هف لایف ۳؛ تاریخچه‌ی بزرگ‌ترین بازی‌ای که هرگز ساخته نشد

۲۵ دی ۱۴۰۲ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۶ دقیقه
هف لایف 3

هف لایف ۲ پدیده بود؛ آنچنان خوب که از معدود نقدهایی که به آن وارد می‌شود این است که پس چرا بقیه‌اش ساخته نشد؟ جیم روزیگنول/Jim Rossignol [ژورنالیست] نوشت «تصور اینکه این بازی هم تموم می‌شه افسرده‌ام می‌کنه.» هنگامی که بالای سیتادل شهر شماره ۱۷ زمان برای گوردون فریمن متوقف شد سوال همه این بود که «بعدش چی؟» مطمئنا ولو نمی‌خواست الکس در همان حال که پورتالی رو به انفجار است در زمان منجمد شود. و مطمئنا قرار نیست گوردون هم تا ابد در دوزخی که جی‌من ساخته حبس بماند. ولو برای یکی از تحسین‌شده‌ترین شوترهای دوره‌ی خودش دنباله ساخت. پس حتما این یکی را هم در قالب هف لایف ۳ ادامه می‌دهد.

جواب ولو به این سوالْ غیرمنتظره بود و همینطور که سال‌ها به دهه‌ها تبدیل شد عجیب‌تر هم شد: دو بسته‌ی گسترش‌دهنده، یک پیش‌درآمد مخصوص هدست‌های واقعیت مجازی، کلی نسخه لغوشده، و خروار شایعه که کم‌کم داشت این جوک بی‌مزه را زیادی کش می‌آورد. اما هیچ‌چیز عطش طرفداران ولو را خاموش نمی‌کرد مگر تماشای عدد جادویی ۳ در کنار هف لایف.

فرار ولو از محبوب‌ترین مجموعه‌اش سال‌هاست که طرفداران را گیج کرده. اما دیگر در سال ۲۰۱۰ نیستیم که اشارات رازآلود گیب نویل و شایعات بی‌اساس اینترنتیْ همه‌ی اطلاعاتی باشد که از موجودیت هف لایف ۳ به دست بیاوریم. باید که جواب‌هایی باشد. گشتن لابه‌لای مصاحبه‌ها، اخبار، شایعات و لیک‌هایی که در این ۲۰ سال یا از خود ولو بیرون آمدند یا حول او بودند، تصویر کاملی از تاریخچه‌ی هف لایف در این غیبت کبری به‌ وجود می‌آورد. با آنها می‌شود پرونده‌ی دو سوال را بست — چه بر سر هف لایف ۳ آمد؟ و چرا ولو آن را نساخت؟

هف لایف ۲

هف لایف ۲ – نقطه شروع

شاید بزرگ‌ترین نقض قرض در کل تاریخ هف لایف ۳ این باشد که ولو هیچ‌وقت نمی‌خواسته هف لایف ۳ بسازد. حداقل نه به آن شیوه‌ی مرسومی که انتظارش را داریم. خود ولو هم قبل از عرضه‌ی هف لایف ۲ به این قضیه اشاره کرده بود. در ری‌ویوی PCZone از هف لایف ۲ بخشی با تیتر «قدم بعدی ولو چیست؟» وجود دارد. نشریه در آنجا مصر است از زیر زبان عضو سابق روابط عمومی ولو (دوگ لومباردی/Doug Lombardi) بیرون بکشد که آیا هف لایف سه‌گانه خواهد بود یا نه. لومباردی جواب داد «نمی‌دونم این شایعه از کجا اومده. از جنس شایعاتیه که برای استار وارز می‌سازن. صادقانه اصلا اطلاع نداریم قراره چند نسخه از این چیزها بسازیم.»

نویل کمی بعد از عرضه‌ی اپیزود ۱ در مصاحبه با یوروگیمر گفت «نسخه‌ی اول هف لایف ساختش دو سال طول کشید؛ هف لایف ۲، گرچه با تیمی خیلی بزرگ‌تر، شش سال. پس با خودمون گفتیم با این وضعیت اگر بخوایم هف لایف ۳ رو بسازیم لابد تا بیایم عرضه‌اش کنیم دیگه همه‌مون بازنشسته شدیم.»

جمله‌ی لومباردی گرچه گمراه‌کننده ولی درست بود. در مقاله‌ی «ساعات پایانی ساخت هف لایف ۲»، جف کیلی درباره‌ی چشم‌انداز گیب نویل از هف لایف ۲ (که هنوز عرضه نشده بود) می‌نویسد «هف لایف ۲ فقط یه بازی نیست. نوئل هف لایف ۲ رو به چشم یک انجین، یک پلتفرم، یا در بهترین حالت یک صنعت می‌بینه. از اینجا به بعد دیگه بحث بر سر فروش لایسنس‌های انجینه، و هزاران ماد که قراره طرفدارها براش بسازن، و محتواهای اپیزودیک، و دنباله‌ها، و اضافات و بقیه‌ی بسته‌های گسترش‌دهنده.» بعضی از ایده‌های نویل به واقعیت تبدیل شدند (مثلا هف لایف ۲ پر از ماد است). اما ایده‌ی اینکه هف لایف به جهانی همه‌جاحاضر تبدیل شود در حد خواب و خیال ماند.

درباره‌ی دنباله‌های مستقیم: اشاره‌ی کوتاه کیلی به دنباله‌ها نشان می‌دهد که هف لایف ۳ حداقل در ذهن وجود داشت. اما در ادامه‌ی مقاله مشخص می‌شود که ولو برنامه‌ای برای یک دنباله‌ی مستقیم ندارد. ساخت هف لایف ۲ برای تیم ولو تجربه‌ی جان‌کاهی بود.تا آمد تمام شود شش سال طول کشید درحالی‌که بیشتر بازی‌های آن دوره دو-ساله ساخته می‌شدند (مقایسه شود با نسخه‌ی اول کال آو دیوتی که در ۱۸ ماه ساخته شد). دو سالش هم در وضعیت کرانچ بود و دیزاینرها برای تمام‌کردن بازی باید ساعات اضافی را در دفتر می‌ماندند. پروژه اواسط کار لغو و دوباره از نو شروع شد، و موکول‌شدن تاریخ عرضه‌ی بازی از سپتامبر ۲۰۰۳ نویل را از سمت رسانه‌ها و طرفداران تحت فشار قرار داد. از همه بدتر، هکر آلمانی الکس گمبه/Alex Gembe نسخه‌ی ناتمام بازی را در اینترنت لیک کرد و دردسر جدیدی برای ولو ساخت.

زمانی که هف لایف ۲ منتشر شد تیم ولو کوفته بود. نویل معترف است «ملت رو سر این پروژه عاصی کردیم.» بنابراین تصور اینکه یک دوره‌ی ساخت طاقت‌فرسای دیگر شروع شود باب میل کسی نبود. «برای جلوگیری از این خستگی‌ها باید پروژه‌های کوچیک و کوتاه‌تری انجام بدیم.»

هف لایف اپیزود ۱

اپیزودهای ۱ و ۲ – مداخله‌ی مستقیم

از اینجا به بعد نویل دنبال راهی برای افزایش قدرت استیم می‌گشت، که پلتفرم جدید آنها برای توزیع آنلاین بازی‌ها بود، و مخاطبان را از رجوع به مغازه‌ها برای خرید کپی‌های فیزیکی بی‌نیاز می‌کرد. یکی از ایده‌های پشت استیم این بود که با آن بتوان بازی‌ها را خردخرد و به قولی «اپیزودیک» به دست مشتری رساند. قرار بود توسعه‌ی بازی‌ها حالا سریع‌‌ و فشار کمتری به توسعه‌دهندگان وارد شود. ولو نمی‌خواست یک بار دیگر هف لایف ۲ بسازد و همه‌چیز را از نو ابداع کند.

به علاوه، این شش سال فقط صرف ساخت خود هف لایف ۲ نشد. بخشی از آن برای ساخت یک انجین جدید به نام سورس بود. رابین واکر، یکی از طراحان ولو در مصاحبه‌ای با PC Gamer درباره‌ی اولین بسته‌ی گسترش‌دهنده‌ی هف لایف ۲ که آن روزها Aftermath نامیده می‌شد می‌گوید «به ابزارهایی که ساخته بودیم و کارهایی که می‌شد با اونها کنیم اطمینان داشتیم. معمولا این نقطه‌ایه که بعدش می‌ریم سراغ ساخت ابزارهای جدید، ولی قصد ما این نبود.» یک بخشی‌اش به این خاطر بود که ولو فهمید اینگونه ساخت بازی چه بسا بیشتر از هف لایف ۲ طول بکشد. نویل کمی بعد از عرضه‌ی اپیزود ۱ در مصاحبه با یوروگیمر گفت «نسخه‌ی اول هف لایف ساختش دو سال طول کشید؛ هف لایف ۲، گرچه با تیمی خیلی بزرگ‌تر، شش سال. پس با خودمون گفتیم با این وضعیت اگر بخوایم هف لایف ۳ رو بسازیم لابد تا بیایم عرضه‌اش کنیم دیگه همه‌مون بازنشسته شدیم.»

مشخص نیست ولو کی رسما اپیزود ۳ را لغو کرد، اما تقریبا تا زمان عرضه‌ی پورتال ۲ کاملا مرده بود. دلایل این لغو شدن امروز واضح‌ترند، گرچه پیچیده‌اند. ولو در عرضه ی اپیزودیک بازی‌ها دچار مشکل شده بود. قرار بود از توزیع دیجیتالی بازی‌ها به نفع خود استفاده کند تا بازی‌ها سریع‌تر و مستقیم‌تر به دست مشتری برسند.

در همان مصاحبه نویل تایید کرد ولوْ اپیزود دوم هف لایف ۲ را به چشم نسخه‌ی سوم می‌بیند. «شاید برازنده‌تر بود که اسمش رو می‌ذاشتیم هف لایف ۳: اپیزود ۱.» چون «این سه (اپیزود) خط‌مشی ما رو برای قدم بعدی‌مون مشخص می‌کنه.» نویل توضیح نداد که چرا با این حساب همچنان از نام هف لایف ۲ استفاده کردند، اما توضیح داد چرا می‌خواستند سریع‌تر ادامه‌ی داستان را مشخص کنند: طرفداران «دیگه مثل شماره‌های قبلی برای اینکه بدونن ادامه‌ی قصه چی می‌شه قرار نیست زیاد صبر کنن.»

ازاین‌نظر اپیزود ۱ که بیست ماه بعد از عرضه‌ی هف لایف ۲ در ژوئن سال ۲۰۰۶ عرضه شد موفقیت‌آمیز بود. کار ساخت این یکی هم بیش از آنچه ولو فکر می‌کرد طول کشید، چون این وسط درگیر چند خرده‌پروژه‌ی دیگر یعنی Half-Life 2: Lost Coast و Day of Defeat: Source بودند و برای همین پروژه چندین بار چرخید. اما لااقل مثل هف لایف ۲ وارد یک پروسه‌ی شش ساله‌ی دیگر نشد. فاصله‌ی بین اپیزود ۱ و اپیزود ۲ کوتاه‌تر هم بود و ۱۶ ماه بعد در اکتبر سال ۲۰۰۷ منتشر شد.

به نظر می‌رسید که نقشه‌ی ولو داشت جواب می‌داد. نه تنها دو اپیزود تحسین‌شده‌ی دیگر عرضه کرد بلکه زمان کافی داشت تا تیم فورترس ۲ را هم بسازد (یکی از بهترین شوترهای چندنفره) و ایضا بازی پورتال که خیلی بی‌سروصدا در باندل The Orange Box عرضه شد (و انقلابی بین بازی‌های اول‌شخص بود). گویا قرار بود اپیزود ۳ هم تازه از تنور دربیاید و در همین باندل که برای کریسمس ۲۰۰۷ برنامه‌ریزی شده بود عرضه شود.

هف لایف اپیزود ۲

اپیزود ۳ ممکن است واقعی شود – کلاف سردرگم

کریسمس ۲۰۰۷ آمد و رفت. کریسمس بعدی هم آمد و رفت. و یکی دیگر. و باز یکی دیگر. ولو در باب اپیزود ۳ در این مدت ساکت نبود. یک طرح مفهومی از آن در سال ۲۰۰۷ منتشر و سال آینده هم اطلاعات بیشتری لیک شد. در سال ۲۰۰۹، گزارشی آمد که نشان می‌داد ولو دارد زبان اشاره یاد می‌گیرد تا برای اپیزود ۳ یک کاراکتر ناشنوا بسازد. اخبار از اینجا به بعد مبهم‌تر شدند، و نویل در سال ۲۰۱۰ درباره‌ی «اضافه کردن احساسات و عواطف جدید» به دنیای هف لایف صحبت می‌کرد.

مشخص نیست ولو کی رسما اپیزود ۳ را لغو کرد، اما تقریبا تا زمان عرضه‌ی پورتال ۲ کاملا مرده بود. دلایل این لغو شدن امروز واضح‌ترند، گرچه پیچیده‌اند. ولو در عرضه ی اپیزودیک بازی‌ها دچار مشکل شده بود. قرار بود از توزیع دیجیتالی بازی‌ها به نفع خود استفاده کند تا بازی‌ها سریع‌تر و مستقیم‌تر به دست مشتری برسند.

اپیزود ۱ قرار بود یک محصول تماما دیجیتالی باشد. واکر در سال ۲۰۰۵ به PC Gamer گفت «بدون استیم مجبوریم اپیزود ۱ رو در قالب نسخه‌ی فیزیکی بفروشیم، و این یعنی از یک سال قبل درگیر مسائل عرضه‌اش برای خرده‌فروشی و مغازه‌ها و اینها بشیم.»

بااین‌حال اپیزود ۱ در قالب نسخه‌ی فیزیکی عرضه شد، چون بازار خرده‌فروش‌ها در آن دوره آنقدری بزرگ و پول‌ساز بود که نمی‌شد نادیده گرفت. و مغازه‌داران هم برایشان مفهوم عرضه‌ی بازی به صورت اپیزودیک گیج‌کننده بود. به مناسبت ده سالگی Orange Box در سال ۲۰۱۷ مقاله‌ای برای سایت راک پیپر شاتگان نوشتم که واکر در آن به من گفت «تجربه‌مون با اپیزود ۱ نشون داد خرده‌فروش‌ها به‌سختی می‌تونن پک کم‌قیمتی که درعین‌حال محصول جدید و باکیفیتی داخلش هست رو به مشتری بفروشن.»

برای اپیزود ۲، ولو راه‌حل جدیدی داد: افزودن اپیزود ۲ به یک باندل که تیم فورترس ۲ و پورتال هم داخلش باشند، و بنابراین یک محصول با قیمت کامل بدهد که سه بازی کوچک داخلش هستند. اما طبق گفته‌های واکر، این یکی هم مغازه‌داران را گیج می‌کرد، چون بسته‌های چندتایی مخصوص «باندل بازی‌های قدیمی یا باندل بازی‌های بنجل» بود. ساخت بسته‌ی Orange Box هم در مقایسه با اپیزود ۱ برای عرضه‌کردنش کابوسی جدید شد. «پروسه‌اش طوری بود که سریعا پیش خودمون گفتیم ‘عمرا دوباره انجامش بدیم.’»

تیم فورترس

در همین حال، تجربه‌ی ولو در ساخت تیم فورترس ۲ باعث شد کمپانی به مزایای مدل لایو سرویس پی ببرد. نویل در سال ۲۰۱۱ در مصاحبه با سایت MCVUK گفت «با عرضه‌ی اپیزودیک به نظرم هم این مدل رو پیشرفت دادیم و هم مدت زمان توسعه رو کم کردیم. به تیم فورترس ۲ که نگاه می‌کنید می‌بینید بهترین مدل کاری‌مون رو داخل اون پیاده کردیم. به‌روزرسانی‌ها و عرضه‌هامون داره کوتاه و کوتاه‌تر می‌شه.»

عوامل دیگری هم در لغو شدن اپیزود ۳ نقش داشتند. با فروکش کردن جو توسعه‌ی هف لایف ۲، ولو سراغ ساخت ابزارهای جدید در قالب انجین سورس ۲ رفت. به علاوه، همانطور که واکر هم در سال ۲۰۲۱ در مصاحبه با کوتاکو توضیح داد، «هف لایف همیشه مجموعه‌ای بوده که به نظرم تلاقی بین تکنولوژی و هنره.» اپیزود ۱ مثلا ماهیت عرضه‌ی اپیزودیک بازی را تعیین کرد و اپیزود ۲ هم حاصلش شد آزمایش یک چیز نو به نام Orange Box. اما به نظر واکر، برای اپیزود ۳ ولو نمی‌توانست «اون معجزه، اون نوآوری» را پیاده کند.

طرح مفهومی از هف لایف

اپیزود ۳ ممکن است اتفاق نیافتد – تحت نظر

با اینکه اپیزود ۳ هرگز عرضه نشد ولی می‌شود تکه‌های پازل را بهم چسباند تا به تصویری کلی برسیم از چیزی که می‌توانست باشد. مثلا می‌دانیم قرار بود روی بوریالیس/Borealis تمرکز کند: کشتی یخ‌شکن مرموزی که در تماس ویدئویی با جودیت میسون در اپیزود ۱ دیده شد.

شبح بوریالیس از زمان شروع توسعه‌ی هف لایف ۲ داشته این مجموعه را دنبال می‌کرده. مارک لیدلاو/Marc Laidlaw [نویسنده بازی] در پیش‌نویس اولیه‌ی سناریوی هف لایف ۲ اسمش را هایپربوریا/Hyperborea گذاشته بود و قرار بود گوردون با همین کشتی در ابتدای قصه وارد شهر شماره ۱۷ شود و نه با قطار. بعدا بوریالیس را به یکی از فصول آخر منتقل کردند که بین دو فصل لغوشده‌ی دیگر به نام‌های Air Exchange و Kraken Base گم‌وگور شد. هر سه فصل از بازی نهایی حذف شدند. اما خود ایده‌ی بوریالیس سر جایش باقی ماند. در پایان اپیزود ۲، گوردون و الکس آماده‌ی اعزام به قطب‌اند تا در آن کشتی گریزان به دکتر ماسمن بپیوندند. به علاوه بوریالیس از نقاط پیوند دهنده‌ی جهان هف لایف با پورتال است چراکه این کشتی را اصلا اپرچور ساینس ساخت و در پورتال ۲ می‌شود وارد عرشه‌اش شد. در همانجا صوتی از کیو جانسون/Cave Johnson ضبط شده که توضیح می‌دهد اپرچور در آن دوره روی تکنولوژی‌ای برای پورتال بین مکان‌های مختلف کار می‌کرد.

یکی از شواهد اصلی‌ای که اهمیت بوریالیس در اپیزود ۳ را نشان می‌دهد طرح مفهومی‌ای است که به سال ۲۰۰۷ برمی‌گردد. در کناره‌ی کشتی حروف B…EALIS مشخص است که در یخ گیر کرده و جرثقیل‌های کامباین‌ها به بدنه‌اش وصل شده‌اند و گروهی از ادوایزورهای کوتوله‌ی فضایی هم در آنجا حرکت می‌کنند. بعدا طرح‌های مفهومی فاش‌شده خبر از محیط قطبی و یخ‌زده با ساختمان‌های کامباین‌ها را می‌داد، با شورشیانی ملبس به لباس‌های گرم و رخ‌نگاره‌ای هم از الکس.

در این فضای قطبی دو تصویر جالب دیگر هم هست. یکی سیاهه‌ای از آدمی نشان می‌دهد که در منظره‌ای پر از جزایر شناور ایستاده است (شبیه آنچه در فصل Xen در هف لایف ۱ دیده شد). تصویر بعدی هم، که گفته می‌شود آرتیست سابق ولوْ تد بکمن/Ted Backman کشیده، موجودی با بدن ادوایزورها و صورتی انسان‌گونه را نشان می‌دهد که در کنار مجسمه‌ی بالاتنه‌ی دکتر برین [نقش منفی شماره‌ی دوم] ظاهر شده است. ریشه‌ی آن به اکانت توییتری BreenGrub برمی‌گردد که توسط مارک لیدلاو گردانده می‌شد و توییت‌هایی شبیه به سخنرانی‌های شبه‌فلسفی دکتر برین می‌نوشت. این توییت‌ها بین سال‌های ۲۰۱۲ تا ۲۰۱۴ پست شدند.

اکانت برین‌گراب درباره‌ی Shu’ulathoi زیاد می‌نوشت، یعنی معادلی که ورتیگانت‌ها برای ادوایزورها به کار می‌بردند. مثلا در یکی از توییت‌ها آمده «یک زمانی به ارتباطات دسترسی داشتم. به بایگانی. به مستندات. جهانی هست. خانه‌ی Shu’ulathoi. ورتیگانت‌ها اسمش را می‌دانند ولی من نه». در توییتی دیگر: «نمی‌دانم این جهان را می‌شود پیدا کرد یا نه.» لیدلاو بعدا در سال ۲۰۱۳ اعلام کرد خودش پشت این اکانت بوده و نوشت «@Breengrub صرفا سرگرمی با یه سری چیزهایی بود که دوست‌شون دارم. یه بازی ARG نیست [Alternate Reality Game: روایت شبکه‌ای تعاملی که از دنیای واقعی برای پیشبرد داستان‌سرایی‌اش استفاده می‌کند و ممکن است بر اثر اقدامات بازیکنان تغییر مسیر بدهد و تکامل بیاید. این بازی‌ها اغلب با همکاری بین مردم در شبکه‌های مجازی جلو می‌روند.]

طرح مفهومی از هف لایف

اگر اپیزود ۳ اتفاق می‌افتاد – دشمن مشترک ما

لیدلاو البته خودش از منابعی بود که سال‌ها اطلاعات پرجزییات و دنباله‌داری از اپیزود ۳ منتشر می‌کرد. در سال ۲۰۱۷، یک سال بعد از جدایی از ولو، او داستان کوتاهی در وب‌سایتش به اسم رساله‌ی ۳ (Epistle 3) منتشر کرد. جنسیت کاراکترها عوض شده بود و اسامی‌شان به همان بازیگران هف لایف ۲ شبیه بود (مثلا گرتی فریمانت و الکس وونت).

داستان از این قرار بود: هواپیمای گرتی و الکس سقوط می‌کند و در طوفان برف به سمت هایپربوریا [بوریالیس] می‌روند. متوجه می‌شوند نیروهای فضایی موسوم به دیسپاریت/Disparate دژی مخصوص برای حفاظت از این کشتی ساخته‌اند. دلیل اینکه نظرشان به تحقیق روی این کشتی جذب شده این است که گویی بین دنیای واقعی و دنیایی دیگر در نوسان است. قبل از نفوذ به کشتی، گرتی و الکس توسط «نوچه‌های دشمن سابق ما» یعنی دکتر واندا بری دستگیر می‌شوند، که «از شخصیت او بک‌آپ گرفته شده» و روی «یک بانک داده‌ی بیولوژیکی که به حلزونی بزرگ‌جثه شباهت دارد آپلود شده است.» دکتر بری از گرتی و الکس مصرانه می‌خواهد به زندگی‌اش پایان دهند. الکس می‌گوید این عاقبت دردناک حقش است ولی گرتی باور دارد «شاید او برای نابودی این موجود حلزونی‌شکل کاری کرده باشد.»

همان موقع‌ها از قضا کار روی اپیزود چهارم هف لایف شروع شده بود گرچه کار ساختش نه با ولو بلکه با جانکشن پوینت/Junction Point بود — استودیویی که از دل خاکسترهای شرکت سابق Ion Storm و توسط وارن اسپکتور، خالق دئوس اکس، متولد شده بود.

در نزدیکی محل اختفای دکتر بری، گرتی و الکسْ دکتری جری ماس را پیدا می‌کنند که مکان هایپربوریا را می‌داند ولی «در سلول بازجویی دیسپاریت‌ها محبوس است.» با آزاد کردنش از آنجا، عرشه‌ی کشتی را به دست می‌گیرند ولی مدام بین زمان حال و زمان گذشته تلپورت می‌کند، خصوصا در زمانی که هنوز دیسپاریت عملیات آرماگدون نه ساعته [ = جنگ هفت ساعته] را شروع نکرده بود.

جری و الکس بر سر قدم بعدی بگومگو می‌کنند. الکس می‌خواهد هایپربوریا را نابود کند، اما جری می‌خواهد سالم نگهش دارد تا بعدا رویش تحقیق شود. بگومگو بالا می‌گیرد و الکس به دکتر ماس شلیک می‌کند و کشته می‌شود. درست قبل از نابودی هایپربوریا، «آن حقه‌باز با آن لبخند شیطانی» یعنی خانم ایکس [ = جی‌من] ظاهر می‌شود و با الکس فرار می‌کند. گرتی تنها و بلاتکلیف همانجا می‌ماند. اما همینطور که کشتی به یک کره‌ی دایسون در حفاظت دیسپاریت‌ها منتقل می‌شود، ناگهان گستلی‌هانت‌ها [ = ورتیگانت‌ها]، که «واقعیت خاص خودشان را چسب و قیچی کرده‌اند»، وارد صحنه شده و قبل از وقوع انفجارْ گرتی را نجات می‌دهند. گرتیْ نامه‌اش را با این جملات تمام می‌کند: «در خصوص این مسائل انتظار مکاتبه‌ی بیشتر از من نداشته باشید؛ این بود آخرین رساله‌ی من.»

شباهت‌های بین رساله‌ی ۳ و جهان هف لایف واضح‌اند. بااین‌حال صحت آن به‌عنوان خلاصه‌ی پیرنگ اپیزود ۳ قابل بحث است. رابین واکر در مارس سال ۲۰۲۱ به کوتاکو گفت «واکنشم اینطور بود که ‘اوه، قبلا این چیزها رو از مارک دیده بودم.’ ولی اینطور نبود که مارک یه سند مخصوص اپیزود ۳ نوشته باشه. بلکه اسناد و نوشته‌های مختلف و پراکنده‌ای وجود داشت.» لیدلاو که امسال با راک پیپر شاتگان مصاحبه کرد گفت از انتشار رساله‌ی سوم پشیمان است «چون این ذهنیت رو ساخت که اگر اپیزود ۳ اتفاق می‌افتاد داستانش شبیه همینی می‌شد که نوشتم. اما در واقع داستان حین توسعه‌ی خود بازی و در عمل ممکنه بارها ویرایش و عوض بشه.»

راون‌هولم در هف لایف

اگر اپیزود ۴ اتفاق می‌افتاد – خبری از بازگشت به راون‌هولم نیست

گیب نوئل در مصاحبه‌ی سال ۲۰۰۶ با یوروگیمر برخی از دیدگاه‌هایش درباره‌ی رویکرد ولو برای گسترش جهان هف لایف را توضیح داد. در اشاره به بسته‌های گسترش‌دهنده‌ای که گیرباکس برای نسخه‌ی اول ساخته بود [Blue Shift و Opposing Forces]، گفت «بسته‌های گسترش‌دهنده‌ای که دید متفاوتی از ماجراهایی که قبلا پشت سر گذاشتید بدن به نظرم جالبن.» وقتی از او پرسیدند آیا دوست دارد همین اتفاق برای هف لایف ۲ بیافتد، جواب داد «شاید این کار رو با بسته‌های گسترش‌دهنده انجام بدیم. کارهای خیلی جالبی می‌شه باهاشون انجام داد.»

گویا ولو از اتحادیه اروپا خواسته بود نشان تجاری نام هف لایف ۳ را ثبت کند. افشای پایگاه‌داده‌ی ولو در نرم‌افزار مدیریت پروژه‌ی Jira هم نشان می‌داد دو تیم توسعه‌دهنده که نام یکی‌شان هف لایف ۳ و دیگری هف لایف ۳ کور/Core است روی بازی کار می‌کنند. اما قضیه‌ی نشان تجاری کذب بود و اعتبار افشای جیرا هم راستی‌آزمایی‌اش ممکن نیست.

نویل جواب سر به هوا نداده بود. همان موقع‌ها از قضا کار روی اپیزود چهارم هف لایف شروع شده بود گرچه کار ساختش نه با ولو بلکه با جانکشن پوینت/Junction Point بود — استودیویی که از دل خاکسترهای شرکت سابق Ion Storm و توسط وارن اسپکتور، خالق دئوس اکس، متولد شده بود.

در سال ۲۰۱۷ با اسپکتور درباره‌ی این اپیزود صحبت کردم، و چند اطلاعات کلیدی بیان کرد. این اپیزود قرار بود در شهر راون‌هولم/Ravenholm اتفاق بیافتد و داستان سقوطش را شرح دهد. «می‌خواستیم سرگذشت اینکه چی شد که راون‌هولم به اون شکل فجیع رسید رو روایت کنیم. جدا از این، می‌خواستیم زوایای جدیدی از زندگی کشیش گریگوری نشون بدیم و اینکه چطور به اون کاراکتری تبدیل شد که تو هف لایف ۲ دیدیم.»

یک سلاح مغناطیسی جدید به اسم Magnet Gun قرار بود در این بازی باشد که گلوله‌های مغناطیسی شلیک و همه‌ی اشیای فلزی اطراف را سمت خودش جذب می‌کرد. «می‌شد این گلوله رو داخل یه کوچه شلیک کنی و بعدش بوم! سطل زباله‌ی فلزی هم تو کوچه می‌رفت هوا و پخش می‌شد رو دیوار. اینطوری دشمن‌هایی که تو اون کوچه بهتون داشتن نزدیک می‌شدن یا راه‌شون سد می‌شه یا له می‌شن.»

جانکشن پوینت «بکوب» و برای «یک سال تمام» روی این اپیزود کار کرد، حول‌وحوش اواخر ۲۰۰۵ تا اواسط ۲۰۰۷. استودیو در این مدت یک «برش عمودی» از پروژه تحویل ولو داد تا هم کاربرد سلاح مغناطیسی را نشان دهد و هم «محیط کوچیکی که نشون بده بازی نهایی تقریبا چه شکلی داره.» اسپکتور می‌گوید ولو کل پروژه را لغو کرد و این برای جانکشن پوینت «باعث سرخوردگی» شد: «ساخت چیزی رو شروع کرده بودیم که به نظرم قرار بود فوق‌العاده باشه. و درست همون موقع ولو پریز رو از برق کشید و کل پروژه رو ریخت دور.»

هدکرب در هف لایف

مشخص نیست چرا لغو شد، اما احتمالا ولو از نتیجه‌ی کار جانکشن پوینت راضی نبوده. خیلی طول نکشید که ولوْ استودیوی آرکین را استخدام کرد تا دوباره روی همین اپیزود کار کند و اسمش همان راون‌هولم بود. حتی نمونه اولیه‌ی سلاح مغناطیسی‌ای که جانکشن پوینت ساخته بود را به‌عنوان نقطه‌ی شروع برای آرکین فرستادند.

پروژه‌ی آرکین خیلی بیشتر از جانکشن پوینت جلو رفت، تا جایی که نسخه‌ی آلفای قابل بازی این اپیزود در استودیو وجود داشت. یک اپیزود مستقل/Standalone بود [یعنی بدون نیاز به بازی اصلی هم اجرا می‌شد]. آدریان شپرد نقش اصلی را داشت (همان نقش اصلی Half-Life: Opposing Forces). شپرد هم با کشیش گریگوریْ تیم می‌شد، که اخیرا سرنگی ساخته بود که او را مقابل گزیدگی‌های هدکرب/headcrabها واکسینه می‌کرد. این زوج در این مرحله در حال اکتشاف «نوعی آزمایشگاه» بودند که سابقا بیمارستان اطفال بود. قرار بود همان سلاح مغناطیسی هم در ساخته‌ی آرکین وجود داشته باشد، به علاوه‌ی یک تفنگ میخکوب که اختصاصا برای حل پازل‌های الکتریسیته‌محور ساخته شده بود. آزمایش‌های گریگوری که روی خودش انجام داد به مرور در او جهش ایجاد می‌کند و هیولا می‌شود.

این یکی پروژه هم لغو شد، چون گویا طبق برآوردهای ولو زیادی پرهزینه بود. مارک لیدلاو در ایمیلی به وب‌سایت Lambda Generation توضیح داد: «به نظرمون امضاهای راون‌هولم — هدکرب‌ها و زامبی‌ها — به‌قدر کافی استفاده شده بودن [و نیازی به تکرارشون نبود].» او افزود «اینکه وقایعش قبل از پایان اپیزود ۲ بود خلاقیات ما رو [برای ادامه‌ی داستان] محدود و روند توسعه‌ی بازی رو مختل می‌کرد.»

گیب نویل

اپیزود ۳ ساخته نمی‌شود؛ هف لایف ۳، شاید – ذی‌نفعان

همینطور که اپیزود ۳ رو به خاموشی می‌رفت جوامع گیمینگ برایشان جای سوال بود چرا ولو داستان هف لایف را می‌خواهد ناتمام بگذارد. نتیجه‌ی منطقی این بود که پس باید روی چیزی بزرگ‌تر کار کنند. اینکه از چه تاریخی به بعد اپیزود ۳ جایش را به هف لایف ۳ داد دقیقا معلوم نیست، اما مشخص بود بین طرفداران جدی است، خصوصا که در اوت سال ۲۰۱۱ دو طرفدار اهل کانادا بیرون از ساختمان ولو روی صندلی پلاستیکی نشستند و روی پلاکاردهایشان نوشته بودند «کانادا حامی عرضه‌ی هف لایف ۳ است» و «آیا هف لایف ۳ رها شده تا بمیرد؟» [اشاره‌ی معترضان به Left 4 Dead که نام یکی دیگر از بازی‌های ولو است]. گیب نویل با این دو شخص ملاقات دوستانه‌ای داشت و آنها را به ساختمان دعوت کرد که دفاتر را ببینند. بعدا نویل راجع به این اتفاق به کوتاکو گفت «فقط می‌خواستن بدونن اپیزود ۳ کی منتشر می‌شه.»

این اولین بار نبود که طرفداران می‌خواستند ولو اطلاعات بیشتری درباره‌ی هف لایف بدهد. در سال ۲۰۱۱، گروهی در شبکه‌ی استیم به اسم A Call for Communication (Half-Life) به‌وجود آمد که سابقا در سال ۲۰۰۹ پتیشنی در فرومی اینترنتی منتشر کرده بودند. تا فوریه‌ی همان سال پنجاه هزار نفر به این پتیشن پیوستند (این گروه همچنان فعال است و ده سالگی‌اش را در سال ۲۰۲۱ جشن گرفت). در ژانویه‌ی ۲۰۱۲ هم گروهی دیگر از اعضای شبکه‌ی استیم Operation Crowbar را شروع کردند، یعنی از آمازون دیلم می‌خریدند [سلاحی که امضای هف لایف حساب می‌شود] و به نشانه‌ی اعتراض برای ولو پست می‌کردند.

شاید این شیرین‌کاری‌ها در کارشان محق بوده باشند، ولی خود ولو هم بارها کامیونیتی هواداران را با اشاره‌هایش به هف لایف جدید تحریک می‌کرد. در ماه آوریل، نویل به شوخی در پادکستی پرسید «چه زمان می‌شه انتظار عرضه‌ی Richochet 2 رو داشت؟» و خودش جواب داد «می‌خوایم در این مورد کاملا شفاف باشیم. مسئله اینه که، پیچ و تاب‌هایی که قراره ازشون عبور کنیم احتمالا طرفدارها رو بیشتر به مرز جنون می‌رسونه تا اینکه درباره‌شون ساکت باشیم.» دو ماه بعد، نویل در ویدئویی و در حال دیلم‌ساختن ظاهر شد. وقتی از او پرسیدند «آماده‌ست؟» جواب داد «این چیزها زمان می‌برن.» بعد، در ماه اوت، در ویدئوی دیگری آمد و به شوخی گفت «اگر قراره منو قورت بدین که دیگه نمی‌تونید به هف لایف ۳ برسید.»

لابه‌لای این اشاره‌های مبهم به هف لایف ۳ اخبار کذب هم زیاد بود. در سال ۲۰۱۲، شخصی برای دروغ آوریلْ تصویری در استیم فرستاد که لوگوی تقلبی‌ای از هف لایف ۳ را نشان می‌داد و پایینش هم نوشته بود «همین حالا در دسترس است.» و حتی چندین نشریه‌ی خبری معتبر هم به دامش افتادند و خبر کذب را بازنشر کردند. گمانه‌زنی‌ها خصوصا در سال ۲۰۱۳ به اوج رسید: گویا ولو از اتحادیه اروپا خواسته بود نشان تجاری نام هف لایف ۳ را ثبت کند. افشای پایگاه‌داده‌ی ولو در نرم‌افزار مدیریت پروژه‌ی Jira هم نشان می‌داد دو تیم توسعه‌دهنده که نام یکی‌شان هف لایف ۳ و دیگری هف لایف ۳ کور/Core است روی بازی کار می‌کنند. اما قضیه‌ی نشان تجاری کذب بود و اعتبار افشای جیرا هم راستی‌آزمایی‌اش ممکن نیست.

هف لایف الکس

هف لایف وی‌آر – مکاشفات

از دهه‌ی ۲۰۱۰ به بعد اشارات و شایعات دقیق‌تر شدند. در سال ۲۰۱۵ برنامه‌نویس ولوْ جیپ بارنت/Jeep Barnett اعلام کرد دارد با اَسِت‌های هف لایف در واقعیت مجازی آزمایش انجام می‌دهد، اما اینکه آیا کمپانی روی هف لایف مبتنی‌بر واقعیت مجازی کار می‌کند یا نه تایید نشد. صرفا گفت «آیا مشتاقیم که مجموعه‌هامون رو به واقعیت مجازی بیاریم؟ بی‌شک. اما وقت یا افراد کافی براش نداریم. پس باید ببینیم چی با چی بهتر جفت‌وجور می‌شه و چی از پتانسیل واقعیت مجازی بهترین استفاده رو می‌بره.» سال بعد هم ولو اپلیکیشنی مبتنی بر واقعیت مجازی عرضه کرد که یک رشته داده‌هایش به چیزی به نام HLVR اشاره داشت.

بعد، در نوامبر ۲۰۱۹، خبری رسید که همه، و درعین‌حال هیچکس، منتظرش بود: ولو دارد نسخه‌ی جدیدی از هف لایف می‌سازد و به زودی عرضه خواهد شد. اما هف لایف ۳ نبود. در عوض، Half-Life: Alyx بود، پیش‌درآمدی بر هف لایف ۲ و انحصاری واقعیت مجازی که بازیکن را در نقش الکس ونس جوان قرار می‌داد که هنوز با گوردون فریمن آشنا نشده بود. برای آنها که استطاعت تجربه‌ی بازی را داشتند این همه صبر می‌ارزید و آن شور و ذوق و خلاقیتی که از هف لایف انتظار می‌رفت را داشت. معرفی، کمپین بازاریابی و اطلاعاتی که بعد از عرضه‌اش منتشر شد حالا نشان می‌داد چه بر سر هف لایف ۳ آمد.

مشخص شد هف لایف ۳ واقعا زمانی وجود داشت، گرچه برای مدتی کوتاه. در بازه‌ی ۲۰۱۳ تا ۲۰۱۴، ولو روی این پروژه کار می‌کرد که رویدادهایش [شبیه بازی‌های روگ لایک] تصادفی ساخته می‌شدند (procedurally generated) ولی مراحلش دست‌ساز بودند، و هدف این بود ارزش تکرار بازی بالا برود. دیوید اسپریر/David Spreyer، سرپرست پروژه، در مقاله‌ی تعاملی جف کیلی به نام Half-Life Alyx: The Final Hours گفت «بازی اینطور بود که مثلا یه ساختمون داشتید و فقط یه پنجره برای ورود بهش باز بود. یه شهروند یا زندانی هم یه‌جایی‌ش پنهان شده بود. بعدش کل ساختمون با دشمن‌ها پر می‌شد.» بااین‌حال اسپریر گفت این نمونه‌ی اولیه زیاد جلو نرفت چون انجین جدید ولو، سورس ۲، آن موقع‌ها برای ساخت شوتر مناسب نبود. «راهی برای نورپردازی نبود، و نه برای ذخیره و بازیابی، و نه برای تنظیم دوربین. به حجم خیلی زیادی تکنولوژی نیاز داشت.»

هف لایف ۳ تنها پروژه‌ی هف لایف نبود که در این دوران ساخته می‌شد. ولو یک شوتر اول شخص دیگر در دنیای هف لایف هم می‌خواست بسازد که اسمش به‌سادگی شوتر/Shooter بود. جیم مورای از تیم ولو آن را «هف لایفی در شهربازی» توصیف کرد. بازی پرپتانسیلی بود اما ولو برای عرضه‌اش زمان را از دست داد.

ولو حداقل یک و شاید دو بازی واقعیت مجازی‌محور دیگر در این دوران آزمایش کرد. اولی Alyx & Dog بود که در آن الکس با داگ در همان جهان هف لایف گشت‌وگذار می‌کردند. چیز زیادی درباره‌ی بازی معلوم نیست اما طرح مفهومی‌ای از ولو الکس و داگ را در اکتشاف در محیط‌های مختلف نشان می‌دهد. حول‌وحوش سال ۲۰۱۵ ولو سراغ Borealis رفت که یک بازی واقعیت مجازی دیگر بود و مارک لیدلاو پروژه را جلو می‌برد. او به وب‌سایت راک پیپر شاتگان گفت «برای اینکه چیزی در واقعیت مجازی بسازیم هنوز خیلی زود بود، بنابراین خیلی زود هم آب رفت.» وجود این پروژه نشان می‌دهد ادعای رابین واکر مبنی بر اینکه Epistle 3 لزوما همان پایانی نبود که ولو برای داستان هف لایف می‌خواسته بنویسد درست بود.

طرح مفهومی از هف لایف

عرضه‌ی هف لایف الکس به نظر می‌رسد خلایی که در دهه‌ی گذشته به‌وجود آمده بود را پوشانده باشد. اما شاید هنوز هم چیزهای بیشتری باشد که درباره‌ی هف لایف ۳ نمی‌دانیم. در فوریه‌ی امسال، کانال یوتیوبی تایلر مک‌ویکر/Tyler McVicker ویدئویی آپلود کرد درباره‌ی «گفت‌وگویش» با یکی از «کارکنان سابق ولو»، درباره‌ی نمونه‌ی اولیه‌ای از هف لایف ۳ که کاملا متفاوت از آن چیزی بود که دیوید اسپریر زمان عرضه‌ی هف لایف الکس گفته بود.

مشخص شد هف لایف ۳ واقعا زمانی وجود داشت، گرچه برای مدتی کوتاه. در بازه‌ی ۲۰۱۳ تا ۲۰۱۴، ولو روی این پروژه کار می‌کرد که رویدادهایش [شبیه بازی‌های روگ لایک] تصادفی ساخته می‌شدند (procedurally generated) ولی مراحلش دست‌ساز بودند، و هدف این بود ارزش تکرار بازی بالا برود.

طبق گفته‌های مک‌ویکر، در این هف لایف ۳ گوردون فریمن ۲۰ سال بعد از وقایع شماره‌ی دوم در اپرچور ساینس بیدار می‌شد. سپس به شهری «در خرابه‌های آمریکا» سفر می‌کرد و به گروه شورشی سازمان‌نیافته‌ای می‌پیوندد که بیشتر او را به چشم «نفرین می‌بینند تا نجات‌دهنده.» او در این شماره «بازوی رباتیک» جدیدی داشت که «اساسا قدرتی شبیه به کاراکتر Last Airbender» به او می‌داد. گوردون سپس به کارخانه‌ای می‌رفت که مرده‌سوزان اداره‌اش می‌کردند و مجاب‌شان می‌کرد که رهبر این شهر آمریکایی را براندازند. مک‌ویکر مدعی شد این نمونه‌ی اولیه در بازه‌ی ۲۰۱۳ تا ۲۰۱۴ در حال ساخت بود و سال بعد هم لغو شد، چون کمپانی سر اینکه هف لایف بعدی در واقعیت مجازی باشد یا نباشد دچار اختلاف شدند.

به سختی می‌شود این گفته‌ها را راستی‌آزمایی کرد. مک‌ویکر خودش هم می‌گوید حرف‌هایش را باید در حد حدس و گمانه دید تا زمانی که خود ولو تایید یا تکذیب کند. بااین‌حال مفید است اگر این روایت را با روایت رسمی خود ولو کنار هم بگذاریم. با اینکه روایت‌ها هر دو متفاوتند اما مانع‌الجمع نیستند. به‌هرحال اسپریر هیچ‌وقت درباره‌ی جهان‌سازی یا داستان این بازی صحبت نکرد و صحبتش صرفا بر سر مکانیسم‌های گیم‌پلی بود. به علاوه، پنجره‌ی زمانی هر دو روایت هم تقریبا یکسان‌اند. بنابراین ممکن است مک‌ویکر صرفا داستان آن بازی را توضیح می‌داده و اسپریر هم گیم‌پلی‌اش را.

هف لایف ۳

هف لایف ۳ اتفاق نیافتاد – نقطه پایانی

خلاصه، توسعه‌ی طاقت‌فرسای هف لایف ۲ باعث شد ولو برای ساخت هف لایف ۳ روش‌های مرسوم را رها کند و سراغ عرضه‌ی اپیزودیک برود تا هم به سود استیم باشد و هم مدیریت پروژه را راحت‌تر کند. اما تا سال ۲۰۰۷ مدل عرضه‌ی اپیزودیک منسوخ شد و ولو هم برای مشکل فنی‌اش نتوانست راه‌حلی خلاقانه و هنری پیدا کند (آنطور که برای دو اپیزود قبلی پیدا کرده بود). سرانجام اپیزود ۳ لغو شد و با گمانه‌زنی‌های اینترنتی و اشاره‌های مبهم خود ولو، مشخص شد هف لایف بعدی باید هف لایف ۳ باشد.

بعد از تکمیل پورتال ۲، ولو احساس کرد دوباره می‌تواند سراغ توسعه‌ی بازی جدید برود، و همینطور که ساخت انجین سورس ۲ را از سر گرفت با چندین نمونه‌ی اولیه از هف لایف ۳ هم ور رفت که یکی‌شان بدون شک دارای رویدادهای تصادفی بود و دیگری هم درباره‌ی فریمنی بود که می‌خواست با بازوی رباتیکش شهری آمریکایی را آزاد کند.

بعد، در جولای سال ۲۰۱۲، جان کارمک با نمونه‌ی اولیه‌ی هدست Oculus Rift در E3 ظاهر شد و ولوْ واقعیت مجازی را تکنولوژی‌ای انقلابی دانست که می‌شد با آن یک هف لایف جدید و مهم ساخت. تا سال ۲۰۱۵ هف لایف ۳ مرده بود و سال بعدش کمپانی سراغ هف لایف الکس رفت که در مارس ۲۰۲۰ با تحسین منتقدان عرضه شد.

بعد از ۱۶ سال و عرضه‌ی یک بازی جدید، ولو هوادارانش را در همان موقعیتی رها کرد که قبلا بودند: در کلیف‌هنگری [یعنی پایان اپیزود ۲] که مشخص نیست بعد از آن چه می‌شود. اما یک چیزی تغییر کرده است. حالا می‌دانیم ولو هنوز مشتاق ساخت هف لایف است و خیلی‌ها هم با کار روی نسخه‌ی اخیر آب‌دیده‌ شده‌اند. برعکس توسعه‌ی هف لایف ۲ که برای تیم سازنده عذاب بود، رابین واکر ساخت هف لایف الکس را در مصاحبه‌ی سال ۲۰۲۰ با کوتاکو «تجربه‌ای لذت‌بخش» خواند و گفت «فکر می‌کنم دوست داریم در آینده هم مجددا همچین بازی‌هایی بسازیم.»

منبع: PC Gamer

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه