مدیریت یک استودیوی مستقل برای معده‌یتان خوب نیست (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت چهارم)

۲۲ شهریور ۱۴۰۲ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۴۸ دقیقه
Press Reset Chapter 4

وقتی گوئن فری (Gwen Frey) برای اولین بار تعطیل شدن یک استودیوی بازیسازی را تجربه کرد، فقط شش ماه در صنعت بازی مشغول به کار شده بود.

فری هنرمندی توانمند بود. چشمان او به رنگ آبی روشن بود و مهارتی خاص در حل کردن چالش‌های فنی داشت. در دوران نوجوانی تصور او این بود که کار کردن در صنعت بازی آینده ندارد، هرچند که به «دنیای وارکرفت» (World of Warcraft) معتاد شده بود و طبق گفته‌ی خودش «خیلی زیادی بازی‌اش می‌کردم… به یک شغل تمام‌وقت تبدیل شده بود.» در ادامه وقتی در موسسه‌ی تکنولوژی روچستر (Rochester Institute of Technology) مشغول به کار شد، در آنجا باشگاهی مخصوص کسانی که می‌خواستند بازیساز شوند کشف کرد. او می‌خواست برایشان آرت بسازد، ولی بعد به درکی رسید که او را متحول کرد. او گفت: «تا آن روز به این فکر نکرده بودم که می‌توانم بازی بسازم، و وقتی این فکر به ذهنم خطور کرد، بلافاصله شیفته‌اش شدم. به خودم گفتم: «اوه، می‌توانم از این راه امرار معاش کنم.»» در مارس ۲۰۰۹،  کمی قبل از فارغ‌التحصیل شدن، فری کمی پول پس‌انداز کرد تا به کنفرانس بازیسازان (GDC) در سان‌فرانسیسکو برود. در آنجا بازیسازان از سرتاسر دنیا جمع می‌شدند تا با هم گرم بگیرند و برای هم از تجربیات خود بگویند. او شب‌ها روی مبل یکی از دوستانش می‌خوابید و در طول روز از یک باجه به باجه‌ی دیگر می‌رفت و به هر استودیویی که دنبال نیروی جدید بود، خود را معرفی می‌کرد.

گوئن فری Gwen Frey

در نهایت او به آن چیزی که دنبالش بود رسید: شرکت اسلیپ‌گیت آیرن‌ورکس (Slipgate Ironworks)، که جان رومروی افسانه‌ای چند سال پس از جدا شدنش از آیون استورم (Ion Storm)، شرکت قبلی‌اش، تاسیس کرده بود، او را در مقام هنرمند تازه‌کار استخدام کرد. طولی نکشید که فری – که برای اولین بار در صنعت بازی استخدام شده بود – از روچستر، نیویورک به سان ماتئو، کالیفرنیا مهاجرت کرد. شش ماه بعد، در اکتبر ۲۰۰۹، فری پشت میزش نشسته بود و در حال پویانمایی یک شخصیت بود که رییس‌اش او را به جلسه‌ای که با حضور همه‌ی کارکنان برگزار شده بود دعوت کرد. فری گفت: «[یادم می‌آید که] گفتم صبر کنید، باید این را تمام کنم. ولی او با نگاهی توخالی به من گفت: «نه گوئن. برو به جلسه.»» بعد خبر ناخوشایند اعلام شد: استودیو در حال تعطیل شدن بود. همه‌یشان از کار بیکار شده بودند.

فری وحشت‌زده شد. او کارش را از دست داده بود و حالا هزاران کیلومتر با خانواده فاصله داشت. او گفت: «در آن مقطع پولی نداشتم. در آنجا نه کسی را می‌شناختم، نه برنامه‌ای داشتم. صرفاً شوکه بودم.» حداقل می‌توانست با همکارانش – که حالا به همکاران سابق‌اش تبدیل شده بودند – احساس همدردی کند. فری گفت: «وقتی یک استودیو به‌شکلی غیرمنتظره تعطیل می‌شود، اتفاقی عجیب می‌افتد. مردم به‌شدت با هم احساس رفاقت و نزدیکی می‌کنند.» در عصر آن روز، تعدادی از آن‌ها برای برگزاری جشن خداحافظی کنار هم جمع شدند و با هم «بیتلز: راک‌بند» (Beatles: Rock Band) بازی کردند و روی سازهای پلاستیکی ارزان، آهنگ‌های کلاسیک اجرا کردند. فری گفت: «ما با هم آهنگ «اگه رفقا یه کوچولو کمک کنن، دووم میارم» (آهنگ بیتلز) را خواندیم و گریه کردیم و نوشیدیم. در واقع آن شب یکی از بهترین شب‌های زندگی‌ام بود.»

Slipgate Ironworks

طولی نکشید که فری در سان ماتئو کار جدید پیدا کرد. او با تعدادی از بازیسازان سیکرت آیدنتیتی (Secret Identity) رابطه‌ی دوستی برقرار کرده بود. سیکرت آیدنتیتی ساختمانی مشترک با اسلیپ‌گیت آیرن‌ورکس داشت، چون هردو به یک شرکت مادر تعلق داشتند. آن‌ها او را در مقام هنرمند فنی استخدام کردند تا روی یک بازی ابرقهرمانی چندنفره که بعداً با نام «قهرمانان مارول» (Marvel Heroes) شناخته شد کار کند. (پاورقی: گازیلیون (Gazillion)، شرکت مادر سیکرت آیدنتیتی، در اواخر سال ۲۰۱۷ بسته شد، چون دیزنی قراردادی را که سر «قهرمانان مارول» داشتند فسخ کرد و بدین ترتیب به کار بازی پایان بخشید.)

وظیفه‌ی او مفصل‌بندی (Rigging) شخصیت‌ها بود؛ به‌عبارت دیگر، او باید مدل‌های بزرگ و پیچیده (یا مِش‌های سه‌بعدی (۳D Mesh)) را که هنرمندان برای ابرقهرمان‌هایی چون مرد آهنی (Iron Man) و ثور (Thor) می‌ساختند می‌گرفت و به آن‌ها مفصل‌ها و استخوان‌های دیجیتالی اضافه می‌کرد تا انیماتورها بتوانند پیکرشان را به حرکت درآورند. برای مفصل‌بندی یک شخصیت، باید آن را از یک عکس ثابت به چیزی شبیه به عروسک خیمه‌شب‌بازی تبدیل می‌کردید که می‌توانست دستان و پاهایش را در جهت‌های مختلف حرکت دهد. بعد، انیماتورها تصمیم می‌گرفتند چطور بندهای آن را حرکت دهند.

بازی Marvel Heroes

فری کار کردن در سیکرت آیدنتیتی را دوست داشت، ولی به‌مرور زمان از کاری که باید انجام می‌داد خسته شد. بیشتر ابرقهرمان‌هایی که باید مفصل‌بندی می‌کرد، انسان‌هایی دوپا بودند، برای همین مفصل‌بندی‌شان چالش خاصی نداشت؛ به هر حال روش‌هایی که می‌توان به دو پا و به دو دست مفصل اضافه کرد، تنوع بالایی ندارد. در این میان، فری با کارآفرین‌های زیادی در سان ماتئو ملاقات می‌کرد، جایی که در آن در طول روز مردم در استارت‌آپ‌ها کار می‌کردند و شب دور هم جمع می‌شدند تا درباره‌ی ترک کردن این استارت‌آپ‌ها و تاسیس کردن استارت‌آپ خود حرف بزنند. این میزان از بلندپروازی مُسری بود.

در سال ۲۰۱۱، فری تصمیم گرفت دنبال کارهای جدید بگردد و در نمایشگاه E3 در ژوئن آن سال، او تمام تریلرهای پرزرق‌وبرق و اعلامیه‌ی ساخت بازی‌های جدید را با دقت وارسی کرد تا ببیند از بین آن‌ها دوست دارد به ساخته شدن کدام‌یک کمک کند. یکی از این تریلرها توجه او را به‌طور خاصی جلب کرد: «بایوشاک بی‌کران» (Bioshock Infinite)، جدیدترین بازی استودیویی که بازی‌های کلاسیک زیادی ساخته بود. فری گفت: «بازی‌های زیادی جوی تاریک و چرک داشتند، ولی این بازی بسیار روشن و رنگارنگ بود. تعدادی از افراد داخل تیم بازی را می‌شناختم و می‌دانستم آدم‌های فوق‌العاده‌ای‌اند.» از قضا هم‌اتاقی او با یکی از انیماتورهای ایرشنال دوست بود، بنابراین فری ریل انیمیشن (Demo Reel) خود را به او داد و به‌واسطه‌ی او، این دمو به دست کارگردان هنری «بایوشاک بی‌کران» رسید. پس از این نوبت یک مصاحبه‌کاری و بعد یک پیشنهاد شغلی رسید و بدین ترتیب، گوئن فری دوباره به ساحل شرقی آمریکا برگشت تا به‌عنوان هنرمند فنی روی «بایوشاک بی‌کران» کار کند.

Bioshock Infinite

در پاییز ۲۰۱۱، وقتی فری به کویینسی، ماساچوست رسید، بیشتر بازیسازان ایرشنال درباره‌ی ساخت «بایوشاک بی‌کران» استرس داشتند. در آن مقطع هنوز هیچ بخشی از بازی به‌طور منسجم ساخته نشده بود و در نظر بسیاری از هنرمندان و طراحان ایرشنال، تمام کردن ساخت آن تا سال بعد غیرممکن به نظر می‌رسید. برای برخی افراد، کرانچ شروع شده بود و برای برخی دیگر برنامه‌ی کاری شش یا هفت‌روزه نزدیک به نظر می‌رسید. با این حال، برای فری این یک شغل رویایی بود. تاکنون او روی بازی‌ای تا این حد بلندپروازانه و زیبا کار نکرده بود. او گفت: «من عاشقش بودم. می‌دانستم همه این حس را نداشتند، ولی من عاشقش بودم.» پس از دو سال مفصل‌بندی انیمیشن‌های یکسان، چالش‌های تکنیکی پرتعداد «بایوشاک بی‌کران» برای فری تازگی بسیاری داشت. مسئولیت یکی از عناصر مهم بازی به او سپرده شده بود: شخصیت‌های پس‌زمینه.

در بازی‌های ویدیویی، هر شخصیت غیرقابل‌بازی (NPC) هوش‌مصنوعی خاص خود را دارد. این هوش مصنوعی مجموعه‌ای از قوانین از پیش‌تعیین‌شده است که رفتار شخصیت غیرقابل‌بازی را بر اساس رفتار و تعاملات بازیکن تعیین می‌کند. مثلاً اگر دشمنی ببیند که در حال شلیک کردن به او هستید، هوش‌مصنوعی‌اش به او حکم می‌کند پشت خرابه‌هایی در آن نزدیکی‌ها پناه بگیرد. یک شخصیت بی‌طرف می‌داند که اگر با او خوش‌رفتاری به خرج دهید، او هم باید با شما خوش‌رفتار باشد و اگر او را تهدید کنید، باید چاقویش را دربیاورد. هرچه یک شخصیت غیرقابل‌بازی مهم‌تر باشد، این قوانین بیشتر خواهند بود: در «بایوشاک بی‌کران»، هوش‌مصنوعی الیزابت آنقدر پیچیده بود که ایرشنال یک تیم کامل – به نام جوخه‌ی لیز (Liz Squad) – را مسئول این کرده بود تا هوش‌مصنوعی الیزابت را طراحی کنند، تا همچنان که الیزابت شما را در خیابان‌ها و کوچه‌های کلومبیا دنبال می‌کند، حس یک همراه واقعی را داشته باشد.

در ابتدا تصمیم سازندگان «بایوشاک بی‌کران» این بود که دنیای بازی را با تعداد زیادی شخصیت با هوش‌مصنوعی قوی پر کنند که کارهای پیچیده‌ی زیادی بلد بودند، مثل مسیریابی یا سنگرگیری پشت اشیاء. با این حال، هرچه هوش‌مصنوعی پیچیده‌تر شد، قدرت پردازش بیشتری می‌طلبید. اگر هوش‌مصنوعی تعداد زیادی شخصیت غیرقابل‌بازی در آن واحد اجرا می‌شد، بازی به‌شدت کند می‌شد، مثل اسبی که باری بیش‌ازحدسنگین را در امتداد خیابان می‌کشد. برای این‌که «بایوشاک بی‌کران» کار کند، باید این بار را سبک‌تر می‌کردند. لازم بود که بیشتر شخصیت‌های غیرقابل‌بازی – خصوصاً کسانی که حین اکتشاف شهر فقط در جمعیت یا در پس‌زمینه می‌دیدید – خنگ‌تر شوند.

Bioshock Infinite

فری مسئول این شخصیت‌های غیرقابل‌بازی خنگ بود که خودش «گاگول» (Chump) صدایشان می‌کرد. این شخصیت‌ها هیچ هوش‌مصنوعی‌ای نداشتند و صرفاً برنامه‌ریزی شده بودند تا یک یا دو کار مشخص را انجام دهند. در ابتدا او برای این شخصیت‌ها چرخه‌های انیمیشن طراحی کرد؛ مثل کودکی که تا ابد در حال کندن شن بود، ولی با چنین رویکردی، انگار چیزی سر جایش نبود. فری گفت: «اگر سمت یک شخصیت بروید و او حتی به شما نگاه نکند، طبیعی به نظر نمی‌رسد.» بنابراین او شروع به کدنویسی هوش‌مصنوعی ساده‌ای کرد که باعث می‌شد وقتی بازیکن به یک شخصیت نزدیک شود، آن شخصیت به او نگاه کند. طبق گفته‌ی خودش: «این اسکریپتی ساده بود.» به‌مرور زمان، او کلومبیا را پر از این گاگول‌ها کرد: از گدایان و تبلیغ‌کنندگان کارنیوال گرفته تا جماعتی از شهروندان عصبانی. فری هم مثل بقیه‌ی همکارانش در ایرشنال، ساعات زیادی مشغول به کار بود، ولی به این مسئله اهمیت نمی‌داد. او گفت: «من روی کاری که انجام می‌دادم احاطه‌ی کامل داشتم. وقتی احساس کنید روی کارتان احاطه و مالکیت کامل دارید، کرانچ کردن خیلی آزاردهنده نیست.»

در ۱۸ فوریه‌ی ۲۰۱۴، قرار بود فری در حال سپری کردن تعطیلات باشد. روز بعد، او در پروازی زودهنگام از بوستون به ونکوور رفت. در آنجا، او باید کل آخرهفته را برای شرکت در عروسی یکی از دوستانش در کوهستان ویستلر (Whistler Mountain) رانندگی می‌کرد، بنابراین او خود را برای یک هفته‌ی طولانی سفر آماده کرد. اما تماسی از جانب رییس‌اش دریافت کرد. فری گفت: «او گفت که: «باید خبری بهت بدهم. ایرشنال گیمز در حال تعطیل شدن است.»» بعد یک عالمه پیام تسلیت به موبایلش ارسال شد. او جلسه‌ای را که در آن کن لوین همه را از این تصمیم آگاه کرده بود از دست داد و حالا خبر در کل دنیا پخش شده بود: دیگر از ایرشنال خبری نبود.

وقتی فری کار امضای برگه‌های رسمی و قانونی مربوطه را تمام کرد، به کاما (Kama)، یک بار کوچک و خلوت نزدیک دفتر کار رفت که در آنجا تعدادی از اعضای سابق ایرشنال در حال نوشیدن بودند. او گفت: «هیچ‌کدام از کسانی که مرتباً باهاشان وقت می‌گذراندم خیلی غافلگیر نشده بودند. البته کسی مطمئن نبود که استودیو قرار است بسته شود، ولی هیچ‌کس از وقوع این اتفاق شوکه نشد.» در ادامه، همچنان که فری در حال خواندن مفاد فرم دستمزد پایان خدمت بود، شروع به حساب‌کتاب کرد تا ببیند چقدر پول برایش مانده و تا کی می‌توانست تحت بیمه‌ی ایرشنال باقی بماند. فری گفت: «[در این شرایط‌] واقعاً وقت ندارید حس خشم یا ترس یا این چیزها داشته باشید، چون سرتان گرم کارهایتان است. می‌گویند وقتی که در حال تجربه‌ی یک اتفاق بسیار بد هستید، در آن لحظه، آنقدر آدرنالین و هورمون‌های مشابه در بدن‌تان ترشح می‌شود که به دلواپسی دچار نمی‌شوید. باید دلواپسی را به بعد موکول کنید.» او تصمیم داشت تا چند روز پس از پایان عروسی، در کانادا بماند، ولی سفرش را کوتاه کرد تا بتواند به وضعیتش رسیدگی کند.

irrational games

چند هفته بعد، فری در نمایشگاه کاری که ایرشنال در یکی از هتل‌هایی در آن نزدیکی برگزار کرده بود شرکت کرد. او با بازیسازان و ناشران بزرگ دیگر درباره‌ی فرصت‌های شغلی احتمالی صحبت کرد و در این میان سعی کرد ذهنی باز نسبت به قضیه داشته باشد، ولی این گفتگوها او را معذب کردند. او احساس کرد که این تجربه را قبلاً پشت‌سر گذاشته است. فری گفت: «داشتم دور خودم می‌چرخیدم و به آن استودیوها نگاه می‌کردم. به این فکر کردم که باید چند سال از عمرم را صرف ساخت یک بازی بکنم و بعد شاید موفق شود، شاید هم نشود. بعد باید مهاجرت کنم و بعد دوباره این چرخه را تکرار کنم؛ شاید بازی بعدی عملکرد خوبی داشته باشد، شاید نداشته باشد، ولی هیچ‌چیز متعلق به خودم نخواهد بود. و این چرخه هیچ‌گاه به پایان نخواهد رسید. انگار روی تردمیلی می‌دوم که هیچ نقطه‌ی پایانی ندارد.»

همچنان که فری در حال تحویل دادن رزومه‌ی خود و صحبت کردن با استخدام‌کنندگان بود، این حس دائماً او را آزار می‌داد. آیا واقعاً حاضر بود این چرخه را تحمل کند؟ آیا واقعاً حاضر بود چند سال از عمرش را صرف ساختن بازی‌ای کند که متعلق به افراد دیگر بود؟ او یاد روزهایی که در سان ماتئو در معرض آن همه استارت‌آپ و کارآفرین قرار داشت افتاد. فری گفت: «همیشه این حس در وجودم بود: دلم می‌خواهد چیزی بسازم که متعلق به خودم باشد.»

***

در روزی که ایرشنال تعطیل شد، فورست داولینگ برنامه ریخته بود تا با یکی از رفقای قدیمی نهار بخورد. اسکات سینکلر (Scott Sinclair)، کارگردان هنری «بایوشاک بی‌کران» چند ماه پیش، وقتی آینده‌ی استودیو در هاله‌ای از ابهام قرار داشت، استعفا داده بود، ولی او و داولینگ همچنان در ارتباط بودند. در آن روز، در شرکت اعلام شد که قرار است جلسه‌ای با حضور همه برگزار شود. داولینگ گفت: «به او پیامک زدم: هی رفیق، شاید کمی دیر کنم. قرار است در شرکت جلسه‌ای برگزار شود. نمی‌دانم چه خبر است. اگر بخواهی، می‌توانیم زمان نهار خوردن را طولانی‌تر کنیم.»»

forrest dowling

آن دو در یک رستوران مکزیکی در یک پاساژ نزدیک دفتر نشستند و درباره‌ی خاطرات خوب و بد دوران تولید «بایوشاک بی‌کران» با هم گپ زدند و بابت تعطیل شدن استودیو ابراز تاسف کردند. آن‌ها درباره‌ی زندگی پس از تعطیل شدن ایرشنال و ایده‌هایی شخصی برای بازی ساختن صحبت کردند. داولینگ در حال ساختن طرح‌اولیه از یک بازی کوچک پیرامون زنده ماندن در طبیعت بود، در حالی‌که سینکلر در حال ساختن یک پروژه‌ی هنری با موضوع «جهان‌های کوچک» – فضاهایی کوچک و مستقل با حال‌وهوای زیباشناسانه‌ی خاص – بود. داولینگ گفت: «ما گفتیم که این ایده‌ها با هم تناسب زیادی دارند، ولی بعد هرکدام راه خودمان را رفتیم.»

داولینگ تا یک هفته بعد روی مبل خود نشسته بود و داشت «بتل‌فیلد» (Battlefield) بازی می‌کرد. او گفت: «احساس بی‌حال بودن می‌کنید. در آن مقطع نمی‌دانید در آینده قرار است چه اتفاقی بیفتد. چون تعطیل شدن یک استودیو به معنای وقوع یک تغییر بزرگ در زندگی‌تان است و خودتان هم نمی‌دانید این تغییر قرار است چه باشد.» البته او خیلی نگران نبود. به‌لطف نمایشگاه کار، پوشش مطبوعاتی و هش‌تگ‌های توییتری پس از بسته شدن استودیو، استخدام‌کنندگانی از استودیوهای بزرگ و کوچک در حال مذاکره با تقریباً تمام کارکنان پیشین ایرشنال بودند. داولینگ گفت: «من بچه‌ای نداشتم که در دبیرستان درس بخواند، یا عامل دیگری که مانع از نقل‌مکانم شود. به‌تازگی یکی از نامزدهای بهترین بازی سال منتشر شده بود که من یکی از اعضای ارشدی بودم که روی آن کار کرده بودم. بنابراین سوالی که باید می‌پرسیدم «بسیار خب، کجا قرار است کار کنم؟» بود، نه «آیا اصلاً قرار است کار داشته باشم؟»»

به‌مرور زمان، داولینگ غرق فکر کردن درباره‌ی ایده‌هایی شد که او و سینکلر هنگام صرف نهار با هم به اشتراک گذاشتند. آن‌ها پیام‌هایی پرذوق‌وشوق برای هم فرستادند و درباره‌ی این‌که ایده‌های هرکدام‌شان را چطور می‌توان با هم ترکیب کرد صحبت کردند. آیا می‌توانستند بازی‌ای بسازند که در آن باید در طبیعت زنده می‌ماندید و در عین حال تعدادی «جهان کوچک» ساخته‌شده با دست را اکتشاف می‌کردید؟ مثلاً می‌شد این فضاهای کوچک با رودخانه به هم وصل شده باشند. می‌شد زمینه‌ی داستانی آن جنوب آمریکا باشد. داولینگ گفت: «درباره‌ی این‌که شاید بتوانیم این پروژه را به صورت اشتراکی انجام دهیم با هم صحبت کردیم. ما همیشه رابطه‌ی کاری عالی‌ای با هم داشتیم. فکر می‌کنم هردو برای هم احترام زیادی قائل بودیم و از تجربه‌ی کار کردن با یکدیگر خوشمان می‌آمد.» طولی نکشید که «اگرها» به «کِی‌ها» تبدیل شدند و آن‌ها مشغول برنامه‌ریزی برای سرمایه‌گذاری و طراحی روی بازی مستقل خودشان شدند. بهار ۲۰۱۴ بود و بازیسازی مستقل بیشتر از هر زمان دیگری یک مسیر شغلی مطمئن به نظر می‌رسید. البته برای مستقل شدن باید فداکاری‌های مالی زیادی انجام می‌دادند، ولی داولینگ می‌توانست مسیری به موفقیت را در ذهن مسجم کند.

scott sinclair

این تغییری بزرگ در مقایسه با روزهای اولیه‌ی مسیر شغلی‌شان بود. در اواسط دهه‌ی ۲۰۰۰، وقتی داولینگ در نیویورک مشغول کار کردن روی بازی‌های اکشن اول‌شخص در کائوس (Kaos) بود، تنها راه ممکن برای فروختن بازی‌های ویدیویی این بود که فایل نصب‌شان را روی دیسک بریزید و بعد آن را از راه یک مغازه‌ی خرده‌فروشی همچون گیم‌استاپ (GameStop) و والمارت (Walmart) بفروشید. برای بسته‌بندی دیسک‌ها در مقیاسی بزرگ، یک ناشر لازم بود. دو نفر آدمی که در اتاق خانه‌یشان مشغول کار کردن روی یک بازی بودند، به‌سختی می‌توانستند سونی را متقاعد کنند بسته‌ی توسعه‌ی (Development Kit) مخصوص بازیسازی برای پلی‌استیشن ۳ را در اختیارشان قرار دهد، چه برسد به این‌که فروشگاه تارگت (Target) را متقاعد کنند که بازی‌شان را روی قفسه‌هایش به فروش برساند.

همچنان که اینترنت پرسرعت بیشتر در دسترس مردم قرار گرفت و ناشران بازی نیز بیشتر روی زیرساخت آنلاین خود سرمایه‌گذاری کردند، همه‌چیز عوض شد. سونی، مایکروسافت و نینتندو برای کنسول‌های خود فروشگاه‌های دیجیتالی ساختند. تا سال ۲۰۱۰، بازی‌های مستقل قابل‌دانلود همچون «برید» (Braid) و «قلعه‌شکنان» (Castle Crashers) میلیون‌ها نسخه فروخته بودند، در حالی‌که سازنده‌یشان تیمی کوچک با کمترین میزان حمایت از جانب ناشران بزرگ بود. پلتفرم‌هایی همچون استیم و ایکس‌باکس لایو برای بازیسازان این امکان را فراهم کرد تا بازی‌هایشان را به‌صورت دیجیتالی و با قیمت دلخواه به فروش بگذارند و بدین ترتیب فرصت بازیسازی برای تعداد زیادی از افراد فراهم شد. دیگر لازم نبود یک بازی را با هزینه‌ی ده‌ها میلیون دلار ساخت و با قیمت ۶۰ دلار فروخت، به این امید که بازی میلیون‌ها نسخه بفروشد تا مبادا ورشکست شوید. داولینگ و سینکلر می‌توانستند بازی‌ای با مقیاسی به‌مراتب کوچک‌تر از «بایوشاک بی‌کران» بسازند، آن را با قیمتی بسیار پایین‌تر از ۶۰ دلار بفروشند و در حدی درآمد تولید کنند تا بتوانند یک استودیوی بازیسازی کوچک را اداره کنند.

ولی آن‌ها به چند کارمند دیگر هم نیاز داشتند. در راس فهرست چد لکلیر (Chad LeClair) قرار داشت، طراح و هنرمندی که در جریان ساخت «بایوشاک بی‌کران» با او دوست شده بودند. مدتی کوتاه پس از بسته شدن ایرشنال، داولینگ به لکلیر گفته بود که تصمیم دارد مستقل بشود و لکلیر هم عاشق این ایده بود. لکلیر گفت: «یادم می‌آید که روی پل منتهی به پارکینگ به [داولینگ] برخورد کردم و به او حسودی‌ام شده بود.» لکلیر در زمانی که به‌تازگی کارش را شروع کرده بود، تحت‌تاثیر کتاب بسیار مهم «اربابان دوم» (Masters of Doom)، اثر دیوید کوشنر (David Kushner) قرار داشت، کتابی که داستان نمادین تاسیس و موفقیت شرکت اید سافتور (id Software) را تعریف می‌کرد. لکلیر عاشق خواندن داستان جان کارمک (John Carmack) و جان رومرو (John Romero)، دو موسس استودیو شده بود. این دو با استفاده از تیمی کوچک غول‌هایی چون «دوم» (Doom) و «کوییک» (Quake) را منتشر کردند بودند و از لحاظ علمکرد بیشتر شبیه به یک گروه راک بودند تا ابرشرکت‌هایی که بازیسازی مدرن عمدتاً بهشان وابسته بود. او همیشه امیدوار بود که روزی بتواند عضوی از چنین استودیویی باشد.

البته نگرانی سر پول وجود داشت. لکلیر و همسرش هردو در ایرشنال کار کرده بودند، بنابراین اکنون به شغل جدید نیاز داشتند. آن‌ها بچه نداشتند، ولی قصد داشتند به‌زودی صاحب یک فرزند شوند و لکلیر این نیاز را حس می‌کرد تا در یک شرکت باثبات با حقوق قابل‌اطمینان و بیمه‌ی سلامتی تضمین‌شده کار کند. در طی هفته‌های آتی پس از تعطیلی ایرشنال، او برای مصاحبه با هواپیما به شرکت‌های بازیسازی بزرگ رفت. در این میان، داولینگ و سینکلر پرسیدند که آیا او علاقه‌ای به پیوستن به آن‌ها دارد یا نه. لکلیر گفت این پیشنهاد وسوسه‌کننده است، ولی باید درباره‌اش فکر کند؛ و فکر هم کرد. آن هم زیاد. لکلیر گفت: «در هر مصاحبه‌ای که در آن شرکت کردم این فکر از سرم بیرون نمی‌رفت. آیا دوست دارم در یک شرکت بازیسازی تراز اول استخدام شوم یا همراه با همکاران پیشین یک بازی مستقل بسازم؟»

همچنان که لکلیر در حال صحبت با شرکت‌های بزرگ بود، متوجه تغییری عجیب شد: در شرکت‌های بازیسازی بزرگ شغل‌ها تخصصی‌تر شده بودند. گرافیک بازی‌ها به‌شکلی بی‌سابقه واقع‌گرایانه شده بود و شخصیت‌های بازی‌های ویدیویی از حجمی شلخته از پولیگون‌ها به تصویرسازی فوق‌العاده واقعی از انسان‌ها تبدیل شده بودند. در دهه‌ی ۹۰، لارا کرفت (Lara Croft)، قهرمان بازی «مهاجم مقبره» (Tomb Raider) شبیه به نارگیلی بود که یک نفر لوازم آرایش به آن مالیده باشد؛ در سال ۲۰۱۳، او تقریباً مثل یک زن واقعی بود. همچنان که گرافیک بازی‌ها بهتر شد، سطح انتظار بازیکن‌ها نیز بالاتر رفت. حتی از بازی‌ای مثل «بایوشاک بی‌کران» هم که سبک گرافیکی خاص، رنگارنگ و غیرواقع‌گرایانه داشت، انتظار می‌رفت که غنی‌تر و زیباتر از تمام بازی‌های پیش از خود به نظر برسد.

lara croft

برای ساختن این جهان‌های دیجیتالی زیبا، تیم‌های بیست‌وخورده‌ای نفره به تیم‌های دویست‌نفره گسترش پیدا کرده بودند. آن مسئولیتی که قبلاً گزینه‌ای در فهرست وظایف یک بازیساز بود، اکنون به شغل یک نفر تبدیل شده بود. لکلیر گفت: «در یکی از شرکت‌هایی که با آن مصاحبه کردم، آن‌ها می‌دانستند که من طراح مرحله، هنرمند و طراح بازی هستم. آن‌ها به من گفتند که بیا و نورپرداز بازی شو.» به‌عبارت دیگر، آن‌ها می‌خواستند که او فقط مسئول طراحی و جای‌دهی افکت‌های نورپردازی در دنیای بازی باشد. «من به آن‌ها گفتم که این کار مفرح به نظر می‌رسد، ولی اگر فقط همین یک کار را انجام دهم شاید حوصله‌ام سر برود. می‌خواهم کارهای دیگر را هم امتحان کنم. آن‌ها گفتند که نه، فقط به یک نورپرداز نیاز داریم.»

لکلیر هم مثل رییس سابق‌اش کن لوین (Ken Levine) از تیم‌های بزرگ و بودجه‌های کلان خسته شده بود. او می‌خواست مثل کارمک و رومرو در تیمی کوچک که مثل یک گروه راک اداره می‌شد، بازی بسازد. لکلیر گفت: «حتی وقتی آن اوایل در تیمی سی‌نفره بودیم، حس‌وحال شرکت در مقایسه با موقعی که صد یا دویست کارمند داشت، زمین تا آسمان فرق می‌کرد.» در سال ۲۰۱۱، وقتی لکلیر به سرطان مبتلا شده بود، روزهای زیادی را صرف درمان پس از پایان ساعات کاری کرده بود، برای همین برای او بیشتر طول کشید تا با عوض شدن جو دفتر خو بگیرد. لکلیر گفت: «کل کارم شده بود: تمرکز، تمرکز تمرکز و بعد رفتن به بیمارستان. یک روز به خودم آمدم و دیدم حدود پنجاه و خورده‌ای کارمند در شرکت هستند که آن‌ها را نمی‌شناختم.» پس از کمی فکر کردن، لکلیر به داولینگ و سینکلر گفت که آماده است تا به آن‌ها بپیوندد. لکلیر گفت: «می‌خواستم جایی کار کنم که در آن بخشی از یک تیم کوچک باشم و سرنوشت‌مان دست خودمان باشد.»

جلب توجه گوئن فری کار راحت‌تری بود. او حتی از فکر کردن به برگشتن روی تردمیل صنعت بازیسازی تراز اول و دویدن روی آن خسته شده بود. او در جشن خداحافظی کارمندان سابق ایرشنال، به همکارانش گفته بود که تصمیم دارد مستقل شود. (پاورقی: بسیاری از جشن‌های خداحافظی پس از تعطیلی ایرشنال در یکی از بارهای جذاب کمبریج، ماساچوست به نام میدهال (Meadhall) برگزار شدند. اکنون برای بسیاری از کارکنان ایرشنال این بار با غصه و درماندگی عجین شده است. فری گفت: «احساس می‌کنم دیگر نمی‌توانم به میدهال بروم. میدهال جایی است که در آن مردم خداحافظی می‌کنند تا از ایالت خارج شوند.»)

meadhall bar

فری گفت: «به همه می‌گفتم که وقتش شده مستقل شوم.» سپس با داولینگ هم‌صحبت شد که او هم گفت می‌خواهد مستقل شود، ولی او می‌خواست اسکات سینکلر به تیمش ملحق شود و از قضا آن‌ها به یک انیماتور هم نیاز داشتند. فری گفت: «آه بی‌خیال، انیماتور شما خواهم شد.»

در تابستان ۲۰۱۴، آن‌ها تیمی متشکل از ۶ نفر بودند: فورست داولینگ، اسکات سینکلر، چد لکلیر، گوئن فری و دو دوست دیگر که استخدام کرده بودند؛ یکی از آن‌ها برین بنت (Bryn Bennett) بود، برنامه‌نویس و گیتارزنی که در کنار سینکلر در هارمونیکس (Harmonix)، استودیوی سازنده‌ی «راک‌بند» (Rock Band) کار کرده بود؛ فرد دیگر دیمین ایسلا (Damian Isla)، متخصص هوش‌مصنوعی بود که برای کار روی «بایوشاک بی‌کران» به‌شکل قراردادی استخدام شده بود. قرار بود هر شش نفر از سهمی یکسان و حقوقی یکسان برخوردار باشند و بر اساس نیازهای فردی‌شان دستمزد بگیرند. داولینگ گفت: «حقوقی که به خودمان می‌دادیم، حتی به حقوقی که از کار در شرکت‌های بزرگ تراز اول دریافت می‌کردیم نزدیک هم نبود. ما صرفاً به‌شکلی صادقانه اعلام کردیم که این مبلغی است که برای زندگی کردن لازم دارم. این حداقل میزان حقوقی است که باید بگیرم.» امید آن‌ها این بود که فداکاری‌شان در لحظه، در آینده، به‌هنگام لانچ بازی‌شان و رسیدن آن به درآمدزایی جبران خواهد شد.

the molasses flood

در ۵ ژوئن ۲۰۱۴، کمتر از ۴ ماه پس از تعطیلی ایرشنال، داولینگ اسم شرکت جدیدشان را به‌طور رسمی ثبت کرد: سیل مولاس (The Molasses Flood) که از انفجار مخزن آب در مولاس بوستون در سال ۱۹۱۹ برگرفته شده بود، فاجعه‌ای که بخشی از فولکلور بوستون شده بود. آن روز، روز جشن گرفتن بود. آن‌ها رسماً به یک استودیوی مستقل تبدیل شده بودند.

the molasses flood

(پاورقی: چرا آن‌ها اسم شرکت‌شان را بر پایه‌ی یک فاجعه که جان ۲۱ نفر را گرفت نام‌گذاری کردند؟ داولینگ گفت: «جواب خلاصه و مفید این است که این نام در دسترس بود. هیچ‌کس اسم فجایع صنعتی را روی شرکتش نمی‌گذارد. جواب واقعی این است که در این اسم چیزهای بسیاری که برای ما مهم بودند نمود پیدا کرده بود. [سیل مولاس] رویدادی است که وقتی مردم برای اولین بار داستان آن را می‌شنوند، در نظرشان بامزه و سبک‌سرانه است و شبیه به یک جوک به نظر می‌رسد. ولی وقتی از جزییات آن باخبر می‌شوید، به داستانی جالب و پیچیده تبدیل می‌شود.»)

***

رویای بازیسازی از این قرار است: شما – یک شخص بااستعداد و خلاق که ایده‌ای فوق‌العاده برای ساختن بازی بزرگ بعدی صنعت گیم آمریکا را در سر دارید – از کار خود استعفا می‌دهید و به‌مدت چند سال از سرمایه‌ای که جمع کرده‌اید استفاده می‌کنید و خود را در یک اتاق حبس می‌کنید تا کار کنید. شما به هیچ‌وجه از چشم‌انداز هنری‌ای که در سر دارید کوتاه نمی‌آیید. چشم‌انداز شما خالص و مسامحه‌ناپذیر است. مدتی بعد، در حالی‌که هیکل‌تان از ذرات ساندویچ پوشیده شده است، با نسخه‌ی کامل‌شده‌ی ویدیوگیمی که قرار است برایتان میلیاردها دلار پول به ارمغان بیاورد، از اتاق بیرون می‌آیید. مردم اثر شما را می‌بینند و آن را بازی می‌کنند و شما هم می‌توانید به این حقیقت که «ماینکرفت» (Minecraft)، «آندرتیل» (Undertale) یا «دره‌ی استاردو» (Stardew Valley) بعدی را ساخته‌اید افتخار کنید، میلیون‌ها نسخه از بازی‌تان را بفروشید و در جوانی، تا آخر عمر خود را بازنشسته کنید. از همه بهتر، نیازی نیست حتی یک سِنت از پول خود را با کسی به اشتراک بگذارید، چون از بند شرکت‌های بزرگ که سود شما را بالا می‌کشند و بهتان دستور می‌دهند چه‌کار کنید، رها هستید.

داولینگ و هم‌تیمی‌هایش رویکردی به‌مراتب عملگرایانه‌تر اتخاذ کردند. آن‌ها می‌خواستند بازی‌ای بسازند که در نظرشان عالی باشد، در این شکی نیست، ولی در کنارش می‌خواستند بازی‌شان مقیاس و دامنه‌ی مخاطب معقول داشته باشد. فری گفت: «شرکت را با این پیش‌فرض ساختیم که قرار نیست مزخرف هنری بسازیم. باور ما این بود که بازی‌ای خواهیم ساخت که هم خوب است، هم درآمدزا. می‌خواستیم بازی‌مان هردو ویژگی را داشته باشد.» بازی اول‌شان «شعله‌ی درون سیل» (The Flame in the Flood) قرار بود درباره‌ی زنده ماندن در طبیعت و اکتشاف آن باشد، یعنی همان ایده‌ای که داولینگ و سینکلر ابتدا در ذهن داشتند. بازیکن نقش فردی خانه‌به‌دوش به نام دیده‌بان (Scout) را بازی می‌کرد که در رودخانه‌ای پارو می‌زد که هر بار که بازی را از اول شروع می‌کردید، شکلی متفاوت داشت. وظیفه‌ی شما این بود که در نقش او منابع جمع کنید، حیوانات خطرناک و وحشی را از خود دور کنید و در معادل پساآخرالزمانی آمریکا که سیلی بزرگ آن را نابود کرده بود، در پمپ‌بنزین‌های ویران و مغازه‌های ابزارفروشی متروکه دنبال بازماندگان بگردید. این بازی قرار بود گرافیکی کارتونی و عمداً زمخت داشته باشد و زاویه‌ی دید آن نیز ایزومتریک باشد. جو و ماهیت بازی با کلومبیا و کشتی‌های آسمانی‌اش تفاوت زیادی داشت، ولی هدف این بود که به همان میزان دوست‌داشتنی از آب دربیاید.

the flame flood kickstarter

در ۷ اکتبر ۲۰۱۴، پس از این‌که برنامه‌یشان برای ساخت بازی چیده شد،‌ داولینگ و اعضای تیمش صفحه‌ی کیک‌استارتر بازی «شعله‌ی درون سیل» را راه انداختند و مبلغ ۱۵۰ هزار دلار را درخواست کردند و بلافاصله از جانب مطبوعات گیم مورد توجه واقع شدند («بازیسازان از کار بیکارشده‌ی ایرشنال خودشان دست‌به‌کار می‌شوند!»). تا زمان به پایان رسیدن کارزار کیک‌استارتر آن‌ها دو برابر مبلغ درخواست‌شده کمک مالی جمع کردند. حدود هفت‌هزار حمایت‌گر همذات‌پندار و کنجکاو، حدود ۲۵۰ هزار دلار پول در اختیار آن‌ها قرار دادند. با هر معیاری این کارزار یک موفقیت بود، ولی آن‌ها می‌دانستند این پول خیلی دوام نخواهد آورد. اگر این پول را بین ۶ نفرشان تقسیم می‌کردند، به هر نفرشان ۴۲ هزار دلار می‌رسید – یعنی کمتر از نصف حقوقی که از کار در شرکت تراز اول دریافت می‌کردند – و تازه باید پورسانت کیک‌استارتر، پاداش حمایت‌کنندگان و هزینه‌های دیگر را هم لحاظ می‌کردند.

(پاورقی: کیک‌استارتر ۵ درصد پورسانت دریافت و ۳ الی ۵ درصد هزینه‌ی پردازش پول هم اضافه می‌کرد. پاداش حمایت‌کنندگان – که برای «شعله‌ی درون سیل» شامل پوستر، آرت‌بوک و تی‌شرت می‌شد – خزانه را هرچه بیشتر خالی کرد).

سیل مولاس با مایکروسافت قراردادی ترتیب داد تا بازی برای مدتی در انحصار زمانی ایکس‌باکس بماند، ولی حتی با وجود دریافت بودجه‌ی اضافه از مایکروسافت، پول همچنان عاملی استرس‌زا بود و این یعنی زمان زیادی برای اتمام ساخت بازی نداشتند. از این نظر، مستقل بودن تا حد زیادی یادآور بازیسازی در ایرشنال بود. داولینگ گفت: «این تفاوت از آن چیزی که مردم فکر می‌کنند کمتر است. همیشه مقدار ثابتی پول دارید که می‌توانید خرج کنید، همیشه باید حواس‌تان به زمان باشد، چون وقت زیادی ندارید. تنها تفاوت این است که مقیاس اعداد و ارقام کوچک‌تر است.»

تا یک سال، آن‌ها کل وقت‌شان را روی «شعله‌ی درون سیل» گذاشتند. محل کارشان دفتری کوچک بود که بیرون از بوستون کرایه کرده بودند. ساعات کاری طولانی و دستمزد بسیار پایین بود. برای صرفه‌جویی در هزینه و کوچک نگه داشتن تیم تا حد امکان، همه‌ی اعضای سیل مولاس در آن واحد چند مسئولیت را قبول کرده بودند. داولینگ هم طراح و هم رییس شرکت بود و وظیفه‌ی بازاریابی و تبلیغات با او بود. فری شخصیت‌های بازی را پویانمایی می‌کرد و در این میان کار حساب‌وکتاب مالی و پرداخت مالیات اعضای شرکت نیز با او بود.

the flame in the flood

به‌لطف حمایت جامعه‌ی هواداری کوچک، ولی مشتاق و پوشش خبری دریافت‌شده هنگام لانچ کیک‌استارتر، اعضای تیم در اواخر ۲۰۱۵ نسخه‌ی دسترسی زودهنگام (Early Access) بازی را در استیم قرار دادند تا بازیکنان پیش از لانچ رسمی بازی آن را بخرند و بازی کنند. اعضای تیم به رفع کردن باگ‌ها و به‌روزرسانی بازی ادامه دادند و سال ۲۰۱۶ را با امید زیاد شروع کردند. قرار بود بازی در فوریه منتشر شود. گوئن فری گفت: «ما اعتماد به نفسی بسیار بالا داشتیم و فکر می‌کردیم که این بازی خوب از آب خواهد درآمد. البته هیچ‌وقت فکر نمی‌کردیم ناچ (Notch) بعدی باشیم – سازنده‌ی میلیاردر «ماینکرفت» – ولی باورمان بر این بود که بازی هزینه‌ای را که صرفش شده بود جبران می‌کرد.»

در ۲۴ فوریه‌ی ۲۰۱۶ «شعله‌ی درون سیل» روی کامپیوتر و ایکس‌باکس منتشر شد. فروش بازی هزینه‌ای را که صرفش شده بود جبران نکرد. فری گفت: «حتی به این رقم نزدیک نشد. حتی یک کوچولو.»‌

برای کسانی که سال‌ها در عرصه‌ی بازیسازی با بودجه‌ی سنگین کار کرده بودند، مشاهده‌ی لانچ بی‌رمق بازی جدیدشان شوکه‌کننده بود. در ایرشنال، آن‌ها توجه‌ها را به خود جلب می‌کردند. وقتی «بایوشاک بی‌کران» منتشر شد، کل دنیا آن را دید. این بازی تبلیغات تلویزیونی، مطلب اختصاصی در نیویورک تایمز و تبلیغات بزرگ و پرزرق‌وبرق در سرتاسر دنیا داشت. در طی انتشار بازی در مارس ۲۰۱۳، بسیاری از اعضای ایرشنال به GDC در مرکز سان‌فرانسیسکو رفته بودند و در آنجا به یکی از شعبه‌های گیم‌استاپ رفتند تا برای جماعت مشتاقی که نصفه‌شب صف بسته بودند تا برای مدتی کوتاه بازی را تجربه کنند، آرت‌ورک امضا کنند. در مقام مقایسه، «شعله‌ی درون سیل» صرفاً یک گزینه در فهرست بلندبالای عناوینی بود که هر هفته در استیم منتشر می‌شوند. داولینگ گفت: «تصور من از لانچ یک بازی مستقل این است: یک یارو تک‌وتنها کلاه مهمانی سرش کرده و روی صندلی نشسته است. ناگهان از روی سقف یک خرده کاغذ‌رنگی روی سرش می‌افتد.»

the flame in the flood

شاید دلیل این اتفاق عدم وجود تبلیغات دهان‌پرکن، اسم طولانی بازی یا حجم زیاد بازی‌های مستقل منتشرشده در سال ۲۰۱۶ بود. شاید دلیلش این بود که افراد زیادی از بازی خوششان نیامد (نقدها خوب بودند، ولی نه به‌طور خاص). دلیلش هرچه بود، «شعله‌ی درون سیل» آن موفقیت تجاری‌ای نبود که بازیسازان سیل مولاس امیدوار بودند باشد. آن‌ها حتی نمی‌توانستند کمی از آن دستمزدی را که طی دو سال اخیر از آن صرف‌نظر کرده بودند، جبران کنند. طی چند روز آینده، هر شش نفرشان در کمال افسردگی به این نتیجه رسیدند که شاید حتی پول کافی برای ادامه دادن راه خود به‌عنوان یک شرکت بازیسازی نداشته باشند. یک روز، فری پیش چد لکلیر – که همسرش به‌تازگی اولین فرزندشان را به دنیا آورده بود – نشست و به او گفت که شرکت نمی‌تواند آن حقوقی را که تمام این مدت از آن صرف‌نظر کرده بود به او بپردازد. فری گفت: «باید به چشمان او نگاه می‌کردم و به او می‌گفتم که هنوز نمی‌توانیم حسابمان را با او صاف کنیم. این تجربه بسیار دردناک بود. این شکست بسیار بدتر از این بود که یک شرکت بزرگ عذرتان را بخواهد، چون خودتان را در قبال دیگران مسئول می‌دانید.»

طولی نکشید که بحث به تعطیلی سیل مولاس و عواقب این تعطیلی کشیده شد. برین بنت شرکت را به مقصد شرکتی دیگر ترک کرد، هم به‌خاطر بی‌ثباتی وضعیت شرکت، هم به‌خاطر این‌که از نقش خود در شرکت لذت نمی‌برد. برای پنج موسس دیگر هم سوال ایجاد شده بود که آیا لازم است دنبال کار بگردند یا نه.

(پاورقی: بنت گفت: «پیش‌زمینه‌ی من عمدتاً در حوزه‌ی گرافیک بود… در آن شرکت برایم سخت بود مسئولیتی برای خود پیدا کنم که برایم جالب باشد… بیشتر کاری که باید انجام می‌دادم، حجم زیادی برنامه‌نویسی گیم‌پلی بود. این اشکالی ندارد، ولی به‌طور کلی این کاری نیست که به آن علاقه داشته باشم. مهارت‌های من مناسب این کار نبودند.)

در می ۲۰۱۶، سه ماه پس از لانچ «شعله‌ی درون سیل»، داولینگ متوجه تعدادی پیشنهاد شغلی در دابل‌فاین (Double Fine)، شرکت بازیسازی مستقل در سان‌فرانسیسکو شد. از قضا دابل‌فاین دنبال پنج بازیساز بود که مشخصات‌شان دقیقاً با خودشان پنج نفر جور بود. داولینگ برای این‌که شرایط را برایشان آسان کند، یک ایمیل برای آن‌ها فرستاد: آیا بهتر نبود به جای مصاحبه کردن و استخدام ده‌ها کاندید برای هر نقش، با استخدام آن پنج نفر کل نیازهایشان را برطرف کنند؟ دابل‌فاین پاسخ داد: چرا که نه. بدین ترتیب، سیل مولاس جانی دوباره گرفت. داولینگ و هم‌تیمی‌هایش به مدت چند ماه روی «سایکونات‌ها ۲» (Pyschonauts 2)، دنباله‌ی موردانتظار برای سکوبازی محبوب دابل‌فاین کار کردند. داولینگ گفت: «انجام دادن این پروژه فرصتی برای ما فراهم کرد تا از لحاظ مالی کمی نفس بکشیم.»

Psychonauts 2

در انتهای تابستان، وقتی قرارداد کار روی «سایکونات‌ها ۲» تمام شد، دیمین ایسلا هم استعفا داد. داولینگ گفت: «در آن مقطع، پیش خود فکر کردیم که سوخت شرکت بازیسازی‌مان تمام شده است و این اصلاً خوب نیست.» اعضای باقی‌مانده با در نظر گرفتن این‌که وضعیت مالی چقدر بد است، درباره‌ی تعطیل کردن استودیو فکر کردند، ولی هنوز آماده‌ی تسلیم شدن نبودند. به‌جایش تصمیم گرفتند به مدت ۶ هفته فعالیت‌شان را متوقف کنند تا هم استراحت کنند، هم درباره‌ی وضعیت‌شان بیشتر فکر کنند. داولینگ به اسپانیا رفت؛ این اولین تعطیلات درست‌حسابی‌اش طی چند سال اخیر بود. داولینگ گفت: «درباره‌ی خستگی ذهنی ناشی از کرانچ زیاد می‌شنوید، ولی به‌نظرم خستگی ذهنی می‌تواند نتیجه‌ی خشک شدن سرچشمه‌ی خلاقیت هم باشد. در آن مقطع همه‌یمان لازم داشتیم تا کمی از بازی درست کردن فاصله بگیریم تا ببینیم هرکدام از زندگی چه می‌خواهیم.»

وقتی در پاییز ۲۰۱۶ بازیسازان سیل مولاس از وقت استراحت خود برگشتند، به این نتیجه رسیدند که می‌خواهند برای بقا بجنگند. هنوز در حدی بودجه داشتند تا به همه کسری از حقوق‌شان در یک شرکت بازیسازی تراز اول را پرداخت کنند، ولی این وسط متوجه یک اتفاق جالب شدند. «شعله‌ی درون سیل» همچنان در حال فروختن بود. اعضای استودیو انتظار داشتند «شعله‌ی درون سیل» هم مثل «بایوشاک بی‌کران» و بقیه‌ی بازی‌های تراز اولی که رویشان کار کرده بودند، بیشترین فروش خود را در چند هفته‌ی پس از لانچ داشته باشد. به‌هر حال بازی‌های ۶۰ دلاری که در فروشگاه‌های خرده‌فروشی فروخته می‌شدند همه در اوایل دوران انتشار بیشترین فروش خود را داشتند: در دورانی که گیم‌استاپ پوسترهای بزرگ از بازی را به دیوار می‌زد و بِست‌بای دیسک‌های فروش بازی را در جلوی مغازه – جایی که در معرض دید بودند – قرار می‌داد. پس از چند هفته‌ی اول، نرخ فروش بازی همیشه افت شدید می‌کرد؛ داولینگ و فری هم انتظار داشتند برای «شعله‌ی درون سیل» چنین اتفاقی بیفتد. با این حال، بازی مستقل کوچک‌شان همچنان در حال فروش بود. سود فروش آن در حدی نبود که از لحاظ اقتصادی احساس راحتی کنند، ولی فروش بازی به نرخی ثابت رسیده بود؛ مثل دیده‌بان داخل بازی که در رودخانه پارو می‌زد و سعی می‌کرد تصادف نکند.

آن‌ها با ناشری کوچک قراردادی امضا کردند تا «شعله‌ی درون سیل» را برای کنسول‌های بزرگ دیگر پورت کند و در ژانویه‌ی ۲۰۱۷، بازی روی پلی‌استیشن ۴ منتشر شد و این اتفاق باعث شد فروشش کمی بیشتر شود. داولینگ گفت: «دانش ما درباره‌ی عملکرد فروش یک بازی در بازار کاملاً مبتنی بر بازار بازی‌های تراز اول بود. در این بازار، وقتی بازی را لانچ می‌کنید، عمده‌ی سود خود را در ماه اول به دست می‌آورید، بعد سودتان به‌مرور زمان کمتر و کمتر می‌شود تا این‌که به صفر می‌رسد. ولی وقتی کارزار تبلیغاتی ۴۰ میلیون دلاری ندارید، این اتفاق نمی‌افتد. چون وقتی ۲۰ هزار دلار را صرف تبلیغات کرده باشید و بعد بازی را لانچ کنید، می‌بینید که هیچ‌کس اسمش را نشنیده است. بنابراین طول می‌کشد تا این اتفاق بیفتد.»

the flame in the flood

سیل مولاس – که اکنون به‌لطف فروش ادامه‌دار بازی اولش توانسته بود سرپا بماند – باید تصمیم می‌گرفت قدم بعدی قرار است چه‌کار کند. اعضای استودیو، پس از وقت استراحت‌شان، شروع به طرح‌ریزی ایده‌ی بازی اکشن چندنفره‌ای کردند که در آن دانش‌آموزان دبیرستان با استفاده از آیتم‌هایی که در کمیک‌بوک‌های دهه‌ی هشتاد می‌دیدید (مثل عینک لیزری و هاوربورد) با هم مبارزه می‌کردند. در جهان این بازی، این آیتم‌ها صرفاً تقلیدی درجه‌دو از آیتم‌های داخل کمیک‌بوک‌ها نبودند، بلکه واقعاً کار می‌کردند. داولینگ گفت: «ایده‌ی باحالی بود، ولی فکر کنم در تیم فقط من عاشقش بودم. علاقه‌ی زیادی به ساخت آن وجود نداشت.» در بهار ۲۰۱۷، آن‌ها ایده‌ی ساخت بازی کمیک‌بوکی را کنار گذاشتند و تصمیم گرفتند دنباله‌ای برای «شعله‌ی درون سیل» بسازند. کمی بعد اسکات سینکلر گروه را ترک کرد و بدین ترتیب سیل مولاس را با ۴ عضو تنها گذاشت: داولینگ، فری، لکلیر و آدام ویلانی (Adam Villani)، مهندس جدیدی که استخدام کرده بودند.

(پاورقی: سینکلر در ۲K Hangar در نوواتو، کالیفرنیا کار پیدا کرد، اتفاقی که باعث شد طی چرخشی ۳۶۰ درجه، مشغول کار روی «بایوشاک» جدید شود.)

«شعله‌ی درون سیل ۲» هم عمری طولانی نداشت. طولی نکشید که بازی از یک دنباله به عنوانی کاملاً جدید تبدیل شد. داولینگ گفت: «به‌نظرم نقطه‌ی قوت و ضعف ما به‌عنوان یک گروه، به چالش کشیدن پیش‌فرض‌هاست.» ایده‌ای که در ابتدا «ساختن یک دنباله برای رفع کردن تمام مشکلات بازی پیشین» بود، به تحولی اساسی در زمینه‌ی تمام عناصر «شعله‌ی درون سیل» تبدیل شد. داولینگ گفت: «پیش خود گفتیم آیا واقعاً نیازی هست حتماً یک رودخانه در کار باشد؟» در نهایت پروژه به «دریک هالو» (Drake Hollow) تبدیل شد، یک بازی چندنفره که در آن باید به دوستان‌تان ملحق می‌شدید تا اقامتگاه بسازید و از گیاهان انسان‌نمای کوچک در برابر هیولاهای متخاصم دفاع می‌کردید.

drake hollow

در تابستان آن سال در گیمزکام، همایش سالانه‌ی گیم در آلمان، اعضای سیل مولاس، «دریک هالو» را به ناشران پیشنهاد دادند. این پروسه‌ای طولانی و خسته‌کننده‌بود که در طی آن، اعضای استودیو باید در جلسه‌های بی‌انتها شرکت می‌کردند، پاورپوینت ارائه می‌کردند و با مدیران اجرایی‌ای حرف می‌زدند که به دادن جواب‌های قطعی آلرژی داشتند. گوئن فری گفت: «این پروسه‌ای استرس‌زا بود. همه به شما وعده و وعید می‌دهند و می‌گویند: «آره، علاقه داریم، ولی نه الان. شاید شش ماه دیگر.» همیشه این حرف‌ها را می‌شنیدیم. گاهی اصلاً به شما «نه» نمی‌گویند. فقط می‌گویند: «شاید. بعداً بیایید سراغ‌مان.»» در طی ماه‌های آتی، فری و هم‌تیمی‌هایش به ساختن طرح‌های اولیه و پیشنهاد دادنشان به ناشرها ادامه دادند. آن‌ها امیدوار بودند که ناشری پیدا شود که حاضر باشد سر بازی جدیدشان قمار کند، ولی موقعیت ناامیدکننده به نظر می‌رسید. در حالی‌که خزانه‌یشان در حال خالی شدن بود و از لحاظ روحی خسته شده بودند، تصمیم گرفتند ساعت کاری‌شان را در استودیو از تمام‌وقت به نیمه‌وقت تغییر دهند؛ این تصمیم برای هریک از اعضا چند روز وقت آزاد در طول هفته فراهم کرد تا قراردادهای فریلنس انجام دهند یا روی پروژه‌های شخصی خود کار کنند. داولینگ برای کن لوین، رییس قدیمی‌اش که اکنون در گوست استوری گیمز (شرکتی که از خاکستر ایرشنال برخاسته بود) کار می‌کرد، کار طراحی مرحله انجام داد. فری شروع به ایده‌پردازی درباره‌ی ساخت بازی کوچک خود کرد.

در پاییز ۲۰۱۷، پس از ماه‌ها ارائه‌ی طرح، برای اعضایی که در سیل مولاس باقی مانده بودند سوال ایجاد شده بود که آیا هیچ‌گاه پول کافی برای ساختن «دریک هالو» را پیدا خواهند کرد یا نه. ارائه‌ی طرح به این و آن شبیه شنا کردن خلاف جهت آب بود و شنیدن جمله‌ی «شاید بعداً» مثل آب روی آتش بود. آیا هیچ‌گاه قرار بود بودجه‌ی ساخت بازی‌شان تامین شود؟ طولی نکشید که ضرب‌الاجلی برای خودشان تعیین کردند: اگر نتوانند تا دسامبر آن سال برای خود قراردادی جور کنند، شرکت را تعطیل خواهند کرد. سه سال پیش، آن‌ها قربانی بسته شدن یک استودیوی بازیسازی شدند. حال چند ماه با بسته شدن استودیوی خودشان فاصله داشتند.

اما ناگهان ناجی‌ای غیرمنتظره ظهور کرد.

یک سال قبل، وقتی داولینگ و اعضای تیم قراردادی امضا کردند تا «شعله‌ی درون سیل» برای کنسول‌های دیگر پورت و منتشر شود، نسخه‌ی سوییچ بازی چندان مورد توجه‌شان نبود. Wii U، کنسول قبلی نینتندو، شکستی بزرگ بود و هیچ نشانه‌ای حاکی از این‌که سوییچ قرار است سرنوشتی متفاوت را دنبال کند وجود نداشت. با این حال، وقتی این کنسول در مارس ۲۰۱۷ لانچ شد، به موفقیتی بزرگ تبدیل شد. به‌لطف سخت‌افزار انطعاف‌پذیر و بازی‌های فوق‌العاده‌ای چون «افسانه‌ی زلدا: نفس وحش»‌ (Breath of the Wild)، سوییچ بلافاصله میلیون‌ها نسخه فروخت و در عرض یک سال فروش کل عمر Wii U را پشت‌سر گذاشت. گیمرهایی که سوییچ خریده بودند، تشنه‌ی تجربه‌ی بازی‌های جدید بودند و وقتی پورتی از «شعله‌ی درون سیل» در ۱۲ اکتبر ۲۰۱۷ برای سوییچ لانچ شد، در بهترین لحظه‌ی ممکن در دسترس بازیکنان سوییچ قرار گرفت. نسخه‌ی سوییچ بازی زمانی صرفاً مفاد یک قرارداد بود، ولی اکنون به شعله‌ای تبدیل شده بود که خانه‌ی آن‌ها را روشن نگه می‌داشت. داولینگ گفت: «پورت سوییچ بازی به ما کمک کرد با اعتماد به نفس بیشتر پیشنهاد ساخت بازی جدیدمان را بدهیم. می‌توانستم تعداد نسخه‌هایی را که «شعله‌ی درون سیل» فروخته بود به‌روزرسانی کنم و چند صد هزار نسخه به رقم نهایی اضافه کنم. این خیلی خوب بود.»

the flame in the flood

وقتی ضرب‌الاجل دسامبر فرا رسید، داولینگ و بقیه‌ی اعضای گروه هنوز برای «دریک هالو» سرمایه‌گذار پیدا نکرده نبودند، ولی موفقیت نسخه‌ی سوییچ بازی برای آن‌ها وقت بیشتر فراهم کرد. آن‌ها ضرب‌الاجل خود را چند ماه عقب انداختند و تا مارس ۲۰۱۸ به خود وقت دادند تا قراردادی جدید پیدا کنند. آن‌ها با خود عهد بستند که اگر نتوانند در GDC بعدی توجه ناشری را جلب کنند، استودیو را تعطیل کنند. همچنین آن‌ها تصمیم گرفتند که دوباره به‌صورت تمام‌وقت در سیل مولاس کار کنند. وقتی فقط چند روز در هفته در استودیو بودند، به‌سختی می‌شد به پیشرفتی قابل‌توجه روی «دریک هالو» دست پیدا کرد. اکنون استودیو هم به‌قدر کافی پول داشت تا حقوقی درست‌حسابی به همه بدهد. داولینگ گفت: «اگر قرار بود تمام‌وقت در استودیو کار کنیم، در کنارش باید می‌توانستیم به زندگی عادی خود هم ادامه دهیم. برای همین برای همه حقوقی معقول در نظر گرفتیم. این را در نظر گرفتیم که شاید کل این تلاش‌ها برای هیچ و پوچ باشد، ولی گفتیم حداقل برای کسانی مثل خودمان با این سطح از تجربه، دستمزدی را که لایقش هستیم در نظر بگیریم. اگر قرار بود از بین برویم، لااقل به‌شکلی باشکوه از بین برویم. اینجا منظور از شکوه همان دستمزد معقول است.»

در مارس ۲۰۱۸، بازیسازان برای شرکت در GDC وارد موسکون سنتر (Moscone Center) در سان‌فرانسیسکو شدند. آنجا فضا حسابی شلوغ بود. سوییچ داغ‌ترین کنسول بازار بود و سونی و مایکروسافت هم درباره‌ی ساختن پلی‌استیشن و ایکس‌باکس جدید که برای ۲۰۲۰ تدارک دیده شده بودند، در حال صحبت با تعدادی بازیساز گلچین‌شده بودند. یک ابرشرکت دیگر هم در خفا در حال دیدار با شرکت‌ها بود تا یک پلتفرم بازی جدید را که قرار بود صنعت بازی را متحول کند به آن‌ها معرفی کند: گوگل.

این غول تکنولوژی به‌طور مخفیانه در حال استخدام بازیسازان و مدیران اجرایی بود تا یک پلتفرم استریم جدید را راه‌اندازی کند، پلتفرمی که بعداً با نام استادیا (Stadia) شناخته شد. برخلاف پلتفرم‌های بازی قبلی، استادیا قرار نبود یک کنسول یا کامپیوتر در خانه‌یتان باشد: در عوض، بازی‌های استادیا روی شبکه‌ای از کامپیوترهای واقع در نُدهای گوگل در سرتاسر دنیا اجرا می‌شدند و شما هم با استریم کردن این داده روی وسیله‌ی موردعلاقه‌یتان بازی‌شان می‌کردید. این سرویسی بلندپروازانه بود و گوگل امیدوار بود که استادیا امکان بازی کردن را برای صدها میلیون نفر که در حالت عادی از امکانات بازی کردن محروم بودند فراهم کند. گوگل در جستجوی بازیسازانی بود که بتوانند برای استادیا بازی‌های انحصاری بسازند و یکی از تهیه‌کنندگان فعلی گوگل نیز در ایرشنال، در کنار فورست داولینگ کار کرده بود. این همکاری خوبی بود: گوگل نیاز به بازی داشت؛ داولینگ نیاز به پول.

داولینگ با مدیران اجرایی گوگل دیدار کرد و طرح «دریک هالو» را به آن‌ها ارائه داد. (پاورقی: داولینگ اسم ناشر بازی را به من نگفت و تایید نکرد که این ناشر گوگل است، بنا بر دلایلی که در ادامه معلوم خواهند شد. من از منابع دیگر به این حقیقت پی بردم.)

آن‌ها به این بازی علاقه نشان دادند. داولینگ با خوش‌بینی به خانه برگشت. طولی نکشید که گوگل با سیل مولاس تماس گرفت و گفت که می‌خواهد با آن‌ها به توافق برسد. در طی ماه‌های آتی، این دو شرکت درباره‌ی مفاد قرارداد با هم مذاکره کردند. داولینگ گفت: «هرچه یک شرکت بزرگ‌تر باشد، مواردی که باید درباره‌یشان مذاکره کرد بیشتر می‌شود. بیشترشان هم موارد حوصله‌سربری مثل نوع بیمه و این صحبت‌هاست.» در نهایت قرارداد بسته شد. بالاخره سرمایه پیدا کرده بودند. بالاخره پس از سال‌ها راه رفتن در آب، سیل مولاس می‌توانست سوار قایق شود.

kine

با این حال، گوئن فری احساس بی‌قراری می‌کرد و دست خودش هم نبود. در آن دوران که همه نیمه‌وقت کار می‌کردند، او مشغول کار روی بازی ویدیویی خودش شده بود و حتی وقتی به‌طور تمام‌وقت به کار در سیل مولاس برگشتند، او شب‌ها و آخرهفته‌ها را روی این پروژه کار می‌کرد. بازی او، که اسمش را «کاین» (Kine) گذاشته بود، یک بازی پازل فضایی (منظور فضای هندسی است) بود که روی نقشه‌ای بزرگ با تعداد زیادی سکوی شناور واقع شده بود. شما در نقش سه ربات علاقه‌مند به موسیقی بازی می‌کردید که دلشان می‌خواست یک گروه موسیقی تاسیس کنند. شما هم باید درطی یک سری مرحله‌ی چالش‌برانگیز، هر ربات را بین سکو‌ها و موانع مختلف جابجا می‌کردید. فری ایده‌ی ساخت بازی را به اعضای دیگر تیم پیشنهاد داد، ولی آن‌ها چندان از آن استقبال نکردند. (داولینگ گفت: «بازی‌ای نبود که بخواهیم به‌عنوان یک استودیو بسازیم.») غیر از این، فری می‌دانست که ایده‌ی ساخت یک بازی پازل روایی موسیقی‌محور از لحاظ تجاری ایده‌ای پرریسک بود و با رویکرد عمل‌گرایانه‌ای که سیل مولاس از روز تاسیس‌اش اتخاذ کرده بود هم‌خوانی نداشت. بنابراین «کاین» به پروژه‌ی شخصی او تبدیل شد.

در ابتدا فری فکر کرد که قرار است به‌مدت چند ماه روی «کاین» کار کند و آن را آنلاین منتشر کند، ولی هرچه زمان بیشتری صرف توسعه‌ی بازی کرد، بیشتر در آن غرق شد. وقتی در حال حمام کردن و پختن شام بود، به این بازی فکر می‌کرد. هرگاه که به‌خاطر استرس‌های زندگی از لحاظ ذهنی خسته می‌شد یا درباره‌ی آخرین توییت دونالد ترامپ خبری می‌شنید، کلاً ذهنش را به دنیا می‌بست و روی «کاین» کار می‌کرد. برای بسیاری از افراد، تجربه‌ی بازی‌های ویدیویی راهی خوب برای فرار از واقعیت است؛ برای فری، ساختن بازی‌های ویدیویی حتی راهکاری بهتر بود. او گفت: «صرفاً می‌رفتم خانه و روی این بازی کار می‌کردم و احساس خوشحالی می‌کردم.» طولی نکشید که اشتیاق او نسبت به «کاین» از هر کار دیگری که در سیل مولاس انجام می‌دادند بیشتر شد. او گفت: «هیچ‌گاه عاشق «دریک هالو» نشدم و نمی‌دانم چرا. از این نظر حس بدی داشتم.»

در انتهای سال ۲۰۱۷، پیش از این‌که گوگل وارد میدان شود، پیش‌فرض فری این بود که پول سیل مولاس دیر یا زود تمام خواهد شد و او به‌زودی خواهد توانست وقت خود را تمام‌وکمال صرف «کاین» کند. فری گفت: «همیشه یک برنامه‌ی جایگزین در ذهن داشتم. پیش‌فرضم این بود که دیر یا زود استودیو را تعطیل خواهیم کرد و بعد من سراغ بازیسازی تک‌نفره خواهم رفت. ما در نهایت حاضر نشدیم تسلیم شویم و من یک‌جورهایی از این قضیه ناراحت بودم، چون از لحاظ ذهنی آماده‌ی رفتن سراغ پروژه‌ی دیگری بودم.» در مارس ۲۰۱۸، وقتی قرارداد گوگل جوش خورد، فری همکارانش را گوشه‌ای کشید و گفت که می‌خواهد استودیو را ترک کند. او گفت: «من عاشق چیزی شده بودم که خودم داشتم می‌ساختم. امکان نداشت در استودیو بمانم و بتوانم به ساختن «کاین» ادامه دهم.»

gwen frey

داولینگ با شنیدن این خبر حسابی به هم ریخت. آن‌ها وسط مذاکره‌ای برای نجات شرکت بودند، ولی حالا انیماتور فنی‌شان می‌خواست شرکت را ترک کند؟ نه‌تنها فری هنرمندی بااستعداد و بخشی جدانشدنی از تیم بود، بلکه داولینگ نگران این بود که جدایی او شانس آن‌‌ها را برای جذب سرمایه نابود خواهد کرد. داولینگ گفت: «بخشی از نگرانی من این بود که ما در معرض رسیدن به یک توافق بودیم. ما به‌عنوان یک تیم چهارنفره در حال بستن قرارداد بودیم – فکر کردن به این مسئله بامزه است، چون ۴ نفر خیلی تیم کم‌تعدادی است – ولی اگر ناشر با یک تیم بازیسازی قرارداد ببندد و بعد آن تیم بگوید که ۲۵ درصد از نیروی کار ما در حال خروج از شرکت است، شاید ناشر در جواب بگوید: پس هیچی. بی‌خیال. موفق باشید.»

برای این‌که جدایی به دوستانه‌ترین شکل ممکن اتفاق بیفتد، فری موافقت کرد تا پایان قرارداد به‌صورت پاره‌وقت در شرکت بماند. این اتفاق چند ماه طول کشید. همچنان که سیل مولاس در حال مذاکره با گوگل و چانه زدن سر مفاد قرارداد بود، فری در شرکت ماند تا یک انیماتور جدید را آموزش دهد و وظایفش را بین اعضای دیگر شرکت تقسیم کند. با این حال، این وسط کمی احساس دلخوری وجود داشت. فری گفت: «در یکی از گفتگوهایمان، فورست گفت: «گوئن، تو داری در بدترین موقع ممکن شرکت را ترک می‌کنی.» من گفتم: «اگر از این زودتر شرکت را ترک می‌کردم، شرکت از هم می‌پاشید. آیا از دید بی‌طرفانه دارم در بدترین موقع شرکت را ترک می‌کنم؟» او گفت: «نه، از دید بی طرفانه شرکت را در بهترین موقع ترک می‌کنی. ولی نمی‌خواهم شرکت را ترک کنی.»

در عین حال، فری سر این‌که شاید دارد خودش را از دستمزدی هنگفت بی‌نصیب می‌گذارد استرس داشت. او گفت: «ترک کردن استودیو خیلی استرس‌زا بود، چون داشتم به کاری که آن‌ها انجام می‌دادند نگاه می‌کردم و پیش خودم فکر می‌کردم: به‌زودی یک شرکت کله‌گنده آن‌ها را خواهد خرید و همه‌یشان میلیونر خواهند شد و چون من هم سهم یکسانی از شرکت دارم، من هم مثل آن‌ها میلیونر خواهم شد، ولی دارم شرکت را ترک می‌کنم تا یک بازی احمقانه بسازم. من احمقم.» ولی مستقل شدن تنها راه برای فری بود تا از منظر خلاقانه احساس رضایت کند. فری گفت: «چند سال اخیر بسیار استرس‌زا بودند. داشتن یک پروژه‌ی شخصی که به آن عشق بورزید و خوشحال‌تان کند، اینقدر ارزشمند است که نمی‌توان رویش قیمت گذاشت.»

کمی بعد از ترک کردن استودیو، فری برای انتشار «کاین» با یک سری ناشر حرف زد. چیزی نمانده بود که با شرکتی بزرگ به توافقی پردرآمد برسد، ولی وقتی آن‌ها گفتند که می‌خواهند از تیم هنری داخلی‌شان استفاده کنند تا شکل بازی را عوض کنند و به آن جذابیتی عامه‌پسندانه‌تر ببخشند، فری نظرش را عوض کرد. به‌جایش او شروع به مذاکره با اپیک گیمز (Epic Games) کرد، شرکت سازنده‌ی «فورت‌نایت» که عمده‌ی ثروت خود را از موتور آنریل (Unreal Engine) به دست آورده بود. آنریل موتوری پرطرفدار بود که بازیسازان، چه بزرگ و چه کوچک، از آن استفاده می‌کردند. اپیک به‌تازگی اپیک گیمز استور (Epic Game Store)، فروشگاه اختصاصی خود برای فروش بازی‌های کامپیوتر را تاسیس کرده بود و حاضر بود به فری پول بدهد تا «کاین» یک عنوان اختصاصی برای فروشگاه اپیک گیمز باشد. این قرارداد امکانی برای فری فراهم می‌کرد تا یک آهنگ‌ساز و افراد دیگر برای کمک کردن به او در انجام کارهای هنری و فنی بازی استخدام کند. در انتهای سال ۲۰۱۸، او یک پروژه‌ی شخصی را به یک بازی پازل بزرگ و بلندپروازانه تبدیل کرده بود و شرکت بازیسازی مستقل خود را تاسیس کرده بود. او نامش را چامپ اسکواد (Chump Squad) گذاشت.

(توضیح مترجم: چامپ اسکواد، به معنای جوخه‌ی گاگول‌ها، اشاره به همان شخصیت‌های غیرقابل‌بازی «بایوشاک بی‌کران» دارد که فری مسئول طراحی هوش‌مصنوعی‌شان بود و اسم‌شان را گاگول یا Chump گذاشته بود.)

***

وقتی اولین معامله‌ی بزرگ را جوش می‌دهید یا آن قراردادی که بابت دریافتش خدا خدا می‌کردید بالاخره نصیب‌تان می‌شود، تصور این‌که به موفقیت و ثبات رسیده‌اید و بالاخره می‌توانید احساس امنیت کنید وسوسه‌برانگیز است. ولی در دنیای بازی‌های ویدیویی چیزی به اسم امنیت وجود ندارد و روی هیچ چیزی نمی‌توان حساب کرد.

در سپتامبر ۲۰۱۸، قرارداد گوگل رسمی شد. قرار بود «دریک هالو» عنوان انحصاری گوگل استادیا باشد و در پاییز سال بعد همراه با انتشار پلتفرم لانچ شود. اکنون سیل مولاس با یکی از بزرگ‌ترین شرکت‌های دنیا قرارداد انتشار بسته بود و این یعنی حداقل برای مدتی نیازی نبود نگران پول باشند. دو ماه بعد، آن‌ها وارد دفتری جدید در طبقه‌ی اول یک ساختمان صنعتی در نیوتون، ماساچوست شدند و در سال ۲۰۱۹، تعداد تیمشان از ۴ نفر به ۱۱ نفر افزایش پیدا کرد. آن‌ها حتی دیمین ایسلا را هم برگرداندند، یکی از موسسان شرکت که آنجا را هنگامی که در بدترین وضعیت قرار داشت ترک کرد. ایسلا به‌عنوان کارگردان خلاق پروژه‌ای ثانوی و مخفی در سیل مولاس انتخاب شد. فورست داولینگ گفت: «می‌خواستیم پروژه‌ای دیگر را کلید بزنیم تا اگر سرعت پیشرفت پروژه‌ی فعلی کاهش پیدا کرد، اعضای استودیو را بفرستیم سر آن یکی پروژه.»

این سیاستی بود که ایرشنال دنبال می‌کرد: راهی برای اطمینان از این‌که وقتی ساخت یک بازی تمام می‌شود، همچنان برای همه‌ی کارکنان کار برای انجام دادن وجود داشته باشد. اغلب در صنعت بازیسازی، اخراج دسته‌جمعی به این دلیل اتفاق می‌افتد که یک شرکت صدها نفر را برای تمام کردن ساخت یک بازی استخدام می‌کند، ولی بعد که ساخت پروژه تمام می‌شود، باید همچنان به آن‌ها پول بدهد، در حالی‌که کاری برای انجام دادن وجود ندارد. اگر سیل مولاس چند بازی را در آن واحد در دست ساخت نگه می‌داشت، نیازی نبود با چنین بحرانی دست‌وپنجه نرم کند.

برای مدتی، اوضاع خوب بود. ولی پس از چهار سال عدم ثبات مالی، داولینگ همچنان درباره‌ی وضعیت شرکت حس اضطرابی ناخوشایند داشت. استخدام افراد جدید یعنی پرداخت حقوق بیشتر و نگرانی درباره‌ی خانواده‌های جدید. او بالاخره توانست با رییس قدیمی‌اش کن لوین احساس همذات‌پنداری کند و بفهمد که چرا او آنقدر سر رهبری کردن تیمی متشکل از صدها نفر مضطرب بود. داولینگ گفت: «امکان ندارد در این صنعت کار کنید و خیال‌تان کاملاً راحت باشد.» در ایرشنال حداقل آن‌ها احساس ثبات می‌کردند. به‌هرحال آن‌ها کسانی بودند که «بایوشاک» را ساخته بودند. حالا آن‌ها یک شرکت بازیسازی مستقل دیگر بودند. داولینگ گفت: «من در دو شرکت کار کردم که تعطیل شدند و حالا پنج سالی می‌شد که شرکت خودم را اداره می‌کردم، ولی در آن پنج سال، نیازم به داروی ضد اسید معده در مقایسه با ده سال قبل از آن چند برابر بیشتر شده بود.»

drake hollow

او دلیل خوبی برای مضطرب بودن داشت. در بهار ۲۰۱۹، رابطه‌ی بین سیل مولاس و گوگل در حال بدتر شدن بود. در تابستان، این دو شرکت به وضعیتی دچار شدند که داولینگ آن را «شکافی در چشم‌انداز» توصیف کرد. «دریک هالو» همچنان شبیه به همان بازی‌ای بود که به هنگام ارائه کردنش به ناشرها می‌خواستند بسازند و در نظر داولینگ هم با وجود یک سری مشکل در پلی‌تست بازی، تولید آن همچنان خوب پیش می‌رفت. با این حال، هیجان ناشر به بازی از بین رفته بود. داولینگ گفت: «فکر می‌کنم وقتی در حال کار کردن با یک شریک بیرونی هستید و آن‌ها هم در پروسه‌ی اضافه کردن مدیریت میانی و لایه‌های نظارتی در سلسله‌مراتب قدرت هستند، شاید یک نفر به این زنجیره اضافه شود که اصلاً به یکی از پروژه‌هایی که قبلاً به آن چراغ سبز نشان داده شده بود علاقه نداشته باشد… البته فقط می‌توانم گمانه‌زنی کنم. ولی فکر می‌کنم که ما داشتیم با قدرت به کار خود ادامه می‌دادیم.»

در طی یکی از ضرب‌الاجل‌های پروژه در سپتامبر ۲۰۱۹، سیل مولاس یکی از بیلدهای «دریک هالو» را به گوگل فرستاد و در کمال تعجب هیچ پاسخی دریافت نکرد. چند روز بعد، داولینگ تماسی از نماینده‌ی قانونی‌شان دریافت کرد و او خبری بد به آن‌ها داد: گوگل می‌خواهد قرارداد را فسخ کند. داولینگ گفت: «اساساً حرفشان این بود که ما احساس نمی‌کنیم در این پروژه شریک‌های مناسبی برای هم هستیم و بنابراین بهتر است این شراکت را به پایان برسانیم. این پروسه‌ای بسیار دوستانه بود. در آن از دشمنی و سردی خبری نبود.»

gwen frey forest dowling

در ترن هوایی صنعت بازی، سیل مولاس دوباره روی سربالایی قرار گرفت. این بار، داولینگ خیلی نگران نبود. آن‌ها از لحاظ مالی در وضعیت خوبی قرار داشتند و نیازی نبود تا ناشری جدید پیدا کنند. سیل مولاس آنقدر برای خودش سرمایه جمع کرده بود تا حتی بدون گوگل بتواند ساخت بازی را به پایان برساند. تازه زمان به پایان رسیدن این شراکت هم به‌نوعی مناسب بود. داولینگ برای پروازی به کالیفرنیا بلیط رزرو کرده بود و او و دیمین ایسلا قصد داشتند پروژه‌ی خود را به تمام ناشران بزرگ گیم ارائه کنند. داولینگ گفت: «ناگهان به خودمان آمدیم و دیدیم دو بازی برای عرضه داریم.» از دل این جلسات قراردادی زاده شد که به‌موجب آن، مایکروسافت در کنفرانس ایکس‌باکس در ۱۴ نوامبر ۲۰۱۹ انتشار «دریک هالو» را به‌طور رسمی اعلام کرد. «دریک هالو» یک بازی چندنفره‌ی بامزه با موضوع محافظت از هیولاهای گیاهی کوچولو، آن چیزی نبود که مردم از سازندگان «شعله‌ی درون سیل» انتظار ساخته شدنش را داشتند، ولی بازی مفرح به نظر می‌رسید. «دریک هالو» در ۱۰ ژوئن ۲۰۲۰ منتشر شد و نقدهایی نسبتاً خوب دریافت کرد. داولینگ بعداً آن را یک بازی «خوب، ولی نه فوق‌العاده» توصیف کرد.

با این‌که فورست داولینگ و گوئن فری دیگر با هم کار نمی‌کنند، ولی دوستان خوب هم باقی مانده‌اند. آن‌ها هر از گاهی برای صرف نوشیدنی پیش هم می‌روند و در گردهمایی‌های مخصوص بازیسازان بوستون با هم وقت می‌گذرانند. اکنون هردویشان به درکی منحصربفرد پیرامون مدیریت یک استودیو رسیده‌اند. فری گفت: «من خیلی احساس خوش‌شانس بودن می‌کنم، چون دو استودیویی که درشان کار می‌کردم، هنگام تعطیلی در حدی پول داشتند تا دستمزد پایان خدمت معقول به من بدهند.» فری «کاین» را در اکتبر ۲۰۱۹ منتشر کرد و طبق گفته‌ی خودش بازی بلافاصله سودآور شد. او در ادامه گفت: «اکنون که صاحب بیزنس خودم هستم و در [سیل مولاس] هم مدیر ارشد مالی بودم، می‌دانم که چقدر سریع و راحت وارد وضعیت قرمز می‌شوید. پیش از این‌که به قراردادهای میلیون دلاری برسید، باید ضرر دهید.»

امروزه، به نظر می‌رسد که سیل مولاس به‌لطف ترکیبی از استعداد، پافشاری و شانس، در وضعیتی باثبات قرار دارد؛ حداقل تا حدی که یک شرکت بازیسازی مستقل می‌تواند باثبات باشد. ولی استودیوی دیگری که از دل ایرشنال گیمز زاده شد، مسیری به‌مراتب ناخوشایندتر را طی کرد. در واقع، داستان این استودیو جزو عجیب‌ترین داستان‌های صنعت گیم است: معمایی که شایسته‌ی یکی از رمان‌های آگاتا کریستی است. استودیویی که صرفاً ناپدید شد. در قسمت بعد به آن خواهیم پرداخت.

ادامه دارد

منبع: Press Reset

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی


کنسول بازی سونی مدل PlayStation 5 ظرفیت 825 گیگابایت ریجن 1200 آسیا

کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه