چرا دیگر بازی‌هایی با محیط‌های قابل‌تخریب نمی‌بینیم؟

۱۳ آذر ۱۴۰۲ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۲ دقیقه
والپیپر بتلفیلد

در گذشته‌ی نه‌چندان دور، محیط‌های قابل‌تخریب یکی از عناصری بود که ناشران برای بازارگرمی و مطرح کردن بازی‌هایشان آن را تبلیغ می‌کردند. در تریلرها و کنفرانس‌های مطبوعاتی، علاوه بر نمایش دادن به‌روزترین گرافیک بازار، کلیپ‌های جذاب از گیم‌پلی و داستان‌های هیجان‌انگیز، فیزیک تخریب بازی نیز نمایش داده می‌شد. بازیکنان با مشاهده‌ی فرو ریختن ستون‌های بتنی، انفجار دیوارها به سمت داخل، فرو ریختن ساختمان‌ها و خاک و خل به پا کردن و کنده شدن بخش‌هایی از زمین و پخش شدنشان در هوا شگفت‌زده می‌شدند. هرچه تکنولوژی پیشرفت کرد، فیزیک تخریب بازی‌ها نیز بهتر شد.

تا این‌که ناگهان این روند متوقف شد.

همچنان که قدرت گرافیکی بازی‌ها بهبود پیدا کرد و ظاهرشان بهتر از همیشه شد – در بعضی موارد، فوتورئالیستی – محیط‌ها در عین زیبا بودن ثابت و غیرقابل‌تغییر شدند. البته شاید تعداد آیتم‌های فیزیکی بیشتر شده باشد – مثل شیشه‌ی قابل‌شکستن، کاغذهایی که در باد به حرکت درمی‌آیند،‌ قوطی‌ها و بطری‌هایی که این‌طرف و آن‌طرف قل می‌خورند – ولی درختان، بوته‌ها و ساختمان‌ها بی‌حرکت باقی می‌مانند. به‌شخصه عاشق این جهان‌های فانتزی دیجیتالی و زندگی کردن در آن‌ها هستم، ولی اگر می‌توانستم در یک لحظه کلش را با خاک یکسان کنم، بیشتر دوستشان می‌داشتم. سوال این است که بر سر محیط‌های قابل‌تخریب چه بلایی آمد؟ آیا محیط قابل‌تخریب صرفاً ترندی جالب بود که تاریخ انقضایش تمام شد؟ یا چنین محیط‌هایی عمق بیشتری دارند و می‌توان انتظار بازگشت‌شان را در بازی‌ها داشت؟

Red Faction Guerilla

بازی‌های مجموعه‌ی «گروه سرخ» (Red Faction) همیشه به بازیکن اجازه می‌دادند فانتزی‌های خود برای تخریب کردن محیط را محقق کنند.

سقف را خراب کن

در مقطعی در گذشته، محیط‌های قابل‌‌تخریب به‌عنوان پدیده‌ی بزرگ بعدی شناخته می‌شدند: قدم بعدی تکامل بازی‌ها. مجموعه‌هایی چون «مزدوران» (Mercenaries)، «گروه سرخ» (Red Faction) و «بتل‌فیلد» (Battlefield) به بازیکنان اجازه می‌دادند داخل جهان‌شان سوراخ و گودال ایجاد کنند و بازی را آنطور که می‌خواهند بازی کنند. این مکانیزم برایشان عامل سربلندی بود.

آیا لازم است به یک مجتمع نظامی نفوذ کنید تا جان یکی از یاران‌تان را نجات دهید؟ بله، می‌توان از راه در پشتی قایمکی وارد شد و کلک نگهبان‌ها را یکی‌یکی کند، ولی راه دیگر این است که با مواد منفجره یک سوراخ بزرگ روی دیوار ایجاد کنید و مستقیم به داخل سلولی بروید که یارتان در آن زندانی شده بود. آیا تک‌تیرانداز دشمن روی برج آب زندگی را برایتان مشکل کرده است؟ خب، آن‌ها نمی‌توانند از روی برج آب به سمت شما تیراندازی کنند… اگر برج آبی وجود نداشته باشد! چنین سناریوها و راه‌حل‌هایی بودند که باعث شدند این بازی‌ها واقعاً «نسل بعدی» به نظر برسند. این بازی‌ها بازیکن را در راس امور قرار می‌دادند و  به آن‌ها قدرت می‌دادند تا آنطور که دلشان می‌خواهد، کار را تمام کنند.

بازی‌های «بتل‌فیلد» حتی عنصر تخریب محیط را در بخش چندنفره‌یشان به کار بردند. مثلاً می‌توانستید دیوارها را خراب کنید تا تیمی که پشت‌شان کمین کرده بود لو برود یا سنگرشان خراب شود. اگر دشمن تانک داشت، هیچ جایی برای مخفی شدن امن نبود. هر نقشه به‌هنگام شروع بازی منظره‌ای از دهکده‌هایی دست‌نخورده یا سبزه‌زارهایی در حومه‌ی شهر بود، ولی در پایان هر دست، این مکان‌ها به جهنم روی زمین تبدیل می‌شدند. ساختمان‌ها با خاک یکسان، چمن‌ها آغشته به گل‌ولای و زمین پر از گودال‌های بزرگ می‌شد.

«بتل‌فیلد ۴» با مفهومی به نام لِولوشن (Levelution) این پدیده را وارد سطحی جدید کرد: در این بازی میزان تخریب‌پذیری محیط آنقدر زیاد بود که می‌توانست نقشه را به‌کلی تغییر دهد. مثلاً ممکن بود وقوع طوفانی بزرگ باعث شود طبقات پایینی غرق در سیل شوند و بازیکنان مجبور شوند به پشت‌بام و زمین‌های مرتفع‌تر بروند. گاهی ممکن بود آسمان‌خراش‌های مرکزی فرو بریزند و دفاتر کاری را با خاک یکسان کنند و زمین مبارزه را تغییر دهند. تاکنون چیزی مثل و مانندش را ندیده بودیم. متاسفانه «بتل‌فیلد ۲۰۴۲» در این زمینه قدمی بزرگ رو به عقب بود.

این تخریب‌پذیری قصه تعریف می‌کرد و هر بار هم متفاوت بود. مثلاً خانه‌هایی که در یک دست بلافاصله خراب می‌شدند، در دست بعد خط رویشان نمی‌افتاد. در قسمت‌هایی که مبارزه با شدت بیشتری اتفاق می‌افتاد، آسیب‌های واردشده به محیط در مقایسه با جاهای دیگر بدتر بود. این جزییات باعث شد همه‌چیز به‌مراتب واقع‌گرایانه‌تر به نظر برسد. شما نمی‌توانستید برای سنگر گرفتن روی دیوارهای نازک یا درهای چوبی حساب کنید؛ چون در صورت وقوع تیراندازی یا پرتاب نارنجک سنگرتان جلوی چشم‌هایتان منفجر می‌شد. این خرابی تصویر نسبتاً واقع‌گرایانه‌ای از حضور در میدان جنگ ارائه می‌کرد. در مقایسه با چنین سیستم تخریبی، بسیاری از شوترهای مدرن – با نقشه‌های عمدتاً ثابت و غیرقابل‌تغییرشان – خسته‌کننده به نظر می‌رسیدند. انگار که پوستری تحت مراقبت شدید بودند، نه فضایی واقعی که می‌توان در آن وجود داشت.

حتی «فارکرای ۱» (Far Cry) هم درخت‌های قابل‌تخریب و زمین تاثیرپذیر از انفجار داشت. دنباله‌های پرتعداد بازی این مکانیزم را به دست فراموشی سپردند.

Battlefield Levelution

«لِوِلوشن» قرار بود چهره‌ی صنعت بازی را عوض کند.

مشکلات فنی

سوال اینجاست که چرا بازی‌ها در زمینه‌ی محیط‌های قابل‌تخریب قدمی رو به عقب برداشته‌اند و پسرفت کرده‌اند؟ پاسخ‌های زیادی می‌توان به این سوال داد. اول از همه، شاید فیزیک تخریب در بازی‌ها کمرنگ‌تر شده باشد، ولی فیزیک جهان بازی گسترده‌تر شده است. بازی‌های مدرن پر از اشیاء فیزیکی هستند که با دقت موازنه‌سازی شده‌اند و به کوچک‌ترین تغییر محیطی واکنش نشان می‌دهند.

فرار کردن از دست کامیون زرهی و تیربار سنگین‌اش در «لست آو آس ۱» (The Last of Us) تجربه‌ای پرتنش بود، ولی اکنون به‌لطف قدرت پلی‌استیشن ۵، بازسازی «لست آو آس ۱» به تجربه‌ای بسیار وحشتناک و هیجان‌انگیز تبدیل شده است. همه‌ی گلوله‌ها وزن دارند و همچنان که به دیوار بالای سر جول (Joel)، شخصیت اصلی، برخورد می‌کنند، ترکش و ذرات بتن به هوا بلند می‌کنند؛ غیر از این، بطری‌ها می‌شکنند، قوطی‌ها به پرواز درمی‌آیند، با حمله به قفسه‌های کتاب کاغذ پاره می‌شود و وقتی جول و الی پشت ماشین‌ها پناه می‌گیرند، ماشین‌ها در واکنش به فشاری که بهشان وارد شده، به‌شکلی واقع‌گرایانه تکان می‌خورند.

ولی این اشیاء فیزیکی به‌تنهایی قدرت پردازش بالایی لازم دارند. خراب کردن ساختمان‌ها یا نابود کردن دیوارها به صورت آجر به آجر اشیاء فیزیکی بیشتری به دنیای بازی اضافه می‌کند، اشیائی که باید مدل و بافت‌شان را با دقت طراحی کرد و برای هرکدام واکنش‌های فیزیکی مخصوص در نظر گرفت تا به‌شکلی واقع‌گرایانه خرد شوند و فرو بریزند. هرچقدر تخریب‌پذیری محیط بیشتر باشد، تعداد اشیاء فیزیکی و در نتیجه، نیاز به قدرت پردازش بیشتر می‌شود. با توجه به سطح جزییاتی که این روزها در بازی‌های تراز اول می‌بینیم، ارقام مربوطه ممکن است خیلی سریع از کنترل خارج شوند.

Last of Us

در این صحنه‌ی تعقیب‌وگریز، ترکیدن چوب و آسیب وارده بر اثر ذرات خردشده‌ی چوب و شیشه، حال‌وهوا را بسیار واقع‌گرایانه کرده است.

از بین بردن حس سرگرمی

باید مسئله‌ی کارآمد بودن را هم مدنظر داشت. جهان‌های بازی‌های ویدیویی، نقشه‌های چندنفره و درکل هر محتوای دیجیتالی‌ای با هدفی خاص ساخته شده است. به کمال رساندن این فضاهای دیجیتالی ماه‌ها و گاهی هم سال‌ها زمان می‌برد. بازیسازان و هنرمندان در کنار هم کار می‌کنند تا مطمئن شوند که این محیط‌ها نه‌تنها واقعی به نظر می‌رسند، بلکه به‌عنوان بخشی از بازی نیز کاربرد خاص خودشان را دارند. آیا خطوط و نورپردازی‌ها بازیکن را به قسمت بعدی داستان یا ست‌پیس بعدی هدایت می‌کنند؟ آیا نقشه‌های چندنفره موازنه شده‌اند و امکانش هست در بستر آن‌ها تاکتیک‌ها و سبک‌های مختلف بازی را به کار برد؟ آیا دژ غیرقابل‌نفوذ واقعاً غیرقابل‌نفوذ است؟

هر ساختمان، هر دیوار، هر شیء پس از ساعت‌ها حساب‌وکتاب در محیط بازی قرار داده شده است. برای فراهم کردن تجربه‌ای خوب برای بازیکن، دقت به خرج دادن ضروری است. اگر به بازیکن امکان این را دهید که این دنیای با دقت طراحی‌شده را نابود کند، چه اتفاقی می‌افتد؟ تمام این نقشه‌ها و برنامه‌ریزی‌ها به باد می‌روند. شاید بازیکن خیلی از سریع از جایی که قرار بود نقطه‌ی اوج مرحله در آن اتفاق بیفتد رد شود یا به‌طور تصادفی زودتر از موعد مقرر به آن برسد. ممکن است بازیکن تنها راه خود برای پیشروی را نابود کند یا راهی برای شکستن هندسه‌ی مرحله ایجاد کند و خود را از مرحله به بیرون پرت کند. برای بازی‌هایی که تمرکزشان تعریف کردن داستانی جذاب یا به وجود آوردن رقابت منصفانه است، این مشکلات می‌توانند تجربه را برای همه خراب کنند.

در چنین موقعیت‌هایی، محیط کاملاً تخریب‌پذیر به مفرح بودن بازی لطمه می‌زند و هسته‌ی مرکزی بازی را خراب می‌کند. برای این‌که هم خر را داشته باشیم و هم خرما را و بازی‌ای بسازیم که در عین تخریب‌پذیر بودن محیطش، هم از لحاظ داستانی و هم از لحاظ گیم‌پلی منسجم باشد، کار سختی در پیش رو داریم. به همان دلیل که اغلب انتخاب‌های بازیکن محدود هستند، تخریب‌پذیری محیط بازی نیز باید محدود باشد. تخریب‌پذیری کامل می‌تواند احتمالات زیادی به وجود بیاورد و آنقدر بازی را به شکل‌های مختلف تغییر دهد که تعداد متغیرهایی که ایجاد می‌کند، عملاً بی‌انتها باشند. بازیسازان هم پول یا وقت کافی برای مدنظر قرار دادن همه‌ی این متغیرها ندارند.

مسئله‌ی دیگری هم وجود دارد و آن هم پیوستگی (Continuity)، خصوصاً در بازی‌های دنیاباز داستان‌محور است. اگر بازیکن در یک دور بازی یک ساختمان را خراب کند، آیا آن ساختمان روز بعد باید صحیح و سالم سرجایش برگردد؟ اگر اینطور نیست، منطق درونی بازی پیرامون تعمیر شدن آن به این سرعت چیست؟ اگر اینطور است، اگر این ساختمان در بستر یکی از ماموریت‌های آتی مهم باشد چه؟ اگر بازیکن در محیط بازی ویرانی به بار بیاورد و بازی به‌شکلی جادویی همه‌چیز را به حالت اول برگرداند، این کار ممکن است به روایت اصلی لطمه بزند و جلوی غوطه‌ور شدن بازیکن را بگیرد.

با این وجود، بعضی بازی‌ها از تخریب‌پذیری بهره‌ی زیادی می‌برند. همچنان که بازی‌های تراز اول تمرکز خود را روی گرافیک واقع‌گرایانه و گیم‌پلی موازنه‌شده گذاشته‌اند، بازی‌های مستقل جای خالی‌شان را در زمینه‌ی محیط‌های تخریب‌پذیر پر کرده‌اند.

Battlefield

اگر در نقشه‌های بازی‌های چندنفره امکان تخریب محیط وجود داشته باشد، باید با دقت تست‌شان کرد.

انقلاب واکسل

«ترداون» (Teardown) چنین بازی مستقلی است. در این بازی باید یک سری سرقت انجام دهید، ولی سرقت‌هایی که مثل و مانندش را جای دیگر ندیده‌اید. همان‌طور که می‌توان انتظار داشت، بازیکن وظیفه دارد در بازه‌ی زمانی مشخص یک سری غنیمت پیدا و از محل جرم خارج کند، ولی آنچه این بازی را متمایز می‌کند، شیوه‌ی رسیدن به این هدف است. نکته اینجاست: در «ترداون»، همه‌چیز – تاکید می‌کنم، همه‌چیز – قابل‌تخریب است. همه‌ی دیوارها، ساختمان‌ها و وسایل نقلیه به‌شکلی واقع‌گرایانه منفجر می‌شوند، فرو می‌ریزند و خراب می‌شوند و آواری را که به‌طور کامل رندر شده، به هوا می‌فرستند. سریع‌ترین راه برای رسیدن به هدف مخفیانه داخل شدن از پنجره‌ی نورگیر روی سقف نیست؛ سریع‌ترین راه منفجر کردن یک دیوار با انفجار ناشی از موشک‌انداز است.

شبیه‌ساز واقع‌گرایانه‌ی نابودی فقط از راه واکسل‌ها (Voxel) امکان‌پذیر است. واکسل‌ها اساساً مکعب‌های پیکسلی سه‌بعدی هستند که می‌توان ازشان به‌عنوان آجرهای دیجیتالی برای ساختن هر چیز استفاده کرد: از چمن گرفته تا آسمان‌خراش‌های بزرگ. نابود کردن هر چیزی که با واکسل ساخته شده، مثل چپه کردن برجی که از لگو ساخته شده، باعث می‌شود این مکعب‌های دیجیتالی با فیزیکی واقع‌گرایانه فرو بریزند و در هر سمت‌وسو به پرواز دربیایند.

واکسل‌ها اساساً ذرات مقلد هستند و برای همین می‌توان از آن‌ها برای شبیه‌سازی انواع‌واقسام فیزیک استفاده کرد، از آجرهای یک ساختمان گرفته تا آب روان و آتش شعله‌ور. تنها مشکل این است که واکسل‌ها مکعب هستند و باید در قالب مکعب نیز به نمایش درآیند. معنی‌اش این است که اگر بازیساز حاضر نباشد با کنار هم قرار دادن هزاران واکسل در کنار هم مدل‌های پیچیده بسازد و به گرافیکی طبیعی و واقع‌گرایانه دست پیدا کند، همه‌ی بازی‌های واکسلی کمی تا قسمتی شبیه به «ماینکرفت» به نظر خواهند رسید. با توجه به این‌که سخت‌افزار کامپیوتری فعلی برای تولید کردن پولیگون بهینه‌سازی شده است، ساختن اجسام وضوح‌بالا از جنس واکسل بسیار سخت‌تر خواهد بود.

Teardown Game

در Teardown هر چیزی را می‌توان نابود؛ تاکید می‌کنیم: هر چیزی.

قدرت سرور ابری

خب، اگر نتوان واکسل‌ها را برای بازی‌های تراز اول فوق واقع‌گرایانه و تراز اول استفاده کرد، چه کار دیگری می‌توان انجام داد؟ جواب این سوال، «پردازش تخریب‌پذیری از طرف سرور» یا «سرور ابری‌محور» (Cloud Based) است. روی کاغذ، این فرضیه بدین معناست که تمام محاسبات و قدرت پردازش سنگینی که برای بازسازی فیزیک تخریب در بستر گرافیک واقع‌گرایانه لازم است، از جانب سازندگان بازی و با استفاده از سخت‌افزار مرکزی آن‌ها انجام می‌شود، نه بازیکن. اگر اتصال اینترنت شما به‌قدر کافی خوب باشد، کامپیوتر یا کنسول شما می‌تواند روی اجرای بقیه‌ی قسمت‌های بازی تمرکز کند، در حالی‌که سروری در آن سر دنیا در پشت‌صحنه تمام محاسبات سنگین برای پردازش فیزیک تخریب را انجام می‌دهد.

ولی این روش هم مشکلی دارد و آن هم این است که اتصال اینترنت بازیکن باید خیلی خیلی خوب باشد. در غیر این صورت، سرعت نقل‌وانتقال داده بین سرور مرکزی و کامپیوتر/کنسول بازیکن آنقدر کند خواهد بود که بازیکن با لگ مواجه خواهد شد. تماشای فرو ریختن یک ساختمان چند ثانیه پس از وقوع انفجار ضدحالی بزرگ است؛ مهم نیست که این صحنه چقدر قشنگ به نظر برسد.

متاسفانه به نظر می‌رسد که هنوز هیچ بازی‌ای این فناوری را به‌درستی پیاده نکرده است. «کرک‌داون ۳» (Crack Down 3) وعده داد که «قدرت سرور ابری» بازی امکان تخریب تقریباً بی‌پایان را فراهم خواهد کرد، ولی وقتی بازی منتشر شد، دیگر هیچ اثری از آن نبود. سطح تکنولوژی هنوز برای اجرای این سیستم کافی نبود. ولی می‌توان به آینده امیدوار بود. اخیراً خبر ساخت یک بازی به نام «فینال» (The Finals) اعلام شد که بازیسازان پیشین «بتل‌فیلد» و «بتل‌فرانت» روی آن کار می‌کنند و امیدشان بر این است که با استفاده از تخریب «پردازش‌شده از طرف سرور» قاعده‌ی بازی را عوض کنند.

زمینه‌ی بازی «فینال» از این قرار است: این بازی در یک جُنگ نمایشی پساآخرالزمانی واقع شده که در آن دو تیم باید در بازسازی مجازی از شهرهای معروف، با هم رقابت کنند و پول زیاد بدزدند و بعد از آن محافظت کنند. جذابیت اصلی بازی هم قابلیت تخریب هر ساختمان به‌طور کامل است. در لحظه‌ی نوشته شدن این مطلب بازی در مرحله‌ی بتا قرار دارد و تاریخ انتشار آن معلوم نشده است، ولی محتوایی که تاکنون از بازی منتشر شده، امیدوارکننده به نظر می‌رسد. طبق آنچه از بازی دیده‌ایم، بازیکنان حین تعقیب کردن یکدیگر، داخل ساختمان‌ها سوراخ ایجاد می‌کنند و آسمان‌خراش‌ها نیز با خاک یکسان می‌شوند و از آن‌ها غبار و بارانی از فلزات بلند می‌شود. اگر بازی به هنگام عرضه نیز به همین اندازه خوب به نظر برسد، شاید بتوان گفت که محیط‌های قابل‌تخریب بالاخره قرار است وارد سطحی جدید شود.

Finals Game

سازندگان بازی «The Finals» امیدوارند به گیمرها نشان دهند که هیچ چیزی به‌اندازه‌ی محیط‌های تخریب‌پذیر دلچسب نیست.

البته بازیسازها دلایل زیادی دارند تا نخواهد محیط‌های قابل‌تخریب را در بازی‌هایشان بگنجانند: مثل هزینه‌ی زمانی و مالی زیاد و احتمال خراب کردن تجربه‌ی بازی، ولی تماشای فرو ریختن ستون‌های نگه‌دارنده و ترکیدن دیوارها بسیار لذت‌بخش است. مشاهده‌ی چنین صحنه‌هایی باعث می‌شود بازی‌ها به‌مراتب «واقعی‌تر» به نظر برسند و لایه‌ای از استراتژی به گیم‌پلی اضافه شود که اغلب در بازی‌های شوتر غایب است. تصور کنید که در حال قدم زدن در دنیای «جی‌تی‌ای ۶» (GTA VI) هستید و در حال تماشای فرو ریختن و ترکیدن دنیای اطراف‌تان هستید. به امید این‌که بازیسازها عنصر تخریب‌پذیری را به بازی‌ها برگردانند، شده حتی کمی، چون اگر تکنولوژی پردازش تخریب‌پذیری از طرف سرور جواب دهد، دلیلی برای به کار نبردنش وجود ندارد.

منبع: Goombastomp.com

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی


کنسول بازی سونی مدل PlayStation 5 ظرفیت 825 گیگابایت ریجن 1200 آسیا

کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت
برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه