از استیون کینگ تا دیوید لینچ؛ منابع الهام سایلنت هیل

۹ دی ۱۴۰۰ | ۲۰:۳۰ ۱۱ دی ۱۴۰۰ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۶ دقیقه
Silent Hill

در اواخر دهه‌ی ۹۰ میلادی، ژانر ترس و بقا یک سبک رو به رشد در کنسول‌های بازی خانگی بود. در حالی که قبلا تلاش‌های زیادی برای ساخت بازی‌های ترسناک انجام شده بود، موفقیت عظیم بازی رزیدنت اویل اثر کمپانی کپکام بود که ثابت کرد این ژانر می‌تواند از نظر تجاری موفق باشد و همچنین از نظر منتقدین تحسین شود. ظهور دیسک‌های فشرده به‌عنوان استاندارد صنعت برای ذخیره‌سازی به توسعه‌دهندگان این امکان را داده بود که در بازی‌های خود ماجراجویی بیشتری داشته باشند و به ویژه رزیدنت اویل از مزایای این اتفاق به‌خوبی بهره‌مند شد. در واقع در یک سیستم مبتنی بر کارتریج، کات‌سین‌های ویدیویی طولانی و ساعت‌ها دیالوگ ضبط‌شده هرگز اجرایی نبودند. در زمان انتشار، این ویژگی‌های سینمایی بود که به رزیدنت اویل کمک کرد تا در برابر بازی‌های مشابه مانند Alone In The Dark متفاوت عمل کند.

رزیدنت اویل ۱؛ آغازگر یک دوره‌ی جدید در ژانر وحشت

همان‌طور که همیشه در پی یک فروش غیرمنتظره اتفاق می‌افتد، توسعه‌دهندگان در سرتاسر جهان دیوانه‌وار با هم رقابت کردند تا از موفقیت رزیدنت اویل و محبوبیت کلمه‌ی جدید و پرطرفدار، «ترس و بقا» استفاده کنند. سری ماجراجویی اشاره و کلیک Clock Tower، به‌عنوان یک بازی ترسناک سوم شخص عرضه شد که به جای مبارزه بر حل پازل تأکید داشت، در حالی که کمپانی اسکوئرسافت ترکیبی از المان‌های نقش‌آفرینی را که به خاطر آن‌ها مشهور بود و سبک اکشن سوم‌شخص را در بازی ۱۹۹۸ Parasite Eve پیاده‌سازی کرد. اگرچه ریشه‌ی اکثر این بازی‌ها در فیلم‌های درجه‌ی ب و فیلم‌های زامبی‌محور جورج رومرو در دهه‌های ۶۰، ۷۰ و ۸۰ بود، با این حال زمانی که کونامی تصمیم گرفت شانس خود را در سبک ترس و بقا با سایلنت هیل در سال ۱۹۹۹ میلادی امتحان کند، به دنبال الهام گرفتن از منابع کمتر متعارفی بود.

رزیدنت اویل 1

اولین نسخه از سری رزیدنت اویل

ظهور سایلنت هیل

با تمام شباهت‌هایی که سایلنت هیل از نظر مبارزاتی و مکانیزم‌های گیم‌پلی با رزیدنت اویل داشت، بیشتر بر نوع وحشت روانی و پیوسته‌ای که در فیلم‌های ترسناک ژاپنی به کار می‌رود، به جای ترس‌های ناگهانی یا جامپ اسکرها و لحظات وحشتناکی که معمولا در هالیوود یافت می شود، تکیه می‌کرد. سگ‌های زامبی‌گونه‌ای که از پنجره‌ها به بیرون می‌پریدند به رزیدنت اویل کمک کردند تا با موفقیت احساس یک ترس هالیوودی را به بازیکن منتقل کنند، اما تقریبا بلافاصله پس از ظهور سایلنت هیل آشکار شد که به جای ارائه‌ی یک منبع ثابت از شوک‌های زودگذر، بازی می‌خواست عمیقا بازیکن را در مدت زمان طولانی‌تری درگیر خود کند.

پس از ظهور سایلنت هیل آشکار شد که به جای ارائه‌ی یک منبع ثابت از شوک‌های زودگذر، بازی می‌خواست عمیقا بازیکن را در مدت زمان طولانی‌تری درگیر خود کند.

شاید هوشمندانه‌ترین ابزاری که توسعه‌دهندگان سایلنت هیل برای استرس وارد کردن به بازیکنان استفاده کردند، رادیو بود. پس از اینکه رادیو توسط هری میسون در دقایق ابتدایی بازی پیدا شد، یک موجود بالدار از پنجره وارد و به او حمله و رادیو هم نویزی از خود منتشر کرد. پس از مبارزه با هیولا در یک داینر و در نهایت کشتن آن، هری متوجه می‌شود که رادیویی که برداشته است، هر زمان که موجودات ماورایی در نزدیکی او هستند، از خود صدایی ساطع می‌کند. هر چه صدا بلندتر می‌شود، موجودات نزدیک‌تر می شوند. در شهری مانند سایلنت هیل که همیشه در مه غلیظی پوشیده شده است، رادیو هم متحد و هم منبع عذاب هری و بازیکن می‌شود. هر زمان که صدای رادیو را می‌شنوید، می‌دانید که باید مراقب باشید زیرا ممکن است دشمنانی در مه کمین کرده باشند، اما ندانستن مکان آن‌ها و اینکه آیا حتی حمله خواهند کرد یا نه، برای بسیاری آزاردهنده بود.

رمان‌های استیون کینگ

مه (The Mist)

در حالی که اکثر افرادی که بازی سایلنت هیل را تجربه کرده‌اند، با نحوه‌ی کار رادیو آشنا هستند، موضوع کمتر رایج این است که ایده‌ی این ویژگی نمادین که در اکثر بازی‌های این مجموعه وجود دارد، توسط کارگردان، کیچیرو تویاما، یا حتی آهنگساز، آکیرا یامائوکا، ساخته نشده است بلکه به طور عمده از رمان استیون کینگ با نام مه (Mist) الهام گرفته شده است. در داستان رمان، شهر کوچکی در ایالت مین پوشیده از مه غلیظی است که مجموعه‌ای از موجودات نفرت‌انگیز را در خود جای داده است، از جمله هیولایی پرنده‌مانند که شباهت شگفت‌انگیزی به هیولایی دارد که هری در دقایق ابتدایی سایلنت هیل با آن می‌جنگد. این موجودات، مانند سایلنت هیل، باعث می‌شوند که تجهیزات رادیویی در مجاورت خود چیزی جز نویزی عذاب‌آور تولید نکنند.

مه
فیلم مه
فیلم مه
موجودات فیلم مه

تصاویری از اقتباس سینمایی رمان ترسناک استیون کینگ با عنوان The Mist 2007 به کارگردانی فرانک دارابونت

شباهت‌های سایلنت هیل با فیلم مه با رادیو و یک هیولای پرنده آغاز و پایان نمی‌یابد. در ادامه در رمان و حتی فیلم، هنگامی که آشکار می‌شود که مه مذکور به این زودی‌ها قصد ندارد شهر را ترک کند، جناح‌های مختلف در میان بازماندگان با ایده‌های متضادی درباره‌ی اینکه مه چیست و چه باید کرد به وجود می‌آیند. یکی از این گروه‌ها به رهبری یک زن مذهبی متعصب معتقد است که موجودات شروری که قصد جان آن‌ها را دارند، در واقع نشان‌دهنده‌ی آخرالزمان هستند، همانطور که در کتاب مقدس آمده است. آن‌ها در نهایت شروع به این باور می‌کنند که تنها راه برای دلجویی از اربابان اهریمنی جدیدشان، فداکردن جان انسان‌ها است. سایلنت هیل هم یک فرقه‌ی مذهبی دارد و اگرچه سرنوشت وحشتناک شهر در واقع نتیجه‌ی دسیسه‌های فرقه‌ی مذکور در داستان بازی است، اما شباهت‌ها آن قدر واضح هستند که نمی‌توان نادیده گرفت.

کری (Carrie)

در داستان سایلنت هیل، مریدان فرقه‌‌ای مذهبی به رهبری دالیا گیلسپی مخوف، از دخترش به‌عنوان یک حامل برای تولد خدای تاریکی یعنی سامائل استفاده کرده‌اند، عملی که متاسفانه درد و آشفتگی جهنمی به دنبال دارد. دالیا هرگز از رنج غیرقابل تصور دوری نمی‌کند، حتی زمانی که این رنج برای کسانی که یک رابطه‌ی خانوادگی با او دارند، باشد. او دخترش را به آتش می‌کشد و سپس از طلسمی شیطانی برای زنده نگه داشتن دختر بیچاره استفاده می‌کند. رویاهایی که السا در حالت عذاب‌آورش می‌بیند، پایه و اساس دنیای کابوس وار دیگری است که هری باید در حین کاوش در سایلنت هیل با آن مبارزه کند. دنیایی که تجلی فیزیکی افکار دلخراش یک دختر جوان است که قربانی خواسته‌ی مادرش شده است. یکی دیگر از آثار استیون کینگ با عنوان کری، روایتگر یک دختر نوجوان است که توسط همسالانش مورد آزار و اذیت و توسط مادر عمیقا مذهبی‌اش مورد بدرفتاری قرار گرفته است. در بهترین پایان ممکن، داهلیا گیلسپی به طور طعنه‌آمیزی و به طرز خنده‌داری توسط خدای خود سامائل به‌عنوان نوعی عدالت کارمایی برای عذاب دختر خود، زنده زنده سوزانده می‌شود.

السا

تصویری از السا

ارجاعات به دیگر آثار

سازندگان سایلنت هیل هرگز از اشاره به تأثیرات خود در هنگام ساخت بازی خجالت نکشیدند و سپس در ادامه‌ی سری، نه تنها از المان‌‌های داستانی رمان‌های او بلکه به بخش‌های دیگری از آثار این نویسنده‌ی محبوب ارجاعاتی داشتند. پوسترهایی برای اقتباس‌های سینمایی پت سمتری و کری در سری دیده شد، در حالی که دستگاه پین‌بال در کافه به‌عنوان اشاره‌ای به داستان کوتاه Children of the Corn است. از طرفی خیابانی که هری پس از تصادف با ماشینش در ابتدای بازی در آن بیدار می‌شود، خیابان باکمن (Bachman) نام دارد که احتمالا طرفداران کینگ در میان شما متوجه شده‌اند که اشاره به نام مستعار استیون کینگ، ریچارد باکمن است.

داستان جالب مکان‌های مختلف سایلنت هیل

خیابان‌ها

تقریبا هر چیزی در سایلنت هیل برای ادای احترام به کسی یا چیزی نامگذاری شده است.

نام‌گذاری جاده باکمن تنها یکی از ارجاعات فراوان به چهره‌های تأثیرگذار است، زیرا در هر یک از بازی‌های سری سایلنت هیل، خیابان‌ها و مکان‌های مختلفی که بازیکن از آن‌‌ها بازدید می‌کند، معمولا به افتخار افرادی نام‌گذاری می‌شوند که الهام‌بخش ذهن‌های خلاق تیم توسعه بوده‌اند. در سری به آیرا لوین، نویسنده‌ی بچه‌ی رزماری، مری شلی نویسنده‌ی فرانکنشتاین و مایکل کرایتون که داستان هیجان انگیز پارک ژوراسیک را نوشته است، اشاره می‌شود. وقتی هری به مدرسه‌ی ابتدایی میدویچ می‌رسد، می‌تواند لیستی از اسامی معلمان شاغل در مدرسه را بخواند که شامل رانالدو، مور و گوردون، سه عضو گروه راک Sonic Youth می‌شود. این گروه یکی از تأثیرگذارترین گروه‌های راک دهه‌ی ۸۰ بودند. حتی خیابانی به نام اخترفیزیکدان و نویسنده‌ی مشهور، کارل ساگان، وجود دارد.

مناظر

با این حال، این فقط نام‌گذاری نیست که به رمان‌ها، گروه‌ها یا فیلم‌ها ادای احترام می‌کند. برخی از مناظر و صداهای داخل شهر سایلنت هیل ارجاعاتی به بخش های دیگر داشته‌اند. کافه‌ی فوق‌الذکر که هری میسون در ابتدای بازی اول از آن بازدید می‌کند، با اشاره به یک غذاخوری (داینر) مشابه در فیلم قاتلین بالفطره (Natural Born Killers) به کارگردانی الیور استون و نویسندگی کوئنتین تارانتینو طراحی شده است. پوستر تبلیغاتی آلبومی از گروه بریتانیایی Portishead وجود دارد که بدون شک روی موسیقی‌های آهنگساز سری، آکیرا یامائوکا تأثیرگذار بوده‌ است. تیاتر متروپل اشاره‌ی مستقیمی به شیاطین داریو آرجنتو دارد. یک سینما در شهر پوسترهایی هم برای جاذبه‌های آینده دارد که بسیار شبیه به فیلم‌های Raiders of the Lost Ark و Die Hard 2 هستند. عکس قهوه‌ای‌رنگ السا گیلسپی که هری بارها در طول سفر پیچیده‌اش پیدا می‌کند، لباس او را با با لباس پاملا فرانکلین در افسانه‌ی خانه‌ی جهنمی تقریبا یکسان نشان می‌دهد. در یکی از کوچه‌های خطرناک پشت کافه، او می‌تواند ببیند که شخصی عبارت «REDRUM» را روی دری کشیده است، درست مانند فیلم درخشش به کارگردانی استنلی کوبریک که براساس رمانی از استیون کینگ با همین عنوان است.

REDRUM

REDRUM

یک بازی ترسناک که به طور آزادانه از کارگردانانی مانند داریو آرجنتو یا نویسندگانی مانند استیون کینگ وام گرفته و به آنها ادای احترام می‌کند، چندان تعجب آور نیست، به هرحال هر دو فرد ذکر شده در سبک ترس حرف‌های زیادی برای گفتن دارند، اما ارجاعات سرگرم‌کننده‌ی متعددی هم در بازی‌های سایلنت هیل وجود دارند که انتظار دیدن آن‌ها کمتر می‌رود.

یکی از این ها، مدرسه‌ی ابتدایی میدویچ در بازی اول است که در واقع بازآفرینی کاملا وفادارانه مدرسه‌ی فیلم اکشن و کمدی آرنولد شوارتزنگر، پلیس کودکستان (Kindergarten Cop) است. همه چیز از ظاهر مدرسه گرفته تا بسیاری از ویژگی های قابل تشخیص در آن به طور مستقیم از این فیلم کلاسیک برداشته شده است. به طور مشابه، شخصیت‌های لورا و مری در سایلنت هیل ۲ لباس‌هایی می‌پوشند که تقریبا مشابه لباس‌هایی است که همسر و دختر نیکلاس کیج در فیلم اکشن Con Air محصول سال ۱۹۹۷ پوشیده‌اند. تاکایوشی ساتو، کارگردان هنری بازی، از رمبرانت نقاش هلندی به‌عنوان فردی تأثیرگذار در طراحی بازی سایلنت هیل ۲ نام برده و همچنین اندرو وایت که نقاشی «دنیای کریستینا» از او هم به‌عنوان منبع الهام بخش بیرونی خانه‌ی دالیا گیلسپی در نسخه‌ی اول سری استفاده شده است. در حالی که فضای داخلی اقامتگاه بر اساس خانه‌ی نورمن بیت در فیلم روانی آلفرد هیچکاک است.

میدویچ

نمایی از مدرسه‌ی ابتدایی میدویچ در سایلنت هیل ۱

فیلم Jacob’s Ladder 1990

شخصیت اصلی بازی سایلنت هیل ۲، جیمز ساندرلند، همان ژاکتی را می‌پوشد که تیم رابینز در فیلم ترسناک روانشناختی نردبان جیکوب به تن دارد، اما شباهت‌های متعدد و عمیق‌تری فراتر از یک کت نظامی کهنه بین این دو اثر وجود دارد. داستان Jacob’s Ladder، که انگار شاهدی مبهم از فروپاشی روان‌شناختی است، در نهایت نشان‌ می‌دهد که داستانی است که توسط ذهن در حال مرگ جیکوب به‌عنوان وسیله‌ای برای تسلیم شدن به مرگ خود در جنگ ویتنام ساخته شده است. هر بازی در سری سایلنت هیل بر اساس معیارهایی که باید رعایت شوند، چندین پایان بالقوه برای داستان دارد، اما عموما از دید بازیکن پنهان هستند. شاید تاسف‌آورترین نتیجه‌ی بالقوه در مورد بازی اول اشاره به فیلم مذکور داشته باشد. جایی که هری میسون را بعد از تصادف در ابتدای بازی در ماشینش مرده می‌بینیم؛ با چیزهای عجیب و غریب متفاوتی که در سفرش با آن مواجه می‌شود.

سایلنت هیل بیش از آنچه فکر می‌کنید از فیلم نردبان جیکوب الهام گرفته است.

مکان‌هایی در سایلنت هیل وجود دارند که به نظر می‌رسد مستقیما از برخی از رویدادهای نردبان جیکوب الهام گرفته شده‌اند، به ویژه بیمارستان که تجسم‌های مختلفی از آن تقریبا در همه‌ی بازی‌های سری ظاهر می‌شود و ایستگاه مترو که در سایلنت هیل ۳ دیده می‌شود. جالب اینجاست که ایستگاه مترو در نردبان جیکوب، خود الهام گرفته از کابوس واضحی بود که فیلمنامه‌نویس، بروس جوئل روبین، تجربه کرده بود. بسیاری از طرح‌های موجودات مانند کله هرمی در سایلنت هیل ۲ و والتیل در نسخه‌ی سوم سری هم شبیه به موجوداتی هستند که در فیلم می‌بینیم.

تیم رابینز
جیمز ساندرلند

شباهت‌های غیرقابل انکار جیمز ساندرلند (سایلنت هیل ۲) و تیم رابینز (نردبان جیکوب)

طراحی موجودات شیطانی

همان‌طور که ذکر شد طراحی تعدادی از موجودات شیطانی مجموعه‌ی سایلنت هیل از فیلم نردبان جیکوب الهام گرفته شده اما آثار متعددی دیگر هم در این بخش به طراحان بازی ایده داده‌اند. Insane Cancer که به هدر حمله می‌کند از برخی از نقاشی‌های هیرونیموس بوش الهام گرفته شده است، در حالی که نقاشی معروف فرانسیس بیکن، Three Studies for Figures at the Base of a Crucifixion، به‌عنوان نقطه‌ی شروع برای طراحی موجوداتی نظیر ماندارین، Closer و Flesh Lip در سایلنت هیل ۲ و ۳ در نظر گرفته می‌شود.

آثار دیوید لینچ

فیلم مخمل آبی (Blue Velvet 1986)

کافه‌ی Heaven’s Night در سایلنت هیل ۲ که ماریا در آن کار می‌کند، تقریبا مشابه مکانی در یکی از فیلم‌های دیوید لینچ با عنوان Blue Velvet است. در واقع، مقایسه‌ی بین سایلنت هیل و آثار دیوید لینچ منطقی‌تر از مقایسه‌‌ی آن با نوشته‌های استیون کینگ و حتی عناصر نردبان جیکوب است.

کافه‌ی Heavens Night

فیلم بزرگراه گمشده (Lost Highway 1997)

مقایسه‌ی بین سایلنت هیل و آثار دیوید لینچ منطقی‌تر از مقایسه‌‌ی آن با نوشته‌های استیون کینگ و حتی عناصر نردبان جیکوب است.

فیلم بزرگراه گمشده، به نقل از لینچ، «وضعیت ذهنی مرد حسودی است که مرتکب قتل شده است، سپس آن را انکار می‌کند، حتی برای خودش»، که برای طرفداران مجموعه‌ی سایلنت هیل باید تداعی‌کننده‌ی هسته‌ی داستان سایلنت هیل ۲ باشد که در آن جیمز ساندرلند معتقد است که همسرش مری در واقع زنده است، با وجود اینکه قبلا خودش او را کشته است. هنگامی که جیمز به سایلنت هیل می رسد، به سرعت با ماریا ملاقات می‌کند که از نظر زیبایی با همسر مرده‌اش یکسان است، اما در تضاد کامل با همسرش، اعتماد به نفس آشکاری از خود نشان می‌دهد که در انتخاب لباس و شغل او به‌عنوان یک رقصنده بروز کرده است. هنگامی که ماریا بارها و بارها به شیوه‌ای وحشیانه توسط کله هرمی کشته می‌شود، آشکار می‌شود که او در واقع فقط ساختاری از ذهن گناه‌آلود جیمز است. برونگرایی او نتیجه‌ی مستقیم امیال سرکوب شده‌ی جیمز در ماه‌های آخر و بیمارگونه‌ی زندگی همسر مرده‌اش است. قتل او، جیمز را آزار می دهد و کل هرمی به‌عنوان تجلی فیزیکی گناه او وجود پیدا کرده و بارها و بارها ماریا را در مقابل چشمان آسیب دیده‌اش به قتل می‌رساند.

سریال توئین پیکس (Twin Peaks)

استفاده از شخصیت‌هایی با ظاهر مشابه به منظور انعکاس گناه یک شخصیت در قتل یک عزیز، ابزار موضوعی مهمی در بزرگراه گمشده است، اما لینچ همچنین در برخی از کارهای دیگرش، به ویژه سریال تلویزیونی‌اش، Twin Peaks، از این شخصیت‌ها استفاده می‌کند. در سریال، زمانی که مأمور دیل کوپر تلاش می‌کند تا قاتل لارا پالمر را که به‌عنوان یک رقصنده کار می‌کرد و تأیید شده بود که با تعدادی از شخصیت‌های اصلی رابطه داشته ، ردیابی کند، دخترعموی او مدی می‌آید تا با خانواده‌ی پالمر بماند. مدی با ظاهری تقریبا یکسان که توسط همان بازیگر به تصویر کشیده شده است شخصیتی تقریبا کاملا متضاد با لارا دارد. در نهایت مدی به دست همان کسی که لورا را به قتل رسانده، پایان خود را ملاقات می‌کند که شبیه به سرنوشت مری و ماریا در سایلنت هیل ۲ است که به ترتیب توسط جیمز کشته می‌شوند.

تویین پیکس

تصویری از مدی (سمت راست) و لارا در سریال Twin Peaks

در داستان Twin Peaks، ساختاری از شر وجود دارد که با عنوان Black Lodge شناخته می‌شود که خود نقطه مقابل ساختاری متضاد از خوبی با نام White Lodge است، که شباهت‌هایی با Otherworld موجود در هر بازی از سری سایلنت هیل دارد. در Twin Peaks، لاج‌ها محل زندگی بسیاری از موجودات عجیب و غریب هستند. این قلمروها در سطح جداگانه‌ای از شهر توئین پیکس وجود دارند و تنها در شرایط خاص می‌توان به آن‌ها دسترسی پیدا کرد. وقتی از معاون کلانتر، هاک، درباره‌ی Black Lodge پرسیده شد، داستانی را از دیدگاه مردمش تعریف کرد:

افسانه‌ها می‌گویند که هر روحی در راه رسیدن به کمال باید از آن جا عبور کند. در آنجا با سایه‌ی خود ملاقات خواهید کرد. مردم من آن را “The Dweller on the Threshold” می‌نامند اما گفته شده که اگر با شجاعت ناقص با Black Lodge روبه‌رو شوید، روح شما را کاملا نابود خواهد کرد.

جهان دیگر ( The Otherworld)

در سایلنت هیل، The Otherworld تصویری کابوس‌وار از دنیای واقعی است که به صورت دوره‌ای خود را بر فراز شهر قرار می‌دهد در حالی که آژیر به صدا در می‌آید تا تحول را خبر دهد. دیوارهای شهر با با حصارهای زنجیری، زنگ‌زده و خونین جایگزین می‌شوند و تنها نوری که می‌توان در میان شب تاریک پیدا کرد از چراغ قوه‌ای است که توسط بازیکن حمل می‌شود. هیولاها به محض این اتفاق زیاد می‌شوند و خطر در هر گوشه‌ای در کمین است. منشا The Otherworld بسته به بازی متفاوت است، اما در سایلنت هیل ۱ و ۳، نتیجه موجودی شیطانی است که در بدن السا گیلسپی مدفون شده است و کابوس‌های او را به واقعیت تبدیل می‌کند. The Otherworld در نسخه‌ی دوم بسته به اینکه کدام شخصیت آن را مشاهده می‌کند، متفاوت است.

کله هرمی

تصویری از کله هرمی و جیمز ساندرلند (سایلنت هیل ۲)

شباهت دیگر بین جهان دیگر و Black Lodge در توانایی احضار همزادها است که در Twin Peaks به‌عنوان تولپاز شناخته می‌شود. در سریال تولپازهای زیادی وجود دارد، از جمله یکی از مامور دیل کوپر که او در واقع در اتاق قرمز در پایان فصل ۲ ملاقات می‌کند و در نهایت به جای او در دنیای واقعی می‌رود. به طور مشابه، در سایلنت هیل یک، پرستار لیزا گارلند تولپاز لیزا گارلند واقعی است که قبل از اتفاقات بازی مرده؛ واقعیتی که او در بیشتر داستان به طرز غم‌انگیزی از آن بی‌خبر است.

لیزا تنها زمانی با هری روبه‌رو می‌شود که او در حال عبور از جهان دیگر است و هرگز در سایلنت هیل واقعی قرار نمی‌گیرد زیرا تنها به‌عنوان ادای احترام به پرستار گارلند به‌عنوان تنها کسی که در طول سال های عذاب السا از او مراقبت کرده بود، در بازی قرار داشت. پرستاری که توسط متعصبان بسیار مذهبی که او را برای مراقبت از دختر بیچاره استخدام کرده بودند، در نهایت به قتل رسید. وقتی لیزا متوجه می‌شود که ماه‌ها پیش خود واقعی‌اش کشته شده است و او فقط رویای یک نوجوان شکنجه‌شده است، دچار یک فروپاشی روانی می‌شود و شروع به خونریزی می‌کند.

سایلنت هیل 3

دامن‌های قرمزی که دختران در سایلنت هیل ۳ پوشیده‌اند، نشانه‌ای از پرده‌های اتاق قرمز در سریال توئین پیکس است.

روایتی متفاوت از داستانی ترسناک

مانند توئین پیکس و بسیاری از آثار دیوید لینچ، اطلاعات دقیق کمی درباره‌ی بسیاری از ایده‌ها و مضامین ‌ارائه شده در بازی های مختلف سایلنت هیل وجود دارد و داستان به شیوه‌ای تقریبا رویاگونه توسط فهرستی از شخصیت‌های عجیب و غریب روایت می‌شود. به نظر می‌رسد که بسیاری از شخصیت‌ها از موجودات و اتفاقات عجیب درون شهر غافل هستند یا ترسی ندارند و این نشان می‌دهد که شاید فقط قهرمان داستان وحشت را آن‌طور که بازیکن می‌بیند تجربه می‌کند؛ دقیقا مانند دیل کوپر که شاهد دیدن تصاویری از اتاق قرمز است که برای فرد دیگری نمایان نمی‌شود. این موضوع بیشتر در سایلنت هیل ۳ دیده می‌شود، زمانی که وینسنت با ناباوری از هدر درباره‌ی موجوداتی که در حال کشتن آن‌ها است، می‌پرسد: «آن‌ها برای شما مانند هیولا به نظر می‌رسند؟».

این تنبلی از سوی توسعه‌دهندگان نبوده که بسیاری از سؤالات را در بازی‌ها بی پاسخ گذاشته‌اند. کارگردان، کیچیرو تویاما، به دنبال ایجاد «حس ترس از ناشناخته‌ها» با ندادن همه‌ی اطلاعات به بازیکن و در برخی مواقع ارائه‌ی نسخه‌های متناقض از وقایع به منظور القای سردرگمی و ایجاد حدس و گمان در مورد داستان بوده است. تویاما زمانی که در راس ساخت سایلنت هیل قرار گرفت چندان با ژانر وحشت آشنا نبود و در عوض از علاقه‌ی خود به بشقاب‌پرنده‌ها و فیلم‌های دیوید لینچ به‌عنوان منابع الهام خود استفاده کرد. با گذشت بیش از دو دهه از انتشار بازی اول سایلنت هیل، هنوز ویسایت‌های متعددی در اینترنت وجود دارند که حاوی انجمن‌هایی هستند که در آن طرفداران این سری ترسناک درباره داستان بازی‌ها بحث می‌کنند و تفاسیر مختلفی را از موضوعات بررسی‌شده در هر یک از آن‌ها، ارائه می‌کنند.

فیلم سایلنت هیل

نمایی از شهر سایلنت هیل در اقتباس سینمایی Silent Hill 2006 به کارگردانی کریستف گانز

نتیجه‌گیری

در حالی که معنای عمیق‌تری که پشت بسیاری از اتفاقات شهر جهنمی سایلنت هیل قرار دارد، ممکن است برای همیشه یک راز باقی بماند، منابعی که الهام‌بخش توسعه‌دهندگان این سری به‌عنوان یکی از بهترین مجموعه‌های ترسناک تاریخ بوده‌اند، هرگز مخفی نبوده است. سازندگان سایلنت هیل منابعی که از آن‌ها تأثیر گرفته‌اند را پنهان نمی‌کنند بلکه به آن‌ها افتخار می‌کنند. در واقع بخشی از لذت تجربه‌ی هر قسمت از این سری مربوط به پیدا کردن نشانه‌ها و ادای احترام به فیلم‌ها، کتاب‌ها و هنرهای مختلف و تأثیر آن‌ها می‌شود.

منبع: Goomba Stomp

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما