GoldenEye 007؛ بزرگترین بازی باند به ایکس‌باکس سری می‌آید، ولی با چه پیشرفت‌هایی؟

۳۰ فروردین ۱۴۰۲ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۰ دقیقه
تصویر جلد بازی Goldeneye007

از زمانی که بار اول روی نینتندو ۶۴ منتشر شد، گلدن‌ای ۰۰۷ به جایگاهی تقریبا افسانه‌ای دست یافته است، و به‌خاطر مراحل هدفمند بخش تک‌نفره یا اسپلیت‌اسکرین بخش چندنفره و دث‌مچ/deathmatch خود بارها سوژه‌ی قصه و بحث‌های مختلف شده. این جایگاه افسانه‌ای باعث شد تا بارها از نو عرضه یا ریمستر شود، ولی باز هم عرضه‌اش روی کنسول‌های ایکس باکس و نینتندو سوییچ باعث تعجب است.

گرچه بی‌گمان ورود این بازی در نسل نهم شایسته‌ی سرور است، ولی طولی نکشید که گلایه و شکایت‌ها شروع شد — هم درباره‌ی کیفیت شبیه‌سازی، هم نحوه‌ی کنترل و حتی موسیقی‌اش. با توجه به این واکنش‌ها برآن شدم ببینم مشکل این عرضه‌های جدید چیست و امروز به این موضوع می‌پردازیم.

با همه‌ی تاثیرگذاری‌اش، گلدن‌آی هیچوقت به نحو عالی‌ای ریمستر نشد. بهترینش نسخه‌‌ای بود که برای ایکس باکس ۳۶۰ ریمستر می‌شد که ویژگی‌های بسیار نویدبخشی داشت — گرافیک ارتقایافته به علاوه‌ی گزینه‌ای برای فعال کردن گرافیک قدیمی، گیم‌پلی شصت فریم، کیفیت تصویر بی‌نقص و کنترل‌ نرم و روان — ولی لحظه‌ی آخر لغو شد و در سال ۲۰۲۱ بود که نسخه‌ای قابل بازی از آن در اینترنت نشت کرد. این بازی چهره‌ی شوترهای اول شخص را تغییر داد و معرف نینتند ۶۴ شد، ولی برای مدتی طولانی به نظر می‌رسید مسائل حقوقی از اینکه این ریمستر وارد بازار شود جلوگیری می‌کرد، علی‌رغم اینکه بی‌شمار سازنده‌ی مختلف دنبال ریبوت بازی بودند.

ولی در سال ۲۰۲۳، با وجود همه‌ی این بدبیاری‌ها، ما نه یک بلکه دو ریمستر از بازی داریم — یکی برای نینتندو سوییچ و دومی برای کنسول‌های ایکس باکس، شامل سریز ایکس و اس. هر دو با شبیه‌ساز اجرا می‌شوند؛ روی نینتندو سوییچ با شبیه‌ساز iQue که برای سوییچ آنلاین طراحی شده و روی ایکس باکس با نسخه‌ای ارتقایافته از شبیه‌سازی که بود که قبلا مایکروسافت برای اجرای بازی Rare Replay تهیه کرده بود. هر یک از این نسخه‌ها ROM‌ ویرایش‌شده‌ی خودشان را دارند؛ روی ایکس باکس تمام چیزهایی که به نینتندو اشاره می‌کرد به‌خاطر دلایل حقوقی حذف شده‌اند و با هک‌ها کنترل بازی ارتقا یافته است، و روی سوییچ هم بافت‌های استفاده‌نشده‌ی راجر مور، شان کانری و تیموتی دالتون حذف شده‌اند — احتمالا برای اینکه دیگر هیچ شانسی برای دعوی حقوقی علیه آنها نشود.

بازی گلدن‌آی روی کنسول‌های جدید

در نگاه اول، بازی کاملا مطلوب است و گلدن‌آی را بالاخره می‌شود روی کنسول‌های جدید انجام داد. چند ارتقای نویدبخش مثل عملکرد روان‌تر هم داشته، ولی انتظار نداشته باشید که ریمستر یا ریمیک خوبی باشد. با این حال، هر دو نسخه مشکلاتی دارند، خصوصا در نحوه‌ی نمایش گرافیک سه‌بعدی قدیمی بازی.

نسخه‌ی ایکس باکس هدفش روی ارائه‌ی رزولوشن فورکی است و سوییچ روی ۷۲۰پی — که هر دو نسبت به رزولوشن ۲۴۰پی نسخه‌ی نینتندو یک ارتقای چشمگیر هستند، ولی باعث ایراد در بازی شده‌اند. مسئله این است که آرت‌ورک‌های بازی طوری طراحی شده که روی یک مانیتور CRT‌ و با همان رزولوشن ۲۴۰پی دیده شوند. پس با بالاتر رفتن وضوح تصویر روی کنسول‌های جدید، گرافیک منسوخ بیشتر به چشم می‌آید.

علاوه بر این، روی نسخه‌های ایکس‌باکس چند مشکل دیگر بیشتر به چشم می‌آیند — زوایای تصویر مدام تکان می‌خورند، بافت‌ها شکاف دارند و زد فایتینگ(۱) زیاد پیش می‌آید. احتمالا انتظار دارید شبیه‌ساز ایکس باکس را اینجا سرزنش کنم ولی واقعیت این است که عملکرد آن دقیق‌تر از نینتندو سوییچ است. این علائم را روی شبیه‌سازهای سطح‌پایین‌تر نینتندو ۶۴ هم می‌شود دید. بنابراین شبیه‌سازی که Code Mystics برای ایکس باکس ساخته کارش چفت‌وبست‌‌ خوبی دارد.

با این حال، این پورت گلدن‌آی به‌طرز عجیبی بعضی جاها را خوب و بعضی جاها را بد پردازش می‌کند. برای مثال، تکسچر فیلترینگ سه‌وجهی نینتندو ۶۴ در اینجا غایب است. علاوه بر این، گرچه گرافیک سه‌بعدی بازی در اینجا با رزولوشنی بالاتر رندر شده‌اند، به نظر می‌رسد آن کد ریاضی‌ پشت بازی به رزولوشن پایین بازی اصلی محدود باشد، و شاید برای همین زوایای تصویر مدام تکان می‌خورند و شکاف بعضی بافت‌ها اینقدر به چشم می‌آید. این مشکل از شبیه‌سازها نیست چون این مشکل روی بازی اصلی و نینتندو ۶۴ هم وجود داشتند ولی چون بازی روی رزولوشن ۳۲۰ در ۲۴۰ اجرا می‌شد به چشم نمی‌آمدند.

این مشکل با داون‌سمپلینگ(۲) حل می‌شد، به این صورت که بازی روی همان فورکی یا رزولوشن بالاتر و با عمق رنگ ارتقایافته اجرا می‌شد،‌ سپس به اندازه‌ی اصلی (۲۴۰پی) برمی‌گشت و فشرده می‌شد. اینگونه دیگر بافت‌هایی که مخصوص رزولوشن ۲۴۰پی بودند روی رزولوشن بالاتر بدترکیب نمی‌شوند. این روش خیلی خوب روی شبیه‌سازی با پی‌سی جواب می‌دهد، برای همین جای ناامیدی است که روی کنسول‌ها این کار انجام نشده و بازی را زشت‌تر از چیزی که باید باشد نشان می‌دهد.

نرخ فریم بازی هم خالی از مشکل نیست. Code Mystics خصوصا اشاره کرده بود برای این بازی سراغ شصت فریم نمی‌روند تا جلوی برخی از مشکلات در گیم‌پلی را بگیرند، ولی باز هم روی سی فریم دشمنان از دیوار رد می‌شوند و چنین باگ‌های عجیبی به وجود می‌آید. به‌طور مشابه، با اینکه خود بازی روی نینتندو لااقل اولش که لوگوی نینتندو و Rare نشان داده می‌شد را شصت فریم اجرا می‌کرد، روی ایکس باکس اما سی فریم است (برعکس سوییچ). بنابراین در مجموع چیزهایی را داریم که با دقت انجام شده‌اند و چیزهایی سرسری انجام شده‌اند و این عدم توازن به تجربه‌ی بازی صدمه رسانده.

البته اینها در مقایسه با فریم ریت اصلی مشکلاتی جزئی هستند، چون بازی روی نینتندو هم فریم ریت واقعا بدی داشت — بعضی مراحل حتی تا مدتی طولانی با ده فریم اجرا می‌شدند، و حالت چندنفره‌ی اسپلیت‌اسکرین هم تعریفی نداشت. با این حال، بازی کاملا قابل بازی و مطلب بود و به‌خاطر نحوه‌ی حرکت دوربین بازی، انیمیشن‌های روان و حرکت‌های دقیق زیاد افت فریم به چشم نمی‌آید. وقتی این را در نظر داشته باشیم می‌بینیم پورت‌های جدید از روی این بازی به مراتب روان‌تر اجرا می‌شوند و می‌شود از آن مشکلات جرئی چشم‌پوشی کرد.

روی ایکس باکس، خیلی از کاربران شکایت داشتند که چرا سقف فریم روی سی قفل شده و کاربرانی از کندی بازی و گیر کردنش گزارش دادند. من هم همین تجارب را داشتم، و بعد از اندازه‌گیری فریم ریت متوجه شدم نزدیک سی فریم قفل شده است — به نظر می‌رسد این قفل واقعا کار می‌دهد ولی شاید فاصله‌ی حرکت کاراکتر بین فریم‌ها نوسانی بیش‌از‌آنچه باید دارد. بنابراین ثبات بازی را پایین می‌آورد. ولی باز تاکید می‌شود که به‌مراتب بهتر از نسخه‌ی اصلی است.

بازی گلدن‌آی روی کنسول‌های جدید

روی سوییچ، علی‌رغم نظرات اولیه، فریم ریت از لحاظ ثبات و افتْ بدتر از ایکس باکس عمل می‌کند. درست است که بار هم سریع‌تر از نسخه‌ی نینتندوست اما نه آنقدری که باید باشد. این موضوع زمانی آزاردهنده می‌شود که بدانیم نسخه‌‌ی لغوشده‌ی بازی روی ایکس‌باکس ۳۶۰ در تمام حالت‌ها روی شصت فریم قفل بود.

جدا از مشکلات بصری، مشکلات سمعی هم در این ریمسترها به چشم می‌خورد. خصوصا در نسخه‌ی ایکس باکس صداها انگار خفه و فشرده هستند، مشکلی که روی نینتندو وجود نداشت. با توجه به کیفیت بالای موسیقی‌های بازی این ایراد واقعا جای شماتت دارد. نسخه‌ی سوییچ عملکرد بهتری دارد و از نظر صوتی مثل نسخه‌ی اصلی است.

ولی با این وجود، کنترل بازی روی سوییچ کمی بهم ریخته است. حالت پیش‌فرض کنترل بازی با کنترلرهای نینتندو ۶۴ البته که جور درمی‌آید، ولی برگردان آنها روی جوی‌کان‌ها یا کنترلر پرو وضعیت را بهم می‌زند — مثل شلیک کردن با دکمه‌ی ZL یا تیراندازی به چپ و راست با آنالوگ سمت راست. برای حل آن پیشنهاد می‌کنم به تنظیمات رفته و گزینه‌ی ۱.۲ solitaire را برای کنترلر بازی انتخاب کنید، سپس آنالوگ‌ها را با هم عوض کرده و در تنظیمات خود کنسول جای دکمه‌ی ZL را به ZR‌ تغییر دهید. می‌توانید چند تغییر دیگر هم ایجاد کنید ولی با همین تنظیمات هم می‌توان بازی را شبیه شوترهای اول شخص مدرن کنترل کرد.

کنترل بازی روی ایکس‌باکس به‌مراتب ساده‌تر است و طوری پیاده‌سازی شده که شبیه یک شوتر اول شخص امروزی باشد و هر دو آنالوگ ساپورت شوند [بازی‌های قدیمی معمولا روی کنسول‌های جدید با جهت‌ها کار می‌کنند تا آنالوگ]. جای دکمه‌ها عوض و حتی نشانه‌گیری‌ هم تغییراتی یافته است. این تغییرات البته برای آنها که خوره‌ی بازی هستند و تکنیک‌های حرفه‌ای روی کنترلر نینتندو ۶۴ انجام می‌دادند (مثل تیراندازی هنگام دویدن) دیگر شدنی نیست ولی از آنجا که اکثر بازیکنان این چیزها را بلد نیستند تصمیم منطقی‌ای بوده است.

در نهایت، وقتی درباره‌ی کنترل‌ها، جلوه‌های بصری و صداها صحبت می‌کنیم، هیچ‌یک از این پورت‌ها در این زمینه‌ها بی‌نقص نیستند و در مجموع ناامیدکننده ظاهر شده‌اند. هر کدام مزایایی دارند — مثلا کنترل روی ایکس‌باکس بهتر و سریع‌تر است، ولی در عوض نسخه‌ی سوییچ هم بخش چندنفره‌ی آنلاین و کیفیت صدای بهتری دارد.

موضوع این است که هیچ‌یک از این پورت‌ها نتوانسته‌اند این بازی و میراثش را شایسته ادا کنند. بیشتر شبیه یک روبرداری معمولی و تصادفی از فایل ROM‌ بازی و انداختن آن روی کنسول‌های جدید است. چیزی به مراتب چفت‌وبست‌دار را تصور می‌کردم که اتفاق نیفتاد. ولی با همه‌ی مسائل حقوقی و لایسنس عجیب و غریبی که پشت بازی هست، اینکه بازی توانسته دوباره عرضه شود معجزه است.

بازی گلدن‌آی روی کنسول‌های جدیدأ

پس جای شکایت نیست که راه جدیدی برای تجربه‌ی گلدن‌آی ایجاد شده که تفاوت زیادی با اصل کاری ندارد. هنوز هم می‌توانید سراغ نینتندو ۶۴ بروید یا اصلا با شبیه‌ساز نینتندو از بازی با شصت فریم لذت ببرید — حتی با مادها می‌شود فونت‌های جدید افزود و تغییراتی در رابط کاربری با رزولوشنی به مراتب بالاتر داد. گزینه‌های دیگر هم برای تجربه‌ی این بازی هستند، ولی مسئله این است که گلدن‌آی هیچوقت تاکنون اینقدر نتوانسته دسترس‌پذیر روی پلتفرم‌های مختلف شود.

و با وجود گرافیک منسوخ و عملکرد نه‌چندان خوب، طی این سال‌ها احترامم برای گلدن‌آی بیشتر هم شده است. عناصر ازهم‌گسسته‌ای را در یک مجموعه‌ و به‌طور لذت‌بخشی کنار هم جمع کرده، با مراحلی نسبتا کوتاه ولی با طراحی سندباکس‌گونه و اهداف وسیع و ترفندهای مختلفی برای کشف. تجهیزات ضمخت و اهداف مبهم مراحلش در یک بازی سینمایی از قبل برنامه‌ریزی شده البته جور درنمی‌آید، اما در گلدن‌آی این محدودیت‌ها آنقدر فشرده‌اند که بتوان باز هم لذت برد. همینطور که با نقشه بیشتر آشنا می‌شوید، روش‌هایتان برای حل ماموریت‌ها هم ارتقا می‌یابد، و حس انجام یک بازی آرکید می‌دهد [که مثلا برای گرفتن امتیاز بالاتر هر دفعه آن مرحله را تکرار می‌کنید تا همه‌ی سوراخ‌سمبه‌هایش را بفهمید].

بخش چندنفره‌اش هم گرچه خیلی ساده بود ولی سرگرم‌کننده بود و قابلیت شخصی‌سازی بالایی داشت. پسر من، تا قبل از تست بازی روی کنسول‌های جدید، هرگز این بازی را انجام نداده بود، و با اینکه گفت این بازی «کهنه‌ترین گرافیکی که تا حالا دیدم رو داشته»، ولی باز هم با انجام بخش چندنفره بارها خندید و پر از شور و شوق بود. هسته‌ی گلدن‌آی هنوز هم مثل نامش حکم طلا را دارد و کهنه نمی‌شود.

منبع: Digital Foundry


زد فایتینگ در اسکچ‌آپ

۱. Z-fighting: زمانی پیش می‌آید که دو تکسچر در تصویر بر سر اینکه اول کدامشان نمایش داده شوند با هم رقابت دارند. این باعث می‌شود مثلا در بازی‌ها ببینید دو بافت مدام ظاهر و غیب می‌شوند و بیشتر زمان‌هایی پیش می‌آید که دو تکسچر بسیار به یکدیگر نزدیک هستند و زد بافر/z-buffer یا عمق زیادی بین این دو تکسچر ایجاد نشده باشد؛ مثلا این مشکل زمان‌هایی بیشتر در بازی‌ها یا کار با اسکچ‌آپ/SketchUp دیده می‌شود که تصویری روی دیوار وجود دارد و وقتی زاویه دید را عوض کنید می‌بینید تصویر توی دیوار و دیوار توی تصویر می‌رود. به‌جز تغییر زد بافر تکسچر، دو راه دیگر هم برای حل این مشکل وجود دارد: اگر تصور کنیم پنج تکسچر نزدیک به یکدیگر وجود دارند (مثلا چمن‌ها) سایز هر یک از آنها را به‌طور دستی یک یا چند میلی‌متر افزایش می‌دهیم. بنابراین تکسچر A از ۱ به ۱.۰۰۱ و تکسچر B به ۱.۰۰۲ و تکسچر C‌ به ۱.۰۰۳ و تکسچر X به ۱.۰۰۴ و تکسچر Y به ۱.۰۰۵ تغییر سایز داده می‌شوند. بنابراین بین این بافت‌ها فاصله می‌افتد و زد فایتینگ بین آنها رفع می‌شود. در راه‌حل این است که تمام تکسچرهایی که اینگونه جدا از هم هستند را به یک تکسچر واحد تبدیل کرد. برای مثال، در برنامه‌ی Roblox Studio می‌شود همه‌ی تکسچرها را Select All و سپس از تب Models روی گزینه‌ی Union زد تا دیگر نه پنج تکسچر بلکه یک تکسچر داشته باشیم (ویدئو). اینگونه رقابت بین تکسچرها برای اینکه اول کدامشان نمایش داده شوند از بین می‌رود.

۲. Downsampling: در مبحث گرافیک‌های کامپیوتری آپ‌اسکیلینگ/upscaling بیشتر پیش می‌آید، یعنی روشی که در آن تصویر کوچک‌تر کش می‌آید تا هم‌اندازه‌ی رزولوشن مانیتور بزرگ‌تر شما شود، بی‌آنکه کیفیت تصویر کاهش زیادی پیدا کند. داون‌سمپلینگ دقیقا برعکس این است: تصویر بزرگ‌تر از مانیتوتر شما را برداشته و آنقدر کوچکش می‌کند تا هم‌اندازه‌ی مانیتور شود.


کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت

کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES X ظرفیت 1 ترابایت

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه