینتراکتیو و بازی‌های جدی نظامی

بازی اینطوری شروع می‌شود: شما در نقش سرباز ویژه کایل نورتون/Kyle Norton هستید، پسری نوزده ساله و اهل یکی از ایالات شمالی که زندگی‌اش بعد از اینکه به‌ عنوان تیم خنثی‌سازی به عراق رفت به‌کل عوض شد. در حین دست و پنجه نرم کردن با مشکلات مالی، به‌طرز غیر منتظره‌ای یک ایمیل از نامزد خود دریافت می‌کنید که اعلام می‌کند توسط مرد دیگری باردار شده است. همچنان که از این خبر مات و مبهوت شده‌اید خبر می‌رسد بهترین دوستتان هم در یک محاصره کشته شده است. همینطور که این سناریوها شکل می‌گیرند، سوالاتی روی صفحه‌ی ویدئو پیش می‌آید و از شما می‌خواهد تصمیم بگیرید، در مقام نورتون، آیا باید برای این مشکلات دنبال کمک باشید یا نه. بسته به جواب‌هایی که می‌دهید، نورتون یا فکر خودکشی به سرش می‌زند یا حالش بهبود می‌یابد.

Beyond the Front، نام این بازی، نتیجه‌ی کار ویل اینتراکتیو/WILL Interactive است، کمپانی‌ای واقع در مری‌لند که بازی‌های جدی [= Serious Game: بازی‌هایی برای مقاصد آموزشی] می‌سازد و مشتری اصلی‌اش ارتش بوده و تقریبا ۷۵ درصد کسب و کار و سودش از این نهاد می‌آید. در سال ۱۹۹۴ توسط معلم سابق دوره متوسطهْ شارون اسلون/Sharon Sloane تاسیس شد. آنچه ویل را از رقبای خود متمایز می‌کند استفاده‌اش از «شبیه‌سازهای تجربه مجازی همه‌جانبه»/Virtual Experience Immersive Learning Simulations یا به اختصار ویلز/VEILS است — فیلم‌های تعاملی لایو اکشن که در آن کاربران نقش اصلی را دارند. این بازی‌ها بر اساس رویدادهای واقعی هستند، بازیگران واقعی دارند، در یک محیط واقعی فیلم‌برداری شده‌اند و بین دو تا سه ساعت طول می‌کشند. مشابه سری کتاب‌های تعاملی «ماجرایت را خودت انتخاب کن»/Choose Your Own Adventure، هر بازی‌ای برای بازیکن بیش از هشتاد «لحظه‌ی تصمیم‌گیری» می‌سازد که هر یک روی خط داستانی و نتیجه‌ی آن تاثیر می‌گذارد (هر داستان به بیش از هزار روش ممکن می‌تواند مسیرش عوض شود). اسلون بابت این اثرش در سال ۲۰۰۹ برنده‌ی جایزه‌ی زنان بابصیرت مدیوم‌های فیلم و ویدئو/Film and Video’s Women of Vision شد، و در کنارش هم دو سال پیاپی در ۲۰۰۸ و ۲۰۰۹ برنده‌ی جایزه‌ی آموزش از راه دور ماوریک/Distance Learning Maverick ارتش ایالات متحده.

مثل VBS2 و America’s Army، محصولات ویل هم نمونه‌های آن چیزی‌اند که علاقه‌مندان بازی‌ها و محققین آن را «بازی‌های جدی»/Serious Games می‌نامند، یعنی بازی‌هایی که به هر هدفی جز سرگرمی ساخته شده باشند. گرچه ممکن است سرگرم‌کننده هم باشد ولی کارکرد اصلی‌اش آموزش دادن بازیکن یا کمک به او برای حل یک مشکل است. بازی‌های جدی در امور آموزشی، سلامت، شهرسازی، علم، مهندسی و مدیریت بحران شدیدا استفاده می‌شوند، ولی کاربر اصلی‌شان تاکنون ارتش بوده است.

اولین بازی‌های جدی در واقع بازی‌های جنگی بودند. خیلی از محققین می‌گویند جد همه‌ی این بازی‌های جدی امروزی به Kriegsspiel برمی‌گردد: یک بازی رومیزی آموزشی برای تمرین دادن ارتش پروس در قرن نوزدهم. خود این عبارت هم گویا اولین بار در کتاب Serious Games نوشته‌ی کلارک ابت/Clark Abt در سال ۱۹۷۰ استفاده شد، که در آن اعلام کرد «این بازی‌ها واضحا اهداف آموزشی دارند و قصدشان سرگرمی نیست.» گرچه ابت به بازی‌های رومیزی و کارتی اشاره می‌کرد، تعریف او هنوز در عصر دیجیتال هم که تقریبا همه‌ی بازی‌های جدیْ جزو شبیه‌سازها و بازی‌های ویدئویی هستند، کاربرد دارد. (بازی ارتشی هرگز-استفاده-نشده‌ی Battlezone در سال ۱۹۸۰ معمولا به‌عنوان اولین بازی جدی معاصر شناخته می‌شود). در سال ۲۰۰۵، بعد از تجربه‌اش با America’s Army، مایک زیدا تعریف آبت را این‌چنین بروزرسانی کرد: «رقابتی ذهنی از طریق کامپیوتر و تحت قوانینی خاص که از طریق سرگرمی، اهداف آموزشی دولتی یا شرکتی، پزشکی، سیاست عمومی و ارتباطات استراتژیک را پیش می‌برد.»

در امور آموزشی، بازی‌های جدی کاغذمحور در دهه‌های ۶۰ و ۷۰ بیشتر معمول بود، ولی بعد از جنبش بازگشت به اصول/Back to Basics خیلی از آنها به زباله‌دانی رفتند. با معمول‌شدن استفاده از کامپیوترها در سیستم آموزش عمومی در دهه‌ی ۸۰، بازی‌های جدی کامپیوترمحور مثل Oregon Trail و Math Blasters در سرتاسر کلاس‌های درس کشور محبوب شدند، و بعد از دهه‌ی ۹۰ بازی‌های پیشرفته‌تری مثل Dr. Brain ساخته شدند، که دبیران معمولا از آن صرف نظر می‌کردند چون به تازگی اینترنت اختراع و عمومی شده بود.

خارج از قلمروی مدارس عمومی، برجسته‌ترین جنبش استفاده از بازی‌های جدی در مرکز بین‌المللی وودرو ویلسون برای محققان/Woodrow Wilson International Center for Scholars شکل گرفت. بن سایر/Ben Sawyer و دیوید ریجسک/David Rejecsk که این پروژه را از موسسه‌ی بازی‌های جدی واقع در واشنگتن دی‌سی رهبری می‌کردند، مروج این ایده بودند که بازی‌های دیجیتالی‌ای باید در حوزه‌های سیاست‌گذاری و مدیریت ساخته شود. از دل آن Games for Change بیرون آمد، که روی مسائل اجتماعی تمرکز داشت و مشتری‌هایش آژانس توسعه بین‌المللی ایالات متحده/United States Agency for International Development، بانک جهانی، موزه‌ی تاریخ ملی آمریکا، و سازمان CURE هستند؛ دیگر شاخه‌ی آن، Games for Health، توسط بنیاد رابرت وود جانسون/Robert Wood Johnson برای ارتقای سطح سلامت و پزشکی حمایت مالی شد. اما سایر قبول دارد ارتش از گذشته تاکنونْ برجسته‌ترین بازیگر این جنبش بوده، هم از این نظر که زودتر از همه خود را با آن وفق داد و هم اینکه مداما آن را حمایت مالی می‌کرد، توسعه می‌داد و استفاده می‌نمود.

و ویل برجسته‌ترین سازنده‌ی بازی‌های جدی برای ارتش است، خصوصا آن بازی‌هایی که به مسائل روانی و عاطفی‌ای که سربازان با آن روبه‌رو می‌شوند می‌پردازد. بازی‌هایی که ویل برای این نهاد می‌سازد اکثرا غیررزمی هستند و در عوض روی، به قول سلون، «شرایط پراسترس، شرایط پرریسک و موضوعات عاطفی» تمرکز دارد، که شامل جلوگیری از خودکشی، بهبود عملکرد روانی، کنار آمدن با تعرض جنسی، رفتارهای خارج از وظیفه، تصمیم‌گیری اخلاقی، و آماده‌شدن برای بازگشت به زندگی مدنی می‌شود. اینکه چیزی بتواند تا این حد از مسائل غیررزمی را پوشش دهد باعث شده ارتش در طراحی بازی‌های جدی به ویل متکی باشد.

جنبه‌ی عاطفی

شارون اسلون، فارغ‌التحصیل دانشگاه بوستون، ابتدا معلم زبان انگلیسی در دبیرستان بود و بعدا کارش محدود شد به مشاوره‌دهی در سطح دبیرستان و دانشگاه. با این حال، خیلی زود متوجه شد علاقه‌ی اصلی‌اش در طراحی روش‌ها و مواد آموزشی است. بعد از ترک کلاس درس، به عنوان یک مشاور مستقل روی توسعه‌ی محصولاتی مثل نوارهای ویدئویی و آموزش‌های کامپیوترمحور، که تازه وارد میدان شده بودند، کار می‌کرد.

در اواخر دهه‌ی هشتاد، اسلون مشاور پروژه‌ای بود که دیسک‌های ویدئویی تعاملی می‌ساخت — دیسک‌ها، که آن دوره یک تکنولوژی جدید حساب می‌شدند، خیلی به گرامافون‌های بزرگ شبیه بودند — تا به پرسنل بخش اورژانس آموزش‌های لازم را بدهد. در مجموعه‌ای که اسلون در آن کار می‌کرد، کارآموزها نقش دکترها یا پرستارانی را داشتند که باید به بیمارانی که از حمله قلبی، سکته یا اصابت گلوله رنج می‌بردند کمک می‌کردند. تمرین که جلو می‌رفت، کارآموزان باید بیماری را تشخیص می‌دادند، داروهای لازم را می‌یافتند، و دیگر کارهای ضروری را برای نجات بیمار انجام می‌دادند. علی‌رغم اینکه فناوری سنگین و پرهزینه‌ای داشت، اسلون متوجه شد تجربه‌ی کار با شبیه‌سازها — قرار گرفتن در نقش دکترها یا پرستارها در شرایط مرگ و زندگی — «عمیق» بود. خود تکنولوژی شاید آن دوره چیز ابتدایی‌ای به نظر می‌رسید، ولی برای اسلون، روش آموزشی آن «مرزها را پشت سر می‌گذاشت.» می‌گوید «تا حالا سابقه نداشته بود یک وسیله آموزشی همزمان و اول شخص ساخته شده باشه.»

اسلون می‌گوید آن تجربه باعث شد از خواب بیدار شود. آن موقع، حوزه‌ی مدل‌سازی و شبیه‌سازی با این فرض جلو می‌رفت که اگر به افراد اطلاعات لازم را بدهی، آن اطلاعات به‌طور خودکار به رفتار و مهارت آنها تبدیل می‌شود. اسلون متوجه شد این فرض فقط تا جای مشخصی کار می‌کند. اطلاعات به تنهایی نمی‌تواند باعث تغییر رفتار افراد شود؛ یادگیری واقعی نیازمند جنبه‌ی «عاطفی» است.

بعد از تاسیس ویل در سال ۱۹۹۴ با همکاری لین مک‌کال/Lyn McCall، کلنل سابق ارتشی و باتجربه در امور مدل‌سازی و شبیه‌سازی، و همینطور جفری هال/Jeffery Hall، یک فیلم‌نامه‌نویس، اسلون نوع جدیدی از بازی‌های دیجیتالی را ساخت — همان ویلز/VEILS که قبلا از آن نام برده شد. اسلون از خود پرسید، چگونه می‌توان از ویدئو و تعامل استفاده کنیم تا فرد را از نظر عاطفی و شناختی درگیر کنیم تا تغییری در رفتارش ایجاد شود؟ راه‌حلش ساخت بازی‌هایی بود که اساسا فیلم‌های تعاملی بودند؛ زاویه دید اول شخصشان به بازیکن اجازه می‌داد نقش اصلی آن باشند و تصمیماتی بگیرند که روی نتیجه پایانی داستان اثر بگذارد. به‌خاطر این تعاملی‌بودن است که بازیکنان حس می‌کنند از نظر عاطفی روی آن سرمایه‌گذاری کرده‌اند [و نه اینکه صرفا اطلاعاتی را از قبل حفظ کرده باشند] و ممکن است بابتش در رفتار خود تجدید نظر کنند.

سربازان در حال ایفای نقش در فیلم تعاملی‌‌ای که WILL Interactive می‌سازد

یکی از صحنه‌های فیلم‌برداری برای یکی از فیلم/بازی‌های تعاملی ساخته‌ی WILL Interactive. معلم سابق دوره‌ی متوسطه، شارون اسلون، این موسسه را در سال ۱۹۹۴ بنا کرد. تفاوتش با رقبایش این است که روی سیستمی به نام VEILS متمرکز است — تصاویر لایو اکشن و زنده، فیلم‌های تعاملی که در آن کاربران نقش اصلی را دارند. بازی‌ها بر اساس رویدادهای واقعی و با بازیگران واقعی ساخته شده‌اند و بین دو تا سه ساعت طول می‌کشند. مثل سری کتاب‌های قدیمی «ماجراجویی‌ات را خودت انتخاب کن»، هر بازی بیش از هشتاد «لحظه‌ی تصمیم‌گیری» دارد و همگی روی خط داستانی و نتیجه‌ی آن تاثیر دارند.

در سال ۱۹۹۸، اولین قرارداد ویل با ارتش نتیجه‌اش شد ساخت فیلم/بازی تعاملی نجات گروهبان پابلتی/Saving Sergeant Pabletti، بازی‌ای که مضمونش آزار جنسی بود. ارتش زمانی این قرارداد را با ویل بست که رسوایی تیل‌هوک/Tailhook پیش آمده بود: ده‌‌ها افسر نیروهای دریایی و هوایی به آزار جنسی و رفتار نامناسب در نشست سالانه‌ای در لاس وگاس متهم شدند. در نجات گروهبان پابلتی، تیم دوازده نفره‌ای از کارآموزان در جنگل‌های شمال کارولینا ناگهان بی‌سرپرست می‌شوند چون یک شکارچی تصادفا به گروهبان پابلتی شلیک می‌کند. کارآموزان باید برانکارد می‌ساختند تا پابلتی را به محل امن ببرند، ولی تعصبات جنسی و نژادی آنها اجازه نمی‌داد همکاری تیمی داشته باشند، و پابلتی هم سرانجام می‌میرد. در انجام بازی، کاربران بین شش کاراکتر حق انتخاب دارند. و به زندگی یک هفته‌ی پیش همه‌ی آنها پرداخته می‌شود. سپس باید «تصمیماتی ارزشی» برای هم‌قطارانشان بگیرند تا نحوه‌ی عملکرد و اندیشه‌ی کل گروه را عوض کنند. به ادعای ویل، بازیکنان اینگونه نه با موضوع آزار جنسی بلکه با مسائل رهبری، اخلاق و نژادپرستی هم آشنا می‌شوند.

واکنش اولیه‌ی سربازها به نجات گروهبان پابلتی آنقدری مثبت بود که تا سال‌های بعد، بعد از رسوایی زندان ابوغریب در سال ۲۰۰۴، ارتش دوباره این بازی را برای سربازانی که به عراق می‌رفتند تجویز کند. در هر دو مورد، ارتش از این بازی‌ها بیشتر برای روابط عمومی استفاده می‌کرد. همانطور که اسلون می‌گوید: «ارتش می‌خواست به عموم مردم نشان دهد که نسبت به موضوع آزار جنسی بی‌تفاوت نیست.»

بعد از پابلتی چند قرارداد دیگر هم بین ویل و ارتش و دیگر نیروهای نظامی امضا شد. در سال ۲۰۰۶، که ارتش اعلام کرد بالاترین آمار خودکشی بین سربازان نسبت به دهه‌های گذشته را داشته، ویل بزرگ‌ترین قراردادش را با ارتش بست: برای ساخت بازی‌ای که با این میل روبه‌رشد خودکشی بین سربازان مقابله کرده و ارتش از ننگ اینکه سربازانش دنبال روش‌های سلامت روان‌ هستند خلاص شود. حاصل این قرارداد شد بازی Beyond the Front، همان بازی‌ای که ویژه‌کار کایل نورتون نقش اصلی‌اش بود. مزیت این بازی، اینکه بازیکنان مستقیما در هویت کسی فرو روند که تمایل به خودکشی دارد، این بازی را در ارتش به محصولی یگانه تبدیل می‌کرد. ارتش آنقدر از نتایج آن رضایت داشت که در سال ۲۰۰۹ بازی Beyond the Front را برای تمام واحدهای تمام وظیفه، گارد ملی و واحدهای ذخیره اجباری کرد. هر سربازی در ارتش این بازی را انجام داد، و مجددا ویل بازخورد مثبتی دریافت کرد. سربازانْ سردی و زبان بی‌پرده‌ی این اثر در نمایش واقع‌گرایانه‌ی استرس‌ها و وحشت‌های زندگی پساجنگ را ستودند.

ویل که جایگاهش در ارتش از همیشه بالاتر رفته بود، قرارداد دیگری دریافت کرد و بازی The War Inside را ساخت، که در آن بازیکنان نقش چهار کاراکتر مختلف را به عهده می‌گیرند: سربازی جوان با ضایعه‌ی روانی پس از حادثه/PTSD؛ گروهبانی که دیگر توانایی رابطه با همسر و فرزندش ندارد؛ همسری که می‌خواهد معضلات عاطفی شریک زندگی‌اش را درک کند؛ و گروهبان جوخه‌ای که می‌خواهد محیطی فراهم کند تا سربازانش را تشویق کند دنبال درمان معضلات روانی‌شان بروند. در یک بازی مربوطه‌ی دیگر، The Mission to Heal، بازیکنان همچنین می‌توانند نقش مددکاری که زخم روحی را دارد داشته باشند؛ یا پرستاری که نزدیک به فروپاشی روانی است؛ یا فرمانده جوخه‌ای که سعی می‌کند سوگیری‌ها و تعصباتش نسبت به امور درمان روان را کنار بگذارد.

دوباره ارتش از نتایج ساخته‌های ویل راضی بود. با این حال، همان موقع، مسئله‌ای جدید ایجاد شد. پنتاگون از اسلون پرسید «گارد ملی و نیروهای ذخیره چطور؟ آنها حامی ندارند، در پایگاه نیستند، وقتی به خانه می‌آیند شغلشان را از دست داده‌اند، نرخ خودکشی بین آنها مثل موشک بالا می‌رود.» در جواب هم، ویل بازی The Home Front را ساخت، که درباره‌ی ریسک‌های خودکشی آگاهی‌رسانی کرده و سعی می‌کند از خودکشی میان نیروهای ذخیره جلوگیری کند.

ویل در حال حاضر همه‌ی تمرکزش را معطوف چیزی کرده که ارتش «تناسب اندام جامع سرباز»/Comprehensive Soldier Fitness می‌نامد (با زیرتیتر مبتذل «ذهن‌های قوی، بدن‌های قوی»). این ایده را مطرح می‌کند که نهادینه‌کردن مقاومت بین سربازان، قبل از آنکه به جنگ اعزام شوند، تاثیر استرس‌های رزم مثل ضایعه روانی پس از حادثه/PTSD را کاهش می‌دهد. در رئوس این برنامه بین پنج حوزه‌ی مهم تفکیک ایجاد شده: خانواده، و سلامت فیزیکی، معنوی، عاطفی و اجتماعی. ویل تاکنون شانزده بازی ساخته که دو مورد اول را پوشش می‌دهد: خانواده و سلامت فیزیکی.

در بازی اول،‌ Single Parenting، بازیکنان نقش ویژه‌کارْ بریجت فرانکلین/Bridget Franklin را به عهده دارند؛ سربازی جوان که اخیرا بچه‌دار شده است. وقتی به فرانکلین دستور داده می‌شود که باید به جنگ اعزام شود، به این فکر می‌کند که چطور بین تعهدات کاری حرفه‌ای‌اش و تعهداتش به عنوان یک مادر توازن ایجاد کند. از آنجا که هیچ شریکی ندارد تا در بچه‌داری به او کمک کند، چه کاری از دستش ساخته است؟ آیا می‌تواند روی خانواده‌اش حساب باز کند؟ (شاید، ولی آنها هم وضعیت سلامتشان وخیم است). آیا پدر این بچه در زمانی که بریجت اعزام شود نقشی ایفا خواهد کرد؟ آیا باید عوض ترک بچه‌اشْ ارتش را ترک کند؟ اینها سوالاتی هستند که سربازان هنگام بازی باید حل کنند.

در بازی دوم، Blended Families، بازیکنان نقش کیث ایرهارد/Keith Earhardt را دارند، گروهبان دومی که از ازدواج قبلی‌اش یک دختر دارد و یک دختر دیگر هم از ازدواج با همسر فعلی‌اش و یک پسر هم از ازدواج فعلی‌اش. در بازی دو مسئله اهمیت می‌یابد: این خانواده‌ها چگونه می‌توانند با هم درهم‌آمیزند و زمانی که ایرهارد به آن سوی آب‌ها اعزام شود چگونه با یکدیگر رفتار خواهند کرد؟

ویل روی آیین‌های ارتشی هم کار می‌کند. مثلا در یکی از بازی‌های جدید آنها، بازیکنان، در نقش فرماندهان واحد، با این تضاد روبه‌رو می‌شوند: بین فرمان‌هایی که می‌دهند و چیزهایی که شخصا برای نظام اخلاقی آنها ارزشمند است. در هر سناریو، باید میان وفاداری به دیگر افراد واحد، وفاداری به ماموریت ارتش، و وفاداری به نظام اخلاقی خود توازن ایجاد کنند. سناریوها هم ظریف و بادقت ساخته شده‌اند: در یکی، سربازان زیردست بازیکن به یک شهروند غیرنظامی زخمی می‌رسند؛ فرهنگ محلی می‌گوید سربازان نباید در درمان او دخالت کنند، ولی بازیکن می‌داند اگر سربازانش دست روی دست بگذارند، شهروند غیرنظامی ممکن است بمیرد. اگر هم مداخله کنند، بازیکنان باید تصمیم بگیرند که آیا می‌ارزد از منابع ارتش استفاده کنند (که فقط خاص سربازان است) یا نه.

اسلون می‌گوید تکامل ادامه‌دار بازی‌های ویل برای ارتش با مسائلی که «خواب شب را از سر رهبران پرانده» خیلی خوب سنخیت دارد. می‌گوید ده سال پیش «کاری برای جلوگیری از خودکشی یا ضایعه روانی پس از حادثه نمی‌کردیم. برای آنها که کم کم سرباز می‌شدند یا سربازانی که شدیدا از نظر فیزیکی آسیب دیده بودند آموزشی نساخته بودیم.» اسلون می‌گوید ولی در دوره‌ی فعلی نگرانی اصلی ارتش «این است که سربازان بعد از بازگشت از جنگ یا خدمت در کشورهای دیگر چه اتفاقی برایشان می‌افتد، و چه فشارها و استرس‌هایی بر اعضای خانواده‌ی آنها در این مدت تحمیل شده.» همانطور که خواهیم دید، تعداد سربازانی که با این «جنگ‌های نامرئی» در خانه هم درگیرند بیشتر و بیشتر می‌شود.

داستان یک سرباز

وقتی متیو پنینگتون/Matthew Pennington در سن هفده سالگی در ارتش ثبت نام کرد، برای فرار از پدر الکلی‌اش و همینطور کار در مشاغلی بود که به نظر نمی‌رسید او را به جایی ببرند. یک فرزند طلاق، در حالی بزرگ شد که یا در ایالت مین بود یا دژ ورث ایالت تگزاس. ثبات و دیسیپلین ارتش برای متیو جذاب بود، و از این مهم‌تر، تصور اینکه مداما باید برای ماموریت‌های مختلف آماده شود برایش به این معنا بود که زندگی‌اش هرگز راکد و یکنواخت نخواهد شد. پنینگتون از آن دسته افرادی بود که خیلی سریع کسل می‌شد، و به نظر می‌رسید ارتش همان جایی باشد که میلش به تغییر و چیزهای غیرتکراری می‌توانست ارضا شود.

در سال ۲۰۰۲ به افغانستان اعزام شد، و به‌ عنوان سپاه سیگنال ارتش ایالات متحده/United States Army Signal Corps در پایگاه هوایی شهر بگرام، در توسعه‌ی یک شبکه‌ی ارتباطی نقش داشت. سفر او درگیرکننده ولی بدون حادثه بود. بعد از بازگشت به دژ برگ/Fort Bragg، پنینگتون فورا داوطلب شد تا به خارج از کشور و آن‌ور آب اعزام شود، این دفعه در عراق و در مقام سواره نظام زرهی هنگ دوم. گرچه یکی از دوستانش در این سفر کشته شد، پنینگتون هنوز هم از شرکت در جنگ لذت می‌برد. وقتی مجددا به دژ برگ بازگشت، داوطلب شد تا دوباره برای جنگ به عراق برگردد. برای کار با ماشین‌گان تمرین دید و دوباره قرار شد به آن کشور اعزام شود تا واحدش با حمایت‌های لجستیکی مطمئن شوند کاروان‌ها از آذوقه و مهمات محروم نخواهند ماند.

حالا اواخر سال ۲۰۰۵ است. به محض اینکه پنینگتون پایش را در عراق گذاشت می‌توانست بفهمد این بار تنور جنگ گرم‌تر شده است. دفعه‌ی قبلی خشونت‌ها پراکنده بودند، و تنها در بعضی مکان‌ها و شهرها اتفاق می‌افتادند. این دفعه اما واضح بود حادثه هر جا و هر مکانی ممکن است پیش بیاید. مافوقان او به وی اطلاع دادند اعضای واحد او تنها ۶۵ درصد شانس زنده ماندن دارند. او می‌گوید «مسئله این نبود که (حادثه) ممکن بود روی سرت آوار بشه. قطعی بود که آوار می‌شه، و فقط سوال این بود که بالاخره کی؟» پنینگتون خودش را «معتاد آدرنالین» توصیف می‌کند و می‌گوید چگونه این خطرات همیشه او را «حواس‌جمع» نگه می‌داشت.

با این حال، او یک شب حس بدی داشت. توضیح می‌دهد «یکی از اون ماموریت‌هایی بود که هر چیزی که پتانسیل داغون شدن داشت حتما داغون می‌شد.» کاروان او آن شب کامیون‌هایی حامل مهمات و سوخت بودند که نیروهای شورشی مداما به آنها حمله می‌کردند. پنینگتون پشت فرمان یک هاموی نشسته بود و از این بابت راضی نبود؛ بیشتر ترجیح می‌داد بالای ماشین و پشت ماشین‌گان بنشیند. همینطور که از بالاد به تکریت می‌رفتند، هوا مه‌آلود بود. حین راندن در کنار دژ نیروهای شورشی در سامرا، ماشین پنینگتون ناگهان چراغ‌هایش خاموش شد. تنها یک کورسو باقی ماند تا به تقاطعی نود درجه برسد و دور بزند. از سمت چپ، شوروشی‌ها شروع به تیراندازی کردند. همینطور که دور می‌زد یک بمب IED را مستقیما روبه‌روی خود دید. برای دوری از این انفجار زمان کافی وجود نداشت، پس سعی کرد هاموی را طوری بچراند تا خود موتور ماشین، و نه کابین راننده، بیشترین آسیب را ببیند. بمب IED منفجر شد، و موج آتش و انفجار سرتاسر ماشین را احاطه کرد.

پنینگتون سعی کرد دنده عقب بگیرد ولی جواب نمی‌داد. به پایین نگاه کرد و متوجه شد پای چپش به‌خاطر ترکشی که از بدنه‌ی ماشین رد شده و به آن رسیده به‌کل نابود شده. و پای راستش هم خرد شده بود و ریه‌هایش بدجور به‌خاطر موج آتش و دود سوخته شده بود. هیچ راه دیگری نداشت مگر اینکه ماشین را جلو برده و در گل و لای کنار جاده گیر بیاندازد. همینطوری که برای ماشین پشتی کاروان صبر می‌کرد، چند شریان‌بند دور پایش بست. سپس سلاحش را برداشت، به زمین‌های اطراف نشانه گرفت و به سمت شورشیان که نزدیک می‌شدند شلیک کرد.

پنینگتون سال آینده را در انبوهی از دوا و درمان در بیمارستان ارتشی والتر ریید/Walter Reed در واشنگتن دی‌سی گذراند. تنها نگرانی‌اش این بود که سلامت فیزیکی‌اش را به دست بیاورد. نمی‌خواست روی ویلچر بنشیند. در معاینه مشخص شد دچار ضایعه روانی پس از حادثه شده ولی دکترهایش آنقدر به او انواع و اقسام مورفین و افیون داده بودند که از نظر حسی هیچ نگرانی‌ای نداشت. وقتی خلاص شد، او و همسرش به ایالت مین برگشتند و با اجازه‌ی دکترش دوا و درمان را قطع کرد، چون از اینکه چقدر او را سر، بی‌حس و منگ می‌کرد خسته شده بود.

متیو پنینگتون

متیو پنینگتون در خانه‌اش واقع در ایالت مین. بعد از زخمی شدن در جنگ، پنینگتون توانست با تجربه‌ی یکی از بازی‌های ویل اینتراکتیو در مسیری قرار بگیرد تا ضایعه‌ی روانی پس از حادثه‌اش درمان شود.

چند هفته بعد از اینکه با همسرش مهاجرت کرد، پنینگتون دچار افسردگی شدید شد. او می‌خواست بقیه عمرش را در ارتش بگذراند و از اینکه دیگر امکانش فراهم نبود سرخورده بود. از پای کربن-فیبری‌اش و کیست‌هایی که روی آن رشد کرده بود تنفر داشت. متنفر بود وقتی می‌دید در اماکن عمومی مردم او را بابت خدمتش می‌ستودند یا می‌خواستند نظرش را درباره‌ی جنگ بیان کند. او می‌گوید بعد از شرکت در جنگ «خیلی از سربازها فقط می‌خوان استراحت کنن، ولی اصلا آسون نیست.» سعی می‌کرد همیشه آخر شب به مغازه‌ها برود؛ سرانجام تصمیم گرفت به‌کل حضور در اماکن عمومی را بی‌خیال شود.

همزمان، روابطش با همسر و دوستانش هم بدتر می‌شد. به یاد می‌آورد «شبیه یه آدم آزاردهنده رفتار می‌کردم و همیشه جوشی بودم. خیلی‌ها بهم اینو گفتن، ولی گوش نمی‌کردم.» اهمیت نداشت که چقدر از اطرافیانش گفتند دیگر آن آدم قبلی نیست، پنینگتون حرفشان را باور نمی‌کرد. خودش را غرق الکل کرد تا افسردگی‌اش را برطرف کند و در مرز دائم‌الخمری قرار داشت. به نظرش هر وقت صحبت می‌کرد قضیه بدتر می‌شد، پس سعی می‌کرد ساکت بماند و دهانش را ببندد. قبلا هم اهل اینکه احساساتش را بیان کند نبود؛ ولی حالا به‌کل از ارتباط با آدم‌ها پرهیز می‌کند. از آنجا که ازدواجش نزدیک فروپاشی بود، او و همسرش سه بار از هم [موقتا] جدا شدند. یک شب که مست و آس‌وپاس بود و دیگر کاری از دستش ساخته نبود مستقیما با ماشینش به یک دیوار آجری کوفت.

فکر می‌کرد ادامه‌ی زندگی‌اش چیزی جز خشم، انزوا و دائم‌الخمری نخواهد بود. ولی یک روز، در سال ۲۰۰۹، دوستش به او پیغام داد یک فیلم‌ساز دانشجو در دانشگاه نیویورک به نام نیکولاس برنان/Nicholas Brennan دنبال کسی می‌گردد که چنین نقشی ایفا کند: یک کهنه سرباز اهل ایالت مین که پایش را از دست داده و از ضایعه‌ی روانی پس از حادثه رنج می‌برد. گرچه هیچوقت به بازیگری فکر نمی‌کرد، پنینگتون به این فکر کرد که چقدر زندگی این کاراکتر به او شبیه است. در آن دوره که اعتمادبه‌نفسش به پایین‌ترین حد رسیده بود، فکر کرد بازیگری در یک فیلم «شاید اونقدر خارج از هنجار بود که مجبورم کنه یه کار جدیدی کنم [و از انفعال دربیام].» سرخوردگی پنینگتون بر دلهره‌اش پیشی گرفت، و در ایمیلی احساسی به برنان نوشت: «من در سال ۲۰۰۶ زخمی شدم. و شخصیتم را به شکل بدی عوض کرد.»

درست است که پنینگتون می‌خواست درمان شود، ولی بخشی از او هنوز دنبال دلیلی می‌گشت که همه‌ی اینها را رها کند. محافظه‌کار بود و فکر می‌کرد با دانشجوهای لیبرال نیویورک حتما به او ثابت خواهد شد که آمریکا اهمیتی به کهنه سربازهایش نمی‌دهد. می‌خواست این قضیه ثابت شود تا بعدا ادامه‌ی زندگی‌اش را با عصبانیت و تنها در خانه‌اش بنشیند و گمان کند چقدر همیشه حق با او بوده ولی حقش را خورده‌اند.

در عوض، سه روزی که روی این فیلم کار کرد به او نشان داد حتی اگر مردم مخالف جنگ‌های افغانستان و عراق باشند ولی مشکلی با خود سربازانی که از آنجا برمی‌گردند ندارند. از این مهم‌تر، بازی در نقش کانر، نقش اصلی فیلم، نمایشگر سختی‌های زندگی با ضایعه روانی پس از حادثه شد. پنینگتون اولین بار بود که فهمید با چه مشکل جدی‌ای درگیر است.

قدم بعدی که به درمان پنینگتون کمک می‌کرد بعد از اتمام فیلم پانزده دقیقه‌ای A Marine’s Guide to Fishing بود. بعد از فیلم‌برداری‌های اولیه در پورتلند، برنان و پنتینگتون در سال ۲۰۱۱ به فستیوال فیلم GI در واشنگتن رفتند تا این فیلم را به نمایش درآورند. آنجا، در شب سوم فستیوال، در سینمایی واقع در عمارت کنگره، پنینگتون با اثری از ویل اینتراکتیو مواجه شد.

شارون اسلون آن شب نمایشی از ویل نشان و خلاصه‌ای از سیستم VEILS شرح داد. سپس The War Inside را به نمایش درآورد: بازی‌ای در خصوص کهنه سربازانی که برای ادغام مجدد و آشتی با زندگی مدنی مشکل دارند. اعضای آن همایش ابزارهایی مثل [کنسول] دستی گرفتند تا بازی را همزمان با نمایشی از آن که روی پرده پخش می‌شد جلو ببرند.

همینطور که پنینگتون در نقش کاراکترهای مختلف بازی قرار می‌گرفت — ویژه‌کاری که از ضایعه روانی پس از حادثه رنج می‌برد؛ افسری که دیگر رابطه‌ی خوبی با همسر و فرزندش نداشت؛ زنی که دنبال راهی برای کنار آمدن با رفتارهای منفی شوهرش بود — حس کرد که دارد زندگی خودش را این بار از زاویه دیدی خیره‌کننده می‌بیند. مثلا وقتی در نقش آن زن بود گفت «مثل این بود که داشتم همسر خودمو می‌دیدم.» اینکه می‌توانست حالا قضیه را از چشم همسرش هم ببیند مثل این بود که سطل آب یخ روی سرش ریخته باشند. «با خودم گفتم ‘واو! خیلی خب، حالا بیشتر با عقل جور درمیاد’. می‌تونستم برگردم خونه و این دفعه بهتر درباره‌ی مسائل صحبت کنم.»

دلیل اصلی تاثیرگذاری بازی ساخته‌ی ویل روی پنینگتون این بود که به قول خودش رویکردی «مستقیم و تقابلی» داشت. می‌گوید به‌جای اینکه یکی بیاید و در صورت کهنه سرباز داد بزند «هی، چه مرگته؟»، در عوض The War Inside با شخصیت‌ها همذات‌پنداری می‌کند تا فرد خود را جای آنها بگذارند. به این شیوه، کهنه سرباز «ذهنش روشن می‌شه و به شناختی از خودش می‌رسه. اینطوری به مراتب تاثیرش بیشتر می‌شه… چشم‌هات رو باز می‌کنه تا ببینی داری چیکار می‌کنی و چرا راهت اشتباهه و تاثیری روت نداشته.»

پنینگتون می‌گوید وقتی سربازان از جنگ به خانه برمی‌گردند، «تو یه اپلیسون ثانیه ممکنه حالت تهاجمی بگیرن — به‌خاطر استرس‌های جنگ، یکی از نشونه‌هاش اینه که همیشه آدرنالینت بالاست، و تقریبا هر چیز کوچیکی تحریکش می‌کنه. مثل ماشینی که خیلی سریع از بغلت رد می‌شه. و تا شیش ماه پیش، هیچ ماشینی نمی‌تونست تا صد و پنجاه متریت بیاد چون به چشم تهدید می‌دیدیش. همین چیزهای کوچولو خلاصه.»

می‌گوید خیلی وقت‌ها مردم با زور و اجبار دنبال درمان کهنه سربازها می‌روند. به باور او روش غلطی است. «کهنه‌ سربازهایی که بعد از ترک جنگ دچار مریضی شدن یا شاید هم توهم زدن و علائمش رو نمی‌بینن، (با این روش) بدتر زده‌شون می‌کنی.» ولی با روش دیجیتال و بازی‌محور ویل اینتراکتیو، «چون هیچ تعاملی بین آدم با آدم دیگه‌ای نیست، بنابراین کهنه سربازها هم می‌تونن خودشون این فرآیند ذهنی رو طی کنن عوض اینکه حس کنن مشکلاتشون توسط دیگران داره بهشون دیکته می‌شه… اینطوری می‌تونن به نتیجه‌گیری‌های شخصی خودشون برسن.»

پنینگتون آنقدر از کار ویل شگفت‌زده شده بود که می‌خواست آن را بین دیگر کهنه سربازها هم تبلیغ کند. بنابراین روی کمک ائتلاف برای ادای احترام به قهرمانان آمریکایی/Coalition to Salute American Heroes حساب کرد، سازمانی غیرانتفاعی که همسرش هم در آن شاغل بود. این سازمان یک سمینار تمرینی ماهانه به نام «دستان امیدبخش» برگزار می‌کرد، که در آن جمعی از روان‌شناسان مجوزدار با کهنه سربازها درباره‌ی مشکلات آنها صحبت می‌کردند. پنینگتون رییس برنامه را شخصا می‌شناخت و درباره‌ی ویل اینتراکتیو و فستیوال فیلم GI با وی صحبت کرد و او نیز به پنینگتون راهی ارتباط با شارون اسلون داد. نهایتا، «ائتلاف تونست [فیلم/بازی تعاملی] The War Inside رو به خیلی از وابستگان و خانواده‌ها نشون بده. و همه‌شون کهنه سربازهای زخم‌خورده‌‌ی جنگ‌های فعلی [عراق و افغانستان] بودن. و همه‌شون هم عاشق [The War Inside] شدن. و تجربه‌ی زیادی هم به دست اوردن چون مثل خودم می‌تونستن موضوع رو شخصا خودشون ببینن» و به استنباط شخصی خود از آن برسند.

پنینگتون می‌گوید: «ما همه خودآگاهی داریم. همه می‌دونیم درونمون چه خبره. هویتمون و اینکه چطور خودمون رو ببینیم هم می‌دونیم. و برای همینه که (بازی‌های ویل اینتراکتیو) رو دوست دارم، چون از طریق اون تازه می‌فهمی گاهی باید از درون خودت بیرون بیای. و این باعث می‌شه خودآگاهی و هویتت رو یه لحظه کنار بذاری (تا از نقطه نظر دیگران به خودت نگاه کنی). و بعدش حس می‌کنی ‘واو، خیلی خب، متوجهم که داشتم اینجا و اینجا این کارها رو می‌کردم. حالا بیشتر قضیه با عقلم جور درمیاد…’ (این فرآیند) رویکردم رو تغییر داد و باعث شد حرف دیگران رو بهتر گوش کنم.»

کارهای هرهری

با وجود شهادت‌های مثبت سربازانی مثل پنینگتون، شارون اسلون باور دارد هنوز هیچ راه‌حل جادویی‌ای برای درمان این سربازانی که بعد از یک دهه جنگیدن فرسوده شده‌اند وجود ندارد. بازی‌ها ممکن است راه‌حل موقتی برای معضل پیدا کنند، ولی خیلی زود معضلی جدید و شاید شدیدتر یک جای دیگر سروکله‌اش پیدا می‌شود. این هم جزو کارهای هرهری/Whack-A-Mole (۶) مخصوص ارتش است — مشکلات جدید خیلی سریع‌تر از آنکه برای حلش ارتش بخواهد (یا اراده کند) ظاهر می‌شوند.

انجام بازی‌ای مثل The War Inside واضحا کسی را شفا نمی‌دهد، و هدفش هم این نیست. هدفش، مثل دیگر بازی‌های ویل اینتراکتیو، صرفا ایجاد زمینه‌ای برای درمان است، یا زمینه‌ای برای تغییر در درمان یا رفتار شخص. این ایده که بازی‌ها می‌توانند نقشی در قانع کردن داشته باشند تا دنبال درمان بروند، یا متوجه شوند رفتارشان ناسالم است، به آرامی دارد بین کارکنان سلامت ارتش جذاب می‌شود.

با این حال، ارتش برای درمان مشکلات روحی و روانی به بازی‌ها نیز روی آورده است. همانطور که خواهیم دید، یکی از امیدبخش‌ترین ابزارهای درمانی برای درمان ضایعه روانی پس از حادثه‌ی سربازان، که شاید غافلگیرکننده باشد، یک بازی شوتر اول شخص ویرایش‌شده است. اما هدف این بازی تفاوت زیادی با همان سرگرمی‌های تجاری یا آثار بلاک‌باستری ندارد.

تصویری از بازی Virtual Battlespace 2

فصل هفتم

پیامدها: واقعیت مجازی پزشکی و درمان تروما

در سپتامبر ۱۱ سال ۲۰۰۱، جری دلا سالا/Jerry Della Salla بازیگری سی و یک ساله بود که دهه‌ی گذشته را در فیلم‌های مستقل بازیگری می‌کرد، کلاس‌های بازیگری خصوصی برگزار می‌کرد، و نحوه‌ی زندگی‌اش، به قول خودش، شبیه به «زندگی رمانتیک یک آرتیست نیویورکی» بود. ولی در صبح فردای یازده سپتامبر، سرخورده و ناامید از حملات تروریستی‌ای که به شهری که از اوایل دانشجویی در آن زندگی می‌کرد شده بود، همه‌ی اینها را کنار گذاشت. تمایل داشت آتش‌نشان شود، پس به تمام آتش‌نشانی‌های سرتاسر منهتن رفت تا ببیند آیا کسی او را به عضویت می‌پذیرد یا نه. همه‌ی مقامات جواب مشابهی به وی دادند: تو زیادی پیری. به دلایل مربوط به مستمری و خدمات بازنشستگی، شهر نمی‌توانست کسانی که بالای سی سال هستند را استخدام کند.

دلا سالا تصمیم گرفت ارتش بهترین گزینه برای خدمت به کشورش است. بعد از مکالمه‌های چندباره با یکی از استخدام‌کنندگان در هارلم، او برگه‌ها را امضا کرد، تمرینات پایه‌ای را پشت سر گذاشت، و به عضویت گردان ۳۰۶ پلیس نظامی واقع در یونیون‌دیل نیوجرسی درآمد. دو سال منتظر ماند تا فرمان اعزام به کشورهای دیگر برایش صادر شود. در آوریل سال ۲۰۰۴، که اخبار رسوایی شکنجه‌های زندانیان ابوغریب در عراق پخش می‌شد، واحد او بالاخره دستور یافت به آن پایگاه نظامی‌ای که زندان ابوغریب در آنجاست رفته، تا واحدهایی که از این خبر رسواکننده ضربه خورده بودند را تسکین داده و از «تمامیت و راستی» ارتش ایالات متحده در عراق صیانت کنند.

بعد از گذران ماه‌های زمستانی در دژ دیکس/Dix — که دلا سالا و واحد او سردرنمی‌آوردند تمرین در هوای منجمد جنگل‌های شمالی چه ربطی به آماده‌شدن برای جنگ در صحراهای عراق دارد — سرانجام سربازان گردان ۳۰۶ پلیس نظامی به مقصد رسیدند: پایگاه عملیاتی حالا بدنام‌شده‌ی ابوغریب، در بیست مایلی غربی مرکز شهر بغداد. سربازها فورا فهمیدند، به قول دلا سلا، وارد «کابوس» شده‌اند: «وارد کندوی زنبورسرخی شده بودیم که ملغمه‌ای شده بود از جو رسانه‌ای، شرمساری ارتش، و انگیزه‌ای تازه برای نیروهای شورشی.» به دنبال افشای اخبار سواستفاده و شکنجه، این پایگاه زیر ذره‌بین نیروهای مقاومت عراق قرار گرفته بود و تقریبا هر روز به آن حمله‌ می‌شد. خبری از امان و استراحت نبود. دلا سالا می‌گوید «همه‌چیز و همه‌کس بیرون از پایگاه می‌خواست بیاد داخل و ما رو پرت کنه بیرون.»

هدف ماموریت گردان ۳۰۶ «عملیات‌های حبس و توقیف» بود. دلا سالا و سربازهای هم‌قطارش مسئول اردوگاه رستگاری بودند، یک مرکز تدفین مملو از چادر که هر کدامش گنجایش بیست و پنج زندانی را داشت. سربازها روزانه چهارده ساعت را مثل «مادران پسرک‌های پیشاهنگ» عمل می‌کردند و مشغول توزیع غذا و دارو بودند. هر سرباز معمولا دو چادر را مدیریت می‌کرد و با سرپرستان آن (که معمولا امام یا رهبر مذهبی بودند) مراوده داشت تا دستور سرباز را به زیردستانش برساند. به خاطر خبر رسوایی ابوغریب، حقوق زندانیان روی کارت‌هایی نوشته و سربازان همیشه باید آن را با خود حمل می‌کردند. ولی هنوز هم زندانیان درون چادرها سر به شورش می‌گذاشتند. دلا سالا که کارش را در مقام «سگ باغ وحش» توصیف می‌کرد باور داشت این، به اضافه‌ی حملات مدام شورشی‌ها به این پایگاه، استرسی تقریبا تحمل‌ناشدنی داشت.

هرگاه زندان بیش از حد شلوغ می‌شد، واحد دلا سالا دستور «ازدحام‌زدایی» می‌یافت، به این معنا که زندانیان به پایگاه‌های دیگر منتقل شوند. و این عملیات‌های جابه‌جایی که به‌اصطلاح ConAir گفته می‌شد در آن سربازان ماموریت داشتند تا این محموله‌های پرخطر [زندانیان] را به نزدیک‌ترین باند فرودگاه ببرند. علی‌رغم خطراتی که داشت، دلا سالا می‌خواست یک روز هم این ماموریت‌ها نصیبش شود چون در آن می‌توانست لحظه‌ای از جو اعصاب‌خردکن پایگاه خارج شود. برایش هر چیزی بهتر از مدیریت این چادرها بود.

یک شب دلا سالا تازه شامش را تمام کرده بود و ناگهان خود را مشغول مکالمه با یک افسر وظیفه به نام کاروسو/Caruso یافت که خارج از محدوده‌ی عملیات سربازان بود. همینطور که صحبت می‌کردند، صورت کاروسو ناگهان قرمز شد. دلا سالا پشتش را به دیوارهای پایگاه چسباند و تازه فهمید کاروسو متوجه چه چیزی شده. همان موقع کاروسو فریاد زد و دلا سالا را گرفت و روی زمین انداخت. آن لحظه — ساعت ۷ شب به وقت بغداد — خمپاره‌ها و موشک‌ها بر سر دیوارهای پایگاه فرود آمدند. پس سخت‌ترین سه ساعت کاری دلا سالا شروع شد.

شب آوریل ۲ سال ۲۰۰۵، که امروزه به نام نبرد ابوغریب شناخته می‌شود، یک حمله‌ی عظیم و سازمان‌دهی‌شده از طرف نیروهای شورشی به نیروهای آمریکایی در آن پایگاه ترتیب داده شد. سلاح‌های سبک، نارنجک‌ها و حتی دو ماشین حامل بمب‌های IED هم جزوی از این حمله بودند. همزمان، باندهای فرودگاه اردوگاه‌های پیروزی و فلوجه به‌خاطر گلوله‌باران شورشیان بلااستفاده مانده بود. یک ساعت تمام گذشت تا دلا سالا و دیگر گردان‌های ابوغریب توانستند حمایت هوایی دریافت کنند. شورشیان جاده‌های غرب و شرق را هم مین‌گذاری کرده بودند، پس هر تلاشی برای ارسال نیروهای زمینی یا محموله برای حمایت از سربازان درون پایگاه خطرناک بود. محموله و مهمات آنقدر پایین آمد که نیروهای ایالات متحده دستور گرفتند برای نبردهای تن‌به‌تن سرنیزه بسازند.

همینطور که ساعت‌ها به شمارش افتاده بود، واحد دلا سالا به سختی می‌توانست کنترلش روی هزاران زندانی اردوگاه رستگاری را حفظ کند. دلا سالا همینطور با سیم چهارلایه‌ای محموله‌های پزشکی را دریافت کرد و در این حین می‌شنید که صدای تیراندازی نیروهای شورشی مدام بلند و بلندتر شده و به پایگاه نزدیک‌تر می‌شوند. (بلندتر شدن صدای شلیک‌ها خاطره‌ای است که هنوز از ذهن او پاک نشده). نارنجکی که با آرپی‌جی شلیک شده بود در تقریبا صد یاردی آن سوی مانع جرسی برخورد کرد، اما دیوار بیرونی سیمانی بزرگ آن جان دلا سالا را نجات داد. با این حال، امواج انفجار آرپی‌جی باعث شد روی زمین این‌ور و آن‌ور بغلتد. حس می‌کرد یک بازیکن مدافع خط [در فوتبال آمریکایی] محکم به او تنه زده باشد. ولی آدرنالینش آنقدر بالا بود که ساعت‌ها گذشت بدون اینکه متوجه شود زخمی شده است. او یکی از ده‌ها سرباز آمریکایی بود که در آن نبرد زخمی شد.

بعد از سه ساعت مبارزه‌ی سخت، شورشیان سرانجام به حمله پایان دادند. ولی دلا سالا دیگر هیچوقت نمی‌توانست به امنیت پایگاهی که در آن بود باور داشته باشد.

بعد از بازگشت به ایالات متحده، دلا سالا به بخش آموزشی پشتیبانی ۷۸ رفت، یعنی همان واحدی که وقتی پلیس نظامی بود تحت نظرش تمرین دید. در خانه هم نبرد ادامه داشت، ولی نبرد با خانواده و دوستان. او سرتاسر وجودش استرس داشت و مدت‌ها طول کشید تا متوجه آن شود چون تمام دوازده ماه گذشته را در استرس زندگی کرده بود.

هرگاه دلا سالا باید گزارش کار با واحد جدیدش را ارائه می‌داد، سوار ماشینش می‌شد و از نیویورک تا سی‌کوکس نیوجرسی رانندگی می‌کرد. ولی با گذر از اتوبان‌ها و زیر پل‌های هوایی ضربان قلبش بالا می‌رفت، نفس کم می‌آورد، و ترس اینکه محاصره شده به جانش می‌افتاد. بالاخره آنقدر سرش سبک می‌شود که کنار جاده می‌ایستد تا این علائم محو شود. این حملات عصبی او را گیج‌تر می‌کرد: می‌دانست دارد با یک ماشین ساده رانندگی می‌کند و نه یک هاموی، می‌دانست اینجا نیوجرسی است و نه در جاده‌ای پر از دست‌انداز بیرون از بغداد. ولی دانستن اینها هم تاثیری نداشت. بعضی از چیزها را که می‌دید — مثل جاده، یا پل — هر دفعه علائم عصبی‌اش برمی‌گشت.

چند ماه بعد از بازگشت، دلا سالا با درمانگری به نام مایکل کریمر/Michael Kramer در بیمارستان VA منهتن ملاقات کرد. او و کریمر از همان مدل‌های مرسوم درمان استفاده می‌کردند: می‌نشستند و حرف می‌زدند. با راهنمایی کریمر، دلا سالا روزهای بزرگ‌شدن و بچگی‌اش را توصیف کرد، به رابطه‌اش با خانواده و دوستان پرداخت، تجاربش در ابوغریب را بازگو کرد، سختی‌های زندگی پساجنگ در آمریکا را برشمرد، و خاطراتی از عراق که هنوز عذابش می‌دادند را بیان کرد. حس می‌کرد این جلسات مفیدند؛ چندتا مسئله داشت که کریمر باعث شد بتواند آنها را بیان و تحلیل کند. ولی همزمان، باز هم حس شدید ترس، استرس و بی‌چارگی داشت. او حس می‌کرد مقابل ضایعه‌ی روانی پس از حادثه که او و کریمر تشخیصش دادند ناتوان است.

در سال ۲۰۰۷، تقریبا یک سال بعد از اولین ملاقات، کریمر از دلا سالا دعوت کرد یک برنامه‌ی جدید به نام «عراق مجازی»/Virtual Iraq را برای درمان خود امتحان کند. این برنامه روش‌های مواجهه‌ درمانی/exposure therapy را با المان‌هایی از بازی‌های ویدئویی/واقعیت مجازی ترکیب کرده بود. گرچه به کریمر اعتماد داشت، دلا سالا اولش تمایلی نداشت. به او گفت «کار نمی‌ده. صرفا یه بازی ویدئوییه. اگر بخوام از یه چیز مجازی استفاده کنم، ترجیح می‌دم برم ویدئوهایی که در عراق گرفتم رو ببینم. به اینها می‌گن واقعی.»

ولی کنجکاوی دلا سالا از بددلی‌اش جلو زد و قبول کرد به اولین شخص بیمارستان VA منهتن تبدیل شود که از بازی عراق مجازی استفاده می‌کند. (کریمر هم تاکنون داشت در آن بیمارستان کلی کاغذبازی می‌کرد تا این برنامه را حمایت مالی کند). بنابراین دلا سالا بین ۳۵ سرباز مشغول وظیفه و کهنه سربازان، چیزی را تجربه کرد که احتمالا امیدبخش‌ترین روش برای درمان زخم‌های روانی بود.

اسکیپ ریتزو

اسکیپ ریتزو در دفترش در موسسه‌ی تکنولوژی‌های خلاقانه/ICT. ریتزو یکی از معدود روان‌شناسان در حوزه‌ی روبه‌رشد و تاثیرگذار مواجهه درمانی با واقعیت مجازی/VRET است. از زمان پیدایش‌اش در دهه‌ی نود، این روش نتایج چشم‌گیری در درمان اختلالات روانی و اضطراب‌ها داشته است: تحقیقات اولیه برآورد کردند میزان موفقیت «درمان‌ها» بین هفتاد تا نود درصد بوده.

مواجهه درمانی با واقعیت مجازی

عراق مجازی و حریف جدیدش، افغانستان مجازی/Virtual Afghanistan، حالا به یکی از پراستفاده‌ترین مواجهه درمانی‌های واقعیت مجازی‌محور (VRET) در آمریکا تبدیل شده‌اند و در ده‌ها مکان این کشور حضور دارند. روش این درمان ترکیبی است از شیوه‌های مرسوم مواجهه درمانی که ریشه در شرطی‌سازی کلاسیک/classic conditioning پاولف دارد. این ایده می‌گوید اگر آن تجربه‌ی منفی‌ای که زخمی بر روان شخص گذاشته را در محیطی امن و تحت کنترل بازسازی کنیم، و کم کم شدت آن تجربه را در همان محیط بالا ببریم، بیمار نیز به آن عادت کرده و دیگر آن را چیزی ترسناک نمی‌بیند. خود زخم از بین نمی‌رود، ولی لااقل قابل مدیریت می‌شود.

مواجهه درمانی در کمک‌های موثر به رفع فوبیای افراد ید طولایی دارد، ولی اجرایش به‌خاطر هزینه‌بر و خطرناک بودنش دشوار است. بنابراین بیشتر در قالب تصور و به‌طور ذهنی مواجهه درمانی می‌کنند، که در آن درمانگرْ بیمار را وا می‌دارد در موقعیتی که او توصیف می‌کند خود را تصور کرده و با ترس خود مواجه شود. با این حال، این شگرد شدنی نیست اگر فرد زخم‌خورده اطلاعات و جزییات کاملی از آن تجربه‌ی وحشتناک در ذهن نداشته باشد — چیزی که آسیب‌دیدگان از ضایعه روانی پس از حادثه به‌خاطر ماهیت شرایطشان از انجام آن یا ناتوان هستند یا نمی‌خواهند دوباره با آن مواجهه شوند.

مواجهه درمانی با واقعیت مجازی که به علت پیشرفت‌های فنی در سرعت محاسبه، پردازش گرافیکی، هوش مصنوعی و تکنولوژی‌های ردگیری شدنی شده‌اند، پتانسیل حل این زخم‌های روانی را دارند. با قرار دادن یک وسیله‌ی واقعیت مجازی روی سر (مجهز به گوشی و عینک=)، بیماران در محیط‌هایی تعاملی غوطه‌ور شده که بازتاب خاطرات منفی آنهاست. اینگونه در حالی با آن تجارب منفی مواجهه می‌شوند که دیگر نیاز نباشد خود آن تجربه را در خاطره بیاورند. از زمان شکل‌گیری‌اش در اوایل دهه‌ی ۱۹۹۰، مواجهه درمانی با واقعیت مجازی خود را به عنوان ابزاری بسیار کارآمد برای درمان اختلالات استرسی ثابت کرده است؛ تحقیقات اولیه نشان می‌دهد نرخ درمان‌های موفقیت‌آمیز بین هفتاد تا نود درصد بوده است. وزارت دفاع بزرگ‌ترین حامی مالی این تحقیق بوده، و عراق/افغانستان مجازی هم یک‌تنه توانست این نوع از درمان را میان جامعه‌ی روان‌شناسان و روان‌کاوان ترویج کند. اگر پرسیده شود استفاده‌ی ارتش از بازی‌های ویدئویی در چه زمینه‌ای توانسته بر تمامیت جامعه تاثیرگذار باشد، می‌شود پاسخ را در زمینه‌ی سلامت روان و تاثیر بزرگی که روی آن داشته جست. از این نظر، مهم‌ترین میراث جنگ‌های اخیر [افغانستان و عراق] و استفاده‌ی بیشتر از بازی‌های ویدئویی نه لزوما برای تمرین دادن سربازان برای جنگ بلکه برای درمان پیامدهای پس از جنگ بوده است.

با عراق مجازی، بیماران در موقعیت‌ها و سناریوهایی قرار می‌گیرند که از روی بازی ویدئویی تجاری (با حمایت مالی ارتش) Full Spectrum Warrior برداشته شده است. شامل یک شهر بیست و چهار بلوکه می‌شود که در آن خیابان‌های پرازدحام و مطرود وجود دارد، به اضافه‌ی بازارها، محوطه‌های خالی، ایست‌های بازرسی، وسایل نقلیه (چه پارک شده و چه در حال حرکت)، مساجد و چند نوع ساختمان دیگر. کاربران می‌توانند به تنهایی در این خیابان‌ها راه بروند یا سربازانی کامپیوتری همراه خود داشته باشند؛ می‌توانند وارد این ساختمان‌ها شوند یا تا سقف ساختمان‌ها بالا بروند. در سناریوی دیگر، کاربران در یک جاده‌ی صحرایی سوار بر هاموی از کنار دیگر ماشین‌ها، ایست‌های بازرسی، خرابه‌ها و ساختمان‌های خراب‌شده می‌گذرند. هم می‌توانند پشت فرمان باشند و هم تیربار (افغانستان مجازی هم پیش‌زمینه، ساختمان و جزییات خاص خودش را دارد). وقتی از عراق مچازی استفاده می‌کردم، شوکه شدم وقتی دیدم چه تجربه‌ی نفس‌گیری است (البته نه برای اینکه گرافیک بالایی داشت یا نداشت). بله، این برنامه شبیه به یک بازی ویدئویی بود، اما اینکه باید هدست واقعیت مجازی را روی سر می‌گذاشتیم و از دیگر ابزارهای کمکی استفاده می‌کردیم باعث شد حس کنم در محیطی بسیار واقع‌گرایانه هستم.

یک دوره‌ی معمول درمانی با افغانستان/عراق مجازی دارای ده جلسه‌ی پانزده دقیقه‌ای می‌شود. در جلسه‌ی اول بعد از مصاحبه پذیرش/Intake Interview [پرکاربردترین نوع مصاحبه در روان‌شناسی پزشکی] خلاصه‌ای از اهداف برنامه ارائه می‌شود؛ در جلسه‌ی دوم درباره‌ی مواجهه درمانی و واحدهای ذهنی مقیاس اضطراب/Subjective Units of Distress Scale صحبت می‌شود، که در آن بیمار باید شدت و ضعف ناراحتی‌اش را با دکتر در میان بگذارد. سپس بیمار در یک مواجهه درمانی، البته فعلا با کمک تصور، قرار می‌گیرد. در جلسه‌ی سوم، بیمار وارد جهان مجازی شده بی‌آنکه تجربیات ناراحت‌کننده‌اش را به یاد داشته باشد یا به وی گفته شود قرار است با چه چیزی مواجهه شود. در شش جلسه‌ی بعدی هم بیمار آن تجربه‌ی ناراحت‌کننده را در جهان مجازی شبیه‌سازی‌شده، با جزییات و شدتی بیشتر، تجربه می‌کند.

پد کنترلی بازی به اصطلاح «جادوگر شهر از»/Wizard of Oz خوانده می‌شود و پزشکان، با توصیفاتی که قبلا از بیمار دریافت کرده‌اند، بازی و اتمسفر آن را نیز مطابق آن توصیفات ویرایش می‌کنند؛ از جمله زمان وقوع حادثه (در شب هم دوربین دید در شب در دسترس است)، صداهای محیطی (مثل ترافیک، باد، یا صدای اذان)، و حتی بوها (زباله‌ها، لاستیک سوخته، بوی بدن، باروت، ادویه‌های خوراکی). همینطور بمب‌های IED و تیراندازی‌ها هم قابل شبیه‌سازی هستند. هدف چیست؟ بازسازی همه‌ی آن محیط و شرایطی که اولین بار آن تجربه‌ی ناگوار برای سرباز رخ داد، و کم کم بر شدت آن افزودن. سناریو قرار نیست تکرار موبه‌موی همان تجربه‌ی اصلی باشد؛ همین که محرک‌های مشابه مثل انفجار IED یا ازدحام دشمن‌های بیگانه باشد کافی است. بیماران می‌توانند یک سلاح M4 داشته باشند ولی نمی‌توانند مثل بازی‌های ویدئویی با آن شلیک کنند، صرفا برای این است که حس و حال صحنه شبیه واقعیت باشد.

در همه‌ی جلسات، پزشکان مداما با بیمار در ارتباط هستند و آنچه بیمار در هدست مجازی تجربه می‌کند را می‌بینند. با توجه به امتیازی که بیمار در واحدهای ذهنی مقیاس اضطراب/Subjective Units of Distress Scale دریافت کرده و داده‌های فیزیولوژیک موجود از او (ضربان قلب، واکنش‌های ظریف الکتریکی پوست، میزان تنفس)، پزشکان متوجه می‌شوند این بازی مجازی را تا کجا باید شدت دهند. همینطور سوالاتی از بیمار پرسیده، جوابش را دریافت کرده و در اوقات استرس‌زا به او دل‌گرمی می‌دهند. در هر جلسه، و در کل مدت درمان، مشخص می‌شود که آیا باید تجربه‌ی مجازی را شدت داد یا هنوز بیمار آماده‌ی آن نیست و باید آرام‌تر جلو رفت.

ریشه‌های این بازی

بازی واقعیت مجازی «عراق/افغانستان مجازی» حاصل ذهن دکتر آلبرت «اسکیپ» ریتزو/Albert “Skip” Rizzo بوده است: روان‌پزشک و دستیار مدیر واقعیت مجازی پزشکی موسسه‌ی فناوری‌های خلاقانه‌/Institute for Creative Technologies وابسته به دانشگاه کالیفرنیای جنوبی لس آنجلس (همان موسسه‌‌ی بازی‌سازی که ابتدا مایک زیدا تاسیس کرد). در کنار دیگر همکارانش در این پروژه، یعنی باربارا روثبام/Barbara Rothbaum (پرفوسور روان‌پزشکی در دانشگاه ایموری) و خوآن دای‌فیده/JoAnn DiFede (رییس برنامه‌ی مطالعات اضطراب و استرس‌های تروماتیک در دانشکده پزشکی ویل کورنل)، ریتزو یکی از محققین رشته‌ی تازه‌تاسیس ولی بسیار اثرگذار مواجهه درمانی با واقعیت مجازی است.

ریتزو تفاوت زیادی با خیلی از همکاران نظامی و غیرنظامی‌اش دارد. مو بلند، اهل موتورسواری، بددهن، صمیمی و درشت‌اندام، که بیشتر ترجیح می‌دهد شلوار جین، کاپشن چرم و تی‌شرت‌های هارلی دیویدسونی بپوشد، برعکس همکاران دیگرش که پیراهن‌های دکمه‌دار و شلوارهای کرمی پوشیده بودند. او بازیکن راگبی است، و دماغش، همانطور که سو هالپرن/Sue Halpern زمانی در نشریه‌ی نیویورکر نوشت، «به نظر می‌آد یکی دو باری چکمه از روش رد شده.» دور صورتش مدام دود سیگار مارلبرویش که هر روز می‌کشد حلقه زده. به‌طرز جالبی، زمانی سیگاری شد که اوایل در یک کلینیک ترک سیگار کار می‌کرد. ولی پشت آن سطح زمخت و رفتار خودمانی‌اش، مردی دلسوز و بااراده هست که تمام شغلش را تا اینجای کار (او اواخر پنجاه سالگی‌اش است) وقف درمان زخم‌های تروماتیک ذهنی و قرار دادن تکنولوژی‌های جدید در خدمت سلامت رفتاری کرده است.

سربازی در حال بازی واقعیت مجازی عراق مجازی

سربازی در عراق که به او بازی Virtual Iraq را نشان می‌دهند. حاصل کارهای اسکیپ ریتزو، عراق مجازی — و حریف اخیرش، افغانستان مجازی — از پرکاربردترین برنامه‌های مواجهه درمانی با واقعیت مجازی در آمریکا هستند. با قرار دادن هدست روی سر، بیماران در محیطی تعاملی غوطه‌ور شده که شبیه خاطرات تروماتیک آنها ساخته شده است و اینگونه می‌توانند بدون آنکه بخواهند آن خاطرات دردناک را در ذهن احضار کنند، مستقیما و به‌طور تعاملی با آن دوباره روبه‌رو شوند.

ریشه‌های عراق/افغانستان مجازی را می‌شود در اوایل دهه‌ی نود دید، زمانی که ریتزو یک درمانگر توانبخشی-شناختی در بیمارستان کاستا مسای کالیفرنیا بود. به دلیل اینکه با زخم‌های تروماتیک مغزی سروکار داشت، خیلی از بیمارانش مردان جوان بودند، یعنی قشری که پتانسیل بروز پرخطرترین رفتارها را دارند، چه اهل رانندگی حین مستی باشند یا عضو گروه‌های گانگستری. بیماران هفته‌ای چهار بار و در جلسات چهار ساعته نزد او می‌آمدند. در وقت استراحت هم بیرون پرسه می‌زدند و روی چمن دراز می‌کشیدند. ریتزو متوجه شد یکی از بیمارانش، تیم، مردی تقریبا بیست ساله، در زمان استراحت ترجیح می‌دهد زیر درخت بنشیند و با کنسول دستی‌ای که ریتزو هرگز ندیده بود بازی کند. یک روز از تیم پرسید مشغول چه کاری است. «و بهم این گیم‌بوی رو نشون داد. یه وسیله جدید بود. و داشت باهاش تتریس بازی می‌کرد. بازی کردنش رو داشتم می‌دیدم و لامصب عین یه جنگجو بازی می‌کرد. این بچه رو به سختی می‌شد برای فقط یه ربع روی چیزی متمرکز نگه داشت، ولی اینجا خیلی مصمم و متمرکز داشت تلاش می‌کرد تو این بازی بهتر و بهتر بشه.» خیلی زود به نظر ریتزو رسید که همه‌ی بیماران جوانش انگار در اوقات استراحت با گیم‌بوی بازی می‌کنند.

این تجربه‌ چشم و گوش ریتزو را باز کرد. او تا آن موقع برای آموزش‌های شناختی از نرم‌افزار Apple II-E استفاده می‌کرد، ولی ضمخت و ابتدایی بود و بیمارانش علاقه‌ای به آن نشان نمی‌دادند. او فکر می‌کرد روش‌های کامپیوترمحور پتانسیل زیادی برای کارش دارند ولی تا وقتی آن بازی‌های ویدئویی را ندید متوجه نبود این پتانسیل را چگونه می‌توان تمام و کمال آزاد کرد.

کمی بعد، ریتزو یک کنسول سوپر نینتندو که SimCity هم روی آن نصب بود خرید. این بازی او را شگفت‌زده کرد و متوجه شد سیم‌سیتی همه‌ی آنچه پزشک‌ها «عملکرد اجرایی» می‌نامند را در خود دارد؛ یعنی ادغام تمام توانایی‌های شناختی برای رفتاری در راستای یک هدف مشخص. جدا از یادگیری کار با رابط کاربری، بازیکنان می‌بایست استراتژی‌ بچینند، عملکردشان را تحت نظر داشته باشند، و در زمان لازم استراتژی را تغییر دهند — که به قول ریتزو «همه‌ی چیزیه که ذهن معمولا در شرایط پیچیده‌ی روزمره انجام می‌ده.» او سیم‌سیتی را به بیمارانش هم نشان داد و آنها عاشقش شدند و ساعت‌ها را وقف این بازی می‌کردند.

با اینکه ریتزو کم‌کم داشت از بازی‌های ویدئویی خوشش می‌آمد، تکنولوژی‌های واقعیت مجازی هم بین اذهان عمومی جا می‌افتاد. به نظرش رسید باید به دانشگاه برگردد تا بتواند راهی برای مهار این تکنولوژی‌ها یافته و آنها را در راه پزشکی استفاده کند. ریتزو ذاتا آدمی فنی نبود، ولی متوجه بود چگونه با ترکیب واقعیت مجازی و بازی‌های ویدئویی می‌‌توان محیطی ایده‌آل برای مواجهه درمانی یافت. می‌گوید این ایده «بدون زحمت از تنور دراومد». در سال ۱۹۹۵ که در درجه‌ی فوق دکتری در مرکز تحقیقات آلزایمر دانشگاه کالیفرنیای جنوبی بود، از تجربه‌ی چندین و چند ساله‌اش در درمان بیماران آلزایمری یا آنها که زخم‌های تروماتیک مغزی داشتند استفاده کرد. با این حال، اعتراف می‌کند «ماموریت اصلی این بود تا با جماعتی که تو علوم کامپیوتر دستی بر آتش داشتن آشنا بشم و یه پل ارتباطی بینمون ساخته بشه.»

در چند سال بعدی، ریتزو خود را وقف طراحی سیستم‌های واقعیت مجازی‌ای کرد که می‌شد در محیط‌های پزشکی هم از آن استفاده کرد. بعد از گذراندن دوره‌ی فوق دکتری، در دانشگاه کالیفرنیای جنوبی سکان‌دار مرکز سیستم‌های رسانه‌ای شد و با کمک یک برنامه‌نویس روی واقعیت مجازی مطالعه کرد.

ریتزو هنوز در مارس ۲۰۰۳ در این شرایط کار می‌کرد که ایالات متحده به عراق حمله برد. می‌گوید «داشتم همه اینها رو می‌دیدم. از این ‘ماموریت با موفقیت انجام شد’ و سایر این شعارهای چرت و پرت. و با خودم گفتم، می‌دونی، دارن درباره ملت‌سازی صحبت می‌کنن، که عمرا قرار نیست فوت آب باشه.» متوجه شد این جنگ به زودی نسلی از سربازان با زخم‌های روانی عمیق تحویل جامعه خواهد داد. برای اینکه دوباره شرایط پساویتنام تکرار نشود، باور داشت پزشکی باید خیلی سریع راهی موثر و در دسترس برای درمان ضایعه‌ی روانی پس از حادثه پیدا کند.

در حالی که برای سخنرانی در این مورد آماده می‌شد، ریتزو سری به وب‌سایت موسسه‌ی تکنولوژی‌های خلاقانه/ICT زد تا ببیند آیا چیز مفیدی در این مورد می‌یابد یا نه. آنجا کلیپی از بازی جدید این موسسه یعنی Full Spectrum Warrior دید. ریتزو می‌گوید «وقتی دیدمش، گفتم دقیقا کپی عراقه. البته فقط طبق تصور خوردم چون تا حالا عراق نبودم. ولی به‌هرحال اون حس و زمینه‌ی خاورمیانه‌ای رو داشت. بعد با خودم گفتم چه بهتر که بیایم محتوای همینو برداریم، ویرایشش کنیم و تبدیلش کنیم به یک ابزار درمانگری.»

ریتزو با جرل پیر/Jarrell Pair [در قسمت اول مقاله به او اشاره شد]، محققی در ICT که در سال ۱۹۹۷ «ویتنام مجازی» را برنامه‌نویسی کرده بود تماس گرفت. او سازنده‌ی اولین بازی واقعیت مجازی برای درمان ضایعه‌ی روانی پس از حادثه بود. ساخته‌ی محققان آتلانتا، ویتنام مجازیْ کاربران را در دو سناریوی پاکسازی جنگل یا بالگرد هیوئی قرار می‌داد و توانایی ویرایش جزییات چندان بالا نبود. گرچه گرافیک ضمختی داشت ولی گویا برنامه‌ی موثری بود. مطالعه‌ی موردی روی یک کهنه سرباز پنجاه ساله‌ای که نسبت به درمان ضایعه روانی پس از حادثه‌اش مقاومت می‌کرد دارای نتایج امیدبخش بود. دیگر مطالعات روی نمونه‌های آماری کم و کنترل شده هم نتایج مشابهی داشت. ولی دیگر وقعی به نتایج گذاشته نشد و پروژه خیلی سریع متوقف شد.

ریتزو و جرل پیر روی نمونه‌ی اولیه‌ی عراق مجازی کار کردند. در اوایل ۲۰۰۴ ساختش تمام شد و از همان موتور گرافیکی Full Spectrum Warrior برای به تصویر کشیدن خیابان و مغازه‌های عراق استفاده می‌کرد. وقتی ریتزو درخواست داد برای ادامه‌ی توسعه‌ی این پروژه بودجه بگیرد، پیشنهادش رد شد. تا ماه جولای به این در و آن در می‌زد، تا مجله‌ی پزشکی نیوانگلند/New England Journal of Medicine مقاله‌ای از طرف اپیدمولوژیکْ چارلز هوگ/Charles Hoge و همکارانش در مرکز تحقیقات پزشکی نظامی والتر رید منتشر کرد. این مقاله برای اولین بار نشان می‌داد میان سربازان آمریکایی در عراق و افغانستان ضایعه‌های روانی پس از حادثه بالا است. تحقیق هوگ زنگ خطری بود برای هم ارتش و هم اذهان عمومی.

چند هفته بعد، ریتزو از طرف راسل شیلینگ از دفتر تحقیقات نیرو دریایی تماسی تلنفی دریافت کرد. شیلینگ عضو سابق تیم MOVES مایک زیدا در دانشکده تحصیلات تکمیلی نیرو دریایی بوده و محقق اصلی و طراح صدا بازی America’s Army بود. با توجه به علاقه‌ی طولانی مدتش به تکنولوژی‌های پیشرفته، بی‌آنکه بخواهد ریتزو او را تشویق کند یا برانگیزاند جذب پتانسیل‌های فراوان عراق مجازی شده بود. گرچه دفتری که در آن کار می‌کرد به تحقیقات پزشکی بودجه نمی‌داد، ولی شیلینگ توانست پولی دست‌وپا کند و در مارس ۲۰۰۵ آن را به ریتزو بدهد تا پروژه‌اش را جلو ببرد.

ریتزو برای جمع‌آوری بازخوردها جلساتی در عراق و در مرکز نظامی-پزشکی سن دیگو با روان‌شناسان، پرسنل نظامی و کهنه سربازها برگزار کرد. صدها سرباز و کهنه سرباز در محوطه‌های دانشگاه کالیفرنیای جنوبی بازخوردشان را اعلام کردند. سپس جلساتی با محوریت آزمون پزشکی با سربازان در حال انجام وظیفه انجام شد. در پایان آزمون، ۴۵ درصد سربازان ضایعه روانی پس از حادثه‌شان به‌کل درمان شد، و ۱۷ درصد هم بالاتر از سطح میانگین بهبود یافته بودند.

ریتزو باور داشت عراق مجازی هم به پزشکان و هم بیماران کمک می‌کند. می‌گوید «برای اینکه مواجهه درمان خوبی باشی باید تخیلت قوی باشه. باید وقتی به بعضی از سخت‌ترین لحظات روایت‌های ذهنی این آدم‌ها گوش می‌دی راحت باشی و بتونی راهنمایی‌شون کنی. با واقعیت مجازی، یه ابزار خیلی ساختارمند داری که می‌تونی روند و شتاب این مواجهه [با آن خاطره‌ی ناراحت‌کننده] رو کنترل کنی. پس اگر تخیلت قوی نباشه هم با این ابزار می‌تونی به یه مواجهه درمان خوب تبدیل بشی.»

ریتزو حس می‌کرد مزیت سوم این برنامه این بود که می‌توانست روند درمان ذهنی را طوری پیش ببرد که سرباز در آن احساس خواری کمتری کند. می‌گوید «همیشه یکی از موانع درمان این بوده. (شاید بگن) ‘اوه، این یه جور بازی بازی ویدئوییه. یه دست امتحان می‌کنم.’ هنوز هم روند درمان سختیه، ولی تو این مورد شرایط فرق داره. سربازهایی که این روند درمان رو طی کردن همه حرف یکسانی می‌زنن: ‘خوشحالم که با این ساختار انجامش دادن. این روش بهتریه تا اینکه یه دکتر بخواد به عمق درونت نفوذ کنه و بیرونش بیاره.’» نظرسنجی‌ای در سال ۲۰۰۸ روی بیش از سیصد سرباز در حال انجام وظیفه نشان داد یکی از پنج نفر که مخالف روش‌های مرسوم درمانی بوده اما مشکلی ندارد تا این روند درمان را با بازی عراق مجازی پیش ببرد.

تصویری از افغانستان مجازی

هیولای در جعبه

وقتی جری دلا سالا در بیمارستان منهتن از عراق مجازی استفاده می‌کرد، هم او و هم پزشکش مایکل کریمر، گام در مسیری نسبتا ناشناخته گذاشته بودند. با این حال، شکل جلسات آنها بعدا به روش استاندارد اینجور برنامه‌ها تبدیل شد. کریمر بر اساس صحبت‌های قبلی‌اش با دلا سالا، تصمیم گرفت یک عملیات حفاظت از کاروان را در عراق مجازی شبیه‌سازی کند و دلا سالا را نیز بازیکن آن. از آنجا که در این شیوه سطح استرس بیمار به‌مرور بالا می‌رود، طی این چند جلسه کریمر مدام بر جزییات سناریو می‌افزود تا دلا سالا تجربه‌ای مشابه آنچه قبلا در عراق تجربه کرده بود را دوباره ببیند. کریمر کم کم انفجار و جاده‌های مسدود و سربازان و غیرنظامی‌های خونی را به سناریو افزود. با کمک ماشین بوساز برنامه هم توانست بوی موتور دیزل یک هاموی با بویی که بعد از شلیک سلاح به مشام می‌رسد را وارد سناریو کند. بعدا جزییات دیگری را هم از نبرد ابوغریب اضافه کرد، خصوصا صدای سوت کرکننده‌ی فرود خمپاره‌ها و موشک‌های آرپی‌جی‌ها (دو صدایی که شدیدا ذهن دلا سالا را تا بعد از جنگ هم آزار می‌داد). همینطور که این جزییات اضافه می‌شد، دلا سالا مجددا تجربه‌ی خود را بازگو می‌کرد، و ترکیب همه‌ی این صداها، بوها، تصاویر و خاطرات خودش او را در چنان حالتی می‌برد که دلش می‌خواست هدست واقعیت مجازی را بشکند و از اتاق فرار کند.

وقتی دلا سالا به نقطه‌ی جوش می‌رسید — که معمولا نیم ساعت بعد از شروع جلسه بود — کریمر به او راه حل‌هایی می‌داد تا با این احساساتش کنار بیاید و کنترلشان کند. سپس با چرب‌زبانی قانعش می‌کرد یک دور دیگر سناریو را تکرار کند و اصرار می‌کرد نیمه‌کاره رهایش نکند. (از آنجا که بیمار جوی‌استیک را کنترل می‌کرد، سرعت و مدت زمان سناریو هم دستش بود). طبق گفته‌های دلا سالا، «تا زمانی که تو این فرآیند با پزشک حرف می‌زنی تا نذاره حمله عصبی بهت دست بده، می‌تونی ببینی دقیقا چی داره درونت می‌گذره، و توانایی اینو داری که ریلکس کنی و آروم پیش ببریش.»

در هفته‌های آتی دلا سالا متوجه شد اعتمادبه‌نفسش بیشتر شده و راحت‌تر می‌تواند تا پایان سناریو را پیش ببرد. تفاوت‌ها در بدو امر زیرپوستی بود، ولی به مرور زمان یاد گرفت در طول بازی احساساتش را کنترل کند عوض اینکه احساساتش او را کنترل کنند.

این تغییرْ مسئله‌ی کلیدی در خصوص ضایعه‌ی روانی پس از حادثه و همینطور نحوه‌ی درمان آن آست. بیمارانی مثل دلا سالا معمولا خود را در امان جسم و ذهنشان می‌بینند، و وقتی نتوانند آنها را مدیریت کنند وحشتی در آنها ایجاد می‌شود که دست‌کمی از خاطرات ناراحت‌کننده‌شان ندارد. برای دلا سالا، فهم اینکه دیگر در مواجهه با این موقعیت بی‌پناه نیست، حال روحی‌اش را بهبود داد. البته که بهبود متفاوت است از درمان. خاطرات ناراحت‌کننده حذف نمی‌شوند؛ صرفا قدرتی که سابقا روی ذهن داشتند را از دست می‌دهند. دلا سالا می‌گوید «ضایعه‌ی روانی پس از حادثه مثل هیولای در جعبه‌ست. و باید اونقدر باهاش محترمانه رفتار کنی تا بتونی کنترلش کنی، چون بعضی وقت‌ها اونه که کنترلت می‌کنه. و تقصیر شما هم نیست. زمانی که تصمیم بگیری قبولش کنی، احتمالا می‌تونی یاد بگیری چطور برش گردونی تو جعبه‌ی خودش.»

دلا سالا می‌گوید بحث‌هایش با کریمر در طول یک سال اول درمان او را برای آنچه عراق مجازی ارائه می‌داد آماده کرده بود: درمانی عمیق و شدیدتر که در آن خیلی سریع‌تر می‌توانست روند بهبودش را جلو ببرد. از طریق آن توانست دست روی مسائلی بگذارد که بدون آن نمی‌توانست در جایگاهی که امروز هست بایستد. می‌گوید «چیزی که باور دارم اینه که باعث می‌شد قوی‌تر بشی. اعتمادبه‌نفست بره بالاتر. آره، اعتمادبه‌نفس، فکر کنم بهترین کلمه برای توصیفشه. ولی نباید اعتمادبه‌نفست بذاره گاردت رو پایین بیاری.»

ریتزو اعتراف می‌کند «احتمالا من اولین کسی‌ام که قراره بگم تکنولوژی قرار نیست کسی رو درمان کنه. تکنولوژی صرفا یه ابزار سرده که به درمانگرها کمک می‌کنه شغلشون رو بهتر انجام بدن. و به نظرم هدف عراق/افغانستان مجازی هم همینه. و به نظرم این یعنی قدرت تکنولوژی‌های شبیه‌سازی. مغز انسان میل قوی‌ای داره که زمان دیدن سریال یا فیلم یا بازی یا هر چیز دیگه برای لحظه‌ای شک و تردید رو بذاره کنار و به چیزهای غیرمنطقی داخل اونها گیر نده. خب، تکنولوژی‌های شبیه‌سازی این کار رو جامع‌تر و تو حالتی کنترل‌شده‌تر انجام می‌دن.» وقتی سربازانی که از ضایعه‌ی روانی پس از حادثه رنج می‌بردند کنترل خاطراتشان را به دست گرفتند، وارد فرآیندی شدند که روان‌شناسان اسمش را گذاشته‌اند «انقراض». ریتزو می‌گوید «اینجور مواقع دارن خاطراتشون رو زنده می‌کنن، ولی عینا هیچ رخداد منفی‌ای رخ نمی‌ده. درسته که اینها همون خاطراتی‌ان که به روح و روان شخص صدمه زده، ولی اون لحظه‌ای که زنده می‌شن می‌دونی قرار نیست هیچ آسیبی بهت برسونن [چون مجازیه]. یه کوچولو اذیت می‌کنن، ولی اینجاست که فرآیند عاطفی، با تشریح اون خاطره در قالب یه قصه، اتفاق می‌افته.»

با توجه به مجله‌ی سایبردرمانی و توانمندسازی/Journal of CyberTherapy and Rehabilitation، بیش از پانزده تحقیق روی جمعیت‌های مختلف نشان داده مواجهه درمانی با واقعیت مجازی توانسته باعث بهبود برنامه‌های مرسوم درمان‌های شناختی برای شفای ضایعه‌ی روانی پس از حادثه شود. گزارش می‌دهد بیشتر تحقیقات نشان داده‌اند درمان‌ها بین ۶۶ تا ۹۰ درصد نتیجه‌بخش بوده‌اند. مطالعه‌های موردی که توسط نیرو دریایی حمایت مالی شده و تاثیرات مواجهه درمانی‌های واقعیت مجازی‌محور (VRET) را با تاثیرات روش‌های مرسوم درمانی (روی اعضای فعال نیرو دریایی، زنبورهای دریایی(۷)، و تیم پشتیبانی تفنگداران و دریایی) نشان داده، خلاصه‌ای از نتایجش در مقاله‌ای در مطالعات فناوری‌های سلامت‌محور و اینفورماتیک/Studies in Health Technology and Informatics ثبت شده. نتایج نشان داد آنها که با روش VRET تحت درمان قرار گرفتند علائم استرس، افسردگی و ضایعه‌ی روانی پس از حادثه در آنها کمتر بوده است. اخیرا هم مجله‌ی پزشکی نظامی گزارش از یک روند درمانی ارائه داده که هدفش توسعه و آزمایش روشی جدید برای استفاده از VRET برای سربازان در حال انجام وظیفه‌ای هست که از ضایعه‌ی روانی پس از حادثه رنج می‌برند. چهل و دو نیروی مسلح برایش نام‌نویسی کردند و بیست نفرشان روند درمان را تمام کردند. از این بیست نفر، ۷۵ درصد آنها حداقل ۵۰ درصد کاهش در علائم ضایعه‌ی روانی پس از حادثه تجربه کردند و طبق معیار پزشکی پسادرمان ضایعه‌ی روانی پس از حادثه، دیگر نیازی به ادامه‌ی روند درمان نداشتند. به طور میانگین، میزان بیماری آنها تا ۵۰.۴ درصد کاهش یافت، افسردگی‌شان تا ۴۶.۶ درصد، و استرس‌شان تا ۳۶ درصد. تحلیل‌ها نشان داد این بهبودها در طول درمان رخ داده و تا بعد از آن هم این روند بهبود ادامه داشته است.

البته آنچه برای رشد روش‌ درمانی VRET شدیدا نیاز است این است که خود پزشک‌ها چقدر تمایل به استفاده از آن دارند. مقاله‌ای که اخیرا در وب‌سایت Psychiatric Services منتشر شده حاکی از آن است که تحقیقی انجام شده تا نظر پزشکانی که در «اداره سلامت و بهداشت کهنه‌سربازان»/Veterans Health Administration هستند، نسبت به این روش سنجیده شود: آیا واقعیت مجازی را ابزاری تعیین‌کننده برای مواجهه درمانی می‌بینند یا صرفا بخشی از آن؟‌ گرچه این تحقیق نشان داد استفاده از واقعیت مجازی برای درمان بیماران نزد پزشکان قابل قبول است، اما همچنین نشان داد استفاده از این تکنولوژی بسته به شرایط دارد: در بعضی، آسان‌گیر است و در بعضی، کاغذبازی‌های دیوانی مانع‌تراشی می‌کند.

با نظر به مثبت بودن تحقیقات اولیه روی VRET و تاثیراتش روی درمان ضایعه روانی پس از حادثه، ارتش هم احتمالا تلاش خواهد کرد تا موانع را از سر راه برداشته تا از این تکنولوژی استفاده‌ی بیشتری برای درمان سربازان شود. برای افرادی چون دلا سالا، VRET کلید بازیابی است. سر گروهبان نیروهای تفنگدارْ رابرت باتلر/Robert Butler، که یک سال در عراق بود و با علائم معمول ضایعه روانی پس از حادثه به خانه برگشت، قبول دارد که VRET «چیز ضمختیه. ضمخته چون کلی تلاش کردی تا از فکر درباره‌ی روزهای اعزام [و جنگ تو عراق] فرار کنی، ولی در این روش دوباره خاطراتی که می‌خواستی به هر قیمتی ازشون فرار کنی نبش قبر می‌شن. سخته.» با این حال، سر گروهبان باتلر می‌گوید «به نظرم ایده‌ی فوق‌العاده‌ای بود که روند درمان رو در این قالب [واقعیت مجازی] پیش بردن. احتمالا بهتر از این بود که صرفا بشینی تا یه دکتر بیاد و خاطرات رو از ذهنت بیرون بکشه. تو واقعیت مجازی اون خاطرات خیلی زنده جلو چشماتن. بوم بوم. چشم تو چشم با بزرگ‌ترین هیولاهای درونت.»

«آیا صددرصد بهتر شدم؟ نه، نمی‌گم صددرصد همه مشکلاتو رفع کرد. ولی لااقل زندگیم برگشت. حالا می‌تونم خیلی از کارهایی که قبلا انجام می‌دادم رو دوباره بتونم انجام بدم… دیگه قرار نیست همیشه عصبانی باشم. این روش درمانی… زندگیم رو نجات داد احتمالا. قطعا جلوی فروپاشی ازدواجم رو گرفت. پس اگه از من می‌پرسید جواب داد یا نه، جوابم کاملا مثبته.»

نویسنده: Corey Mead

نوشته‌ی بالا برگردانی از فصل‌های پنجم تا هفتم کتاب War Play: Video Games and the Future of Armed Conflict است


توضیحات مترجم

۱. Programs of Record: از طریق نامه‌ای غیررسمی بر هدف برنامه/Program Objective Memorandum، مشخص می‌شود چه چیزهایی در برنامه دفاعی سال آینده/Future Year Defense Program لازم است تامین مالی شوند. از آنجا که سپس خطی از فهرست را به نام خود اشغال می‌کنند، اصطلاحا به آن «برنامه ثبت» می‌گویند. منظور نویسنده این است که بازی Virtual Battlespace 2 توسط ارتش، تا زمانی که محصول بهتری آن را جایگزین نکند، تامین مالی خواهد شد.

۲. ارجاع دادن دکمه‌های A و D و Z روی کیبورد، به ترتیب، به آلفا و دلتا و زولو چیزی است که بیشتر در ارتباطات رادیویی از آن استفاده می‌شود و احتمالا برای این است که سربازان با این اسامی بیشتر آشنا هستند.

۳. Full-Bird Colonel: یک کلنل تمام که به‌خاطر نشان پرنده‌اش با این اصطلاح عامیانه خطاب می‌شود، و یک مقام بالاتر از ستوان کلنل است (که به آن هم Light-Beard می‌گویند.)

۴. Black Hawk Down: نام کتاب Mark Bowden که مستندی است از تلاش‌های ارتش آمریکا برای دستگیری رهبر سومالیاییْ محمد فرح عیدید در سال ۱۹۹۳، که منجر به نبرد موگادیشو بین نیروهای ایالات متحده با میلیشیای عیدید شد. یکی از رویدادهای کلیدی این واقعه، سقوط بالگردهای عقاب سیاه MH-60 و تلاش‌ها برای نجات خدمه‌ی آن شد. منظور ویلیامز در ارجاع به این واقعه این است که سناریویی می‌سازد که در آن دیگر سربازان در VBS2 باید سراغ نجات سربازانی بروند که با بالگرد آپاچی سقوط کرده‌اند.

۵. E3: در میان رتبه‌بندی سه‌گانه‌ی ارتش آمریکا، داوطبین/Enlisted Ranks پایین‌ترین درجه را دارند و این درجه بین ۱ تا ۹ تقسیم می‌شود. سربازی که در این درجه‌بندی E3 دریافت می‌کند کمی بالاتر از یک سرباز صفر و پایین‌تر از سرجوخه/Corporal است.

۶. Whack-A-Mole بازی‌ای است که در آن چند سوراخ روی صفحه وجود دارد و برای لحظه‌ای یک موش کور بالا می‌آید و دوباره پایین می‌رود. بازیکنی که فورا بتواند موش‌ها را زمان ظاهر شدن محکم بزند امتیاز می‌گیرد. در اصطلاح، به کارهای هرهری و سطحی‌ای که برای حل یک مشکل انجام می‌دهند گفته می‌شود.

۷. Seabee: یکی از اعضای گردان سازندگی/construction battalion سپاه مهندسی عمران نیروی دریایی ایالات متحده.

دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه