آیا وحشت بقامحور در حال بازیابی شکوه گذشته‌ی خودش است؟  

۱۲ اسفند ۱۴۰۲ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۲ دقیقه
Dead Space

سبک وحشت بقامحور (Survival Horror) مثل هر هیولای خوب دیگری، حتی پس از مردن نیز به زندگی بازمی‌گردد. با این‌که این سبک محبوب است، بالا و پایین‌های زیادی داشته است. در یک مقطع این ژانر در راس دنیای گیم قرار داشت، ولی بعد به سمت یک گوشه عقب‌نشینی کرد و به جز چند گیاه شفابخش و چند عدد گلوله چیزی برایش باقی نمانده بود. این ژانر مثل دانشمندی که با چیزهایی فراتر از درکش سر و کله زده، تکامل یافت و همراه با شرایط زمانه رشد کرد و بعد دوباره به سایه‌ها برگشت. ولی به‌لطف انتشار و موفقیت اخیر بازسازی‌های «فضای مرده» (Dead Space) و «رزیدنت اویل ۴»، شاید بتوان نتیجه‌گیری کرد که سبک وحشت بقامحور در حال بازیابی جایگاه قبلی‌اش است.

ژانری که در گدشته سلاخی شد

به‌طور کلی، بازی‌های سبک وحشت به‌اندازه‌ی ژانرهای دیگری چون شوترها یا سکوبازی‌ها از ثبات، استقبال و فروش مداوم بهره‌مند نبوده‌اند. زمانی بود – نه خیلی وقت پیش – که این بازی‌ها تاریخ‌گذشته به شمار می‌آمدند: نامحبوب و ناتوان در سودرسانی. ناشران حاضر نمی‌شدند به ساخت بازی‌ای که بیش‌ازحد تاریک و آزاردهنده به نظر می‌رسید، بازیکن را ضعیف جلوه می‌داد و به‌طور کلی در قالبی از پیش‌تعیین‌شده از «بازی پرفروش» ریخته نشده بود، چراغ سبز نشان دهند. به‌سختی می‌شد اثری ساخت که نوآورانه و اصیل به نظر برسد. ولی به هر حال تیک زدن یک سری کار که باید انجام داد، به خلق یک بازی خوب منجر نمی‌شود.

مجموعه‌های باپرستیز و معتبر سابق، سلاخی، رقیق‌سازی و کوچک‌سازی شدند و به تجربه‌هایی بی‌مزه و امن تقلیل پیدا کردند که در آن‌ها هر اثری از هویت فردی یا عناصر وحشتناک از بین رفته بود. رویکرد وحشت اکشن‌محور در «رزیدنت اویل ۴» چنان شروع طوفانی‌ای داشت که در «رزیدنت اویل ۵»، دنباله‌ی آن، جنبه‌های بقاجویانه تقریباً به‌طور کامل حذف شدند و دیگر با ساختن «رزیدنت اویل ۶»، هر اثری از وحشت که در مجموعه وجود داشت، به‌کل کنار گذاشته و با انفجار و اکشن بلاک‌باستری الهام‌گرفته از مایکل بِی (Michael Bay) جایگزین شد. مجموعه‌ی «رزیدنت اویل» به سایه‌ای از شکوه گذشته‌ی خود تبدیل شده بود؛ یک هجو گزاف، بی‌مایه و به‌شدت مضحک از آن هویتی که طرفداران قبلاً عاشقش بودند.

Resident Evil 6

اکشن پرآب‌وتاب «رزیدنت اویل ۶» برای بیشتر طرفداران بیش‌ازحد بزرگ‌نمایانه بود.

«فضای مرده» نیز مسیری مشابه را طی کرد. این مجموعه از تجلیل‌خاطری جانانه از آثار وحشت بقامحور قدیمی که جرئت داشت هویت خاص خود را داشته باشد و ترس واقعی را به زمینه و نسلی جدید منتقل کند، به یک معادل توخالی از خودش تبدیل شد که با پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای، بخش کوآپ بی‌فایده و دشمن‌هایی تقلیدشده از بازی‌های شوتر نظامی پر شده بود. روسای EA با پیروی از منطق عجیبی که فقط خودشان آن را درک می‌کردند، موفقیت‌ «فضای مرده» را دیدند و پیش خودشان فکر کردند که اگر تمام عناصری را که باعث خاص شدن بازی شده بودند حذف کنند و کاری کنند بازی مثل تمام شوترهای سوم‌شخص دیگر در بازار به نظر برسد، به‌نحوی می‌توانند موفقیت آن را افزایش دهند.

همان‌طور که انتظار می‌رفت، «فضای مرده ۳» و «رزیدنت اویل ۶» هردو با شکست مواجه شدند. هواداران از این‌که مجموعه‌های محبوب‌شان به آثاری شلخته، فاقد تمرکز و فاقد هویت تبدیل شده بودند، خوشحال نبودند و حاضر نشدند آن‌ها را بخرند. با وجود این دست‌انداز، کپکام از اشتباهات خودش درس عبرت یاد گرفت و با ساختن «رزیدنت اویل ۷» مجموعه را به مسیر درست برگرداند؛ این بازی ترسناک هم طرفداران و هم منتقدان را مجذوب خود کرد. ولی «فضای مرده» در این حد خوش‌شانس نبود. EA حاضر نشد به تصمیمات اشتباه خود اعتراف کند و شکست بازی را گردن ویسرال گیمز، استودیوی سازنده، انداخت و آنجا را در سال ۲۰۱۷ تعطیل کرد. این کار آن‌ها آخرین میخ روی تابوت مجموعه به نظر می‌رسید.

البته اگر بازی‌های وحشت بقامحور هر از گاهی به سمت اکشن متمایل شوند، این می‌تواند راهکاری عالی برای آزاد کردن تنش بازی باشد، ولی نه در حالتی که این رویکرد به قیمت از بین رفتن عنصر ترس در بازی تمام شود. خوشبختانه به نظر می‌رسد این روزهای تاریک گذشته‌اند؛ به‌شکلی کنایه‌آمیز، به‌خاطر نگاه به گذشته.

Dead Space

تحت مدیریت EA، نکرومورف‌ها از موجوداتی کابوس‌وار به اسفنج گلوله تبدیل شدند.

بازسازی گذشته

طی سال‌های اخیر، سبک وحشت چندین بازگشت مقطعی را تجربه کرده است و دلیلش هم عمدتاً بازی‌های وحشت روان‌شناسانه‌ی الهام‌گرفته از «پی‌تی» (PT) بوده است. زمینه‌ی این بازی‌ها خانه‌هایی جن‌زده با راهروهای پیچ‌درپیچ است، مکان‌هایی که حتی هندسه‌یشان علیه بازیکن طراحی شده و پر از دشمنان کمین‌کننده‌ی وحشتناک هستند که بازیکن قدرت شکست دادنشان را ندارد. این زیرگونه از وحشت حدوداً یک دهه قبل مشهور شد، دوباره توجه‌ها را به سمت این ژانر جلب کرد و به ناشران ثابت کرد که جهان وحشت هنوز نمرده است، ولی نمی‌توان این حقیقت را نادیده گرفت که این بازی‌ها وحشت بقامحور واقعی محسوب نمی‌شوند. عامل جذابیت سبک این است که در آن می‌توانید مقابله‌به‌مثل کنید، در شرایط سخت راه پیشروی خود را پیدا کنید و موقعیت‌هایی پرتنش و تقریباً غیرممکن را طوری‌که انگار خطر از بیخ گوش‌تان گذشته باشد، پشت‌سر بگذارید.

وقتی کپکام «بازسازی رزیدنت اویل ۲» را منتشر کرد، گیمرها شاهد بازگشت واقعی وحشت بقامحور بودند. کپکام با وام گرفتن تمام عناصری که بازی اصلی را به یکی از عناوین کلاسیک و ماندگار تبدیل کرده بودند و اضافه کردن عناصر جدید مثل گرافیک خیره‌کننده، دوربین و کنترل مدرن‌سازی‌شده، داستان از نو طرح‌ریزی ‌شده که به داستان بازی اصلی پشت‌پا نمی‌زد، دشمنان بازنگری‌شده و..، روحی تازه به کالبد بازی‌ای حدوداً ۲۰ ساله دمید. این بازی با الهام‌گیری ایده‌هایی از بازی‌های وحشت مدرن – مثل تبدیل کردن آقای ایکس (Mr. X) غول‌پیکر به دشمن غیرقابل‌کشتنی که دائماً شما را تعقیب می‌کند – و در عین حال وفادار ماندن به چشم‌انداز بازی اصلی، به جایگاهی مناسب در بستر بازی‌های مدرن دست پیدا کرد. به بازیکنان یادآوری شد که تا به حال چه تجربه‌ی دلچسبی را از دست داده بودند و باز هم خواستار تکرار این تجربه شدند.

البته این حرف بدین معنا نیست که پیش از این تلاشی برای احیا کردن این سبک انجام نشده بود. «شیطان درون» (The Evil Within) شینجی میکامی (Shinji Mikami) و دنباله‌اش «شیطان درون ۲» سعی کردند بسیاری از کلیشه‌ها و قواعد این سبک را برای مخاطبانی جدید پیاده‌سازی کنند. ولی شاید به‌خاطر انتشار این بازی‌ها در بازه‌ی زمانی اشتباه، شاید به‌خاطر بیش‌ازحد غیرقابل‌فهم بودن داستان‌شان، یا شاید هم به‌خاطر عدم علاقه‌ی گیمرها به تجربه‌ی یک مجموعه‌ی جدید و جواب‌پس‌نداده، این بازی‌ها توجه زیادی به خود جلب نکردند. این واقعاً مایه‌ی تاسف است، چون هردو بازی برای ژانر به سمت مسیری درست گام برداشته بودند. خصوصاً «شیطان درون ۲» که مکانیزم‌های گیم‌پلی سنتی‌اش به‌خوبی با مخفی‌کاری و ساختار دنیاباز ترکیب شده بودند و طراحی هیولاها در آن به نحو احسن انجام شده بودند.

نه، این موفقیت باورنکردنی «بازسازی رزیدنت اویل ۲» (و تا حد کمتری، موفقیت نسبی دنباله‌اش «رزیدنت اویل ۳») بود که باعث شد اسم وحشت بقامحور دوباره سر زبان‌ها بیفتد و نام آن هم در ذهن بازیکنان، هم در ذهن تهیه‌کنندگان، زنده شود. وحشت بقامحور دوباره ثابت کرده بود که ژانری قابل‌اطمینان است و برای این‌که فروش بیشتری داشته باشد و ثابت کند که مردم علاقه‌ای جدی به عناصر مخوف و ترسناک دارند، فقط به یک بازی خوب نیاز دارد. جا افتادن این پیش‌فرض بود که دوباره مردم را به عناوین کلاسیک و قدیمی علاقه‌مند ساخت و شرایط را برای انتشار دوباره‌ی دوتا از غول‌های ژانر فراهم کرد: «فضای مرده» و «رزیدنت اویل ۴».

Resident Evil 2 Remake

«بازسازی رزیدنت اویل ۲» آهسته و پیوسته این مجموعه را به ریشه‌های وحشتناکش برگرداند.

بازگشت به ایشیمورا

در ۲۷ ژانویه‌ی ۲۰۲۳ «بازسازی فضای مرده» منتشر شد. این بازسازی، بازی اصلی در سال ۲۰۰۸ را با گرافیکی خیره‌کننده و خشونتی افسارگسیخته به‌روزرسانی کرد. نه‌تنها سازندگان این بازسازی درک درستی از دلایل ترسناک بودن بازی اصلی داشتند (اتمسفر خفقان‌آور، ایجاد تنش و رهایی از تنش به‌صورت مداوم و حساب‌شده، طراحی بسیار وحشتناک نکرومورف‌ها)، بلکه به‌خوبی می‌دانستند کدام عناصر را تغییر دهند و بهبود ببخشند تا بازی برای مخاطب مدرن بهینه‌سازی شود.

از «بازسازی فضای مرده» اتمسفر (و اندام داخلی که بهتر است ازشان اسم نبرد) می‌بارد. صدای غیژغیژ و ناله‌های آهنی فضاپیمای درب‌وداغان یواس‌جی ایشیمورا (USG Ishimura) با صدای سه‌بعدی کامل در اطراف گوش بازیکن پخش می‌شود و این حس را ایجاد می‌کند که شاید بدنه‌ی آن در هر لحظه از وسط نصف شود و آیزاک (Isaac)، شخصیت اصلی بازی را در یک لحظه به تاریکی بی‌انتهای فضا بکشاند. افکت‌های نورپردازی بهبودیافته و مِه حجم‌دار راهروها را از هر گوشه و کنار از سایه‌های غیرقابل‌دیدن پر می‌کنند و نورهایی که به‌شکلی واقع‌گرایانه سوسو می‌زنند، ممکن است در هر لحظه بازیکن را از جا بپرانند. نکرومورف‌ها با خصومتی شدت‌یافته به سمت شما می‌جهند، ولی وقتی با کاتر پلاسمایی‌تان (Plasma Cutter) اندام‌شان را هدف می‌گیرید و پوست و استخوان‌شان با جزییاتی خیره‌کننده و بیمارگونه ذوب می‌شوند، آسیب بیشتری نسبت به قبل دریافت می‌کنند.

ولی در این بازسازی خود فضاپیما هم ساختار بازتری دارد. دیگر قسمت‌های مختلف سفینه از هم جدا به نظر نمی‌رسند و هرکدام‌شان لقمه‌ای کوچک حاوی ترس و وحشت نیستند. اکنون ایشیمورا یک فضاپیمای بزرگ و متصل است و بازیکن آزادی عمل دارد تا آن را اکتشاف کند و با باز شدن مسیرها و مکان‌های جدید، مسیری را که پیموده، به عقب برگردد. به‌لطف حافظه‌ی قوی‌تر سخت‌افزارهای نسل فعلی، تعداد اشیایی که در هر مرحله جلوی چشم‌هایتان پدیدار می‌شوند بیشتر است. این یعنی علاوه بر افزایش جزییات و دنیاسازی بازی، یک سری مکان جدید نیز به بازی اضافه شده‌اند که حاوی آیتم‌ها و مکان‌های مخفی جدید هستند. در کنار این، داستان بازی نیز بسیار بهتر شده، اکنون شخصیت‌های اصلی عمق و ویژگی‌های شخصیتی بیشتری دارند و از پیشینه‌ی شخصیتی‌شان اطلاعات بیشتری داریم.

سازندگان بازی می‌دانستند در گذشته چه رویکردی جواب داده و آن را با نهایت قدرت در بازسازی به کار برده‌اند، ولی در کنارش این نکته را لحاظ کرده‌اند که از زمان انتشار بازی تاکنون، اصول گیم‌دیزاین بیش از ده سال است که در حال تکامل بوده‌اند؛ آن‌ها با استفاده از این اصول جدید، روحی تازه به کالبدی قدیمی دمیده‌اند.

Dead Space Remake

یواس‌جی ایشیمورا فوق‌العاده اتمسفریک است. فقط حواس‌تان به سایه‌ها باشد.

بازگشت یک اثر کلاسیک درباره‌ی علوم غریبه و فرقه‌های مخوف

در ۲۴ مارس ۲۰۲۳ یکی دیگر از غول‌های وحشت در دنیا رها شد؛ تازه‌تر، جسورانه‌تر و خونین‌تر از همیشه. «بازسازی رزیدنت اویل ۴» با پیروی از رویکرد بازسازی‌های پیشین کپکام ساخته شده بود و به خلق اثری منجر شد که هم به‌شکل دلچسبی آشنا به نظر می‌رسید، هم به‌شکل نفس‌گیری تازه. اقتباس کردن بازی اصلی – بازی‌ای که اساساً سبک اکشن سوم‌شخص مدرن را به شکلی که آن را می‌شناسیم پایه نهاد – اصلاً کار راحتی نبود. با این‌که بازی اصلی در سرتاسر دنیا محبوب مانده است و اصلاً تاریخ‌گذشته به نظر نمی‌رسد، «رزیدنت اویل ۴» برداشتی تازه از فرمول کلاسیک عرضه کرده است، برداشتی به‌مراتب تاریک‌تر و مرگبارتر از قبل.

«بازسازی رزیدنت اویل ۴»‌ نیز مثل «فضای مرده» تاکید خاصی روی عناصر خفقان‌آور دارد. به‌لطف حافظه و قدرت پردازش بیشتر نسل جدید سخت‌افزارها، سازندگان بازسازی توانسته‌اند یک سری محیط بسیار وحشتناک و دلهره‌آور به وجود بیاورند. جنگل‌های خاکستری و کم‌درخت بخش افتتاحیه‌ی بازی به جنگل‌هایی تاریک، پرتراکم و آزاردهنده تبدیل شده‌اند که پر از درخت‌های کج و معوج و سایه‌های مخوف هستند. بخش قلعه به کابوسی گوتیک تبدیل شده که از راهروهای دلگیر و سرسراهای باشکوه پر شده است. از ابتدا تا انتهای بازی، کل محیط‌ها از سمبل‌های فرقه‌های مخوف و نشانه‌هایی حاکی از این‌که اتفاقاتی بسیار ناگوار در پشت پرده در جریان‌اند، پر شده است. ولی این محیط‌ها صرفاً زیباتر (بخوانید مورمورکننده‌تر) به نظر نمی‌رسند، بلکه مقیاس‌شان آنقدر بزرگ شده که سازندگان بازی اصلی حتی نمی‌توانستند رویای ساختن‌شان را در سال ۲۰۰۵ داشته باشند. در کنار این محیط‌های گسترش‌یافته، شاهد چالش‌ها، آیتم‌های قابل جمع‌آوری و حتی ماموریت‌های فرعی کاملاً جدید هستیم. به‌لطف این محتوای فرعی، بازیکن فرصت این را دارد تا محیط بازی را به‌طور کامل اکتشاف کند و تمام جزییات خونین را از نظر بگذراند.

دشمنان بازی – مثل گانادوها (Ganado) که به هجوم همگانی علاقه دارند – به‌شکلی دلهره‌آور از خود حرکات ناگهانی و سریع نشان می‌دهند که نشان‌دهنده‌ی آلودگی‌شان به ویروس لاس پلاگاس (Las Plagas) است. با توجه به این‌که در بازسازی لئون برخلاف بازی اصلی می‌تواند حین راه رفتن تیراندازی کند، رفتار گانادوها بسیار خصمانه‌تر شده و بازیکن را در جمعیتی بیشتر و مرگبارتر محاصره می‌کنند. طبق معمول، داستان و شخصیت‌های بازی نیز بازنویسی شده‌اند، بازنویسی‌ای که در بعضی موارد بسیار لازم بود. لحن مسخره و بزرگ‌نمایانه‌ی بازی اصلی تا حدی کاسته و با دز مناسبی از واقع‌گرایی جایگزین شده و رفتار و شیوه‌ی حرف شدن شخصیت‌ها بیشتر به انسان‌های واقعی شباهت پیدا کرده است.

بازسازی این دو بازی بسیار تاثیرگذار برای هر دو ناشر ریسکی بزرگ بود، ولی ریسکی که در نهایت جواب داد. فروش بسیار خوب بازی‌ها («بازسازی رزیدنت اویل ۴» در عرض دو روز ۳ میلیون نسخه فروخت) به همه ثابت کرد که برای بازی‌های وحشت بقامحور بازاری مناسب وجود دارد و بازیکنان خواستار وحشت بیشتری در بازی‌هایشان هستند.

Resident Evil 4 Remake

روستاییان بیمار «رزیدنت اویل ۴» تاکنون اینقدر زیبا و در عین حال وحشتناک نبوده‌اند.

چشم‌اندازی از آینده

نگاه کردن به گذشته خیلی هم خوب است، ولی سوال اینجاست که آینده چه چیزی در چنته دارد؟ بازسازی عناوین کلاسیک قدیمی مسلماً برای ناشران تصمیمی سودآور بوده است – به هرحال این بازی‌ها از قبل هواداران خاص خود را داشتند و نیازی نبود برایشان مخاطب جدید پیدا کرد –  ولی سوال اینجاست که این معدن طلا تا کی دوام خواهد آورد؟‌ آینده برای ساختن بازسازی‌ای از «رزیدنت اویل ۵» یا «فضای مرده ۲» روشن به نظر می‌رسد، بازسازی‌ای که این بازی‌ها را به یک وحشت بقامحور واقعی تبدیل کند، چون از اول قرار بود هویت‌شان این باشد، ولی بازیکنان به داستان‌های جدید و ایده‌ها و مفاهیم جدید نیاز دارند. به‌عبارت دیگر، آن‌ها به بازی‌های جدید نیاز دارند، وگرنه صنعت دچار رکود می‌شود. بازیکنان همیشه نمی‌دانند چه می‌خواهند، برای همین باید به بازیسازان اجازه‌ی ریسک کردن داده شود. «پروتکل کالیستو» (Callisto Protocol) شاید موفق نشد آنطور که انتظار می‌رفت سر و صدا به پا کند، ولی گامی در مسیر درست بود. این بازی تازه بود. متفاوت بود. و بابت این‌که تلاش خود را کرد تا متفاوت باشد، سزاوار ستایش است.

«آلن ویک ۲» (Alan Wake 2) نیز مثل «آلن ویک ۱» هویت خود را به‌عنوان یک وحشت بقامحور حفظ کرده است و جهان آن – که از لاوکرفت و استیون کینگ الهام گرفته – فضایی عالی برای خلق موقعیت‌های ترسناک و مدیریت منابع پرتنش است. بازی نقدهایی بسیار مثبت دریافت کرد و یکی از نامزدهای اصلی بهترین بازی سال در سال ۲۰۲۳ بود، برای همین هرچه بیشتر ژانر وحشت بقامحور را سر زبان‌ها انداخت. ولی به‌شخصه دوست دارم عناوینی ببینم که تاکنون مثل و مانندشان مشاهده نشده است؛ چه از جانب سازندگان قدیمی، چه سازندگان جدید. دنبال تجربه‌های جدیدی هستم که در اعماق ذهن انسان فرو می‌روند. می‌خواهم هیولاهای خیال‌انگیز، دل‌به‌هم‌زن و نامتعارف جدیدی را ببینم که در دل شب من را تعقیب کنند. و شاتگانی که گلوله‌های کم داشته باشد، تا مطمئن نباشم آیا می‌توانم شکست‌شان دهم یا نه.

Alan Wake 2

آلن ویک ۲، دنباله‌ای که مدت‌ها می‌شد منتظرش بودیم، به اعماق دریای وحشت بقامحور شیرجه زد.

بازی‌های وحشت بقامحور باید به بقای خود ادامه دهند. این بازی‌ها فرصتی برای بازیکنان فراهم می‌کنند تا روی لبه زندگی کنند؛ نه هیچ‌گاه کنترل کامل شرایط را در دست دارند، نه هیچ‌گاه در رویارویی مستقیم با دشمنان شکست‌شان حتمی است. بازی‌های این ژانر تجربه‌ای فراهم می‌کنند که شبیه به آن در کل صنعت بازی پیدا نمی‌شود. وقتی هم که تمام‌شان کنید، تا مدت‌ها پس از پایان تیتراژ نهایی ذهنتان را درگیر نگه خواهند داشت.

منبع: Goombastomp.com

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه