وقتی کار کردن در EA شما را از رویای بازیساز شدن پشیمان می‌کند (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت ششم)

۶ آذر ۱۴۰۲ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۵۷ دقیقه
press reset chapter 6

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «دکمه‌ی ریست را فشار بده: قصه‌هایی از زمین خوردن و از جا بلند شدن در صنعت بازیسازی» اثر جیسون شرایر (Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry by Jason Schreier) است.

نحوه‌ی ورود زک مامبک (Zach Mumbach) به صنعت بازی طبق گفته‌ی خودش «احمقانه‌ترین داستان ممکن» بود. او یک بچه‌ی طرفدار موسیقی پانک راک در سن خوزه، کالیفرنیا بود که روزهایش را با اسکیت‌برد سواری و رویاپردازی درباره‌ی بازیساز حرفه‌ای شدن سر می‌کرد. در دوران دبیرستان، برای اولین بار به طراحی بازی روی آورد و برای بازی اکشن اول شخص «دوک نیوکم سه‌بعدی» (Duke Nukem 3D) ماد درست کرد؛ مادهای او ساختار مراحل را تغییر می‌دادند و همه‌چیز را با شخصیت‌ها و موجودات «جنگ ستارگان» جایگزین می‌کردند. موفقیت او به‌عنوان یک مادساز متقاعدش کرد که می‌تواند به بازیسازی به‌چشم یک آینده‌ی شغلی واقع‌گرایانه نگاه کند. در سال ۲۰۰۰، پس از فارغ‌التحصیل شدن از دبیرستان، مامبک در اینترنت آدرس یکی از شرکت‌های موردعلاقه‌اش، یعنی الکترونیک آرتز (EA) را جستجو کرد.

zach mumbach

این روزها شاید نام EA یادآور دنباله‌های راکد و پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای بی‌انتها باشد، ولی در گذشته گیمرها برای این ناشر بزرگ علاقه و احترام زیادی قائل بودند. در طی دهه‌ی ۸۰ و ۹۰، EA بازار مجموعه بازی‌های ورزشی (مثل «مدن» (Madden) و «فیفا») را به دست گرفت و روی شرکت‌هایی که تحت مدیریت نوابغ خلاق قرار داشتند سرمایه‌گذاری‌های هوشمندانه کرد. از نوابغ خلاقی که EA از کارشان حمایت کرد می‌توان به این موارد اشاره کرد: ویل رایت (Will Wright)، سازنده‌ی «سیم‌سیتی» (SimCity)، پیتر مولینیو (Peter Molyneux)، سازنده‌ی «پارک تفریحی» (Theme Park) و البته ریچارد گریوت (Richard Garriot) و وارن اسپکتور (Warren Spector).

سازنده و ناشر بسیاری از بازی‌های موردعلاقه‌ی مامبک EA بود. دفتر اصلی شرکت هم در سواحل ردوود (Redwood Shores) واقع شده بود که با ماشین، فقط نیم ساعت از خانه‌ی او فاصله داشت. او گفت: «من باکلاس‌ترین لباس یقه‌دار خود را پوشیدم – فقط یکی داشتم! – و به‌سمت آنجا رانندگی کردم. از در اصلی داخل شدم و به سمت میز پذیرش رفتم و گفتم: «سلام، برای استخدام به اینجا آمده‌ام.» طبق چیزی که مامبک به‌خاطر می‌آورد، نگهبان او را به اتاقی پر از آدم فرستاد. بر حسب اتفاق، آن روز، روز استخدام نیروهای جدید در EA بود. از بین کارکنان بخش نیروی انسانی حاضر در صحنه که در حال پخش کردن فرم بودند، یکی از آن‌ها به مامبک نگاه کرد و از او پرسید که کیست. او گفت: «گفتم: «اوه، من زک مامبک هستم.» آن‌ها گفتند: «اسم‌تان توی فهرست نیست. از این بابت متاسفیم.» سپس اسمم را در فهرست نوشتند و فرم مربوطه را به من هم دادند – این چیزی که می‌گویم شوخی نیست! –  و من هم فرم را پر کردم. همان روز به‌عنوان یکی از تست‌کننده‌های بخش کنترل کیفیت استخدام شدم. کاملاً اتفاقی سرم را انداختم رفتم تو و به من کار دادند. واقعاً احمقانه‌ترین داستان ممکن است، ولی این دقیقاً اتفاقی است که افتاد.» (پاورقی: لوک هرینگتون (Luke Harrington)، که در آن دوره در آنجا کار می‌کرد، استخدام نامتعارف مامبک را به‌خاطر داشت. هرینگتون گفت: «زک بدون ارزیابی معمول بچه‌های منابع انسانی استخدام شد. او صرفاً از در آمد تو و بعد چند نفر – که تعدادشان کافی بود – گفتند: «آره، بهتر است فرصتی در اختیارش قرار دهیم.»»)

ea redwood shores

حتی اگر روسای EA پی می‌بردند که او نباید آنجا باشد، احتمالاً اهمیت نمی‌دادند. بخش کنترل کیفیت، یا QA، دپارتمانی از یک شرکت بازیسازی است که وظیفه‌ی آن پیدا کردن باگ‌ها، ایرادها و اشکالات بازی است. در نظر افرادی که از بیرون به قضیه نگاه می‌کردند، کار کردن در این بخش شغل ایده‌ال به نظر می‌رسید: کافی بود کل روز بازی‌های ویدیویی بازی کنید و بابتش حقوق بگیرید! ولی در واقعیت این کار می‌تواند بسیار خسته‌کننده باشد. تست‌کننده‌ها هیچ‌گاه بازی‌ها را مثل افراد عادی بازی نمی‌کنند. گاهی باید یک مرحله را به‌مدت چند هفته چندین و چند بار تمام کنید. گاهی‌اوقات هم باید ساعت‌های متمادی را صرف انجام کاری بیهوده کنید: مثلاً چرخاندن دوربین و با کله رفتن توی دیوار. در سال ۲۰۰۰ در EA، برای پیدا کردن کار تست بازی به تجربه‌ی خاصی نیاز نبود، ولی حقوق آن هم خوب نبود. (پاورقی: حتی امروزه، در بسیاری از شرکت‌های بازیسازی بزرگ ایالات متحده، تست‌کننده‌های بازی حداقل دستمزد را می‌گیرند و اغلب با آن‌ها مثل شهروند درجه‌دو رفتار می‌شود. آن‌ها از مزایای کمتری برخوردارند و اغلب به آن‌ها گفته می‌شود با شرکت‌های دیگر تعامل نداشته باشند.)

یکی از کسانی که در آنجا کار کرده بود، فضای دپارتمان کنترل کیفیت EA را در آن زمان به «خوابگاه خصوصی پسران» تشبیه کرد و گفت هرکس که به‌تازگی از دبیرستان فارغ‌التحصیل شده بود، می‌توانست در آنجا احساس راحتی کند.

مامبک سر از پا نمی‌شناخت. این پیشرفتی بزرگ بود. به او و تعدادی از اعضای جدید استخدام‌شده یک کنسول دادند که یکی از بیلدهای (Build) قدیمی «رود رش: جیل‌بریک» (Road Rash: Jailbreak) روی آن اجرا می‌شد. این یکی از بازی‌های مسابقه‌ای EA بود که چند ماه پیش منتشر شده بود. بیلد قدیمی بازی پر از باگ‌ها و ایراداتی بود که اعضای تیم قبلاً پیدا کرده بودند. حالا روسا می‌خواستند ببینند که آیا مامبک و تست‌کننده‌های تازه‌کار دیگر هم می‌توانند پیدایشان کنند یا نه. آن‌ها موظف بودند طی دو هفته‌ی بعد، تا جایی که در توان‌شان است باگ پیدا کنند و همچنان که بیلدهای جدیدی از بازی در اختیارشان قرار داده می‌شد، این پروسه را روزانه تکرار کنند.

road rash jailbreak

همه نتوانستند تا لحظه‌ی آخر در این امتحان باقی بمانند. برخی از افراد جدید نمی‌توانستند حرف‌شان را به‌خوبی منتقل کنند؛ برخی دیگر نیز به‌قدر کافی باگ پیدا نکردند تا از امتحان سربلند بیرون بیایند. کسانی که از امتحان سربلند بیرون آمدند، به دپارتمان  تست EA منتقل شدند. در آنجا آن‌ها باید به‌مدت یک سال به‌صورت قراردادی کار می‌کردند تا اگر همه‌چیز بر وفق مراد بود، EA آن‌ها را به‌صورت تمام‌وقت استخدام کند. مامبک آزمون دوهفته‌ای را با موفقیت پشت‌سر گذاشت و تمام تلاش خود را کرد تا به‌طور تمام‌وقت استخدام شود. او گفت: «من مذهبی نیستم، ولی احساس کردم سرنوشت من این است؛ یا این اتفاق در تقدیرم نوشته شده است.»

مامبک هم مثل بسیاری از افراد دیگری که می‌خواستند بازیساز شوند، کار کردن در بخش کنترل کیفیت را به‌چشم سکوی پرتابی برای تبدیل شدن به یک بازیساز واقعی می‌دید. او احساس کرد به شغلی دست پیدا کرده که هزاران نفر دیگر خواستارش بودند و این مسیری‌ست برای این‌که از راه بازیسازی پول دربیاورد. برای همین او این شغل را با آغوش باز پذیرفت و ساعت‌های طولانی اضافه‌کار ایستاد و بازی‌های مختلف را پشت‌سرهم تست کرد، از شوتر گرفته تا بازی ورزشی، از «۰۰۷: دنیا کافی نیست» (۰۰۷: The World is Not Enough) گرفته تا «ناک‌اوت کینگز ۲۰۰۱» (Knockout Kings 2001). البته مامبک برای بسیاری از این بازی‌ها اهمیت قائل نبود، ولی هر شب تا دیروقت در دفتر می‌ماند و باگ‌های ریز و درشت‌شان را پیدا می‌کرد. به نظرش رسید برای این‌که در EA سری از میان سرها دربیاورد، راهش این بود که ثابت کند از همه سخت‌کوش‌تر است و اگر سری از میان سرها دربیاورد، می‌تواند بالاخره در ساخت بازی دخیل شود.

game testers

غیر از این، مامبک دلیل خوبی برای تا دیروقت ماندن در دفتر کار داشت؛ او جای دیگری برای رفتن نداشت. در دوران دبیرستان، او شریک جرم سرقت شده بود؛ یکی از دوستانش در ساعات تعطیلی به یک مغازه‌ی اسکیت‌بردفروشی دستبرد زده بود و او هم با ماشین رفته بود دنبالش تا او را از مهلکه دور کند. مامبک گفت: «اساساً برای او مدرک غیبت هنگام وقوع جرم جور کردم. به همه گفتم کل شب با من بود، در حالی‌که اینطور نبود. اما بعد دوستم به جرم خود اعتراف کرد.» پلیس مامبک را به جلوگیری از اجرای قانون متهم کرد و وقتی پرونده‌ی او به دادگاه رسید – چند هفته پس از این‌که در EA مشغول به کار شد – او به جرم خود اعتراف کرد.

حکم نهایی او سه ماه بازداشت در منزل بود. وقتی مامبک از دادگاه خارج شد، یک دستگاه نظارت بر مجرم به ساق پایش وصل شد و به او گفته شد که فقط می‌تواند در دوجا بماند: محل کار و محل زندگی. مامبک رابطه‌ای خوب با پدر و مادرش نداشت، برای همین دفتر مرکزی EA واقع در سواحل ردوود (Redwood Shores) سکونت‌گاه جدید او شد. او گفت: «در سه ماه اولی که در EA مشغول به کار شدم، عملاً آنجا زندگی می‌کردم. ساعت ۹ صبح آنجا حاضر می‌شدم و تا ۱ شب دفتر را ترک نمی‌کردم. فقط به خانه می‌رفتم تا بخوابم و بعد برمی‌گشتم.»

حتی وقتی دوره‌ی بازداشت خانگی مامبک به پایان رسید، او به اضافه‌کار ایستادن ادامه داد و توجه رییس‌های خود را با کاریزما و پشت‌کارش جلب کرد. در سال ۲۰۰۱، او به مقام تست‌کننده‌ی ارشد «شبیه‌ساز گلف» (Sim Golf) مَکسیس (Maxix) ترفیع‌درجه پیدا کرد، بازی‌ای که در آن بازیکن می‌توانست زمین گلف خود را طراحی و در آن بازی کند. (پاورقی: «شبیه‌ساز گلف»، که در ژانویه‌ی ۲۰۰۲ منتشر شد، از دل شکست بازیساز افسانه‌ای، سید میر (Sid Meier) بیرون آمد. او سال‌ها می‌شد که قصد داشت یک بازی درباره‌ی دایناسورها بسازد، ولی طرح‌های اولیه‌اش جواب نمی‌دادند. طبق روایت جیک سولومون (Jake Solomon)، یکی از همکارانش، یک روز میر گفت که دیگر بی‌خیال دایناسورها شده است و به‌مدت دو هفته از دفتر خود ناپدید شد. وقتی برگشت، به همه گفت که بالاخره فهمید بازی بعدی‌شان قرار است چه باشد و به آن‌ها طرح‌اولیه‌ای از یک بازی نشان داد که در آن می‌توانستید زمین گلف طراحی کنید. EA فوراً به این ایده علاقه‌مند شد. طبق گفته‌ی سولومون: «هرکس که طرح اولیه را دید، در نظرش عالی آمد.»)

sim golf maxis

او به دفتر مکسیس در والنات کریک (Walnut Creek) رفت که ۸۰ کیلومتر به سمت شمال بود. او چند سال در آنجا ماند و به ساختن بازی‌هایی چون «سیمز: صفا سیتی» (The Sims: Bustin’ Out) و «سیمز ۲: زرق‌وبرق زندگی» (The Sims 2: Glamour Life Stuff) کمک کرد. سپس در جریان تغییر ساختار درونی EA، دوباره به استودیوی سواحل ردوود برگشت و در آنجا به ترفیع درجه‌ای قابل‌توجه دست پیدا کرد.

در مکسیس مامبک رابطه‌ی کاری نزدیکی با دپارتمان تهیه و تولید – افرادی که مسئول برنامه‌ریزی، مدیریت بودجه و وظایف تدارکاتی دیگر بودند – داشت. به‌طور ساده، تهیه‌کننده کسی بود که باید اطمینان حاصل می‌‌کرد اتفاق‌هایی که باید بیفتند، می‌افتند. کار در بخش تهیه و تولید، در مقایسه با تست بازی، حقوق بهتر و اعتبار بیشتر داشت و مامبک هم برخی از این کارهای تشیکلاتی را به‌عنوان بخشی از وظایف شغلی‌اش – به‌عنوان یک مقام ارشد – انجام داده بود. پس از صرف کردن پنج سال به‌عنوان تست‌کننده‌ی کنترل کیفیت، اکنون برای این شغل جدید آماده بود. مامبک گفت: «به من گفتند: «هی، ما به تهیه‌کننده نیاز داریم. و تو هم وقتی در بخش کنترل کیفیت بودی، کارهای تهیه‌کنندگی انجام داده‌ای. می‌خواهی از این به‌بعد فقط تهیه‌کننده باشی؟»»

اولین بازی مامبک در مقام تهیه‌کننده «بازی سیمپسون‌ها» (The Simpsons Game) بود که در سال ۲۰۰۷ منتشر شد. «بازی سیمپسون‌ها» یک بازی سبک‌سرانه بود که کلیشه‌ها را دست می‌انداخت و اغلب دیوار چهارم را می‌شکست. در آخر بازی، با معادل ویل رایت و مت گرونینگ (Matt Groening)، سازنده‌ی سریال، دیدار می‌کردید و بعد خدا را به چالش می‌کشیدید تا با شما یک دست «دنس دنس روولوشن» (Dance Dance Revolution) بازی کند!‌ کیفیت نویسندگی بازی خوب بود، ولی منتقدان از آن استقبال ولرمی کردند. منتقد مجله‌ی گیم‌اینفورمر نوشت: ««بازی سیمپسون‌ها» هر چیزی را که یکی از طرفداران سریال دنبالش باشد دارد، ولی از عناصر موردنیاز برای تبدیل شدن به یک بازی مفرح و جالب برخوردار نیست.»

the simpsons game 2007

از قرار معلوم، تیم بازیسازی EA در سواحل ردوود نمی‌توانست آن بازی پرسروصدا و فوق‌العاده‌ای را که دنبالش بود بسازد یا به آن هویت خاصی که دنبالش بود، دست پیدا کند. در صنعت بازی، استودیوهای دیگر یک مجموعه‌ی بزرگ ساخته و به‌خاطر همان معروف شده بودند. مکسیس به‌خاطر ساختن «سیم‌سیتی» (SimCity) و «سیمز» محبوب شده بود. بایوویر معروف به ساختن بازی‌های نقش‌آفرینی همچون «اثر جرمی» (Mass Effect) بود. ایرشنال با ساختن «بایوشاک» توجه دنیا را به خود جلب کرده بود. شرکت‌های بزرگ‌تر مثل بلیزارد و نینتندو به‌خاطر ساختن چند مجموعه‌ی بزرگ در چند ژانر مختلف معروف شده بودند، ولی در کنارش بازی‌هایشان تا حد رسیدن به کمال صیقل یافته بود. اگر یک بازی مثل «دیابلو ۲» (Diablo II) و «افسانه‌ی زلدا: بیدارکننده‌ی باد» (The Legend of Zelda: Wind Waker) را می‌خریدید، چشم‌بسته می‌دانستید که قرار است تجربه‌ای فوق‌العاده را پشت‌سر بگذارید. (پاورقی: البته شاید منصفانه‌تر می‌بود اگر صاحب‌نظران صنعت گیم هر بازی را به کسانی که آن را ساخته بودند نسبت می‌دادند، نه برندی که پشت‌شان بود، ولی ۱) تیم‌های بازیسازی عموماً از ده‌ها و گاهی صدها نفر تشکیل شده‌اند ۲) استودیوهای بازیسازی تمایل دارند ساز و کار درونی خود را از نظر عموم پنهان نگه دارند ۳) به خاطر سپردن اسم یک شرکت از به‌خاطر سپردن اسم کارگردان خلاق، هنرمند ارشد، برنامه‌نویس‌ها و… راحت‌تر است. برای همین است که برندها تا این‌حد قدرتمند شده‌اند).

هیچ‌کس شرکت EA Redwood Shores را با بازی خاصی نمی‌شناخت. این شرکت، استودیویی انعطاف‌پذیر بود که هر چیزی را که تهیه‌کننده‌های اجرایی EA تقاضا می‌کردند (بنا بر نیازهای چهارماهه‌ی مالی‌ای که در آن بودند) می‌ساختند، خواه بازی موردنظر شبیه‌ساز گلف تایگر وودز باشد، خواه بازی لیسانس‌شده از فیلم‌های «ارباب حلقه‌ها». بیشتر بازی‌هایی که EA Redwood Shores ساخته بود، وابسته به لیسانس‌های خارجی بودند، مثل «جیمز باند» و «پدرخوانده». بازیسازان فعال در آنجا بیشتر از این‌که شبیه به گروهی از هنرمندان باشند، شبیه به تیمی از مزدورها بودند که هر کاری را که بیشترین سود را برای EA به ارمغان بیاورد، قبول می‌کردند. این استودیو حتی یک اسم درست‌حسابی نداشت.

dead space 208

در سال ۲۰۰۸، سرنوشت این شرکت تغییر کرد. یکی از تیم‌های EA Redwood Shores، به رهبری دو مرد به نام‌های مایکل کاندری (Michael Condrey) و گلن شوفیلد (Glen Schofield)،‌ یک بازی وحشت علمی‌تخیلی طراحی کردند که در آن نقش دانشمندی به نام آیزاک کلارک (Isaac Clarke) را بازی می‌کردید و باید به درخواست کمکی از یک سفینه‌ی تصادف‌کرده پاسخ می‌دادید. داخل کشتی، آیزاک پی می‌برد که خدمه‌ی کشتی به ویروسی بیگانه آلوده شده‌اند که اجساد را در قالب هیولاهایی جهش‌یافته به زندگی برمی‌گرداند. کلارک، مجهز به تجهیزات قدیمی حفر معدن و شعله‌افکنی دست‌ساز، باید با این موجودات مبارزه کند و توهماتی آزاردهنده را از ذهن خود دور کند. این بازی، با نام «فضای مرده» (Dead Space) در اکتبر ۲۰۰۸ منتشر شد و نقدهایی بسیار مثبت دریافت کرد. البته فروش بازی خارق‌العاده نبود؛ EA بعداً گفت که بازی در چند ماه اول حدود یک میلیون نسخه فروخت و از این نظر نتوانست انتظارات بلندبالای ناشر را برآورده کند، ولی مردم عاشقش بودند. پس از سال‌ها بازی ساختن بر اساس IP بقیه، اکنون EA Redwood Shores یک بازی خوب ساخته بود که متعلق به خودش بود.

سال بعد، مدیران اجرایی EA اسم شرکت را از EA Redwood Shores به ویسرال گیمز (Visceral Games) تغییر دادند و اعلام کردند که این شرکت قرار است دو شعبه‌ی جدید داشته باشد: یکی ویسرال مونترال در کانادا و دیگری ویسرال ملبورن در استرالیا. (پاورقی: واژه‌ی Visceral به حسی غریزی اشاره دارد که آن را در اعماق وجود حس می‌کنید. هرکس که سر یکی از کنفرانس‌های EA نشسته باشد، می‌داند که این واژه، در کنار «Immersive» (به معنای غوطه‌ورکننده) و «Teraflops» (واحدی برای اندازه‌گیری عملکرد پردازش‌گر کامپیوتر) جزو واژه‌های بیش‌ازحد استفاده شده در صنعت بازی است.)

این صرفاً تغییری زبانی و معناشناسانه بود، ولی مثل تغییرات اسمی مختلف توکی (۲K)، تاثیری بزرگ روی کسانی که آنجا کار می‌کردند گذاشت. حالا که اسم شرکت از EA Redwood Shores به اسمی خاص تغییر یافته بود، معنی‌اش این بود که این استودیو از هویتی جدید برخوردار است. حالا آن‌ها استودیوی ویسرال بودند. کار آن‌ها ساختن بازی‌های اکشن-ماجرایی سوم‌شخص بود. آن‌ها امپراتوری‌ای متشکل از شعبه‌های مختلف در سرتاسر دنیا داشتند.

برای آن‌ها فرصتی پیش آمد تا دنباله‌ای برای «فضای مرده» بسازند. مدیران اجرایی EA امیدوار بودند که این بازی به‌لطف موفقیت بازی اول نزد منتقدان و توصیه شدنش از جانب گیمرها عملکرد بهتری داشته باشد. بازیسازان ویسرال هنگام ساختن «فضای مرده» چیزهای زیادی درباره‌ی بازی‌های وحشت خطی و ساختن‌شان یاد گرفته بودند. حالا امیدوار بودند که بازی بهتری بسازند. زک مامبک روی نخستین بازی «فضای مرده» کار نکرده بود؛ در بازه‌ی زمانی ساخته شدن آن بازی، او داشت به ساخته شدن یک اقتباس ویدیوگیمی عجیب‌وغریب از «دوزخ» (Inferno) دانته کمک می‌کرد، ولی او از این‌که قرار بود دستیار تهیه‌کننده‌ی «فضای مرده ۲» شود، هیجان‌زده بود.

dead space 2

کسانی که روی «فضای مرده ۲» کار کرده‌اند می‌گویند که فرآیند ساخت این بازی ایده‌آل بود و یکی از بهترین پروژه‌هایی بود که روی آن کار کرده بودند. یارا خوری (Yara Khoury)، که یکی از کارآموزهای تیم تهیه و تولید «فضای مرده ۲» در تابستان ۲۰۱۰ بود،‌ آنقدر از کار کردن در ویسرال لذت برده بود که درخواست کرد دوره‌ی کارآموزی‌اش تمدید شود و این دوره در نهایت به یک کار تمام‌وقت تبدیل شد. خوری گفت: «تا به امروز، فکر می‌کنم اگر از هرکس که روی بازی کار کرده بپرسید، به شما خواهد گفت که «فضای مرده ۲» یکی از نقاط عطف کارنامه‌ی کاری‌اش بود. حمایت انجام‌شده از بازی بسیار قوی بود. استقلال اعضای تیم بسیار زیاد بود. نوعی حس قدرت‌بخشی و مالکیت بر پروژه حاکم بود که روحیه‌ی همه را تقویت کرد.»

«فضای مرده ۲» در ژانویه‌ی ۲۰۱۱ منتشر شد و نقدهایی که دریافت کرد، حتی از بازی اول نیز مثبت‌تر بودند. چند هفته بعد، EA در تماسی با سهام‌داران گفت که فروش این بازی از بازی اول پیشی گرفته و دو برابر شده است. بازی از بسیاری لحاظ یک موفقیت به نظر می‌رسید. ولی موفقیت مفهومی نسبی است. همان‌طور که وارن اسپکتور در سال‌های گذشته فهمیده بود، شرکت‌هایی چون EA که سهام‌شان عمومی است، دنبال بمب بودند، نه ترقه. مدیران اجرایی EA باید به سهام‌داران نشان می‌دادند که سودشان سالانه به‌صورت تصاعدی در حال افزایش است. مامبک گفت: «بدترین قسمت کار کردن در EA همین است؛ این‌که اگر امسال ۱۰ میلیون دلار پول دربیاورم، موفق هستم، ولی اگر سال بعد باز هم ۱۰ میلیون دلار پول دربیاورم، موفق نیستم. ارزش سهام‌ام می‌آید پایین، چون در حال رشد کردن نیستم.»‌

در سال ۲۰۱۱، بازار بازی‌های ویدیویی در حال تغییری بنیادین بود. هزینه‌ی ساخت بازی‌ها دائماً رو به افزایش بود، خصوصاً در خلیج سان فرانسیسکو که به‌خاطر افزایش تعداد شرکت‌های تکنولوژی، هزینه‌ی مسکن به‌شکلی سرسام‌آور بالا رفته بود. ساختن بازی‌های خطی و تک‌نفره کم‌کم داشت شبیه به سرمایه‌گذاری‌ای با ریسک بالا و پاداش کم به نظر می‌رسید و برای همین بود که ناشرانی چون توکی سعی داشتند به‌زور بخش چندنفره را در بازی‌هایی چون «The Buruea: XCOM Declassified» و «بایوشاک بی‌کران» (Bioshock Infinite) بگنجانند. یکی از هیولاهایی که صنعت بازی بدجوری از آن می‌ترسید، بازار بازی‌های دست‌دوم بود که به‌لطف گیم‌استاپ (GameStop)، بزرگ‌ترین فروشگاه زنجیره‌ای خرده‌فروشی بازی‌های ویدیویی در آمریکای شمالی، رونق زیادی داشت. گیم‌استاپ برای گیمرها این امکان را فراهم کرده بود تا یک بازی را به قیمت ۶۰ دلار بخرند و یک هفته بعد با قیمت ۳۰ دلار آن را برگردانند و بعد گیم‌استاپ با قیمت ۵۵ دلار آن را به یک مشتری دیگر بفروشد. این سیستم برای گیم‌استاپ سود زیادی به همراه داشت، ولی ناشران بسیاری را خشمگین کرده بود، چون در نظرشان این داد و ستد برای آن‌ها با دانلود غیرقانونی بازی‌ها فرقی نداشت. اگر کسی نسخه‌ی دست‌دوم «فضای مرده ۲» را از گیم‌استاپ می‌خرید، EA حتی یک سنت هم از آن سود نمی‌کرد.

gamestop

رواج یافتن توزیع دیجیتالی بازی‌ها در چند سال آینده، به حل این مشکل کمک کرد، ولی در دوران انتشار «فضای مرده ۲» توزیع نسخه‌ی فیزیکی بازی‌ها در اختیار گیم‌استاپ بود. EA و بقیه‌ی ناشران کله‌گنده نمی‌توانستند جلوی خرید و فروش بازی‌های دسته‌دوم از جانب گیم‌استاپ را بگیرند و هرچقدر هم که با مهربانی و ادب از گیم‌استاپ درخواست می‌کردند به این کار ادامه ندهد فایده نداشت؛ به بایکوت کردن بزرگ‌ترین فروشگاه زنجیره‌ای بازی در کل دنیا هم حتی نمی‌شد فکر کرد. برای همین آن‌ها استراتژی دیگری اتخاذ کردند: کاهش ارزش بازی‌ها دسته‌دوم. به نظرشان رسید که اگر خریدن بازی نو برای مشتری ارزش بیشتری داشته باشد، افراد کمتری سراغ بازی‌های دست‌دوم خواهند رفت.

یکی از سیاست‌های خبیثانه‌تر در راستای رسیدن به این هدف، که EA در سال ۲۰۱۰ باعث محبوبیت آن شد، «گذرنامه‌ی آنلاین» (Online Pass) بود. وقتی شما یک بازی جدید را از جعبه درمی‌آوردید، در کنار دیسک و محتوای تبلیغاتی و امتیازی دیگری که در جعبه بود، یک تکه کاغذ با یک کد منحصربفرد روی آن وجود داشت. اگر بازی را اجرا می‌کردید و آن کد را وارد می‌کردید، یک چیز باحال برایتان باز می‌شد: مثلاً محتوای قابل‌دانلود اضافه یا دسترسی به حالت چندنفره. مشکل اینجا بود که این کد فقط یک بار قابل‌استفاده بود. اگر از این کد استفاده می‌کردید و بعد بازی را به گیم‌استاپ می‌فروختید، هرکس که بازی دست‌دوم شما را می‌خرید، باید حدود ۱۰ دلار پول می‌داد تا گذرنامه‌ی آنلاین خود را دریافت کند. «فضای مرده ۲» یکی از اولین بازی‌هایی بود که از این سیستم جدید استفاده کرد. «فضای مرده ۱» فقط بخش تک‌نفره داشت، ولی «فضای مرده ۲» بخش چندنفره‌ی رقابتی چهار در برابر چهار داشت و EA امیدوار بود این بخش باعث شود مردم پس از خریدن بازی تا مدت‌ها به بازی کردن آن ادامه دهند. برای دسترسی به بخش چندنفره، به گذرنامه‌ی آنلاین نیاز داشتید.

dead space online pass

پس از لانچ «فضای مرده ۲» روحیه‌ی کارکنان ویسرال بسیار خوب بود، حتی با وجود این‌که این مجموعه در حدی که EA انتظار داشت سر و صدا نکرده بود. البته این مسئله برای بازیسازان اهمیت چندانی نداشت، چون در کمال خوشحالی فهمیدند که قرار است «فضای مرده ۳» را هم بسازند. این بار، به امید این‌که بالاخره خواهند توانست به بازار بازی‌های جریان اصلی راه پیدا کنند،‌ EA تمرکز روی بخش چندنفره را گسترده‌تر کرد و به ویسرال گفت که باید کمپین بازی را طوری بسازند که برای دو نفر قابل‌بازی باشد. «فضای مرده ۳» روی سیاره‌ای یخی به نام تاو وولانتیس (Tau Volantis) واقع شده بود. در این بازی هم همچنان باید در نقش آیزک کلارکِ دانشمند، راه می‌افتادید و موجودات بیگانه را قطع عضو می‌کردید، ولی می‌توانستید این کار را با کمک یکی از دوستان‌تان انجام دهید. نفر دوم بازی را در نقش گروهبان هیکلی، جان کارور (John Carver) بازی می‌کرد که یکی از شخصیت‌های جدید اضافه‌شده به مجموعه بود. شما می‌توانستید کل بازی را یا تنها یا با رفیق‌تان بازی کنید، ولی اگر بازی را با رفیق‌تان بازی می‌کردید، به یک سری محتوای اضافه دسترسی پیدا می‌کردید. تنها چیزی که برای این کار لازم داشتید، آن گذرنامه‌ی آنلاین کذایی بود. مامبک گفت: «بخش کوآپ بازی ایده‌ی اعضای تیم نبود. ایده‌ی ناشر بود. ناشر به ما گفت: «برای این‌که بازی فروش برود، باید بخش کوآپ به آن اضافه کنید.»»

غیر از این، مدیران اجرایی EA اعضای ویسرال را مجبور کردند دز وحشت بازی را کم و دز اکشن آن را زیاد کنند تا «فضای مرده ۳» در مقایسه با پیشینیان خود برای قشر گسترده‌تری جذاب باشد. در مراسم E3 در ژوئن ۲۰۱۲، وسط پروسه‌ی ساخت «فضای مرده ۳»، فرانک گیبو (Frank Gibeau)، مدیر اجرایی EA در مصاحبه با سایت گیم CVG اشاره کرد که انتظارا‌ت‌شان از بازی زیاد است. او گفت: «دغدغه‌یمان این است که بفهمیم چطور می‌توانیم دامنه‌ی مخاطب این مجموعه را گسترش دهیم، چون برای این‌که دلیل موجهی داشته باشیم تا به سرمایه‌گذاری روی مجموعه‌ای چون «فضای مرده» ادامه دهیم، لازم است که حدود پنج میلیون طرفدار داشته باشد.»

dead space 3

متاسفانه آرمان تبدیل کردن ویسرال به یک امپراتوری چندکشوره هم آن چیزی که فکرش را می‌کردند، از آب درنیامد. در سال ۲۰۱۱، EA شعبه‌ی ملبورن ویسرال را بست. زک مامبک برای مدتی کوتاه روی دنباله‌ای برای «دوزخ دانته» کار کرد، ولی آن بازی لغو شد و در سال ۲۰۱۲ به دفاتر شعبه‌ی مونترال ویسرال رفت تا به ساخت شوتری به نام «ارتش دونفره: کارتل شیطان» (Army of Two: The Devil’s Cartel) کمک کند. سفری که فکر می‌کرد دو سه هفته طول بکشد، به اقامتی یک‌ساله تبدیل شد. بعد، در فوریه‌ی ۲۰۱۳، کمتر از یک ماه مانده به انتشار «ارتش دونفره: کارتل شیطان»، EA شعبه‌ی مونترال ویسرال را تعطیل کرد.

در همان ماه، «فضای مرده ۳» منتشر شد. این بازی پنج میلیون نسخه نفروخت. اعضای ویسرال می‌گویند که بازی عملکرد خوبی داشت، ولی آن‌ها تاکنون سه بازی منتشر کرده بودند که هیچ‌کدام موفق نشده بودند انتظارات بلندبالای EA را برآورده کنند. مامبک گفت: «درک من این بود که «فضای مرده» اندکی درآمدزا بود، ولی نه خیلی. بعد «فضای مرده ۲» و «فضای مرده ۳» نیز عملکردی مشابه داشتند و این باعث شد که EA به این نتیجه برسد که دیگر سرمایه‌گذاری روی این مجموعه فایده ندارد.» در نظر EA، اگر «فضای مرده» قرار نبود به‌صورت تصاعدی رشد کند، در نتیجه دامنه‌ی مخاطب محدود دارد و اگر اثری دامنه‌ی مخاطب محدود داشته باشد، EA نمی‌خواهد کاری با آن داشته باشد، حتی اگر سودآور باشد. مامبک گفت: «در یک مقطع انتظار این است: اگر سه میلیون نسخه بفروشید، بعد باید پنج میلیون نسخه بفروشید، و بعد از آن هم ده میلیون نسخه. باید رشد کنید.»

مدتی پس از انتشار «فضای مرده ۳»، از مقامات بالا خبر رسید که EA دیگر علاقه‌ای به ساخت بازی‌های بیشتر با اسم «فضای مرده» ندارد. هزینه‌ی ساخت آن‌ها زیاد بود و سود آن هم در حدی نبود که سرمایه‌گذاری روی «فضای مرده ۴» را توجیه کند. غیر از این،‌ به‌خاطر شرکت‌های تکنولوژی بزرگ همچون فیس‌بوک و گوگل، قیمت ملک در خلیج سان‌فرانسیسکو روز به روز بالا می‌رفت. نگه داشتن مهندس‌ها کار سختی بود، اجاره‌ها نجومی بودند و طبق تخمین یکی از کارکنان سابق ویسرال، هزینه‌های شرکت حدود ماهانه  ۱۶۰۰۰ دلار در ازای هر شخص بود، رقمی که شامل حقوق و هزینه‌های دیگر هم می‌شد. با چنین تخمینی، هزینه‌ی شرکتی با حدود صد کارمند سالانه بیش از ۱۹ میلیون دلار می‌شد. دفتر ویسرال دقیقاً کنار اتاق مدیران اجرایی EA بود، بنابراین حس کارمندان ویسرال این بود که انگار رییس‌هایشان دائماً در حال پاییدن آن‌ها هستند و منتظرند تا آن‌ها وجود داشتن خود را توجیه کنند. البته کارکنان ویسرال به این آگاه بودند که حقوق دو یا سه‌تا از آن رییس‌ها می‌توانست کل بودجه‌ی استودیو را تامین کند. (طبق گزارش کمیسیون بورس و اوراق بهادار آمریکا، در سال ۲۰۱۲، جان ریکیتیلو (John Riccitiello)، مدیرعامل EA، ۹.۵ میلیون دلار و فرانک گیبو ۹.۸ میلیون دلار درآمد داشتند.)

battlefield hardline

شرایط نامساعد به نظر می‌رسید، ولی حداقل ویسرال فرصتی دیگر برای ثابت کردن خود داشت. در سال ۲۰۱۲، تیم کوچکی از بازیسازان مشغول کار روی بازی بعدی «بتل‌فیلد»، مجموعه‌ی پرطرفدار در سبک شوتر اول‌شخص، شدند. نتیجه‌ی کار آن‌ها «بتل‌فیلد هاردلاین» (Battlefield Hardline) بود، بازی‌ای که ستاره‌های آن پلیس‌ها و جنایتکاران در میامی و لس‌آنجلس مدرن بودند. در سال ۲۰۱۳، پس از پایان ساخت «فضای مرده ۳»، بیشتر اعضای ویسرال به پروژه‌ی ساخت «بتل‌فیلد هاردلاین» منتقل شدند. امید بر این بود که این شوتر جدید به موفقیت تجاری برجسته‌ای تبدیل شود و برای استودیو ثبات بلندمدت فراهم کند و این فرصت را در اختیار اعضا قرار دهد تا در آینده روی ایده‌هایی نوآورانه‌تر کار کنند، مثل یک بازی جهان‌باز با محوریت دزدان دریایی که تیم کوچکی از اعضای ویسرال در حال زدن طرح‌اولیه برای‌آن بودند. «بتل‌فیلد هاردلاین» برای استودیویی که بدجوری نیازمند یک پیروزی راحت بود، انتخابی واضح به نظر می‌رسید.

مشکل این بود که بسیاری از اعضای ویسرال نمی‌خواستند یک شوتر چندنفره بسازند. هویت ویسرال به‌عنوان استودیوی سازنده‌ی «فضای مرده» تثبیت شده بود و دلیل پیوستن بسیاری از نیروهای تازه استخدام‌شده به استودیو این بود که بازی‌هایی چون «فضای مرده» بسازند. استعداد و تخصص آن‌ها در ساختن بازی‌های اکشن-ماجرایی خلاصه می‌شد، نه شوتر. حتی یک تغییر ساده، مثل تغییر از زاویه‌دید سوم‌شخص «فضای مرده» به زاویه‌دید اول‌شخص «بتل‌فیلد» نیازمند تغییری بنیادین در ذهنیت گیم‌دیزاین بین اعضا بود. مثل این می‌مانست که یک فیلمساز زاویه‌ی دوربین خود را از عریض به نمای نزدیک تغییر دهد. وقتی در حال طراحی مراحل و درگیری‌های بازی هستید، باید ذهن‌تان را با این تغییر وفق دهید. همه‌ی اعضای ویسرال حاضر نبودند با این تغییر کنار بیایند و برای همین، در سال ۲۰۱۳ بسیاری از آن‌ها شرکت را ترک کردند. از این نظر آن‌ها به همسایه‌های خود در توکی مارین شبیه بودند، چون آن‌ها نیز در همان موقع در حال دست‌وپنجه کردن با مشکل بحران هویت بودند. مامبک، که اکنون تهیه‌کننده‌ی بخش چندنفره‌ی «بتل‌فیلد هاردلاین» بود گفت: «برخی از ما گفتیم که: «چه باحال، من دوست دارم بازی‌های متفاوت بسازم. تنوع می‌شود. ولی بدون‌شک افراد بااستعداد زیادی را سر این تغییر از دست دادیم.»

در این مقطع، مامبک بیش از سیزده سال می‌شد که در EA کار می‌کرد. عادت او به کار زیاد کردن هیچ‌گاه تغییر نکرد، حتی وقتی لیسا جوهانسن (Lisa Johansen) را ملاقات کرد و با او وارد رابطه شد، زنی که بعداً با او ازدواج کرد. لیسا گفت: «آن‌ها دنبال یک صندلی‌پرکن بودند و او هم همیشه حاضر به پر کردن صندلی بود. یادم می‌آید در دورانی خاص روزانه چهارده الی شانزده ساعت کار می‌کرد و ما هم ساعت پنج بعد از ظهر برای صرف نهار در فروشگاه وندی (Wendy’s) که روبروی آزادراه جلوی دفتر EA قرار داشت ملاقات می‌کردیم. به‌مدت چند ماه، این تنها فرصت من برای دیدن او بود.» لیسا به نزدیک بودن با افرادی که زیاد کار می‌کردند عادت داشت. مادر او وکیل و پدرش مشاور بود و وقتی خودش داشت بزرگ می‌شد، هردویشان هم شب‌ها و هم آخرهفته‌ها کار می‌کردند. غیر از این، به نظر می‌رسید که در سان‌فرانسیسکو همه داشتند ساعت‌های بی‌پایان کار می‌کردند تا شرکتی جدید تاسیس یا توجه رییس‌شان را جلب کنند. او گفت: «مسئله‌ی غرق کردن خود در کار به یک اپیدمی تبدیل شده بود. من به آن عادت کرده بودم، ولی اصلاً از آن خوشم نمی‌آمد.»

zach mumbach dead space 2

در مارس ۲۰۱۴، همچنان که «بتل‌فید هاردلاین» در حال ورود به آخرین سال تولید خود بود، ‌پسر زک و لیسا مامبک به دنیا آمد. آن‌ها در حال بازسازی خانه‌یشان بودند، برای همین پیش مادر و پدر لیسا زندگی می‌کردند؛ این موقعیت چند چالش اجتماعی برای آن‌ها ایجاد کرد. پس از به دنیا آمدن نوزاد، زک یک هفته مرخصی گرفت و بعد برگشت تا روی «بتل‌فیلد هاردلاین» کار کند؛ این بازی به‌شدت به نیروی انسانی نیاز داشت. لیسا گفت:‌ «من در حال پشت‌سر گذاشتن هشت هفته‌ی نهایی بازسازی خانه بودم، برای اولین بار مادر شده بودم، پیش پدر و مادرم زندگی می‌کردم و شوهرم هم در حال کرانچ بود؛ اصلاً در موقعیتی ایده‌آل به سر نمی‌بردم.»

ظاهراً برای زک مامبک کرانچ هیچ‌گاه تمامی نداشت. اولویت اول او همیشه کار بود و این رویکرد در سال‌های اولیه‌ی کار کردن در EA برای او جوابگو بود، برای همین ترک کردن آن سخت شده بود. بیشتر شب‌ها، او از دفتر به خانه برمی‌گشت، با خانواده‌اش شام می‌خورد و دوباره با ماشین به سر کار برمی‌گشت. مامبک گفت: «در EA کسی از من نمی‌خواست که برای تمام شدن ساخت «هاردلاین» تا دیروقت کار کنم، ولی من بدجوری درگیر این بازی شده بودم، طوری‌که نسبت به بقیه‌ی جنبه‌های زندگی‌ام – من‌جمله خانواده – اولویت بیشتری پیدا کرده بود. البته نمی‌گویم این کار خوبی بود، ولی حقیقت امر همین بود. من در EA به جایگاهی رسیده بودم که بهم مسئولیت‌های جدی می‌دادند و می‌گفتند: «هی، تو مسئول بخش چندنفره‌ی «بتل‌فیلد هاردلاین» هستی.» و من این مسئولیت را بسیار جدی گرفتم.»

از همان روزهایی که زک مامبک در بازداشت خانگی به سر می‌برد، اعتیاد به کار در ذهن او رخنه کرده و حالا شدت آن بیشتر شده بود. وقتی شب‌ها به خانه برمی‌گشت، فکر و ذکرش تعیین تعداد نقشه‌های چندنفره و اسلحه‌های «بتل‌فیلد هاردلاین» بود. وقتی پشت میز آشپزخانه می‌نشست و با زنش صحبت می‌کرد، درباره‌ی این بحث می‌کرد که پس از مردن بازیکن، چند ثانیه باید بگذرد تا دوباره زنده شود. هرگاه که سعی می‌کرد فیلم تماشا کند یا بازی‌های ویدیویی دیگر با بازی کند، حواسش سمت «بتل‌فیلد هاردلاین» می‌رفت. مامبک گفت: «فکر کنم افراد زیادی باشند که مغزشان این‌گونه سیم‌پیچی شده است و من یکی از آن‌ها هستم. خودمان بخش بزرگی از مشکل هستیم.»

battlefield hardline 2

اعتیاد مامبک به کار مثل ویروس در کل استودیو پخش شد. برای بقیه‌ی کارکنان ویسرال که برای مامبک احترام قائل بودند و او را الگوی خود می‌دانستند، تماشای کار کردن بی‌وقفه‌ی او باعث شده بود خودشان نسبت به زود ترک کردن استودیو احساس عذاب‌وجدان کنند. مامبک گفت: «در چنین شرایطی حس می‌کنید: «اوه، لعنتی، من در حد خودم به سبک شدن بار روی دوش بقیه کمک نمی‌کنم. همکاران دیگرم کل وقت اینجا هستند.» این سناریو فشار اجتماعی به شما منتقل می‌کند تا خودتان هم همین کار را انجام دهید.» فرهنگ شوم کرانچ در صنعت بازیسازی بسیار رایج بود. به‌لطف همین هنجار فرهنگی بود که بسیاری از شرکت‌ها بدون این‌که نیاز باشد نزد کارمندان خود درخواستی مطرح کنند، از آن‌ها اضافه‌کاری دریافت می‌کردند. مامبک گفت: «اگر شما مدیر اجرایی زیرکی باشید، افرادی را استخدام می‌کنید که مغزشان این‌گونه سیم‌پیچی شده باشد و بعد آن‌ها را در راس امور قرار می‌دهید. در این صورت، دیگر نیازی نیست از کارمندان درخواست کنید اضافه‌کار بایستند. صرفاً همه‌چیز خود به خود جور می‌شود.»

یک حس دیگر نیز به‌صورت زیرپوستی در استودیو جریان داشت و آن هم این بود که مردم باید از فرصت کار کردن در آنجا احساس خوش‌شانسی کنند. مامبک به این نتیجه رسید که اگر تا حد امکان کار نکند، با شخصی دیگر جایگزین خواهد شد. او در صنعت بازی چرخه‌ی دائمی تعطیل شدن استودیو و اخراج شدن دسته‌جمعی کارکنان‌شان را دیده بود. او بسته شدن استودیوهای تحت‌نظر EA را با چشم‌های خود دیده بود؛ او دیده بود که در ویسرال، دوستان و همکارانش چطور سر یک جلسه‌ی تعدیل بودجه کار خود را از دست می‌دادند. مامبک به این نتیجه رسید بهترین راه برای مصون کردن خود در برابر اخراج شدن این بود که از هرکسی که دور و برش بود سخت‌تر کار کند. لوک هرینگتون که در آنجا با مامبک همکار بود گفت: «زک همیشه با سرعت بسیار زیاد در راهروهای EA راه می‌رفت، انگار که باید سریعاً خود را به جایی برساند. او هنگام بالا و پایین رفته از پله‌ها می‌دوید.»

visceral games

مامبک اغلب صنعت بازیسازی را به ورزش حرفه‌ای تشبیه می‌کرد. در عالم ورزش هم کسانی که به جایگاه عالی دست پیدا می‌کنند، کسانی هستند که زندگی‌شان را وقف رشته‌ی ورزشی خود می‌کنند. مثلاً کوبی برایانت (Kobe Bryant)، بسکتبالیست معروف، کل زندگی‌اش را وقف بسکتبال کرده بود تا به بهترین بازیکن دنیا تبدیل شود. اول صبح اولین کسی که وارد باشگاه بدن‌سازی می‌شد، و آخرین کسی که آنجا را ترک می‌کرد، کوبی برایانت بود. وقتی مسدوم بود، هم‌تیمی‌هایش او را در حال تمرین پرتاب توپ در تاریکی می‌دیدند؛ دلیلش هم فقط این بود که می‌خواست ثابت کند می‌تواند این کار را انجام دهد. وقتی برایانت تمرین نمی‌کرد، در حال تماشای ویدئوی ضبط‌شده از بازی‌های بستکتبال بود.

ولی خب کوبی برایانت برای پشت‌کاری که به خرج می‌داد، سالانه ۲۵ میلیون دلار دستمزد دریافت می‌کرد.

مامبک گفت: «من حتی به این بخش از ماجرا فکر نکردم. صرفاً به تقاضای موجود برای کار و گنجایش مردم برای سخت‌کوشی فکر کردم. شما یا می‌توانید همپای سخت‌کوش‌ترین همکارتان جلو بروید، یا نمی‌توانید.» مامبک می‌دانست که وقتی موعد تعدیل نیرو فرا برسد، روسا روی کار نگه داشتن کسانی را که هفته‌ای شش روز و روزانه ۱۲ ساعت کار می‌کردند، به کسانی که ۱۰ صبح می‌آمدند سر کار و ۶ بعد از ظهر می‌رفتند خانه، ترجیح خواهد داد. مامبک گفت: «اوضاع کمی بی‌رحمانه است. اگر در یک تیم بازیسازی تراز اول کار داشته باشید، افراد زیادی خواهند بود که دنبال کار شما هستند. کسانی هستند که حاضرند هر کاری انجام دهند تا به کار شما دست پیدا کنند و شما هم فشار این رقابت را حس می‌کنید، خصوصاً وقتی سن‌تان بالاتر برود، ازدواج کنید، بچه‌دار شوید و زندگی‌تان را شروع کنید.»

«بتل‌فیلد هاردلاین» پس از پشت‌سر گذاشتن سه سال دوره‌ی ساخت پر فراز و نشیب، در مارس ۲۰۱۵ منتشر شد و فروش‌اش در حدی بود که مدیران اجرایی EA را راضی نگه دارد. وقتی ساخت بازی تمام شد، بازیسازان ویسرال به دو گروه تقسیم شدند. یک گروه درگیر ساخت پروژه‌ی بعدی شدند که با اسم رمز «رگ‌تگ» (Ragtag) شناخته می‌شد، و گروه دیگر مشغول کار روی بسته‌الحاقی چندنفره برای «بتل‌فیلد هاردلاین» شدند. مامبک در گروه دوم حضور داشت و از این بابت خوشحال بود. «بتل‌فیلد هاردلاین» به‌اندازه‌ی «فضای مرده» محبوب نبود، ولی تعداد بازیکنان ثابتی داشت که هر روز آن را بازی می‌کردند. مامبک نیز هر از گاهی به آن‌ها ملحق می‌شد و نام کاربری خود را در توییتر به اشتراک می‌گذاشت تا طرفداران بتوانند برای آنلاین بازی کردن به او بپیوندند. او، به‌همراه افراد دیگری که روی «بتل‌فیلد هاردلاین» کار کرده بودند، چند ماه را صرف ایده‌پردازی و ریختن طرح اولیه برای ساختن بازی بعدی کرد، ولی EA پیشنهادهایشان را رد کرد. در سال ۲۰۱۶، ویسرال به کمک تمام اعضای خود برای ساخته شدن «رگ‌تگ» نیاز داشت. به‌هر حال، «رگ‌تگ» بزرگ‌ترین و هیجان‌انگیزترین پروژه‌ای بود که تاکنون داشتند.

***

در آپریل ۲۰۱۳، در همان دوره‌ای که زک مامبک شروع به کار روی «بتل‌فیلد هاردلاین» کرد، فرانک گیبو و بقیه‌ی مدیران اجرایی EA در همان نزدیکی مشغول مذاکره برای جوش دادن یک معامله‌ی انقلابی بودند. دیزنی به‌تازگی لوکاس‌فیلم را خریده بود و این یعنی مجموعه‌ی فوق‌محبوب «جنگ ستارگان» اکنون به دیزنی تعلق داشت. این تغییری اساسی برای جهان رسانه و سرگرمی بود. در پی این تصمیم، دیزنی لوکاس‌آرتز (LucasArts)، شرکت بازیسازی نمادین را تعطیل، ۱۵۰ نفر را از کار بیکار و تمام پروژه‌هایی را که مشغول کار روی آن بودند، لغو کرد. (این اتفاق چند ماه پس از تعطیلی جانکشن پوینت (Junction Point) افتاد). یکی از آن پروژه‌ها با نام «جنگ ستارگان ۱۳۱۳» (Star Wars 1313) سال قبل در E3 هوش از سر همه برده بود. صحبت‌هایی درباره‌ی سپرده شدن ساخت بازی به EA شنیده می‌شد؛ این صحبت‌ها آنقدر جدی بودند که تعدادی از بازیسازان «جنگ ستارگان ۱۳۱۳» شخصاً به استودیوی ویسرال رفتند تا در آنجا کارشان را به اعضای استودیو نشان دهند. ولی مذاکرات در این زمینه به نتیجه نرسیدند و «جنگ ستارگان ۱۳۱۳» لغو شد. (پاورقی: می‌توانید کل داستان مربوط به «جنگ ستارگان ۱۳۱۳» را در کتاب قبلی‌ام «خون، عرق و پیکسل‌ها» (Blood, Sweat and Pixels) بخوانید. بابت تبلیغ کار خودم متاسفم. نه، راستش خیلی هم متاسف نیستم. این فصل از کتاب در اینجا به فارسی منتشر شده است.)

به‌جایش، روسای EA قراردادی برای به دست آوردن حقوق انحصاری ساخت و انتشار  بازی‌های کنسولی «جنگ ستارگان» ترتیب دادند و خبر آن را رسماً در ۶ می ۲۰۱۳ اعلام کردند. بقیه‌ی شرکت‌ها می‌توانستند بازی‌های موبایل یا اجتماعی «جنگ ستارگان» را بسازند، ولی طبق خبر اعلام‌شده، EA تنها ناشری بود که می‌توانست بازی‌های «جنگ ستارگان» برای مخاطبان «اصلی» بسازد. در بخشی از این اعلامیه‌ی مطبوعاتی، EA اعلام کرد که سه شرکت روی دنیای «جنگ ستارگان» کار خواهند کرد: دایس (DICE)، بایوویر (Bioware) و ویسرال.

visceral games star wars

اعلام این خبر برای این استودیوی باسابقه موفقیتی بزرگ بود. با این‌که بیشتر اعضای ویسرال روی «بتل‌فیلد هاردلاین» کار کرده بودند، یک تیم ثانوی کوچک اکنون مشغول کار روی یک بازی «جنگ ستارگان» بود. شکل کلی و اسم‌رمز این بازی چند بار عوض شد تا این‌که آن‌ها ایمی هنیگ (Amy Hennig) را – که بیشتر با عنوان کارگردان بازی‌های پرطرفدار «آنچارتد» شناخته می‌شد – استخدام کردند تا پروژه را رهبری کند. وقتی کار زک مامبک با «بتل‌فیلد» تمام شد و در بهار ۲۰۱۶ به تیم «جنگ ستارگان» پیوست، این اثر به یک بازی اکشن-ماجرایی سوم‌شخص مثل «فضای مرده» تبدیل شده بود. این بازی داستانی سرقت‌محور داشت: مثل «یازده یار اوشن» (Ocean’s Eleven)، ولی در کهکشانی بسیار دور. همچنین بازی چند شخصیت اصلی داشت؛ یکی‌شان یک یاغی سیبیلو و شبیه به هان سولو (Han Solo) به نام داجر (Dodger) و دیگری شریک هفت‌تیرکش‌اش رابی (Robie) بود. گروه آن‌ها متشکل از شخصیت‌های جورواجور و متضاد با یکدیگر بود، برای همین اسم رمز «رگ‌تگ» را روی آن گذاشتند که معنی‌اش همین می‌شود.

بیشتر اعضای ویسرال از این‌که روی یک بازی مثل «رگ‌تگ» کار می‌کردند بسیار هیجان‌زده بودند. ولی مامبک احساس ناامیدی می‌کرد. البته او مثل تقریباً هرکسی که در صنعت بازی کار می‌کرد طرفدار بزرگ «جنگ ستارگان» بود؛ در واقع او کار خود را با ساختن مادهای «جنگ ستارگان» برای «دوک نیوکم» شروع کرد. ولی او می‌خواست بازی‌های «جنگ ستارگان» را بازی کند، نه این‌که آن‌ها را بسازد. او دلش می‌خواست روی یک دنباله برای «بتل‌فیلد هاردلاین» کار کند، و احساس می‌کرد رها کردن «بتل‌فیلد»، پیش از این‌که فرصت پیدا کنند تا ببینند با آن چه‌کارهای دیگری می‌توانند بکنند، مایه‌ی تاسف بود.

البته حداقل از امنیت کاری برخودار شده بودند. پس از این‌که «فضای مرده ۳» موفق نشد انتظارات EA را برآورده کند، بسیاری از کارکنان ویسرال نگران این بودند که مدیران اجرایی نگاهی به ساختمان کناری‌شان بیندازند و از خود بپرسند که چرا همچنان دارند چنین استودیوی گران‌قیمتی را سرپا نگه می‌دارند. ولی اکنون ویسرال مشغول ساخت بازی بر اساس یکی از بزرگ‌ترین مجموعه‌های کره‌ی زمین بود و EA هم این موضوع را در بوق و کرنا کرده بود. اگر یک استودیو در صنعت بازی وجود داشت که از اخراج دسته‌جمعی و تعطیل شدن در امان باشد، آن استودیو متعلق به کسانی بود که در حال کار روی «جنگ ستارگان» بودند، مگر نه؟ مامبک گفت: «راستش را بخواهید، احساس کردم در آن مقطع در امن‌ترین وضعیت به سر می‌بردیم.»

ولی پروسه‌ی ساخت «رگ‌تگ» روز به روز پرتنش‌تر می‌شد. ویسرال در مقایسه با استودیوهای دیگری که روی پروژه‌ای با این مقیاس کار می‌کردند، اعضای کمی داشت. موتور فراست‌بایت (Frostbite)، موتوی که ویسرال برای ساخت بازی از آن استفاده می‌کرد، مشکلات فنی داشت.

(پاورقی: موتور بازیسازی مجموعه‌ای از کدها و فناوری‌ها با قابلیت استفاده‌ی مجدد است که با استفاده از آن می‌توان بازدهی فرآیند ساخت بازی را افزایش داد. در طول دهه‌ی ۲۰۱۰، EA  به تمام استودیوهای بازیسازی تحت‌مالکیتش قویاً‌ توصیه کرد که از یک موتور استفاده کنند: فراست‌بایت. روی کاغذ این ایده‌ای هوشمندانه بود، چون استفاده از یک موتور به تمام شرکت‌های تحت‌مالکیت EA این امکان را می‌داد تا فناوری را به اشتراک بگذارند و از این راه میلیون‌ها دلار هزینه بابت خرید لیسانس موتور از شرکت‌های دیگر صرفه‌جویی شود. ولی شرکت دایس (DICE) این موتور را برای ساختن بازی‌های اکشن اول شخص ساخته بود. استفاده از آن برای ساخت بازی‌هایی در سبک‌های دیگر ممکن بود مشکلات زیادی ایجاد کند. بازیسازان ویسرال با این مشکلات مواجه شدند. ولی بدنام‌ترین مثال در این زمینه بایوویر است که سه بازی‌شان یعنی «عصر اژدها: تفتیش عقاید» (Dragon Age: Inquisition)، «اثر جرمی: آندرومدا» (Mass Effect: Andromeda) و «آنتم» (Anthem)‌ همه‌یشان به‌خاطر استفاده از فراست‌بایت با مشکلات فنی زیادی مواجه شدند. به‌عبارت ساده، همان‌طور که یکی از بازیسازان بایوویر به من گفت: «فراست‌بایت پر از تیغ است.»)

visceral games star wars

بین هنیگ و بازیسازان ویسرال درگیری وجود داشت. بین کارگردان‌های بازی و مدیران اجرایی EA سر هر چیزی که فکرش را بکنید – از نوآوری‌های گیم‌پلی گرفته تا ارجاع دادن به «جنگ ستارگان» – درگیری وجود داشت. اعضای تیم بازیسازی می‌خواستند که این بازی برداشتی تاریک و خشن از «جنگ ستارگان» باشد که در آن از جدای‌ها و هیولاهای پشمالو خبری نیست، ولی اعضای تیم بازارپژوهی EA گفتند که طرفداران، «جنگ ستارگان» را با شخصیت‌هایی خاص می‌شناسند و برای همین مدیران اجرایی سوالاتی از این دست می‌پرسیدند: «پس چوباکا (Chewbacca) کجاست؟»

سر شیوه‌ی درآمدزایی از بازی هم بحث وجود داشت. روسای EA می‌خواستند که «رگ‌تگ» هم مثل «فضای مرده ۳» بخش چندنفره داشته باشد. مثلاً مدیران اجرایی می‌پرسیدند: «پس معادل FIFA Ultimate Team در بازی کجاست؟» آن‌ها اشاره به حالت بازی کارت‌محور «فیفا» داشتند که سالانه صدها میلیون دلار سود به ارمغان می‌آورد. آن گذرنامه‌های آنلاین قدیمی آنقدر منفور بودند که EA مجبور شد در سال ۲۰۱۳ از استفاده از آن‌ها دست بردارد، ولی اولویت شرکت تغییر نکرده بود: سیاست EA همچنان این بود که بازی‌هایش را هم از بازار بازی‌های دست‌دوم بیرون نگه دارد، هم از هرکدام تا حد امکان دلار استخراج کند. EA دنبال بازی‌هایی بود که تا مدت‌ها پس از انتشارشان همچنان درآمدزا باشند. (عبارت محبوب برای توصیف چنین بازی‌ای «بازی به‌عنوان سرویس» (Games as a Service) بود).

amy hennig

ویسرال دوباره با بحران هویت روبرو شده بود. تا سال‌ها، این استودیو مشغول ساختن بازی بر اساس لیسانس آثار دیگر بود تا این‌که موفق شد با ساختن سه‌گانه‌ی «فضای مرده» اثری بسازد که متعلق به خودش باشد. اما بعد آن‌ها مجبور به ساختن «بتل‌فیلد هاردلاین» شدند و این بازی باعث شد تعدادی از بازیسازان استودیو که می‌خواستند یک بازی اکشن-ماجرایی سوم‌شخص بسازند، استعفا دهند. برای ساختن آن بازی، ویسرال افراد جدیدی را استخدام کرد که تجربه‌ی ساختن بازی‌های اکشن اول‌شخص داشتند. حالا، پس از سه سال، ویسرال پر از کارکنانی بود که در ساختن بازی‌های اکشن اول‌شخص تخصص داشتند، ولی حالا باید یک بازی اکشن ماجرایی سوم‌شخص می‌ساختند. مامبک گفت: «افرادی که سه سال قبل در استودیو داشتیم، برای ساختن این بازی ایده‌آل بودند. ولی ما تصمیم گرفتیم به استودیویی تبدیل شویم که کارش ساختن شوتر چندنفره است. برای همین در این راستا کل ساختارمان را عوض کردیم. حالا باز از ما درخواست شده بود ساختارمان را تغییر دهیم. از یک جا به بعد، این رویکرد جواب نخواهد داد.»

در سال ۲۰۱۷ معلوم شد که «رگ‌تگ» به دردسر افتاده است. EA تیمی از شعبه‌ی خود در ونکوور را مسئول پیوستن به پروژه کرده بود و اعضای ویسرال فهمیدند که نقشه‌ی EA این است که کل پروسه‌ی تولید بازی را به تیم ونکوور بسپرد. این دو استودیو بلافاصله با هم دچار سوءتفاهم شدند و سر پروسه‌ی تولید و تصمیمات مربوط به طراحی با هم بحث‌شان شد. همچنان که مشغول ساخت مراحل و دمو برای بازی بودند، سرعت پیشرفت‌شان کُند بود. مامبک هم مثل بسیاری از همکارانش می‌دانست که به‌زودی بحران ایجاد خواهد شد. او فکر کرد که یا ایمی هنیگ استعفا خواهد داد، یا EA پروژه را به ونکوور منتقل خواهد کرد، یا یک تیم کمکی دیگر به پروژه ملحق خواهد شد. ولی کمتر کسی اتفاقی را که در نهایت افتاد، پیش‌بینی می‌کرد. یکی از بازیسازان ویسرال گفت: «این اتفاق کاملاً غیرمنتظره بود. اصلاً در مخیله‌ام نمی‌گنجید که روزی چنین اتفاقی خواهد افتاد.»

***

در اوایل صبح روز یک‌شنبه، ۱۵ اکتبر ۲۰۱۷، فرزند دوم زک و لیسا مامبک به دنیا آمد. صبح روز بعد، همچنان که سوار بر ماشین در حال برگشتن از بیمارستان به خانه بودند، یکی از مدیران اجرایی بالارتبه‌ی EA به او زنگ زد و گفت می‌خواهد گپ بزند. مامبک خوشحال و بی‌خواب گفت: «البته، بیا خانه‌ام.» وقتی مدیر اجرایی رسید، با این زوج حال‌واحوال کرد و به نوزادشان لبخند زد. سپس آن‌ها را به گوشه‌ای کشید و خبری ناگوار به اطلاع‌شان رساند: ویسرال قرار است تعطیل شود. ساخت «رگ‌تگ» لغو شده بود. قرار بود روز سه‌شنبه در شرکت جلسه‌ای برگزار شود تا این خبر به اطلاع همه رسانده شود.

مدیر اجرایی EA همچنان داشت حرف می‌زد و درباره‌ی عقب بودن بازی از برنامه و بیش‌ازحد گران بودن هزینه‌های سان‌فرانسیسکو توضیح ارائه می‌داد، ولی مامبک توجه نشان نمی‌داد. ذهن او درگیر فرزند یک‌روزه‌اش، شرکت قدیمی‌اش و همکاران سابق‌اش بود؛‌ همکارانی که این همه سال در کنارشان بود و حالا به‌طور ناگهانی قرار بود دیگر در دفتر کنار او نباشند. مامبک نگران پیدا کردن کار جدید نبود؛ مدیران اجرایی به او اطمینان‌خاطر داده بودند که در EA پست‌های دیگری برای او موجود است؛ او نگران همکاران دیگرش بود، چون می‌دانست برخی از آن‌ها به‌اندازه‌ی او خوش‌شانس نخواهند بود. مامبک گفت: «به‌راحتی توانستم بازی را فراموش کنم. البته این‌که نتوانستیم آن را بسازیم ضدحال بود، ولی بسته شدن استودیو واقعاً وحشتناک بود.»

در ۱۷ اکتبر ۲۰۱۷، مامبک وارد دفتر ویسرال در سواحل ردوود، کالیفرنیا شد تا در آخرین جلسه‌ی استودیو با حضور همه‌ی اعضا شرکت کند. بقیه‌ی اعضای ویسرال نمی‌دانستند که قرار است چه اتفاقی بیفتد و برخی با دیدن او غافلگیر شدند؛ مگر قرار نبود در مرخصی بچه‌دار شدن به سر ببرد؟ چرا آمده بود سر کار؟ مامبک گفت: «حضور من در آنجا هشداری برای بقیه بود که نشان می‌داد قرار است اتفاقی بد بیفتد. برخی متوجه این مسئله شدند، ولی برخی دیگر نه. وقتی داشتیم وارد اتاق جلسه می‌شدیم، یکی از همکارانی که خیلی دوستش داشتم سمت من دوید و با ذوق‌زدگی من را در آغوش کشید، چون می‌دانست بچه‌دار شده‌ام. به من گفت: «تبریک!»»

visceral games studio

اعضای ویسرال به‌صورت فشرده روی چند ردیف اول یک سالن نمایش در محوطه‌ی EA نشسته بودند. پاتریک سودرلوند (Patrick Söderlund) و جید ریموند (Jade Raymond)، مدیران اجرایی EA به آن‌ها گفتند که استودیو قرار است تعطیل شود و پس از آن سکوتی مرگبار بر فضا حاکم شد. مدیران اجرایی توضیح دادند که عوامل بسیاری در این تصمیم دخیل بودند. بازار بازی‌های ویدیویی در حال تغییر بود و EA دیگر نمی‌خواست هزینه‌ی زیاد صرف ساختن بازی‌های خطی و تک‌نفره کند که گیمر فقط یک بار آن را بازی خواهد کرد و بعد دوباره آن را به گیم‌استاپ خواهد فروخت. مدیران اجرایی درباره‌ی «پابجی» (PlayerUnknown’s Battlegrounds)، بازی بتل‌رویال فوق‌محبوب جدید، بازی‌ای که می‌خواستند از آن تقلید کنند، صحبت کردند، کارکنان ویسرال را تحسین و تمجید کردند، گفتند که این تیم چقدر بااستعداد بود و چقدر همه‌یشان سخت‌کوش بودند. بعد به همه توضیح دادند که چگونه دستمزد پایان خدمت‌شان را دریافت کنند.

پس از این‌که جلسه به پایان رسید و ده‌ها کارمند از سالن نمایش خارج شدند، چهره‌ی واقعیت به همه نمایان شد. حالا باید شغل جدید پیدا می‌کردند: یا داخل EA یا در شرکت‌های دیگر. برخی اگر قصد داشتند در یک شرکت بزرگ کار کنند که از نظر اعتبار با ویسرال قابل‌مقایسه باشد، باید ثبات زندگی خانواده‌یشان را به هم می‌زدند و به شهری دیگر مهاجرت می‌کردند. البته همه‌یشان تکیه‌گاه مالی داشتند – دستمزد پایان‌خدمت سخاوت‌مندانه بود – ولی می‌دانستند که زندگی‌شان به‌شکلی بازگشت‌ناپذیر تغییر کرده است. مامبک گفت: «حال همه گرفته شده بود. هرکس واکنشی متفاوت نشان داد. برخی عصبانی بودند، برخی صرفاً غمگین. برخی هم خسته؛ تو این مایه‌ها که: «آره بابا، اصلاً اینجا رو آتیش بزنید.»» واکنش مامبک این بود که صرفاً می‌خواست برگردد خانه. «من فورا از آنجا آمدن بیرون. من در مرخصی بچه‌دار شدن به سر می‌بردم. فوراً خودم را از آن موقعیت کشیدم بیرون.»

در اعلامیه‌ی منتشرشده، EA اشاره کرد که تصمیم برای تعطیل کردن ویسرال به‌خاطر چالش‌های خلاقانه‌ی «رگ‌تگ» اتفاق افتاد. آن‌ها در وبسایت خود نوشتند که این پروژه قرار بود « یک بازی ماجرایی خطی و داستان‌محور باشد» و آن‌ها قصد داشتند که بازی را به «تجربه‌ای با دامنه‌ی مخاطب گسترده‌تر تبدیل کنند که در بستر آن امکان بروز تنوع و قوه‌ی اختیار بازیکن بیشتر است». به‌عبارت دیگر، بازی قرار بود کمتر «آنچارتد» باشد و بیشتر یک بازی دنیاباز. پاتریک سودرلوند، مدیر اجرایی EA در پست وبلاگی که درباره‌ی تعطیل شدن استودیو نوشته بود بیان کرد: «در طول پروسه‌ی ساخت بازی، ما در حال تست کردن کانسپت بازی با بازیکنان بودیم و به بازخورد آن‌ها درباره‌ی علاقه‌یشان به نحوه‌ی بازی کردن گوش کردیم و تغییرات بنیادین در بازار را ردیابی کردیم. برایمان مشخص شد که برای طراحی تجربه‌ای که بازیکنان علاقه داشته باشند به آن برگردند و برای مدتی طولانی از آن لذت ببرند، لازم است مسیر طراحی بازی را عوض کنیم.»

(پاورقی: این پروژه به شعبه‌ی EA در ونکوور منتقل شد و در آنجا به‌عنوان یک بازی «جنگ ستارگان» جهان‌باز با اسم رمز «ارکا» (Orca) ریبوت شد. در آنجا هم بازی برای یک سال دوام آورد، ولی بعد لغو شد. سازندگان آن بازی یک پروژه‌ی «جنگ ستارگان» دیگر را آغاز کردند که قرار بود اسپین‌آفی برای «بتل‌فرانت» باشد و اسم رمزش «وایکینگ» (Viking) بود. این بازی هم لغو شد.)

این نظرات منجر به گمانه‌زنی‌های بی‌انتها درباره‌ی مرگ ویسرال گیمز شدند. معنی این اتفاق برای صنعت بازی چه بود؟ آیا بازی‌های تک‌نفره در حال انقراض بودند؟ آیا EA قصد داشت تمرکز خود را به‌طور کامل روی بازی‌های لایو سرویس – بازی‌هایی که هدف وجودی‌شان این بود که تا ابد بازی شوند – بگذارد و مجموعه‌هایی چون «فضای مرده» را به‌طور کامل فراموش کند؟

respawn entertainment

چند هفته پس از تعطیلی ویسرال، نظریه‌ی دیگری پدیدار شد. در ۹ نوامبر ۲۰۱۷، EA اعلام کرد که استودیوی بازیسازی ری‌اسپان (Respawn) را با قیمت ۴۰۰ میلیون دلار خریده است. در سال ۲۰۱۰، افراد بسیار زیادی از استودیوی اینفینیتی وارد (Infinity Ward)، استودیوی سازنده‌ی «ندای وظیفه: جنگاوری مدرن» (Call of Duty: Modern Warfare) به‌طور دسته‌جمعی خارج شدند و در کنار هم استودیوی ری‌اسپان را تاسیس کردند. ری‌اسپان هم با همکاری EA دو بازی «تایتان‌فال» (Titanfall) و «تایتان‌فال ۲» (Titanfall 2) را ساخته بود. در آن زمان، EA انتظار ساخته شدن «تایتان‌فال ۳» را داشت.

(پاورقی: «تایتان‌فال ۳» در نهایت به بازی بتل‌رویال «ایپکس لجندز» (Apex Legends) تبدیل شد. وقتی این بازی در فوریه‌ی ۲۰۱۹ لانچ شد، بلافاصله به موفقیتی بزرگ برای EA تبدیل شد و انتظاری را که EA از ساختن یک مقلد از «پابجی» در نظر داشت، برآورده کرد.)

همچنین EA برای ساختن یک بازی دیگر قراردادی با ری‌اسپان بست: یک بازی اکشن ماجرایی سوم‌شخص در دنیای «جنگ ستارگان». این بازی، که بعداً با عنوان «جنگ ستارگان جدای: محفل سقوط‌کرده» (Star Wars Jedi: Fallen Order) شناخته شد، در مقایسه با بازی‌ای که ویسرال می‌خواست تحت عنوان «رگ‌تگ» بسازد، بسیار متفاوت بود. تمرکز این بازی روی یک قهرمان جدای شمشیر لیزری‌به‌دست بود، نه یک سری یاغی و خلافکار. ولی ساخت این بازی به پرسیده شدن سوالاتی واضح درباره‌ی این‌که آیا هردو بازی در برنامه‌ی انتشار EA می‌گنجند یا نه منجر شد.

آیا تعطیلی ویسرال و خریده شدن ری‌اسپان به هم ربط داشتند؟ EA چیزی در این باره نگفته، ولی مدارک زیادی برای اثبات این نظریه موجودند. یک هفته پیش از خریده شدن استودیو، سایت کوتاکو (Kotaku) مدارکی به دست آورد که نشان می‌داد نکسون (Nexon)، ناشر کره‌ای، در تابستان آن سال پیشنهادی برای خریداری ری‌اسپان مطرح کرده بود. طبق قرارداد نشری که ری‌اسپان امضا کرده بود، EA حق این را داشت تا در صورتی‌که شرکت دیگری پیشنهاد خرید ری‌اسپان را بدهد، آن را قبول یا رد کند. برای همین این پیشنهاد مدیران اجرایی EA را در موقعیتی سخت قرار داد: آن‌ها یا باید قید پولی را که صرف مجموعه‌ی «تایتان‌فال» کرده بودند می‌زدند (چون خود ری‌اسپان مالک این مجموعه بود و پس از خریداری، مالکیتش به شرکت نکسون منتقل می‌شد) یا خودش پیشنهاد خرید ری‌اسپان را با مبلغی بالاتر می‌داد.

آن‌ها گزینه‌ی دوم را انتخاب کردند. بنابراین، شاید در پی این تصمیم، ویسرال قربانی شد.

***

در طی هفته‌ها و ماه‌ها پس از تعطیلی ویسرال، کارکنان سابق استودیو سوگواری کردند و تلاش کردند حرکت‌های بعدی‌شان را برنامه‌ریزی کنند. برخی در EA ماندند و در شرکت سازنده‌ی «سیمز» یعنی مکسیس مشغول به کار شدند یا به شهرهای دیگر، چون ونکوور، رفتند که در آنجا هم EA محوطه‌ای بزرگ داشت. برخی دیگر در استودیوهای بازیسازی دیگر – چه داخل و چه خارج خلیج سان‌فرانسیسکو – مشغول به کار شدند، برخی هم کلاً صنعت بازی را ترک کردند و با قبول کردن پیشنهادهای وسوسه‌کننده، در شرکت‌های فناوری نزدیک مثل فیس‌بوک و اپل مشغول به کار شدند.

برای زک و لیسا مامبک، چند روز اول تعطیلی بسیار پرتلاطم بود. حتی وقتی در بهترین موقعیت ممکن باشید، بچه‌دار شدن به‌قدر کافی سخت است؛ حال که او کارش را از دست داده بود، موقعیت وحشتناک به نظر می‌رسید. نه‌تنها مامبک باید نگران تامین هزینه‌ها و اخذ بیمه‌ی سلامتی برای فرزند سه ساله و نوزادشان می‌بود، بلکه کل حلقه‌ی اجتماعی‌اش هم به‌طور ناگهانی از بین رفته بود. اعضای ویسرال، که برخی از آن‌ها بیش از یک دهه می‌شد که همدیگر را می‌شناختند، حالا باید برای همیشه از هم جدا می‌شدند. لیسا گفت: «این تغییر بسیار طاقت‌فرسا بود، خصوصاً با وجود فرزندمان که تازه به دنیا آمده بود. ما آنجا بسیار احساس راحتی می‌کردیم. بیشتر دوست‌هایمان را از راه EA شناخته بودیم… کل شبکه‌ی دوستان و آشنایانمان متعلق به آنجا بود، بنابراین با تعطیل شدن ویسرال انگار دوره‌ای از زندگی‌مان برای همیشه تمام شد.» آن‌ها هر سال به مهمانی‌هایی که EA در تعطیلات برگزار می‌کرد می‌رفتند. هر سال فرزندان‌شان را به نمایشگاه‌های تابستانه‌ی EA می‌بردند. تصور زندگی‌شان بدون این زیرساخت سخت بود.

scott amos

خبر خوب این بود که زک مامبک گزینه‌های زیادی پیش‌رو داشت. مدتی کم پس از تعطیلی ویسرال، مامبک با اسکات آموس (Scott Amos)، یکی از دوستان قدیمی‌اش از دوران «بازی سیمپسون‌ها»، تماس تلفنی گرفت. اکنون آموس یکی از اعضای کله‌گنده‌ی شرکت کریستال داینامیکس (Crystal Dynamics) درهمان نزدیکی‌ها شده بود و این شرکت داشت روی یک بازی بر اساس «انتقام‌جویان» (The Avengers) کار می‌کرد. مامبک گفت: «او همان لحظه به من کار پیشنهاد داد. او گفت: «بعداً درباره‌ی جزییاتش حرف می‌زنیم، ولی می‌خواهم بدانی که مکانی امن برای فرود آمدن خواهی داشت.»‌»

ویسرال قرار بود تا ماه ژانویه دستمزد پایان‌خدمت به کارکنان از کاربیکار‌شده‌اش پرداخت کند، برای همین مامبک دو ماه بعد را نزد خانواده‌اش گذراند و به‌خاطر همین زمان زیادی برای فکر کردن داشت. به‌مدت هفده سال او زندگی‌اش را وقف EA کرده بود؛ با این‌که آن‌ها با او خوب تا کرده بودند، به‌زحمت می‌شد درباره‌ی تفاوت درآمد بین بازیسازان ویسرال و مدیران اجرایی که در اتاق بغلی کار می‌کردند فکر نکرد. طبق گزارش کمیسیون بورس و اوراق بهادار آمریکا، اندرو ویلسون (Andrew Wilson)، مدیرعامل اجرایی در سال مالی ۲۰۱۹ (یعنی آپریل ۲۰۱۷ تا مارس ۲۰۱۸) ۳۵ میلیون دلار درآمد داشت. پاتریک سودرلوند هم به‌لطف پاداش نگه‌داری سهامی که EA برای ماندن در شرکت به او داده بود، احتمالاً بیش از ۴۸ میلیون دلار درآمد داشت. او در شرکت نماند، ولی با این حال با میلیون‌ها دلار پول از آنجا خارج شد.

با این‌که مامبک و همکارانش سر ساختن بازی‌هایی چون «بتل‌فیلد هاردلاین» کرانچ کرده بودند، دیده بود که مدیران اجرایی EA هر روز سر ساعت ۵ بعد از ظهر دفتر کار را ترک می‌کنند. او همیشه فکر می‌کرد برای رسیدن به بالاترین جایگاه ممکن – برای کوبی برایانت شدن –  باید سخت کار کند، ولی آن کسانی که حقوق ورزشکارهای حرفه‌ای را دریافت می‌کردند، در هفته فقط چهل ساعت کار می‌کردند. آن کسانی که در ویسرال کرانچ کرده بودند، اکنون دنبال کار جدید می‌گشتند.

حتی حقوق سالانه ۱۰۰ هزار دلار نیز در سان‌فرانسیسکو کافی نبود. مامبک گفت: «از این‌که هر هفته هشتاد ساعت کار کنم تا افرادی مثل پاتریک سودرلوند بتوانند ماشین جدید بخرند خسته شده‌ام. درست است که از این کار پول درمی‌آوریم و پول خوبی هم هست، ولی اینطور نیست که نان‌مان توی روغن باشد. همه صرفاً برای بقا تلاش می‌کنیم.» وضعیت بازیسازان هم‌رده‌ی مامبک نیز تعریفی نداشت. آن‌ها می‌توانستند پول اجاره و قبض‌های خود را پرداخت کنند، ولی نه بیشتر از این. فکر خانه‌دار شدن برای بیشترشان خیالی خام بود. مامبک گفت: «شما سخت کار می‌کنید، دو یا سه سال می‌گذرد و بعد چه چیزی نصیب‌تان می‌شود؟ دستمزد بیست الی سی هزار دلاری؟ همه می‌دانند که مدیران اجرایی EA و اکتیویژن چقدر پول درمی‌آورند، ولی کسانی که بازی‌ها را می‌سازند آن‌ها نیستند. این وسط تفاوت غیرقابل‌چشم‌پوشی بین درآمد ما و آن‌ها وجود دارد.»‌

ea office

اکنون مامبک زمان زیادی در اختیار داشت تا درباره‌ی سیاست‌های شرکتی و حیله‌های مدیران اجرایی فکر کند. مامبک در گذر سال‌ها دیده بود که EA چطور شرکت‌های بسیاری را تعطیل کرده بود: خود ویسرال و دفاتر ویسرال در مونترال و استرالیا و شرکت‌های نمادینی چون بول‌فراگ (Bullfrog)، سازنده‌ی «ارباب سیاه‌چاله» (Dungeon Keeper)، اوریجین (Origin)، سازنده‌ی «آلتیما» (Ultima)، وست‌وود (Westwood)، سازنده‌ی «فرمان بده و تصرف کن» (Command & Conquer) و بسیاری دیگر. در نظر مدیران اجرایی EA، که فکر و ذکرشان سهام‌داران و عملکرد مالی چهارماهه بود، گویی زندگی مردم فقط عدد و رقم و جدول اکسل بود. مامبک گفت: «حتی اگر شغل خود را حفظ کنند هم اهمیت ندارد. وقتی یک سال، پاداش ۲۰ میلیون دلاری دریافت کنید، می‌دانید که تا آخر عمر تامین شده‌اید. برای همین من نوعی ممکن است در لحظه تصمیمی بگیرم که باعث سه‌برابر شدن ارزش سهام بشود، در حالی‌که می‌دانم دو سال دیگر این سهام با مخ می‌خورد زمین. ولی خب به من چه؟» در نظر مامبک برای کسانی که کنترل EA را در دست داشتند، آنچه اهمیت داشت، نه ساختن بازی‌های ویدیویی عالی، بلکه به حد نهایت رساندن سودآوری در سریع‌ترین زمان ممکن بود. مامبک گفت: «انگار که این جماعت سرگرم بازی هستند؛ با بودجه بازی می‌کنند؛ با سود بازی می‌کنند؛ با مخارج کلی بازی می‌کنند. صرفاً آدم‌ها را اخراج می‌کنند و بعد آدم‌ها را استخدام می‌کنند، چون این کار باعث می‌شود عملکرد فلان چهارماهه‌ی مالی بهتر شود.»

در کنار این‌ها، مسئله‌ی نوزادش مطرح بود. تا چند ماه پس از تعطیلی ویسرال، او داشت در بزرگ کردن فرزند دومشان به همسرش کمک می‌کرد و سر همین متوجه شد که سر به دنیا آمدن فرزند اولش چه تجربه‌ی ارزشمندی را از دست داده است. وقتی فرزند اولش به دنیا آمد، او تا چند ماه مشغول کرانچ کردن روی «بتل‌فیلد هاردلاین» بود. حالا داشت متوجه می‌شد که همسرش چقدر سر غذا دادن، پوشک عوض کردن و تمام کارهای کوچک و لذت‌بخشی که برای بزرگ کردن یک بچه باید انجام داد، زحمت کشیده بود. مامبک گفت: «در این شرایط می‌فهمید که اوه، لعنت به من، سر بزرگ کردن فرزند قبلی‌ام کوتاهی کردم. پیش او نبودم. این موقعیت فشار زیادی به همسرم وارد کرد، چون کسی هم نبود که کمک‌حالش باشد.»

حالا او می‌توانست کمک کند. حالا وقت داشت تا پیش بچه‌هایش باشد. لیسا مامبک گفت: «[زک] روزانه وقت زیادی را پیش بچه‌ها می‌گذراند. وقتی بخشی از فرآیند بزرگ کردن بچه شوید، رها کردنش سخت می‌شود.»

***

سه ماه پس از تعطیلی ویسرال، در ژانویه‌ی ۲۰۱۸، زک مامبک در مقام یک تهیه‌کننده‌ی جدید وارد ساختمان کریستال داینامیکس شد. در چند روز اول در دفتر، او احساس ناراحتی کرد. بازی «انتقام‌جویان» هیجان‌انگیز به نظر می‌رسید، ولی آیا او حاضر بود باز هم درگیر پروسه‌ی فرسایشی تهیه و تولید یک بازی ویدیویی دیگر شود؟ مامبک در حالتی مضطرب شغل را قبول کرده بود و نگران تامین مخارج فرزندانش و حفظ بیمه‌ی سلامت خانواده‌اش بود، ولی حالا داشت به این فکر می‌کرد که شاید تصمیمی اشتباه گرفته بود. کار کردن در کریستال داینامیکس در مقایسه با کار کردن در ویسرال تجربه‌ای چندان متفاوت نبود. مامبک گفت: «آن‌ها من را مجبور نمی‌کردند کرانچ کنم. ولی وقتی آنجا می‌رفتم، پیش خودم فکر می‌کردم: پسر،‌ این تیم چقدر نسبت به بازی‌ای که دارد می‌سازد هیجان‌زده است. همه هم دارند سخت کار می‌کنند، ولی من هر روز ساعت ۶ بعد از ظهر به خانه می‌روم و از این بابت حس بد دارم.» دوباره همان حس عذاب‌وجدانی که مامبک موقع ساختن «رگ‌تگ» و «بتل‌فیلد هاردلاین» و بقیه‌ی بازی‌های ویسرال داشت برگشته بود. وقتی مامبک پشت میز شام می‌نشست و بچه‌ها را می‌خواباند، حواسش پرت می‌شد و به انیمیشن چکش ثور (Thor) و نحوه‌ی کارکرد ماموریت‌های کوآپ بازی فکر می‌کرد. گاهی‌اوقات تمایل پیدا می‌کرد تا شب‌هنگام به دفتر برگردد، چون می‌دانست بازیسازان دیگر همچنان در آنجا هستند و دارند روی بازی کار می‌کنند.

مامبک احساس کلافگی و افسردگی کرد، انگار که بدنش داشت در آن واحد به چند سمت مختلف کشیده می‌شد. احساس می‌کرد نه می‌تواند خود را کاملاً وقف کار کند، نه کاملاً وقف خانواده. هر روز در دفتر کار از خود می‌پرسید که آنجا چه کار می‌کند. وقتی مامبک در سال ۲۰۰۰ کار خود را در EA شروع کرد، همیشه جوان‌ترین کارمند محیط کار بود. حالا او ۳۶ سال داشت. مامبک گفت: «وقتی به دور و برم نگاه می‌کنم، افراد زیادی را نمی‌بینم که سن‌شان از من بیشتر باشد. وقتی کارم را شروع کردم، همه سن‌شان از من بیشتر بود. آن موقع ۱۸ سال پیش بود. آن موقع آن‌ها بیست‌وهشت یا سی‌ساله بودند. آن همه آدم حالا کجا هستند؟»

marvel's avengers game

جواب این سوال روزبه‌روز واضح‌تر می‌شد.

در فوریه، فقط یک ماه پس از شروع کارش در کریستال داینامیکس، زک مامبک به اسکات آموس، رییس استودیو، گفت که می‌خواهد استعفا بدهد. آموس گفت که درک می‌کند و به مامبک گفت که چند ماه دیگر بماند تا برای او جایگزینی پیدا کنند. آخرین روز کار مامبک ۴ آپریل ۲۰۱۸ بود، سه‌ماه پس از استخدام در کریستال داینامیکس. مامبک گفت: «من ریاکار هستم، چون در این باره با همکاران صحبت کرده بودم: باور من بر این است که وقتی کار روی یک بازی را شروع می‌کنید، نباید وسط کار از پروژه استعفا دهید. باید بمانید تا ساخت بازی تمام شود.» وقتی به چرخ‌دنده‌ای در دستگاه بزرگی که بازیسازی است تبدیل شوید، ترک کردن پروژه به معنای ایجاد کار اضافه برای تمام اطرافیان‌تان است. مامبک گفت: «ملحق نشدن به یک پروژه از ابتدا بهتر از این است که شش ماه  به یک تیم ملحق شوید و بعد ترکشان کنید. ولی در نهایت موقعیتی برایم پیش آمد که باید بین کار و خانواده‌ام، یکی را انتخاب می‌کردم.»

طی چند ماه آیند، مامبک و همسرش تصمیم گرفتند تغییراتی بزرگ اعمال کنند. آن‌ها تصمیم گرفتند از خلیج سان‌فرانسیسکو خارج شوند؛ خانه‌یشان در سان ماتئو را فروختند و به جزیره‌ی بین‌بریج، واشنگتن که بیرون از سیاتل واقع شده بود، نقل‌مکان کردند. مامبک به کمک یکی از آشنایان سابق‌اش در EA در یک شرکت معماری کار پیدا کرد. طی چند ماه آینده، برنامه‌ی کاری او عادی‌تر شد. او هر روز شرکت را قبل از غروب آفتاب ترک می‌کرد و با خانواده شام می‌خورد. هرشب قبل از این‌که بچه‌هایش بخوابند با آن‌ها بازی می‌کرد. زک مامبک موفق شد به‌طور آهسته و پیوسته، زندگی کاری و زندگی خانوادگی‌اش را از هم سوا کند و تمام عادت‌های بدی را که در ۱۸ سال فعالیت در عرصه‌ی بازیسازی کسب کرده بود، از بین ببرد. مامبک گفت: «کار فعلی‌ام درگیرکننده و جالب است، ولی آن چیزی نیست که از بچگی آرزویش را داشتم. برای همین چیزی نیست که کل روز ذهنم را درگیر کند.»

سبک زندگی مامبک به‌شکلی خیره‌کننده تغییر کرده بود. به‌جای این هر روز ساعت‌ها در ترافیک شدید رانندگی کند، صرفاً سوار یک فرابر (نوعی قایق مسافربری) می‌شد که او را از جزیره‌ی بین‌بریج به سیاتل می‌برد. از آنجا هم تا دفتر کارش در مرکز شهر دوچرخه‌سواری می‌کرد. اکنون به جای زندگی کردن در خانه‌ای در سان‌فرانسیسکو که در آن می‌توانستند از پنجره‌ی آشپزخانه همسایه‌هایشان را ببینند، وسط محیطی سرسبز زندگی می‌کردند و غرق در طبیعت و آرامش بودند. اکنون فقط دار و درخت جلوی چشم‌هایشان بود. لیسا مامبک گفت: «اینجا بسیار خوشحال هستیم. این تغییر برای ما بسیار خوب بود. البته بدی‌اش ترک کردن دوستان و خانواده بود، ولی ضرب‌آهنگ زندگی در اینجا بسیار متفاوت است. فضا بسیار جنگلی و سرسبز است. از ترافیک خبری نیست. همه‌چیز عالی است.»‌

ولی همچنان جای خالی چیزی در زندگی زک مامبک حس می‌شد. مامبک در گفتگوهای روزمره و در بیوگرافی اکانت توییترش خود را به‌عنوان یک بازیساز معرفی می‌کرد. وقتی او افراد جدید را ملاقات می‌کرد و آن‌ها شغلش را می‌پرسیدند، مامبک رویش نمی‌شد بگوید در عرصه‌ی معماری کار می‌کند. او گفت: «اشاره به این‌که در عرصه‌ی معماری کار می‌کنم، بدجوری به ایگو و غرورم آسیب می‌زد و این برایم شوکه‌کننده بود. من سخت تلاش کرده بودم تا یک بازیساز در عرصه‌ی بازی‌های تراز اول شوم. از وقتی چهارده ساله بودم، این رویا را در ذهن داشتم. وقتی می‌گویید: «نه، دیگر بازیساز نیستم»، غرورتان زیرپا گذاشته می‌شود.»

در عین حال، مامبک با شگفتی حاصل زحمت بن وندر (Ben Wander)، یکی از دوستان قدیمی‌اش در ویسرال را تماشا کرد که «پرونده‌ی بی‌اعتمادی» (A Case of Distrust)، یک بازی کارآگاهی، واقع در کالیفرنیا و در دوره‌ی ممنوعیت خرید و فروش الکل (دهه‌ی ۲۰) را ساخته و منتشر کرده بود. این بازی به‌اندازه‌ی بازی‌های EA بزرگ نبود و هایپ نداشت، ولی پروژه‌ای قابل‌توجه بود و گرافیک شیک و نقاشی‌شده و داستانی پرپیچ‌وخم و تاریک درباره‌ی قاچاق‌چی‌های دهه‌ی ۲۰ داشت. همچنین وندر از اوقات فراغتش برای سفر کردن در دنیا استفاده کرد و در حال مذاکره با چند تن از اعضای سابق ویسرال بود تا ببینند در کنار هم چه‌کار می‌توانند بکنند. وندر گفت: «ما در حال ساخت یک دمو بودیم. برای دریافت بازخورد آن را به دوستان فرستادیم و پرسیدیم: آیا به‌قدر کافی خوب است؟ نظرتان چیست؟»

ben wander

یکی از این دوستان زک مامبک بود که درباره‌ی پروژه‌یشان و وضعیت‌شان طی چند سال اخیر پرس‌وجو کرد. سپس او پیشنهادهایی مطرح کرد. مامبک گفت: «درابتدا پرسیدم: «هی، می‌توانم روی کارتان سرمایه‌گذاری کنم؟ من به شما باور دارم. کمی پول پس‌انداز کرده‌ام. مطمئنم شما هم به پول نیاز دارید. می‌توانم روی بازی سرمایه‌گذاری کنم؟» آن‌ها گفتند: «خب معنی این حرف چیست؟ در ازای سرمایه‌گذاری‌ات چه می‌خواهی؟» من گفتم: «هیچ‌چیز. فقط می‌خواهم به شما کمک کنم.»»

البته مامبک نمی‌خواست صرفاً یک سرمایه‌گذار باشد. آنچه واقعاً دنبالش بود، بازپس‌گیری هویت‌اش بود. نیت پشت درخواستش این بود که آیا باز هم می‌تواند بازیساز شود؟ پروژه‌های بعدی بن وندر، «قلمروی هوایی» (Airborne Kingdom) بود، یک بازی استراتژی که در آن باید یک شهر شناور در هوا را مدیریت کنید. مامبک بدجوری دلش می‌خواست در ساخت بازی به آن‌ها کمک کند. وندر گفت: «زک از همان ابتدا به‌شدت درگیر بود. کل فکر و ذکرش این بود که به‌نحوی در پروژه دخیل باشد.» وندر هم بدجوری به یک تهیه‌کننده نیاز داشت و مامبک هم با کمال میل درخواستش را اجابت کرد، حتی اگر معنی‌اش این بود که قرار نیست حقوق دریافت کند. وندر گفت: «ما به‌زحمت می‌توانستیم گلیم خود را از آب بیرون بکشیم. بودجه‌ی کافی برای حقوق دادن به شخصی دیگر نداشتیم.»

zach mumbach

زک مامبک در ویسرال گیمز حین کار روی بازی دوزخ دانته.

مامبک برای خودش رویتنی جدید تعیین کرد. او در طول روز سر کار می‌رفت تا خرج و مخارج خانواده را دربیاورد و بعد به خانه برمی‌گشت تا با خانواده‌اش وقت بگذراند. شب‌ها، وقتی بچه‌ها می‌خوابیدند، او چند ساعت اضافه را صرف تهیه و تولید و تبلیغ «قلمروی هوایی» کرد. البته ریسک خستگی ذهنی وجود داشت، ولی مامبک به بستری برای ابراز خلاقیتش نیاز داشت. لیسا مامبک گفت: «فکر می‌کنم او با پذیرفتن شغلی که به آن تعلق خاطر نداشت، فداکاری بزرگی انجام داد تا کیفیت زندگی‌اش بهتر شود. من بابت این‌که می‌خواست رویایش را زیرپا بگذارد، بسیار نگرانش بودم. وقتی فرصت همکاری با بن پیش آمد، انگار بهترین سناریوی ممکن پیش‌رویمان قرار داده شد. او می‌توانست هم به ذوق و علاقه‌اش برسد، هم در زندگی ما حضور داشته باشد.»

در تابستان ۲۰۲۰، وندر در حدی بودجه برای «قلمروی هوایی» دریافت کرد تا بتواند مامبک را درست‌حسابی استخدام کند. او هم توانست به وقفه‌ی دوساله‌ای که پیش آمده بود پایان ببخشد و دوباره یک بازیساز تمام‌وقت شود. با این حال، زک مامبک سوگند یاد می‌کند که «دیگر با یک ناشر تراز اول کار نخواهد کرد.»

ترک کردن صنعت بازی تراز اول شرایط مامبک را بسیار بهبود بخشید. مامبک گفت: «وقتی در این عرصه مشغول فعالیت هستید، انگار که دارید مهم‌ترین کار دنیا را انجام می‌دهید. پیش خود می‌گویید: اوه، کاری که انجام می‌دهم خیلی مهم است. دارم این بازی تراز اول را می‌سازم.» وقتی او از این فضا فاصله گرفت، فرزند جدیدش به دنیا آمد و استودیویی که در آن کار می‌کرد تعطیل شد، برایش معلوم شد که جنبه‌های دیگر در زندگی‌اش به‌مراتب معنا و اهمیت بیشتری دارند. همچنین او دیگر نمی‌خواست زیر دست رییس‌هایی کار کند که حقوق‌شان چند ده برابر بیشتر از خودش بود؛ دیگر نمی‌خواست نگران بقای شرکت‌هایی چون EA باشد. مامبک گفت: «مستقل شدن تنها راه ممکن است. در نهایت، بازیسازان مستقل بازی‌های بهتری خواهند ساخت.»

پیش از این‌که ویسرال تعطیل شود، یکی از بزرگ‌ترین مشکلاتش این بود که هویتی نداشت. به‌خاطر تغییرات دائمی ساختار استودیو و جابجا شدن بین ژانرهای مختلف، این استودیو هیچ‌گاه موفق نشد برای خود اسم و رسمی شایسته پیدا کند و همین مسئله در نهایت به نابودی‌اش ختم شد. ولی در صنعت بازی، همان‌طور که از مثال جانکشن پوینت و ایرشنال مشخص است، حتی استودیوهایی که هویتی قوی داشته باشند، ممکن است بدون هیچ هشداری تعطیل شوند. طوفان بی‌ثباتی ممکن است در هر لحظه، بدون هیچ دلیل موجهی، شما را دربر بگیرد. حتی وقتی مالک شرکت‌تان یک بازیکن بیسبال افسانه‌ای با ده‌ها میلیون دلار سرمایه باشد. در قسمت بعد به این داستان خواهیم پرداخت.

ادامه دارد…

منبع: Press Reset

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

یک دیدگاه
  1. شایان

    هرچقدر از علاقم به این سری مقاله ها و ترجمه ها بگم، کم گفتم!

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه