نقش‌آفرینی ژاپنی؛ سبکی که پلی‌استیشن را بر نینتندو پیروز کرد (قسمت دوم)

۷ اسفند ۱۴۰۲ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۹ دقیقه
بازی های نقش آفرینی ps1

از هفت تپه‌ی روم تا هفت حکیم چینی باغ بامبو/Seven Sages of China’s Bamboo Grove، از عجایب هفت‌گانه‌ی جهان باستان تا هفت خان رستم، از هفت کلام پایانی عیسی تا سفید برفی و هفت کوتوله — به نظر می‌رسد عدد هفت همیشه عدد ویژه‌ای برای انسان‌ها بوده. هیرونوبو ساکاگوچی و تیمش در اسکوئر هم، همان‌ها که سری فاینال فانتزی را کلید زدند، از این قاعده بیرون نیستند. در اواسط دهه‌ی ۱۹۹۰، هنگامی که نوبت ایده‌پردازی برای شماره‌ی هفتم سری رسید، به‌طور غریزی فهمیدند هفتمین فاینال فانتزی باید بزرگ‌تر و بهتر از قبلی‌ها باشد. باید تمام تروپ و نقاط قوت همیشگی سری را دوچندان اجرا کند تا به کامل‌ترین نسخه تبدیل شود. ساکاگوچی و تیمش هم به این هدف رسیدند؛ فاینال فانتزی ۷ هنوز هم تا امروز پرفروش‌ترین و نمادین‌ترین آنهاست. اما مسیر رسیدن به آسمان هفتم بدون پستی و بلندی نبود.

قسمت اول: نقش‌آفرینی ژاپنی؛ سبکی که تقریبا به‌خاطر یک سؤتفاهم شروع شد

اواسط دهه‌ی نود دوران تحول بود، هم برای اسکوئر در مقام استودیو و هم برای کلیت صنعتی که جزوش بود. برای اولی، همانطور که مت لئون/Matt Leone در تاریخ شفاهی فاینال فانتزی ۷ می‌نویسد، «موقعیتی طوفانی بود، و اسکوئر گرچه مثل یک کمپانی کوچک رفتار می‌کرد اما منابع یک غول صنعتی را در اختیار داشت». صنعت بازی‌های ویدئویی در مجموع حس می‌کرد زمین دارد زیر پایش می‌لرزد چون تکنولوژی‌های کنسول‌ها از زمان آتاری VCS تا به‌حال اینقدر متحول نشده بودند (از صدقه‌سر VCS بود که اولین بار رویای بازی‌کردن با تلویزیون خانگی واقعی شد). درایوهای سی‌دی‌-رام همان موقع هم در کنسول‌های سگا استفاده می‌شد و حافظه‌اش دو برابر گنجایش بیشتری نسبت به بزرگ‌ترین کارتریج‌ها داشت. و تولید سخت‌افزار گرافیک‌های سه‌بعدی هم قریب‌الوقوع بود و به‌زودی گرافیک‌های پیکسلی در جهان‌های سه‌بعدی و به‌مراتب بزرگ‌تر و ایمرسیوتری جایگزین می‌شد. فاینال فانتزی ۷ با کله توی دل این تغییرات رفت و هم هیجان‌انگیز شد و هم بحث‌برانگیز.

فاینال فانتزی ۷

بحث‌برانگیز ازاین‌نظر که یکی از شوکه‌کننده‌ترین تغییرات پلتفرم‌ها در تاریخ بازی‌ها پیش آمد. وقتی اسکوئر در ۱۲ ژانویه‌ی سال ۱۹۹۶ اعلام کرد فاینال فانتزی ۷ روی کنسول جدید سونی اجرا می‌شود و نه روی کنسول نسل بعدی نینتندو، زلزله‌ای شد که برای فهمیدن دامنه‌اش اول باید نگاهی به وضعیت کنسول‌ها در سال‌های قبلی کنیم.

گرچه تا نیمه‌ی اول دهه‌ی ۱۹۹۰ نینتندو هنوز پادشاه کنسول‌های گیمینگ بود، اما مثل دهه‌ی ۱۹۸۰ بی‌رقیب نبود. نینتندو همیشه از نظر سخت‌افزاری محافظه‌کار بوده، و مثل اپل در بازار کامپیوترها، کلیت تجربه‌ی مخاطب را در نظر می‌گیرد و نه عملکرد خام و عدد سخت‌افزارها را. اس‌واساس این رویکرد این شد که هر بازی‌ای از نینتندو چراغ سبز می‌گرفت باید حتما از نظر کیفیت از هفت خان رستم عبور می‌کرد تا مبادا مخاطب از کوچک‌ترین ایرادی رنجیده شود. یک رقیب تازه‌به‌دوران‌رسیده به نام سگا یاد گرفت از این استراتژی به نفع خودش استفاده کند و بازی‌های باقی‌مانده‌ای که کمتر پولیش‌شده بودند را به کنسول قدرتمندترش جذب کند. در اوایل دسامبر سال ۱۹۹۱، سگا برای مشتریان ژاپنی‌اش یک درایو با قابلیت پشتیبانی از سی‌دی برای کنسول مگا درایو در دسترس گذاشت (در آمریکا سگا جنسیس نام داشت و اکتبر همان سال هم این درایو جدید را دریافت کرد). سه سال از عمر مگا درایو گذشته بود که تازه این آزمایش برای به خانه آوردن مولتی‌مدیاها را سگا کلید زد و خیلی هم نگرفت — به‌هرحال در رزولوشن ۳۲۰ در ۲۴۰ که ۶۱ رنگ را می‌توانست نشان دهد دست سازنده بسته بود. بااین‌حال این قضیه خیلی خوب تفاوت رویکرد بین سگا و نینتندو را نشان می‌دهد. سگا هر چه در دستش بود را امتحان می‌کرد تا ببیند کدام جواب می‌دهد؛ نینتندو ولی گویی مثل دانا کاروی/Dana Carvey ادای جورج بوش پدر را درمی‌آورد و می‌گفت «در این مقطع کار عاقلانه‌ای نیست…»

سونی از این محافظه‌کاری نینتندو خیلی خوب اطلاع داشت. به‌عنوان یکی از مبدعان فرمت ذخیره‌سازی سی‌دی‌ها، در سال ۱۹۸۸ با نینتندو توافقی منعقد کرد تا کنسول سوپر فمیکام (یا سوپر نینتندو در غرب)، به محض اینکه تکنولوژی مقرون به صرفه شد، بتواند از درایوهای سی‌دی‌خور استفاده کند. با عرضه‌ی سوپر فمیکام در سال ۱۹۹۰، سونی سخت روی این پروژه کار می‌کرد. اما در ۲۹ می سال ۱۹۹۱، درست سه روز قبل از اینکه قرار بود همکاری بین نینتندو و «پلی‌ استیشن» [و نه پلی‌استیشن] سونی در همایش Summer Consumer Electronics جهانی شود، نینتندو ناگهان زیر قرارداد زد و اعلام کرد در عوض برای افزودن سی‌دی‌رام به کنسولش با فیلیپس/Philips همکاری خواهد کرد — شرکت‌ تولیدکننده‌ی ابزارهای الکترونیکی، از صنایع غول هلند. که نقض قرض بود وقتی در نظر بگیریم فیلیپس از همکاران سونی در ابداع و تولید سی‌دی‌ها بود.

پلی استیشن اولیه

نمونه‌ی اولیه‌ی «پلی استیشن» (با پلی‌استیشن اشتباه گرفته نشود) که در سال ۲۰۱۵ تصویرش دست به دست شد.

دلیل جا زدن نینتندو احتمالا به مفاد قرارداد این رابطه‌ی تجاری برمی‌گردد. نینتندو، که در مدیریت جزییات و جوش‌دادن معاملات بادوام جایگاه افسانه‌ای داشت، برخلاف عادتْ اختیار تام به سونی داد تا هر نرم‌افزار مبتنی‌بر سی‌دی‌ای که خواست منتشر کند بی‌آنکه از نینتندو اجازه بگیرد یا برایش هیچ حق امتیازی پرداخت کند. در واقع، با نظر به اینکه این قرارداد خیلی وقت قبل‌ از برگزاری آن همایش منعقد شده بود، سونی قانونا آزاد بود پلی‌ استیشن را همینطور که هست جلو ببرد [یعنی به‌عنوان یک وسیله‌ی مولتی‌مدیا و نه کنسولی که تمرکزش روی اجرای بازی‌های ویدئویی باشد] و موفقیت کنسول نینتندو هم مجانا به نفعش می‌شد. و در وهله‌ی اول گویا می‌خواست همین کار را کند. در همایش اعلام کرد «سونی درهای خود را به روی نرم‌افزارسازها باز گذاشته تا با موسیقی‌ها و اَسِت‌های فیلم‌ها نرم‌افزار خودشان را تولید کنند.» وعده داد بازی‌ها هم از قابلیت‌های وسیع رسانه‌ای‌اش می‌توانند استفاده کنند، و از موسیقی‌های مایکل جکسون تا فیلم‌های بلاک‌باستری همچون Hook (که قرار بود منتشر شود) در پلی استیشن قابل اجراست. «جهت ترویج فرمت سوپر دیسک/Super Disc، سونی قصد دارد تا به‌طور گسترده مجوز آن را در اختیار صنایع نرم‌افزاری قرار دهد.» (خبری خیلی بد برای نینتندو). به عبارت دیگر، باغ دیوارکشی‌‌شده‌ی نینتندو که استودیوها برای رسیدن به آن باید از هفت خان رستم عبور می‌کردند، حالا دم دروازه‌هایش گله‌ای بربر کرکثیف تحصن کرده بودند که نه از کسی دعوت‌نامه گرفته بودند و نه بدرد درآمدزایی می‌خوردند. و سونی بود که دم این دروازه ایستاد و آماده بود بازش کند. تماشای این منظره برای مدیران کنترل‌گر نینتندو حتما وحشتناک بوده است.

از هر زاویه‌ای که نگاه کنید موقعیت عجیبی بود. سوپر فمیکام قرار بود به زودی میزبان نه یک بلکه دو درایو سی‌دی‌خور شود — یکی به‌طور رسمی از سمت فیلیپس و یکی به‌طور غیررسمی از سمت سونی. هر شرکت هم ساز خودش را می‌زد و فرمت فایل‌های آنها برای بازی‌ها و نرم‌افزارهای مختلف فرق داشت. مثلا اگر می‌خواستید سوپر ماریو را روی سی‌دی اجرا کنید باید درایو فیلیپس را می‌خریدید اما اگر می‌خواستید مایکل جکسون گوش کنید باید جداگانه یک درایو سونی هم می‌خریدید.

بااین‌حال، آخر کار هیچ‌کدام از اینها اتفاق نیافتاد. فیلیپس تصمیم گرفت اگر همان «مولتی‌مدیا باکس» سی‌دی‌خور خانگی‌اش یعنی CD-i را بچسبد بهتر است و نمی‌ارزد مشتریانش حواسشان پرت شود [و سراغ نینتندو بروند].(۱) سونی هم مشابها به این فکر کرد که بعد از آن همایش جسورانه شاید در درازمدت به نفعش نیست که در زمین نینتندو بدون اجازه‌ی آنها چمباتمه بزند.

بااین‌حال این قضیه یک‌جورهایی باعث حسادت زیاد سونی شد. حالا مشخص شده بود این صنعت جدید بازی‌ها صرفا یک مد زودگذر نیست و آمده تا بماند. پس چرا سونی هم بخشی از آن نشود، همانطور که بخش مهمی در صنایع موسیقی، سینما و تلویزیون بود؟ در ۲۴ ژوئن سال ۱۹۹۲، بگومگویی برخلاف همیشه طولانی و داغ بین مدیران ارشد جریان داشت. بعد از کلی کش و قوس، مدیر عامل سونیْ نوریو اوهگا/Norio Ohga نتیجه‌گیری‌اش را اعلام کرد: سونی «پلی استیشن» را به «پلی‌استیشن» تبدیل می‌کند، یک کنسول ویدئو گیمی سی‌دی‌خور، که هم چماقی می‌شود علیه نینتندو برای خیانت در امانتش، و از همه مهم‌تر، ورود به بخشی از صنعت سرگرمی که از همه سرعت بیشتری در رشد و پیشرفت دارد.

این پروژه به کن کوتاراگی/Ken Kutaragi سپرده شد، که سابقا مسئول اضافه کردن درایوهای سی‌دی‌خور به سوپر فمیکام نینتندو بود (که دیدیم عاقبت نداشت). او خیلی دقیق می‌دانست اولین بازی‌های کنسول سونی باید چه شکلی باشند: هم سی‌دی‌خور و هم دارای سخت‌افزاری قوی که از پس گرافیک‌های سه‌بعدی بربیاید. «از اواسط دهه‌ی ۱۹۸۰ تاکنون رویام این بوده که بشه از گرافیک‌های سه‌بعدی کامپیوتری توی پلتفرم‌های خونگی هم لذت برد. با ترکیب گرافیک ریل‌تایم و سه‌بعدی و سی‌دی‌رام‌ها چجور گرافیکی می‌تونیم بسازیم؟ حتما شکل جدیدی از سرگرمی به‌وجود می‌اومد.»

او و مهندسانش بالغ بر دو سال کار کردند تا پلی‌استیشن ساخته شد. هم درایو سی‌دی‌خور داشت و هم یک ریزپردازنده ۳۲ بیتی با معماری MIPS با سرعت ۳۲ مگاهرتز و ۳ مگابایت حافظه (که یک مگابایت آن فقط برای پردازش گرافیکی صرف می‌شد). به علاوه‌ی کارت صدایی قدرتمند و اسلاتی که مموری کارت‌های ۱۲۸ کیلوبایتی در آن قرار می‌گرفت. بنابراین برای ذخیره‌ی بازی‌ها، خصوصا بازی‌های طولانی‌ای مثل نقش‌آفرینی‌های ژاپنی، نیاز نبود مثل گذشته کدها را به خاطر سپرد یا به باتری‌های کارتریج‌های ضمخت و معمولا پرایراد دل خوش کرد.

پلی‌استیشن ۱

برعکس کنسول‌های نینتندو، که انگار عمدا شبیه اسباب‌بازی‌ها ساخته شده بودند، و کنسول‌های سگا، که گویی مخصوص آدم‌های عشق سرعت و ماشین بود، ظاهر پلی‌استیشن شیک‌تر و بزرگسالانه‌تر بود — اما نه بیش‌ازحد. (بهای این شبکی البته این شد که گاهی ظاهرش را با توالت فرنگی مقایسه می‌کردند که موضوعی‌ست قابل بحث).

اولین پلی‌استیشن‌های سونی در منطقه‌ای معروف به فروش ابزارهای الکترونیکی به نام Akihabara در ۳ دسامبر سال ۱۹۹۴ فروخته شد. هزاران نفر از شب قبل جلوی مغازه‌ها صف کشیده بودند. مردی جوان و پرشور به خبرنگاری که در صحنه بود گفت «به‌قدری با مکانیسم‌های بازی‌های همیشگی و مرسوم متفاوته که برای خریدش اصلا به قیمتش هم فکر نمی‌کنم.» تا قبل از ظهر، همه‌ی پلی‌استیشن‌ها فروش رفت. قوم و خویش نوریو اوهگا همان روزها به او التماس می‌کردند حتما یک‌سری پلی‌استیشن ذخیره کند تا قبل از کریسمس برای بچه‌هایشان بگیرند. بعدها گفت به خاطر این اتفاق بود که تازه فهمید کمپانی‌اش چه چیز متحول‌کننده‌ای در دست دارد. به همین شکل، مبارزه‌ی میان نینتندو و سگا — دومی کنسول سی‌دی‌خور ۳۲ بیتی خودش را داشت (ساترن)، و اولی هم طبق معمول محافظه‌کار بود و کنسولش کاتریج‌خور — حالا یک رقیب جدید به نام سونی هم واردش شده بود.

پلی‌استیشن نسبت به قیمتش وسیله‌ی فوق‌العاده‌ای بود، اما، طبق معمول، به‌خاطر بازی‌هایی که برایش منتشر شدند بود که اینقدر فراگیر شد. کن کوتاراگی به استودیوهای ژاپنی و خارجی می‌رفت و متوجه شد خیلی از آنها از اینکه زیر شست نینتندو هستند خسته‌اند. البته که باغ سونی هم مثل باغ نینتندو قرار بود دیوارکشی شود — برای فروش بازی‌تان روی پلی‌استیشن باید دستمزدی هم به سونی می‌دادید — اما در عوض برای استودیوهای بازی‌سازی ارزش قائل بود تا اینکه آنها را صرفا به چشم افراد سمجی ببیند که برای عرضه‌ی بازی‌هایشان از التماس‌کردن خسته نمی‌شوند: موقعیت‌های مالی همکاری با سونی بهتر بود، سخت‌افزار بهتر بود، ابزارهای توسعه برای پلی‌استیشن بهتر بود، حمایت فنی بهتر بود، در مجموع حس‌وحال همه‌چیز بهتر بود. نینتندو بازی‌های خاص خودش را در صف عرضه داشت که همیشه آنها را از هر نظر به بقیه ترجیح می‌داد [ماریو و متروید و زلدا و…]، ولی سونی از این تضاد منافع آزاد بود.(۲) کارتریج بازی‌ها تولیدشان پیچیده و گران‌قیمت بود، و شرکت‌هایی که برای نینتندو کارتریج می‌ساختند هم توسط خود نینتندو کنترل می‌شدند. نینتندو به این دلیل که فقط به بازی‌های خودش چراغ سبز می‌دهد و بقیه را معطل نگه می‌دارد بدنام بود. خیلی از استودیوها می‌دانستند اگر فلان وقت بازی را عرضه کنند موفق می‌‌شوند اما نینتندو منتظرشان نگه می‌داشت تا ببیند با کیفیت مد نظر آنها همخوانی دارد یا نه و آن لحظه‌ی طلایی برای عرضه‌ی بازی از دست می‌رفت. اما قضیه با سونی اینطور نبود. سی‌دی‌ها را با قیمت کمتر و سریع‌تر می‌شد با دستگاه‌های پرس که در سرتاسر جهان وجود داشتند به‌طور انبوه تولید کرد. کوتاراگی با برشمردن این مزایا فهمید حتی آنهایی که سابقه‌ی دراز در همکاری با نینتندو دارند هم وسوسه می‌شوند، از جمله نامکو/Namco — خالق آرکیدهای کلاسیک و فوق‌محبوب مثل Pac-Man و Galaxian که خودش را «صددرصد به پلی‌استیشن» متعهد کرد. اولین میوه‌ی این خیانت شد Ridge Racer، پورت یک بازی آرکید که زود به یکی از اولین آثار پرفروش پلی‌استیشن ۱ تبدیل شد.

اسکوئر هم یکی از همین شرکت‌هایی بود که کن کوتاراگی سراغش رفت ولی مجاب‌کردنشان در وهله‌ی اول مشکل بود. با وجود همه‌ی معایب کار با نینتندو، اما هنوز این کمپانی هنوز بیشترین تعداد مشتری را سمت خود داشت و فروش بالای سری فاینال فانتزی (فروش ۹ میلیون نسخه فقط در ژاپن) مدیون همین مشتریان بود. پس ساده نبود همکاری با پلی‌استیشن را دربست قبول و نینتندو را رها کنند. خصوصا که نینتندو وعده داد کنسول ۶۴ بیتی‌اش بود از نظر بصری و صوتی چیزی از پلی‌استیشن یا سگا ساترن که ۳۲ بیتی بودند کم ندارد.

در آستانه‌ی عرضه‌ی پلی‌استیشن ۱، بدون تردید روابط بین نینتندو و اسکوئر از خیلی جهات از همیشه بهم نزدیک‌تر شده بود. وقتی یوشی‌هیرو مارویاما/Yoshihiro Maruyama در سپتامبر سال ۱۹۹۵ به اسکوئر پیوست تا شعبه‌ی آمریکای شمالی آنها را بچرخاند، شنیده بود که «اسکوئر همیشه با نینتندو خواهد بود. تا وقتی با ما کار کنی، درست مثل اینه که با نینتندو کار می‌کنی.» از جهاتی درست بود، خصوصا که نینتندو حالا بخش زیادی از سهام اسکوئر را در اختیار داشت. در نوامبر سال ۱۹۹۵، رییس نینتندوْ هیروشی یامائوچی/Hiroshi Yamauchi در Shoshinkai، کنفرانس مطبوعاتی و همایش تجاری سالانه‌ی نینتندو، اعلام کرد سری فاینال فانتزی همیشه یکی از جواهر بی‌نظیر ما بوده است (سیگنال غیرمستقیم به سونی: زانوی غم بغل کن!). برای وداع با سوپر فمیکام، اسکوئر قبول کرده بود بازی Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars را بسازد:‌ لوله‌کش ایتالیایی نینتندو حالا با جلوه و گیم‌پلی‌ای کاملا متفاوت عرضه شده بود. در مارس سال ۱۹۹۶ عرضه شد و طبق معمول در ژاپن پرفروش شد، و از این بهتر، به‌خاطر محبوبیت ماریو در غرب به موفق‌ترین نقش‌آفرینی ژاپنی در آمریکا هم تبدیل شد (اتفاقی که از زمان فاینال فانتزی ۱ تا آن زمان سابقه نداشت).

اما سوپر ماریوی نقش‌آفرینی صرفا وداع به‌عنوان آخرین نقش‌آفرینی سوپر فمیکام نبود. وداع با اسکوئر هم بود، و به آخرین نقش‌آفرینی‌ای تبدیل شد که اسکوئر انحصارا برای یک کنسول نینتندویی ساخت. وقتی در مراحل آخر توسعه‌ بود، خبری که در ۱۲ ژانویه‌ی سال ۱۹۹۶ اعلام شد مثل بمب ترکید: فاینال فانتزی زین‌پس برای پلی‌استیشن عرضه خواهد شد. Et tu, Square؟* یوشی‌هیرو مارویاما اعتراف می‌کند «یکجورهایی شوکه شدم»، درست مثل بقیه.

نینتندو ۶۴

نینتندو ۶۴، با ظاهری بیشتر شبیه یک اسباب‌بازی — و گویی مال عهد قدیم — در کنار پلی‌استیشن.

تصمیم اسکوئر واکنش به سیاست سخت‌گیرانه‌ و پافشاری نینتندو روی استفاده از کارتریج‌ها به‌جای سی‌دی‌رام بود. بعد از دو تلاش نافرجام برای سی‌دی‌خورکردن سوپر فمیکام، همه فکر می‌کردند نینتندو ۶۴ حتما سی‌دی‌خور خواهد بود. بنابراین وقتی نمونه اولیه‌های کنسول در نوامبر سال ۱۹۹۵ رونمایی شدند همه هاج و واج ماندند که چرا هیچ درایو سی‌دی‌خوری وجود ندارد یا حداقل چرا در آینده امکان اضافه‌کردن نیست. بنابراین آخرین و قوی‌ترین کنسول نینتندو قرار بود هر طور شده با همان کارتریج‌ها سروکله بزند، کارتریج‌هایی با حافظه‌ی صرفا ۶۴ مگابایت، یعنی یک‌دهم سی‌دی‌ها.

چرا نینتندو چنین تصمیم نامعقولی گرفت؟ یک دلیل فنی تقریبا قانع‌کننده این است که سی‌دی‌ها صرفا یک حافظه‌ی مکانیکی بودند و نه درایو حالت جامد**. تاکید همیشگی نینتندو روی ارائه‌ی کنسول‌های کاربرپسند و در دسترس به این معنی بود که بازی‌ها را بتوان به محض روشن کردن کنسول و بدون وقفه اجرا کرد. به باور نینتندو، سلاح نه‌چندان مخفی آنها در نسل اولیه و پیروزی‌شان مقابل میکروکامپیوترهای فلاپی‌خور هشت بیتی، مثل کومودور ۶۴، به‌خاطر همین قضیه بود (فلاپی‌هایی که مثل فرمت سی‌دی‌ها مدعی کیفیت بصری و صوتی بالا بودند). بااین‌حال درایو سی‌دی‌خور پلی‌استیشن، که می‌توانست در ثانیه سیصد کیلوبایت داده به حافظه بفرستد، خیلی سریع‌تر از درایو همیشه کند کومودور ۶۴ بود، ولی باز هم هیچ‌کدام به سرعت کارتریج‌ها نمی‌رسیدند.

تا اینجا قضیه با عقل جور درمی‌آید. اما خبرهای دیگری هم در صنعت به گوش می‌رسید که گویا واقعی بودند. گفته می‌شد نینتندو از اینکه ابزار تولید کارتریج‌هایش را بی‌خیال شود و سراغ شرکت‌های تولیدکننده سی‌دی‌ها برود تنفر داشت. خیلی‌ها حس کردند تصمیم نینتندو برای پایبندی به کارتریج‌ها به‌خاطر میل مادرزادی نینتندو به خاص‌بودن بود، تا هژمونی‌اش را پیش ببرد و کاری کند که همه به ساز او برقصند و نه برعکس. سوال این است که آیا این غرور اصلا می‌ارزید وقتی استودیوهای ثرد پارتی/Third Party [استودیوهای غیرداخلی که برای کمپانی به‌خصوصی انحصاری نمی‌سازند] ترجیح دادند سراغ دیگر پلتفرم‌ها بروند؟

از بین این پلتفرم‌های جایگزین، پلی‌استیشن گزینه اول بود، و انگار مخصوص ساخت آن بازی‌های بزرگ و حماسی‌ای که فاینال فانتزی می‌خواست باشد ساخته شده بود. گرافیک‌های سه‌بعدی را خیلی راحت‌تر می‌شد ساخت تا اینکه پیکسل آرت‌ها را با دست طراحی کرد. و حجم حافظه‌ی خیره‌کننده‌ی سی‌دی‌رام‌ها هم یعنی اسکوئر می‌توانست همه آنها را ذخیره داشته باشد — و نباید فراموش کرد اگر فضا کم آمد به‌راحتی می‌شد بازی را با چند سی‌دی اضافه‌تر عرضه کرد (یکی از قابلیت‌های مهمی که کارتریج‌ها نداشتند). آن مموری کارت‌های کوچک برای ذخیره‌ی بازی‌ها هم مهم بودند. همه‌ی این مزایا در کنار هم باعث می‌شد رها کردن نینتندو و چسبیدن به پلی‌استیشن سودمند باشد.

اما یک چیز دیگری در پلی‌استیشن بود که آن را به وسیله‌ای ایده‌آل برای ایده‌های هیرونوبو ساکاگوچی برای دنیای بازی‌ها تبدیل می‌کرد. خصوصا بعد از عرضه‌ی کنسول در شمال آمریکا و اروپا در سپتامبر سال ۱۹۹۵، تغییری اساسی در ذهنیت مردم نسبت به دنیای بازی‌ها ایجاد شده بود. جیم رایان، از مدیران اجرایی کهنه‌کار سونی می‌گوید «میراث پلی‌استیشن ۱ اینه که گیمینگ رو از یک اوقات فراغت برای افراد جوان یا تقریبا گیک، به ابزار سرگرمی توده‌ها تبدیل کرد، که حالا با صنعت موسیقی و فیلم مقایسه می‌شدند.»‌ کلیف بلزینسکی [خالق گیرز آو وار] و دیزاینری کهنه‌کار می‌گوید: «پلی‌استیشن ۱ کنسول‌ها رو از چیزی که سابقا کیفیتی اسباب‌بازی‌گونه داشتن به یک وسیله‌ی الکترونیکی مهمی تبدیل کرد که هم افراد دوازده ساله و هم سی‌و‌پنج‌ساله رو یکسان جذب خودش می‌کرد.»

عوض اینکه مثل نینتندو و سگا درگیر جمعیت بین هشت تا هفده سال شود، سونی در بازاریابی‌اش تمرکزش را روی بزرگسالان هم گذاشت و پلی‌استیشن را وسیله‌ای نشان می‌داد که قبل یا بعد از وقت‌گذرانی در کلاب‌ها و باشگاه‌ها می‌شد انجام داد — یا اصلا در حین خود این وقت‌گذرانی‌ها: سونی هزینه کرد تا پلی‌استیشن در سرتاسر شب‌نشینی‌های مهم جهان قرار بگیرد تا مشتریان احتمالی‌شان قبل از رفتن به سالن رقصْ یکی دو راند هم WipEout بازی کنند. سونی عملا داشت به کسانی که با سگا و نینتندو بزرگ شده بودند می‌گفت مشکلی نیست در بزرگسالی هم بازی کنند، مادامی که از این به بعد با پلی‌استیشن ادامه بدهند. بازاریاب‌های سونی می‌دانستند اگر این جمعیت به‌خصوص را هم جذب خود کنند پس اتوماتیک افراد دبیرستانی هم که سابقا اهل خرید کنسول‌های سگا بودند را سمت سونی می‌کشانند، چون بچه‌های آن سن‌وسال همیشه مشتاق‌اند چیزهایی که آدم‌های دانشگاه‌رفته انجام می‌دهند را هم تجربه کنند. مو لای درز این منطق نمی‌رفت؛ پلی‌استیشن سونی به‌مرور سگا ساترن را شکست خواهد داد.

برای دهه‌ها، هیپستر اهل دود و اهل گیم، لم‌داده روی کاناپه با کنترلری در یک دست و بونگی در دست دیگر، به ذهنیت فرهنگ عامه رسوخ کرد. سونی در دهه‌ی ۱۹۹۰ و در عرض یکی-دو سال این استریوتایپ را ساخت. نمی‌شود انکار کرد که این تصویر برای انبوه مردم جذابیت بیشتری داشت تا برای افراد سن‌بالاتر انتلکچوال که روی تخت‌های آنکارد سیخ نشسته‌اند. دیوید جیمز، دروازه‌بان ستاره‌ای لیگ پریمیر لیورپول، اعتراف کرد دلیل اینکه از نیوکاسل سه گل خورد به‌خاطر این بود که شب قبلی زیادی پای پلی‌استیشن نشسته بود. تصور اینکه در جمله‌ی بالا بتوان پلی‌استیشن را با «نینتندو» یا «ساترن» جایگزین کرد سخت است. در می سال ۱۹۹۸، سونی پیروزمندانه می‌توانست ادعا کند طبق آخرین بررسی‌هایش میانگین سن گیمرهای پلی‌استیشن ۲۲ است. درست وسط خال زده بود و آن دموگرافیکی که می‌خواست را هدف گرفته بود، و افراد پیرتر و جوان‌تر هم جذبش شده بودند. دیوید رنیارد/David Ranyard، یکی از اعضای Generation PlayStation که کارنامه‌ی متنوع و موفقی از سال ۲۰۰۰ به بعد در دنیای بازی‌ها داشته، می‌گوید:

«موقعی که عرضه شد هنوز دانشجو بودم. از همون روزهای اولیه که دستگاه‌های آرکید وارد شدن اهل بازی‌های ویدئویی بودم و Space Invaders و Galaxian بازی می‌کردم، و تا قبل از اینکه پلی‌استیشن منتشر بشه، این چیزها باعث می‌شد گیک/geek به نظر بیام. اما پلی‌استیشن این قضیه رو به کل عوض کرد. یهو بازی‌های ویدئویی شدن چیزهای باحال — نه فقط مقبول بلکه حالا یکی از چیزهای باحال کلاب‌ها بودند. با ساوندترکی از یک موسیقی تکنو یا دی‌جی باحال، بازی‌های ویدئویی هم به این خرده‌فرهنگ پیوند خوردن. و باعث شد در مجموع کنسول‌ها بین عموم مردم پذیرفتنی‌تر بشن.»

استریوتایپ «گیمر پلی‌استیشن» خیلی خوب با سیس قهرمانان بدخلق (که در چند نسخه‌ی اخیر در فاینال فانتزی زیاد دیده می‌شدند) جور شده بود. چندان جای تعجب نیست که ساکاگوچی داشت بیشتر آبش با سونی توی یک جوب می‌رفت.

بااین‌حال، خراب کردن این پل پشت‌سر اصلا چیز کمی نبود؛ همه در اسکوئر می‌دانستند اگر با سونی قرارداد ببندند دیگر راه بازگشتی به نینتندو نخواهند داشت. از آنجا که همه‌ی طرفین ریسک زیادی را به جان می‌خریدند، سونی اعلام کرد حاضر است به‌ازای هر نسخه‌ی بازی یک حق امتیاز خیلی کم‌قیمت بگیرد و از نظر بازاریابی هم شدیدا حمایتش کند تا بالاخره بازار غرب هم نظرش جلب فاینال فانتزی شود. آخر، ساکاگوچی قانع شد. مدت‌ها بود که فاینال فانتزی را به‌عنوان ملک طلق خودش در اسکوئر پیش می‌برد و حالا هم قضیه عوض نشده بود: همچنان مدیران ارشد بر تصمیماتش مهر تایید می‌زدند تا فاینال فانتزی ۷ را برای پلی‌استیشن سونی بسازد.

اعلام این خبر همانقدری در صنعت بازی‌های ژاپن شوکه‌کننده بود که پلات توییست‌های همیشگی فاینال فانتزی. با همه‌ی طوفان‌هایی که سونی اخیرا به‌پا کرده بود ولی این یکی را کسی پیش‌بینی نمی‌کرد. تا همین الان هم نینتندو به قدر کافی استودیوهایی که سمت سونی چرخیده بودند را دیده بود اما واضحا این یکی بیشتر از همه دردناک بود. تمام سهامش در اسکوئر را فروخت و تا پنج سال بعدی جواب تماس‌هایشان را نداد.

این ریسک‌های بالا انگیزه‌ی ساکاگوچی را برای اینکه حتما فاینال فانتزی ۷ را به‌ فوق‌العاده‌ترین شکل بسازد بالا برد — آنقدر فوق‌العاده که حتی پایبندترین وفاداران نینتندو هم مجاب شوند برای تجربه‌اش سمت پلی‌استیشن بیایند. تا همین الان هم از زمان عرضه‌ی فاینال فانتزی ۶ تاخیر زیاد بود و اسکوئر در عوض سوپر ماریوی نقش‌آفرینی یا نقش‌آفرینی‌های ژاپنی سطح‌بالای دیگر مثل کرونو تریگر/Chrono Trigger می‌ساخت (ثمره‌ی همکاری بین هیرونوبو ساکاگوچی و یوجی هوری، که دیدیم از خالقان دراگون کوئست بود. این همکاری در دهه‌ی ۱۹۹۰ تقریبا در این حد بود که Oasis و Blur با هم آلبوم بیرون دهند). حالا باید همه‌ی تمرکز روی فاینال فانتزی ۷ می‌رفت تا در عرض یک سال و زمانی که این مجموعه و پلی‌استیشن هنوز داغ هستند منتشر شود.

برخلاف درس‌های The Mythical Man-Mouth [کتاب معروف درباره‌ی مهندسی نرم‌افزار و مدیریت پروژه‌های این‌شکلی]، ساکاگوچی تصمیم گرفت بازی را هم سریع بسازد و هم باکیفیت، و اسباب زحمت و مشکل خیلی از پرسنل شود، پرسنلی که حالا مجموعا ۱۵۰ نفر شده بود، یعنی سه برابر پرتعدادتر از تیمی که روی فاینال فانتزی ۶ کار کرد. از نظر هزینه هم محدودیتی وجود نداشت و مسئله با پول حل می‌شد. اسکوئر در ظرف یک سال معادل چهل میلیون دلار روی فاینال فانتزی ۷ هزینه کرد و تمام پیش‌فرض‌ها نسبت به اینکه یک بازی کامپیوتری یا کنسولی چقدر هزینه‌بردار است متحول شد. (تا جایی که اطلاع دارم، پرهزینه‌ترین بازی تا آن موقع «فیلم تعاملی» آمریکایی Wing Commander IV بود، که سازنده‌اش Origin Systems مدعی شد ۱۲ میلیون دلار هزینه‌ی ساختش شد). طبق برآورد یکی از تهیه‌کنندگان اسکوئر، تقریبا نیمی از بودجه‌ی فاینال فانتزی ۷ صرف خرید صدها ورک‌استیشن از شرکت Silicon Graphics شد. این ورک‌استیشن‌ها ابزار کلی آرتیست و انیمیشن‌ساز متخصص در گرافیک‌های سه‌بعدی بود. حاصل کار آنها دیگر روی نه یک بلکه سه سی‌دی اجرا می‌شد — تقریبا دو گیگ دیتای خام، معادل سی‌تا کارتریج نینتندو ۶۴.

هرطور بود که در و تخته با هم جور شد. اسکوئر بازی را طبق برنامه‌ریزی‌اش تمام و در ۳۱ ژانویه‌ی سال ۱۹۹۷ در ژاپن منتشر کرد. بالغ بر سه میلیون نسخه در آنجا فروخت، یعنی نیم میلیون بیشتر از فاینال ۶، و البته تا حد خوبی هم باعث فروش بیشتر پلی‌استیشن شد. اما همینطور که مشخص است، این افزایش فروش نه‌چندان چشمگیر خبر از اشباع بازار ژاپن می‌داد؛ در کشور ۱۲۵ میلیون نفره تنوع بازی‌ها زیاد بود و بیشتر این افراد یا زیادی جوان بودند یا زیادی پیر یا راهی برای دسترسی به پلی‌استیشن نداشتند. فقط بنا بر یک شرط این بریز و بپاش چند میلیون دلاری قابل توجیه می‌شد: فتح بازار غرب. با موفقیت نسبی فاینال فانتزی ۶ و سوپر ماریوی نقش‌آفرینی در ایالات متحده، و همینطور جلوه‌ی باحال هیپستری که پلی‌استیشن برای خودش ساخته بود، اسکوئر (و همینطور سونی، که به وعده‌اش برای حمایت همه‌جانبه از بازی وفادار بود) تصمیم گرفت هر طور شده و به هر قیمتی بالاخره در غرب موفق شود. بعد از اینکه شماره‌های قبلی این مجموعه که یکی در میان در ایالات متحده منتشر شده بودند را از نو شماره‌بندی کردند، اسکوئر تصمیم گرفت این بازی در دیگر نقاط جهان هم با همان شماره‌ی فاینال فانتزی ۷ عرضه شود. چون عدد هفتْ عددی فرخنده بود، و خود بازی هم دست‌کمی از چیزی فرخنده نداشت.

فاینال فانتزی ۷ در تاریخ فرخنده‌ای در ایالات متحده منتشر شد: ۷ سپتامبر سال ۱۹۹۷. تا ماه دسامبر یک میلیون نسخه فروخت.

در نوامبر سال ۱۹۹۷، به بازار اروپا آمد، بازاری که هیچ‌وقت شش شماره‌ی قبلی فاینال فانتزی برایش عرضه نشده بود و اسم بازی [و خصوصا شماره‌اش] غیرمنطقی به نظر می‌رسید. اهمیتی نداشت. این بازی هر کجا که می‌رفت، عنوان و بازاریابی‌اش هم موفق می‌شد — موفقیتی نه فقط برای خود بازی بلکه برای پلی‌استیشن. فاینال فانتزی ۷ که وقتی هنوز توم ریدرْ برای پلی‌استیشن داغ بود منتشر شد، سونی را پیروز کرد و رسما سگا ساترن را به حاشیه برد و نینتندو ۶۴ هم با اختلاف زیادی عقب افتاد. پاول داویس/Paul Davies آن روزها سردبیر نشریه‌ی بریتانیایی Computer and Video Games بود. به گفته‌ی خودش از وفاداران کنسول‌های سگا بود، اما:

«وقتی سونی اعلام کرد فاینال فانتزی ۷ انحصاری پلی‌استیشن است سر عقل آمدم. آرت‌ورک‌ها و طرح‌های مفهومی و اسکرین‌شات‌های مختلف از بازی برایمان در دفتر ارسال شد، با اسکیس و تصاویر مختلف از میان‌پرده‌های فوق‌العاده‌اش. میخکوب شده بودم. سعی کردم ولی نشد جلوی خودم را بگیرم. افسارگسیخته‌تر از این حرف‌ها بود که بشود جلویش ایستاد. به هر شکلی که بود برای دنیای بازی‌ها وجهه‌ی اجتماعی‌ای به‌وجود آورد که همیشه دنبالش بودم. سونی به روحم رخنه کرد و قلبم را شکست، ولی خدای من، پلی‌استیشن واقعا پدیده بود. پلی‌استیشن در تمام شئون زندگی رخنه کرده بود.»

فاینال فانتزی ۷ در مجموع ۱۰ میلیون نسخه فروخت، یعنی به اندازه‌ی کل شش نسخه‌ی قبلی روی هم، و این میزان فروش تقریبا به‌طور برابر بین بازارهای ژاپن، آمریکای شمالی و اروپا تقسیم شده بود. و به علاوه دیدگاه میلیون‌ها آدم را نسبت به اینکه بازی‌ها چه هستند و چه می‌توانند باشند عوض کرد — منظور آن خوره‌های تکنولوژی که هزاران دلار صرف سخت‌افزارهای های‌اند برای تجربه‌ی بازی‌های کامپیوتری می‌کردند نیست؛ منظور آدم‌هایی هستند که بعد از یک روز سخت می‌خواستند جلوی تلویزیون بنشینند و با یک کنسول راحت و در دسترسْ سرگرم شوند.

البته، اینطور نبود که همه‌ی کسانی که بازی را خریدند به‌طور یکسان شیفته‌اش شده باشند. همانقدر که رکوردهای فروش را بازاریان ثبت می‌کردند اما رکورد کسانی هم که بازی را پس می‌دادند ثبت شد، چون برای بعضی‌ها در محیط قدم زدن و دیالوگ خواندن چیزی نبود که از یک بازی ویدئویی خواسته باشند.

یک‌جورهایی می‌توانم با آنها همدردی کنم. با وجود کیفیت استثنایی‌اش، فاینال فانتزی ۷ هم قربانی پاشنه‌ی آشیل همیشگی نقش‌آفرینی‌های ژاپنی در غرب شد: مسئله‌ی ترجمه. نسخه‌ی انگلیسی بازی در عرض چند ماه در شعبه‌ی آمریکای اسکوئر انجام شد، گویا فقط توسط یک نفر، آن هم بدون نظارت، و ترجمه را بدون روخوانی و بازنگری برای دنیا منتشر کردند. باید اعتراف کنم هیچ راه مودبانه‌تری برای توصیف این ترجمه ندارم: فاجعه‌بودنش غیرقابل‌باور است و پر از جملاتی است که رسما بی‌معنی‌اند، و پر از وقفه‌های اعصاب‌کردن در جمله [با علامت «…»] که… نمی‌دانم. وقفه… برای… دراماتیک‌کردن… دیالوگ‌ها؟ حتی نمی‌توانم بگویم در حد ترجمه‌ی هواداران است (Fan Translation) وقتی می‌بینم خیلی از این هواداران با کیفیتی فوق‌العاده بازی‌های ژاپنی را برای بازار غرب ترجمه و قابل‌فهم کردند. این بازی آگاهانه در لحظه‌ای منتشر شد که بازی‌های ویدئویی در قالب یک مدیوم با قابلیت داستا‌نگویی و شکل جدیدی از سرگرمی توده‌ای داشتند تثبیت می‌شدند و تنه به تنه‌ی سینما می‌زدند، بنابراین اینکه در چنین لحظه‌ی حساسی‌ بازی‌ای با چنین داستانی با این ترجمه‌ی بد منتشر شود گیج‌کننده است. به‌هرحال فاینال فانتزی ۷ به‌نوعی دوران گذار برای دنیای گیم بود، جایی که راه‌های قدیم کم کم نو می‌شدند. گرچه بازی در بقیه‌ی جنبه‌ها آنقدر عالی بود که ترجمه‌ی بد به موفقیت تجاری‌اش صدمه نزند اما بازخوردهای منفی بالاخره اسکوئر را از خواب خرگوشی همیشگی‌اش پراند. در آینده، به ترجمه‌ی بازی‌ها (یا، به قول صنعت، «محلی‌سازی») اهمیت بیشتری داد.

فاینال فانتزی ۷، ایراد ترجمه‌ای

خدای من… (ابراز تعجب نویسنده از خطاهای فاحش در ترجمه‌ی دیالوگ‌ها و استفاده از are به‌جای is).

به‌عنوان آدم اهل نویسندگی، نمی‌توانم در قسمت‌های بعدی و آخر مقاله که بیشتر وارد بازی می‌شوم جلوی خودم را بگیرم و به این ترجمه‌ی متعفن سیخونک نزنم. فعلا خوش دارم به خود فاینال فانتزی ۷ و تاثیر دامنه‌دارش بر کلیت صنعت برسم. اگر تا الان شفافش نکرده باشم پس بگذارید یک بار دیگر تکرار کنم: عرضه‌ی فاینال فانتزی ۷ و بازخوردی که در غرب گرفت یکی از لحظات کن‌فیکون‌کننده در کل تاریخ بازی‌های ویدئویی بود.

اول از همه، جایگاه پلی‌استیشن را به‌عنوان برنده‌ی اصلی جنگ‌های کنسولی در اواخر دهه‌ی نود تثبیت کرد، و ادعای پلی‌استیشن مبنی بر اینکه سومین انقلاب در حوزه‌های کنسول‌هاست (بعد از Atari VCS و Nintendo Famicom) ثابت شد. دیدگاه دنیا به بازی‌ها و کسانی که آن را انجام می‌دادند برای همیشه متحول شد و در این حین‌وبین پلی‌استیشن سرانجام ۱۰۰ میلیون کنسول فروخت و به پرفروش‌ترین کنسول گیمینگ قرن بیستم تبدیل شد، و رقبایش را با اختلاف فوق‌العاده زیاد پشت سر گذاشت (مقایسه کنید با فروش ۹ میلیونی سگا ساترن و ۳۳ میلیونی نینتندو ۶۴. دومی در دنیا بیشتر به چشم «کنسول بچه‌ها» دیده می‌شد).

عملکرد ضعیف ساترن و همینطور کنسول بعدی یعنی دریمکست (دوباره، فقط ۹ میلیون فروخت) باعث شد سگا به‌کل بی‌خیال ادامه‌ی بیزینس کنسول‌سازی شود. از این مهم‌تر، پلی‌استیشن آن تصویری که از میانه‌ی دهه‌ی ۱۹۸۰ نینتندو را به‌عنوان انحصارگر بی‌وجدان این بازار نشان می‌داد از بین برد؛ نینتندو تا دهه‌های بعدی در صنعتی که خودش تقریبا یک‌تنه شروع کرده بود با اختلاف زیاد از رقبا عقب افتاد. اگر پلی‌استیشنْ انتقام سونی از نینتندو برای جا زدن از قراردادی بود که سال ۱۹۹۱ بستند، قطعا از آن دست انتقام‌هایی بود که خیلی دیر سرو شد — در واقع، نینتندو تا همین امروز هم دارد از همین بشقاب غذا می‌خورد [ = از همین ناحیه ضربه می‌بیند].

نیازی به گفتن نیست که نقش‌آفرینی ژاپنی، زیرسبکی که تا آن زمان مشغله‌ی بخش خیلی محدودی از گیمرهای آمریکایی و در اروپا تقریبا ناشناس بود، با عرضه‌ی فاینال فانتزی ۷ جایگاه و مخاطبانش بالا رفت. یک‌شبه به یکی از داغ‌ترین سبک‌های دنیای بازی‌ها تبدیل شد، و میلیون‌ها انسان که هیچ‌وقت فکر نمی‌کردند بازی‌ها بتوانند چنین روایت‌های قوی و بلندی بسازند، به محض اینکه تیتراژ پایانی فاینال فانتزی ۷ را دیدند سراغ بازی‌های هم‌سبک رفتند. حالا مخاطبان غربی هم همانقدر برای عرضه‌ی نقش‌آفرینی‌های ژاپنی جدید بی‌قرار بودند که خود مخاطبان ژاپنی — نه فقط برای شماره‌های بعدی فاینال فانتزی بلکه برای خیلی مجموعه‌های دیگر. اسامی این بازی‌ها، که به گوش مخاطب انگلیسی عجیب و نامعمول به نظر می‌رسید، خود یکی از دیگر دلایلی بود که تب‌وتاب نقش‌آفرینی‌های ژاپنی را فراگیر کرد: Xenogears، Parasite Eve، Suikoden، Lunar، Star Ocean، Thousand Arms، Chrono Cross، Valkyrie Profile، Legend of Mana، Saiyuki. دنیای بازی‌ها کلا عوض شد: بدون فاینال فانتزی ۷، این بازی‌ها را شاید در سال‌های ۱۹۹۸ و ۱۹۹۹ نمی‌شد اینقدر در جای جای بازار غرب دید. البته پلی‌استیشن گیمر خیلی پیگیر و پراشتهایی می‌خواست که همه‌شان را بازی کند. با اینکه ممکن است زیادازحد تکرارش کرده باشم ولی باید دوباره یادآوری کنم بازی‌های این‌سبکی روی نینتندو ۶۴ کم‌تعداد بودند چون حافظه‌ی کارتریج‌ها پایین بود. گیمرها آنجایی می‌روند که بازی‌های مورد علاقه‌شان آنجا باشد، و، برای آنهایی که نوجوان بودند یا کمی جوان‌تر، این بازی‌ها را فقط روی پلی‌استیشن می‌شد پیدا کرد.

طبق عادت همیشگی این سایت [The Digital Antiquarian] و دید کامپیوترمحورش، شاید مهم‌ترین تاثیر فاینال فانتزی ۷ این بود که آنچه تا آن زمان دو دنیای جداگانه بود را پیشتازانه به همگرایی رساند. کمی قبل از انتشارش در بازار غرب برای پلی‌استیشن، زیرمجموعه‌ی آمریکایی اسکوئر از کمپانی اصلی [در ژاپن] اجازه‌ خواست تا بتواند فاینال فانتزی ۷ را برای ویندوز هم عرضه کند، با این منطق که اگر کنسول گیمرهای آمریکایی با وجود همه‌ی تبلیغات مبنی بر اینکه بازی‌ای با صد ساعت محتوا تحویل می‌گیرند به وجد نیایند، اما پی‌سی گیمرها حتما استقبال خواهند کرد.

اسکوئر ژاپنی اجازه را صادر کرد، اما این تازه شروع سختی‌های عرضه‌ی فاینال فانتزی ۷ به قفسه‌ی نرم‌افزارها و بازی‌های کامپیوتری بود. اسکوئر آمریکایی با بالای ده ناشر حوزه‌ی کامپیوتر تماس گرفت، از جمله کله‌گنده‌هایی مثل الکترونیک آرتز. خیلی جالب است که گرچه بازی آن موقع داشت روی محبوب‌ترین کنسول دنیا میلیونی می‌فروخت ولی این ناشران قانع نمی‌شدند. در مرحله‌ی آخر یک سری هم به استودیوی بازی‌سازی و نشرْ آیدوس/Eidos زدند، که توم ریدر آنها در سال ۱۹۹۶ برای پلی‌استیشن به بازی سال تبدیل شده بود و — گرچه آن زمان نامعمول بود — روی کامپیوترها هم خیلی خوب می‌فروخت.

برای همین بود که گفتیم فاینال فانتزی ۷ میان دو دنیای جداگانه ایستاده بود، دنیای گیمینگ روی کامپیوتر و گیمینگ روی کنسول. نسخه‌ی ویندوز فاینال فانتزی ۷ هم بیشتر به چشم آزمایشی محتاطانه نگاه می‌شد و نه، مثل نسخه‌ی پلی‌استیشن، بلاک‌باستری که قرار است به زودی بیاید و طوفان کند. این پورت بیشتر حکم یک قطعه‌ی نرم‌افزاری داشت، و نتیجه‌ی نهایی می‌توانست بهتر باشد، و بیش‌ازحد به نسخه‌ی کنسولی وفادار مانده بود، تا جایی که گزینه‌های سیو کردن در پانزده اسلات «فایل» جداگانه قرار گرفته بودند که حکم همان مموری کارت‌های پلی‌استیشن را داشتند.

نسخه‌ی ویندوز فاینال فانتزی ۷ یک سال بعد از نسخه‌ی پلی‌استیشن آمد. نشریه‌ی Computer Gaming World در نتیجه‌گیری بررسی‌اش از پورت ویندوز می‌نویسد «اگر اهل تجربه و دید جدید در سبک نقش‌آفرینی هستید و می‌توانید با دیزاین خاص بازی‌های کنسولی کنار بیایید، پس فرصتی به فاینال فانتزی ۷ بدهید و یکی از بهترین داستان‌‌هایی که تاکنون در نقش‌آفرینی‌ها روایت شده را تجربه کنید». در پایان بازی را «پیشنهاد» داد اما با «احتیاط». با اینکه تبلیغ کمتری گرفت اما عملکرد خوبی داشت و طبق بیشتر گزارش‌ها بین پانصد تا یک میلیون نسخه فروخت.

اینها هنوز قدم‌های اولیه بودند، اما توم ریدر و فاینال فانتزی ۷ یک تحول جدید را شروع کردند، گرچه تا بیاید و اثراتش برای همه معلوم شود حدود یک دهه طول کشید. حافظه‌ی سی‌دی کنسول‌ها و قدرت سخت‌افزاری آنها و قابلیت جدیدشان برای راحت‌تر کردن سیو در بازی‌ها اگر هم یک‌شبه از بین نبرد ولی کم‌ کم دیوار بین «بازی کامپیوتری» و «بازی ویدئویی» را می‌شکست. امروزه این مرزبندی دیگر وجود ندارد و ابزارهای مشترک بین پلتفرم‌ها و قابلیت‌های آنلاین در کنسول‌ها باعث شده همه بتوانند بازی‌های مشابه هم انجام دهند، ولو اینکه اسم‌شان فرق داشته باشد. این به باور من شدیدا به نفع بازی‌ها بوده: بازی‌ها روی کامپیوتر به‌مراتب کاربرپسندتر می‌شوند، حتی اگر بازی‌ها روی کنسول‌ها عمیق‌تر و جاه‌طلبانه‌تر شوند.

پس، همینطور که در این سفر تاریخی پیش می‌رویم باید گوشه چشمی هم به این ترند در سال‌های آتی داشته باشیم. در بخش بعد، نوبت به سوالی مناسب‌تر می‌رسد: تجربه‌ی دست‌اول خود فاینال فانتزی ۷، بازی‌ای که خیلی چیزها را برای خیلی‌ها تغییر داد، چطور است؟

نویسنده: Jimmy Maher

منبع: The Digital Antiquarian


۱. این قضیه البته باعث نشد فیلیپس از مفاد قراردادش با نینتندو به نفع خود سواستفاده نکند. آنها یک ماریو و سه زلدا برای CD-i خود منتشر کردند که کیفیت‌های استاندارد را نداشت.

۲. البته سونی خیلی قبل از عرضه‌ی کنسولش آن‌ سوی جهان رفت و استودیوی بریتانیایی Psygnosis را خرید تا کارش را با عرضه‌ی بازی‌های باکیفیت شروع کند، اما تا حد زیادی آزادشان گذاشت تا امور خود را هر طور صلاح می‌دانند جلو ببرند.

*Et tu, Brutus? عبارت مشهور لاتینی است که شکسپیر در نمایشنامه‌ی «ژولیوس سزار» در دهان او می‌گذارد، در واکنش به وقتی که دوست خود بروتوس را هم در میان خدمت‌کنندگان می‌بیند. سزار در اینجا نینتندو است و بروتوس هم اسکوئر. (م)

**Solid-state storage: نوعی از تکنولوژی ذخیره‌ی داده‌ها که از آی‌سی‌ها برای ذخیره‌ی اطلاعات در دیوایس‌های حالت جامد استفاده می‌کند، مثل فلش درایوها یا SSDها. برعکس هارد دیسک‌های معمول (HDD) که از دیسک‌های مغناطیسی در حال چرخش استفاده می‌کنند، در حافظه‌های حالت جامد هیچ حرکتی انجام نمی‌شود. برای تقریب به ذهن، حافظه‌های حالت جامد مثل مقایسه‌ی یک کتابخانه‌ی فیزیکی (HDD) با کتابخانه‌ی دیجیتالی (SSD) می‌ماند. در کتابخانه‌ی فیزیکی، باید بین کتاب‌ها و صفحات حرکت کنید تا به اطلاعات لازم برسید، اما در کتابخانه‌ی دیجیتالی می‌توانید فورا هر کتابی را حاضر و جست‌وجو کنید. چنین حافظه‌هایی هم سرعت بیشتری دارند و هم دوام داده‌ها در آنها زیادتر است. (م)

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه