گذار از روزمرگی به وحشت و از وحشت به روزمرگی: فرمولی برای ایجاد اتمسفر ترسناک در بازی‌ها

۲۰ آذر ۱۴۰۲ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۷ دقیقه
استاکر سایه چرنوبیل

واژه‌ی «اتمسفریک» هم مثل پسرعموی کوچک‌تر خود «غوطه‌ورکننده» (Immersive) به یکی از واژه‌های مخصوص بازار گرم‌کنی در گفتمان بازی‌ها تبدیل شده است، بدین معنی که زیاد مورد استفاده قرار می‌گیرد، ولی کسی چندان دقت نمی‌کند که معنی‌اش واقعاً چیست. البته این حرف بدین معنا نیست که این واژه بی‌معنی است، چون یکی از همان واژه‌هاست که وقتی آن را می‌شنوید، می‌دانید به چه چیزی اشاره دارد، حتی اگر نتوانید به‌درستی بیانش کنید. ولی حرفم این است که این واژه به مفهومی اشاره کرد که ماهیتی پیچیده دارد و سزاوار تفکر و تعمق بیشتری است.

من هم درباره‌ی این واژه تفکر و تعمق کردم و به این نتیجه رسیدم که اتمسفر موقعی ایجاد می‌شود که سایه‌ی چیزی را روی خود حس می‌کنید، ولی مستقیماً با آن روبرو نمی‌شوید. به کلیشه‌ای‌ترین سناریوی اتمسفریکی که انسان‌ها آن را تجربه می‌کنند فکر کنید: وقتی در اتوبوس نشسته‌اید، بیرون باران می‌بارد و شما هم در حال نگاه کردن به بیرون از پنجره هستید. پشت این تصویر هیچ نکته‌ی تراژیکی نهفته نیست. این صحنه نماینده‌ی روزمرگی زندگی در خالص‌ترین نوع خودش است، ولی بنا بر دلایلی نامعلوم، چنین صحنه‌ای می‌تواند طوری حالتان را بگیرد که شاید از توان یک اتفاق تراژیک واقعی خارج باشد. انگار که در این حالت دارید سایه‌ی تنهایی اگزیستانسیالیستی بشریت، گذرا بودن زندگی و لحظات، قطعی بودن مرگ و انواع و اقسام مفاهیم شاعرانه و فلسفی دیگر را روی خود حس می‌کنید، بدون این‌که مستقیماً با هیچ‌کدام سر و کله بزنید. به‌عبارتی‌، اگر این مفاهیم در کلاس فلسفی به صورت مستقیم بیان شوند، شاید هیچ حسی در شما ایجاد نکنند، ولی در آن لحظه‌ی خاص، هنگامی که دارید از پشت پنجره‌ی اتوبوس به باران بیرون از پنجره نگاه می‌کنید، مثل آوار روی سرتان خراب می‌شوند.

بهترین واژه برای توصیف این پدیده مالیخولیا (Melancholy) است. خود این واژه هم معنی غصه‌ای توضیح‌ناپذیر را می‌دهد که ناگهان بدون هیچ دلیلی وجود شما را فرا می‌گیرد. مثلاً اگر فیلم «تایتانیک» را تماشا کنید، حس مالیخولیا بهتان دست نمی‌دهد. اگر  از دیدن این فیلم غمگین شوید، به‌خاطر غم و تراژدی‌ای است که فیلم مستقیماً به تصویر می‌کشد. مالیخولیا حسی است که با دیدن فیلم «گمشده در ترجمه» (Lost In Translation) حس می‌کنید. موضوع هردو فیلم یکسان است: درد ناشی از از دست دادن غریبه‌ای که در مدتی کوتاه رابطه‌ای عمیق و صمیمانه با او برقرار کردید. از بعضی لحاظ، «گمشده در ترجمه» در مقایسه با «تایتانیک» دز تراژدی به‌مراتب کمتری دارد. ولی حس غصه‌ای که در شما ایجاد می‌کند، عمیق‌تر است. در نظر من، «گمشده در ترجمه» یک فیلم اتمسفریک است، ولی «تایتانیک» نه. البته حرفم را اشتباه برداشت نکنید؛ نمی‌گویم که «تایتانیک» باید اتمسفریک می‌بود. اتمسفریک بودن مناسب همه‌ی آثار هنری نیست. ولی وقتی صحبت از هنر در میان است، آثاری که اتمسفریک هستند، به‌یادماندنی‌تر و رضایت‌بخش‌تر از آثاری خواهند بود که اینطور نیستند.

در این مقاله می‌خواهم این قاعده را در بستر آثار وحشت شرح دهم. بین وحشت معمولی و وحشت اتمسفریک تفاوت وجود دارد. البته این دو لزوماً از هم جدا نیستند، ولی ارتقا دادن وحشت معمولی به وحشت اتمسفریک بحثش جداست و گاهی با خلق یک تجربه‌ی وحشت استاندارد تناقض دارد.

به‌عنوان مثال، یک فیلم وحشت استاندارد را در نظر بگیرید. بسیاری از این فیلم‌ها ساختاری مشابه دارند:

  • در پرده‌ی اول، شخصیت‌ها در حالتی به تصویر کشیده می‌شوند که دارند زندگی معمولی و روزمره‌ی خود را می‌کنند
  • در پرده‌ی دوم، عنصر وحشت (شبح، قاتل سریالی، خانواده‌ی آدم‌خوارها) با شخصیت‌های اصلی درمی‌افتد و حس روزمرگی زندگی‌شان را مختل می‌کند
  • در پرده‌ی سوم، بین شخصیت‌های اصلی و عنصر وحشت درگیری مستقیم و تمام‌عیار اتفاق می‌افتد و این تنش یا از راه پیروزی، یا از راه شکست، به پایان می‌رسد

ساختار سه‌پرده‌ای داستان

این سبک از وحشت در زمینه‌ی ایجاد لحظات ترسناک موفق عمل می‌کند و هدف این ژانر نیز همین است. ولی آثار وحشتی که از این فرمول پیروی کنند، هیچ‌گاه اتمسفریک نمی‌شوند. چرا؟ چون همان‌طور که پیش‌تر اشاره کردم، اتمسفر موقعی به وجود می‌آید که سایه‌ی چیزی را بالای سر خود حس کنید، بدون این‌که با آن روبرو شوید؛ ولی در این سبک از وحشت، رویارویی اجتناب‌ناپذیر است و وقتی هم که اتفاق بیفتد، دیگر هیچ‌چیز مثل قبل نمی‌شود.

این نکته‌ای مهم است، چون در تعریف من از وحشت اتمسفریک، امکان رویارویی با عنصر وحشتناک وجود دارد – و این رویارویی ممکن است مو به تن‌تان سیخ کند – ولی ساختار داستان باید طوری باشد که شخصیت‌ها – و متعاقباً شمای مخاطب – بتوانید پس از رویارویی، دوباره به روزمرگی زندگی برگردید. به‌عبارت دیگر، در وحشت اتمسفریک، مسیر رسیدن روزمرگی به وحشت یک‌طرفه نیست، بلکه مخاطب به‌شکلی روان بین این دو قلمرو جابجا می‌شود، در حدی‌که شاید حتی نتواند تفاوت بین این دو را تشخیص دهد.

دلیل این‌که این دینامیک در زمینه‌ی ایجاد اتمسفر موفق عمل می‌کند این است که حس وحشت اغلب ریشه در چیزی شوکه‌کننده و افراطی دارد و وقتی این شوک اولیه تمام شود، کل چیزی که برایتان باقی می‌ماند، حس خطر است. شما یا تسلیم خطر می‌شوید یا از آن جان سالم به در می‌برید؛ ولی وقتی تمام شود، دیگر تمام شده است.

از طرف دیگر، ساختن یک محیط روزمره که همیشه احتمال دارد عنصر وحشت به آن رخنه کند، حس تنش و تعلیق ایجاد می‌کند. روزمرگی حس آشنایی و راحتی در مخاطب ایجاد می‌کند، برای همین تجاوز ناگهانی وحشت به این حریم امن وحشتناک‌تر و شوکه‌کننده‌تر جلوه می‌کند.

ولی ایده‌ی بازگشت به روزمرگی پس از تجاوز وحشت به حریم امن و روزمره نیز اهمیت دارد، چون برای مخاطب فرصتی فراهم می‌کند تا کمی آرامش تجربه کند. فکر نفوذ دوباره‌ی وحشت به این حریم امن یا روزمرگی، حس دائمی ناراحتی و دلهره ایجاد می‌کند. آن اتمسفر وحشتی که درباره‌اش حرف زدیم، از همین‌جا ریشه می‌گیرد. بیشتر حس‌ها مقطعی و گذرا هستند، ولی وحشت اتمسفریک کاری می‌کند آن ترسی که حس می‌کنید، در روح‌تان رخنه کند و از خود اثری ماندگار به جا بگذارد. وحشت اتمسفریک بی‌نقص همیشه با نوعی حس معذب بودن همراه است، حتی اگر رویارویی با عنصر وحشت به پایان رسیده و شما مطمئن هستید که فعلاً در امان‌اید.

ویدئویی که باعث شد درباره‌ی مفهوم اتمسفر به این نتیجه برسم «How Vampire the Masquerade Bloodlines Creates the Perfect Atmosphere» از کانال Gamedev Adventures است که با عنوان «چرا اتسمفر Vampire Bloodlines بین تمام بازی‌ها بی‌نظیر است؟» ترجمه شده است. ایده‌ی اصلی پشت این ویدیو این است: دلیل اصلی پشت تحسین شدن اتمسفر «بلادلاین» بین گیمرها به‌عنوان یکی از بهترین‌ها در تاریخ، انتقال بین حال‌وهواهای مختلف در مدت زمان کوتاه است.

به‌عنوان مثال، در اولین بخش بازی، ما سه مکان مختلف داریم‌:

  • کلوپ شبانه‌ی دیوونه‌خونه (The Asylum Nightclub)‌

Vampire the Masquerade Bloodlines

  • بنگاه ضمانت کیل‌پاتریک (Kilpatrick’s Bail Bonds)

Vampire the Masquerade Bloodlines

  • هتل اوشن‌هاوس (Ocean House Hotel)

Vampire the Masquerade Bloodlines

هرکدام از این سه مکان حال‌وهوایی متفاوت دارند. کلوپ شبانه مکانی شلوغ، پرانرژی و مبتذل است که در آن ملت در حال رقصیدن با ریتم موزیک کلوپ هستند که در پس‌زمینه شنیده می‌شود. مالک‌های کلوپ دو خواهر عجیب‌غریب‌اند که از قضا خون‌آشام‌اند.

بنگاه ضمانت کیل‌پاتریک مکانی کسل‌کنننده است که مالک آن – کیل‌پاتریک – کسانی را که بدهی‌شان را سر موقع پرداخت نکنند گوشمالی می‌دهد. از لحاظ ظاهری هم او شبیه به کسی می‌ماند که مادرزاد شرخر به دنیا آمده است. در محیط کار او هیچ موسیقی‌ای شنیده نمی‌شود. تنها صدایی که شنیده می‌شود، صدای نمایش رادیویی در پس‌زمینه است.

در آخر می‌رسیم به هتل اوشن‌هاوس، که انگار از دل یک فیلم ترسناک بیرون آمده است. هتل اوشن‌هاوس یک ساختمان متروکه و مورمورکننده است که در آن انواع‌واقسام پدیده‌های ماوراءطبیعه اتفاق می‌افتند: ترکیدن لامپ، تکان خوردن اسباب اثاثیه، به پرواز درآمدن ماهی‌تابه‌ها و قابلمه‌ها که در صورت برخورد به شما، آسیب وارد می‌کنند. به محض ورود به حیاط جلویی هتل، موسیقی ترسناک شنیده می‌شود.

فاصله‌ی بین این مکان‌ها بسیار کم است: شاید در عرض یک دقیقه بتوانید بین هرکدام جابجا شوید. ولی هرکدام‌شان آنقدر حال‌وهوایی متفاوت دارند که می‌توانند به بازی‌ای جداگانه تعلق داشته باشند.

در یکی از کوئست‌های بازی، یکی از خواهرها که مالک کلوپ شبانه است، از شما درخواست می‌کند به هتل اوشن‌هاوس بروید و چیزی را که متعلق به اوست برایش بیاورید. وقتی کلوپ را ترک می‌کنید، آخرین تصویری که می‌بینید، تصویر مردمی است که در حال رقصیدن و تفریح کردن هستند و دنیا عین خیالشان نیست.

کمی بعد، از راه فاضلاب تاریک و دلگیر به حیاط جلویی هتل اوشن‌هاوس می‌روید. هتل اوشن‌هاوس به‌تنهایی مکانی ترسناک به شمار می‌آمد، ولی آنچه آن را خاص جلوه می‌دهد، این است که وقتی کارتان با آنجا تمام شود، باید دوباره به کلوپ برگردید و یافته‌های خود را گزارش دهید. وقتی برگردید، هیچ‌چیز تغییر نکرده است. مردم همچنان در حال رقصیدن‌اند، موسیقی همچنان در پس‌زمینه شنیده می‌شود، متصدی بار هم همچنان کسل به نظر می‌رسد. ولی چیزی درون شما تغییر کرده است و آن هم نگاه شما به این مکان است. حال تمام انسان‌هایی که در اوج بی‌خیالی در حال رقصیدن هستند، مصداق ضرب‌المثل «نادانی موهبت است» (Ignorance is Bliss) به نظر می‌رسند. آن‌ها غرق در روزمرگی شده‌اند، بدون این‌که از وحشتی که در اطراف‌شان جریان دارد خبر داشته باشند. گذار از روزمرگی به وحشت و سپس بازگشت از وحشت به روزمرگی دقیقاً همان عاملی است که بازی را تا این حد اتمسفریک کرده است.

همچنان که ویدیوی اشاره‌شده در حال توضیح دادن این پدیده در بستر «بلادلاین» بود، لامپی در ذهن خودم روشن شد. متوجه شدم آن دینامیکی که ویدیو از آن صحبت می‌کرد، در بازی‌ای که در نظر خودم یکی از اتمسفریک‌ترین بازی‌های تاریخ است دیده بودم: «استاکر: شایه‌ی چرنوبیل» (STALKER: Shadow of Chernobyl). این فقط نظر من نیست. این بازی به‌خاطر اتمسفرش معروف است.

«استاکر» هم بازی دیگری است که این دینامیک در آن نقش پررنگی دارد:

  • غوطه‌ور شدن در روزمرگی
  • روبرو شدن با عنصر شوکه‌کننده و وحشتناک
  • بازگشت دوباره به روزمرگی

بیشتر محیط‌های بازی دلگیر و بی‌رنگ و روح هستند، ولی در همین حد، نه بیشتر. در بیشتر اوقات، شما در حال مبارزه با انسان‌ها، حیوانات و موجودات جهش‌یافته هستید. ناحیه (The Zone)،‌ زمینه‌ای که بازی در آن واقع شده است، حال‌وهوایی به‌شدت نظامی دارد. در همه‌جای آن می‌توانید عناصر روزمره مثل پایگاه، اردوگاه، ایست نگهبانی و… ببینید. در بعضی از این اردوگاه‌ها، خرامنده‌ها بسیار شاد و بی‌خیال به نظر می‌رسند و در حال گیتار نواختن و گپ زدن با یکدیگر هستند. در نخستین سکونت‌گاه خرامنده‌ها که شما در آن قدم می‌گذارید، مردی به نام سیدوروویچ (Sidorovich) حضور دارد که مصداق کهن‌الگوی «تاجر مادی‌گرا و طمعکار» است.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

سیدوروویچ در محیط کارش نماد روزمرگی و مادی‌گرایی به نظر می‌رسد. ولی آیا این مفاهیم در مکانی مخوف چون ناحیه معنی و مفهومی دارند؟

«استاکر» یک بازی وحشت به‌معنای استانداردش نیست. در کل بازی فقط دو مکان وجود دارد که وحشت خالص هستند: Lab x16 و Lab x18. از بین این دو مکان، آزمایشگاه ۱۸ به‌طور خاص بین طرفداران بدنام است، چون بدجوری ترسناک است. وقتی این مرحله را پشت‌سر می‌گذارید و به فضای روزمره و نسبتاً امن اردوگاه خرامنده‌ها و پاسگاه‌های نظامی برمی‌گردید، دیگر نمی‌توانید به خرامنده‌های گیتارزن و سیدورویچ مال‌دوست مثل قبل نگاه کنید. شاید حس کنید که با آن‌ها غریبه‌اید، چون دنیای روزمره‌ی آن‌ها با آنچه شما تجربه کردید، فاصله‌ی زیادی دارد. شاید هم حتی بیشتر به آن‌ها علاقه‌مند شوید، چون روزمرگی آن‌ها دقیقاً آن فضای امنی است که دوست دارید در آن قرار بگیرید.

S.T.A.L.K.E.R.: Lab X18

مرحله‌ی Lab X18 در استاکر مستقیماً ترسناک است، برخلاف بقیه‌ی بخش‌های بازی که در بهترین حالت به‌طور غیرمستقیم ترسناک‌اند. همین ترسناک‌تر جلوه‌اش می‌دهد.

این دو مثالی که توصیف شدند، یعنی:

  • گذار از کلوپ شبانه‌ی دیوونه‌خونه به هتل اوشن‌هاوس و دوباره بازگشت به کلوپ شبانه‌ی دیوونه‌خونه
  • گذار از ناحیه (The Zone) به آزمایشگاه ۱۸ و دوباره بازگشت به ناحیه

از شباهتی برخوردارند که مطمئناً خودتان طبق این توضیحات متوجه آن شده‌اید.

البته شاید بگویید طراحی بصری و صوتی این بازی‌ها نیز نقشی مهم در اتمسفریک کردنشان دارد و این مسئله فقط به «گذار از روزمرگی به وحشت و بازگشت از وحشت به روزمرگی» محدود نمی‌شود. درست است که افکت‌های صوتی و بصری و موسیقی نقشی مهم در تقویت اتمسفر یک اثر هنری دارند، ولی حرف من این است که برای این‌که اتمسفر اثری درازمدت روی بازیکن داشته باشد، باید در سطحی معنایی (Thematic) بازیکن را درگیر کند، نه فقط حسی (Sensory).

مثالی خوب برای اثبات این حرف «فال‌اوت ۱ و ۲» (Fallout 1 & 2) است. از لحاظ گرافیکی، این دو بازی آنقدر قدیمی به نظر می‌رسند که بازی کردنشان برای بسیاری از بازیکنان گرافیک‌دوست امروزی حکم شکنجه دارد. این بازی‌ها واقعاً از کارگردانی هنری – با تعاریف امروزی‌مان – برخوردار نیستند. در «فال‌اوت»های قدیمی شما عملاً یک اسپرایت کوچک هستید که در محیط‌های شبیه‌به‌هم (عمدتاً بیابانی) که از شش‌ضلعی تشکیل شده‌اند، این‌طرف و‌ آن‌طرف می‌روید. ولی این بازی‌ها نیز طبق تعریفی که ارائه کردم، «وحشت اتمسفریک» واقعی هستند.

ساز و کار این دو بازی به این گونه است که یک نقشه‌ی جهانی وجود دارد که از تعدادی لوکیشن تشکیل شده است. حرکت بین این لوکشین‌ها داخل دنیای بازی چندین روز یا چندین هفته طول می‌کشد. ولی برای شما (یعنی بازیکن)، این جابجایی فقط چند ثانیه طول می‌کشد. (مگر این‌که با یک برخورد تصادفی روبرو شوید). ولی اتمسفر هر لوکیشن در مقایسه با دیگری بسیار متفاوت است و بدون‌شک آن افکت «گذار» را ایجاد می‌کند.

به‌عنوان مثال، در «فال‌اوت ۱»، شما بازی را در پناهگاه ۱۳ (Vault 13) شروع می‌کنید، یک پناهگاه فوق‌پیشرفته‌ی زیرزمینی. سرپرست پناهگاه (The Overseer) از شما درخواست می‌کند یک تراشه‌ی دستگاه تصفیه‌ی آب برای پناهگاه پیدا کنید، وگرنه تا ۱۵۰ روز دیگر ذخیره‌ی آب تمام می‌شود.

Fallout 1 Shady Sands

پس از بیرون آمدن از پناهگاه فوق‌پیشرفته‌ی خودتان، دهکده‌ی حقیر شیدی سندز اولین مکانی است که گذرتان به آن می‌افتد. تفاوت بین این دو مکان آنقدر شدید است که پناهگاه در مقایسه با آن شبیه بهشت به نظر می‌رسد.

وقتی از پناهگاه بیرون می‌آیید، اولین لوکشینی که به آن برخورد می‌کنید، یک دهکده‌ی کوچک و بسیار فقیر به نام شیدی سندز (Shady Sands) است. محقرانه بودن این دهکده در تضادی شدید با پناهگاه فوق‌پیشرفته‌ای که از آن آمدید قرار دارد. این دهکده این حس را در شما ایجاد می‌کند که دنیای خارج از محیط امن شما خیلی درب و داغان و امنیتش به یک مو بند است.

پس از شیدی سندز، دومین لوکشینی که احتمالاً به آن می‌روید، پناهگاه ۱۵ است، تا ببینید آیا در آنجا تراشه‌ی دستگاه تصفیه‌ی آب پیدا می‌کنید یا نه. پناهگاه ۱۵ یک پناهگاه متروکه و نابودشده است که موش‌ها از در و دیوار آن بالا می‌روند. وضعیت اسفناک این پناهگاه هرچه بیشتر این تصور را در ذهن شما تقویت می‌کند که پناهگاه خودتان – یعنی پناهگاه ۱۳ – یک مکان امن واقعی است و مردم آنجا دارند در بهترین وضعیت زندگی می‌کنند.

از این نقطه به بعد، ساختار بازی کمی بازتر می‌شود و می‌توانید از لوکیشن‌های مختلف با ترتیب دلخواه خودتان بازدید کنید. همه‌ی این لوکشین‌ها ترکیبی از روزمرگی، وحشی‌گری انسان و وحشت ماوراءطبیعه هستند.

به‌عنوان مثال، در «فال‌اوت ۱» هم مثل «بلادلاینز» و «استاکر» یک لوکشین وجود دارد که قرار است بدون هیچ شک و شبهه‌ای ترسناک باشد؛ نام آن «درخشش» (Glow) است و رفتن به آن دل‌بخواهی است. این مکان به‌شدت آلوده به رادیواکتیو است و ماندن در آنجا، بدون مصرف یک عالمه داروی ضد رادیواکتیو، مرگبار است. طرفداران بازی احتمالاً این پیام استرس‌زا را به‌خاطر دارند که وقتی در آنجا هستید، به‌طور دائم در صفحه‌ی اطلاعیه‌ی بازی نمایش داده می‌شود: YOU’VE RECEIVED A LARGE DOSE OF RADIATION (شما دُز بالایی پرتوی رادیواکتیو دریافت کردید).

Fallout 1 The Glow

لوکیشن The Glow در فال‌اوت. شاید بهتر است مکانی که ورودی‌اش نقطه‌ی اصابت یک موشک اتمی است، کشف‌نشده باقی بماند.

این مکان صرفاً گودالی بسیار بزرگ داخل زمین است که با استفاده از طناب می‌توانید از آن پایین بروید. به‌محض این‌که وارد «درخشش» می‌شوید، موسیقی ترسناکی شروع به نواختن می‌کند و حال‌وهوای وحشت و دلهره را بلافاصله تثبیت می‌کند. با این‌‌که درخشش صرفاً یک آزمایشگاه زیرزمینی خالی و غرق در رادیواکتیو است،‌ صرفاً حضور داشتن در آنجا ترسناک است. فاصله‌ی زیاد آنجا با بقیه‌ی لوکیشن‌های بازی این حس وحشتناک بودن را تشدید می‌کند.

Fallout 1 Map

نقشه‌ی جهان فال‌اوت ۱. همان‌طور که می‌بینید، The Glow در دورافتاده‌ترین مکان واقع شده است و از لحاظ جغرافیایی نیز حس غریب بودن را تشدید می‌کند.

از این مثال‌ها، این‌گونه برمی‌آید که تنها بازی‌ای که می‌تواند ایده‌ال «وحشت اتمسفریک» را برآورده کند، بازی‌ای است که:

  • یک بازی وحشت تمام‌عیار نیست و فقط عناصری از سبک وحشت را دارد
  • باید ساختاری جهان‌باز یا نیمه جهان‌باز داشته باشد، چون در یک تجربه‌ی خطی، گذار از روزمرگی به وحشت به‌شکلی دینامیک اتفاق نمی‌افتد

هردو ویژگی به اتمسفریک شدن بازی کمک می‌کنند (و وحشت جهان‌باز (Open-World Horror) هم سبکی است که باید بیشتر مورد اکتشاف قرار گیرد)، ولی حتی در بازی‌های وحشت کاملاً خطی نیز می‌توان این دینامیک را به‌شکلی محدود‌تر به کار برد.

به‌عنوان مثال، اتاق امن (Safe Room) «رزیدنت اویل ۱» مثالی خوب در این زمینه است. «رزیدنت اویل ۱» در عمارتی مورمورکننده اتفاق می‌افتد که پر از زامبی و سگ‌های هیولامانند است. هر اتاقی که وارد آن می‌شوید، تنش ایجاد می‌کند، چون برایتان سوال است چه نوع وحشتی پشت هر در انتظارتان را می‌کشد. ولی در بازی دو اتاق امن وجود دارد که به‌محض ورود به آن‌ها، احساس امنیت و تحت مراقبت قرار گرفتن می‌کنید. به‌محض ورود، یک موسیقی آرامش‌بخش در پس‌زمینه پخش می‌شود. اگر در نقش جیل (Jill) بازی کنید، یارتان در آن اتاق برایتان تجهیزات به‌دردبخور می‌گذارد. همچنین در این دو اتاق می‌توانید پیشرفت‌تان را ذخیره کنید. گذار از اتاق‌های امن به راهروهای ترسناک و تاریک عمارت و ورود به اتاق امن پس از پشت‌سر گذاشتن تعقیب‌وگریزی اعصاب‌خردکن با زامبی‌ها در راهروها، اتمسفر «امنیت» و «وحشت» هر دو مکان را تشدید می‌کند و به غنای کلی اتمسفر بازی می‌افزاید. بان‌فایرهای «دارک سولز» (Dark Souls) نیز نقشی مشابه با اتاق‌های امن «رزیدنت اویل» دارند.

Resident Evil 1 Safe Room

Dark Souls Bonfire

اتاق‌های امن رزیدنت اویل و بان‌فایرهای دارک سولز: وجه‌اشتراک آن‌ها چیست؟ هردویشان نماد امید و امنیت در دریایی از وحشت هستند. این حقیقت که تاریکی اطراف نمی‌تواند به این مکان‌ها رسوخ کند، پیوند احساسی شما را با آن‌ها قوی‌تر می‌کند.

حرف کلی این است که اگر یک محیط وحشت بسازید، ولی در دل این محیط مکانی کوچک بگنجانید که در آن بازیکن به‌لطف وجود عناصر آشنا یا روزمره، کاملاً احساس امنیت، آرامش یا حتی امید کند، گذار مداوم بین این دو مکان می‌تواند اتمسفر بازی را تقویت کند. یادم می‌آید که وقتی برای اولین وارد اتاق امن «رزیدنت اویل» شدم و با یک فانوس کوچک تعامل برقرار کردم، بازی جمله‌ای در این مایه‌ها گفت: «نور گرم فانوس در شما احساس امنیت ایجاد می‌کند». همین یک خط نوشته، در کنار موسیقی آرامش‌بخش پس‌زمینه، در تضاد با زد و خورد پراضطراب با زامبی‌ها و مدیریت دلهره‌آور کوله‌پشتی پیش از ورود به اتاق، باعث شد که بسیار قدردان این اتاق کوچک باشم و حتی با آن نوعی پیوند احساسی برقرار کنم.

Berserk Manga

با این‌که «برزرک» یک مانگا است، ولی دینامیک گذار در آن آنقدر خوب انجام شده که لازم است در این مطلب حضور افتخاری به عمل رساند. این مانگا پر از تاریکی و اتفاقات تلخ و ناگوار است و به‌نوعی به خاطر همین هم معروف شده است، ولی در بعضی قسمت‌ها، شخصیت‌ها وارد محیطی دلچسب و دلنشین می‌شوند که انگار در برابر وحشتی که در دنیای بیرون جریان دارد مصون‌اند. این مکان‌ها – که برای شخصیت‌های داخل داستان و مخاطب به یک میزان نقش پناهگاه را ایفا می‌کنند – نقشی موثر در غنی کردن اتمسفر مانگا دارند. خانه‌ی جادوگر، که عکسش را در اینجا می‌بینیم، نمونه‌ای از چنین مکانی است.

این روزمرگی علاوه بر یک مکان، می‌تواند در قالب یک شخصیت نیز بروز کند. به‌عنوان مثال، آن بازرگان عجیب و مرموز در «رزیدنت اویل ۴» مثل فانوس دریایی روزمرگی در میان دریایی از وحشت می‌ماند. واقعاً چرا یک نفر در آن وضعیت فکر پول در آوردن است؟

Resident Evil 4

این یارو چرا وسط جهانی کابوس‌وار فکر پول در آوردن است؟ او هم مثل سیدوروویچ در S.T.A.L.K.E.R. نماینده‌ی درون‌مایه‌ی «مادی‌گرایی در جهانی کابوس‌وار» است، درون‌مایه‌ای که نقشی موثر در اتمسفریک کردن آثار وحشت دارد.

مثال دیگر نورتون میپس (Norton Mapes) در «فیر» (FEAR) است. «فیر» یک بازی وحشت بسیار خطی، جدی و دلگیر است که برخلاف بازی‌هایی که تاکنون بهشان اشاره شده، از خاصیت «گذار» برخوردار نیست (مگر این‌که مجاورت «نظامی‌گری» با «وحشت شبح‌محور ژاپنی» در کنار هم را مثالی از گذار در نظر بگیریم)، ولی در این بازی عنصر روزمرگی در قالب برنامه‌نویسی چاق، غرغرو، کاریکاتورمانند و در ظاهر بی‌ربط به حال‌وهوای بازی به نام نورتون میپس نمود پیدا کرده است. نورتون میپس در مقایسه با تمام عناصر بصری محیط متفاوت به نظر می‌رسد، انگار که یک شخصیت سیت‌کام است که راه خود را گم کرده و از یک بازی اکشن اول شخص ترسناک سر در آورده است. بیشتر طرفداران بازی از او بدشان می‌اید – و این حس منفی تا حدی از جانب سازندگان عمدی بوده است – ولی حضور او در محیط‌های بسیار تاریک و دلگیر بازی نوعی اتمسفر غریب به بازی اضافه می‌کند؛ لحظاتی که در حال تعامل با او هستید، نقش «گذار به روزمرگی» را ایفا می‌کنند.

Norton Mapes F.E.A.R.

نورتون میپس به یک بازی ترسناک جدی مثل F.E.A.R. تعلق ندارد، ولی دقیقاً به‌خاطر همین حضورش اتمسفر بازی را تقویت می‌کند.

می‌توانم مثال‌های بیشتری بیاورم، ولی فکر کنم حرفم مشخص باشد: یکی از راه‌های موثر برای ساختن یک تجربه‌ی اتمسفریک برای بازیکن استفاده‌ی حساب‌شده از مفهوم «گذار» است. دلیل موثر بودن گذار برای ساختن وحشت اتمسفریک این است که تضاد ایجاد می‌کند و از راه تضاد، حسی را که با هر مکان گره خورده تشدید می‌کند. هیچ‌وقت نمی‌توان در بستر جایی مثل جهنم وحشت اتمسفریک ساخت، چون از چنین مکانی هیچ انتظاری جز وحشتناک بودن ندارید. ولی مثلاً اگر در یک بازی معصومانه مثل «دره‌ی استاردو» (Stardew Valley) به‌عنوان یک مکان مخفی، پورتالی به جهنم بگنجانید، وجود چنین مکانی شاید تا سال‌ها ذهن مردم را درگیر کند. البته نمی‌گویم «دره‌ی استاردو» نیاز به چنین چیزی دارد! ولی به تاثیری که چنین چیزی می‌تواند در بازی داشته باشد فکر کنید: وقتی می‌خواهید برای مردم تجربه‌ی وحشت ایجاد کنید، گاهی دُز کمتر وحشت، تاثیر بیشتری دارد. بازی‌ای که ۸۰ درصد لحظات روزمره و ۲۰ درصد لحظات ترسناک دارد، و این لحظات با هم مخلوط شده‌اند، از بازی‌ای که پس از پایان پرده‌ی اول فقط وحشت بی‌وقفه عرضه می‌کند، در ترساندن مخاطب بسیار موثرتر عمل می‌کند.

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه