تاثیری که جنبش منبع آزاد بر دنیای روگ‌لایک‌ها گذاشت

۲۸ مرداد ۱۴۰۲ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۳۷ دقیقه
روگ

وقتی شرکت خدمات کامپیوتری آمریکایی نت‌اسکیپ/Netscape که از هر سو محاصره شده بود در ژانویه‌ی سال ۱۹۹۸ اعلام کرد سورس کد مرورگرش را در دسترس عموم می‌گذارد تا همه در تغییر و ارتقایش آزاد باشند، انگار زلزله‌ی عمیقی در دنیای تکنولوژی و تجارت اتفاق افتاد. این «انقلاب» اوپن سورس/منبع آزاد،‌ که همان زمان رسانه‌های جریان‌اصلی هم با همین اسم صدایش زدند، گویی از ناکجاآباد سروکله‌اش پیدا شده بود تا هم باور عامه را به چالش بکشد و هم شاید امرار معاش غول‌های فناوری مثل مایکروسافت را. در چند سال آینده، امکان نداشت یک ژورنال مربوط به تجارت یا روزنامه‌ای مخصوص کسب‌وکار باز کنید که در آن به جنبش اوپن سورس اشاره نشده باشد، و همینطور به سیستم عامل تنومند و درعین‌حال کاملا آزاد — به معنای واقعی کلمه و از هر نظر — لینوکس. لینوکس و دیگر نرم‌افزارهای مشابهش، به قول آدم‌هایی که چشم‌وگوش‌هایشان باز شده بود، آمده بود تا انحصار ویندوز (که مایکروسافت خیلی به آن مباهات می‌کرد) را همین روزها نابود کند.

«کتاب سرخ کوچک»/Little Red Book این جنبش [اشاره به کتابی با همین عنوان نوشته‌ی مائو، رهبر چین کمونیستی، که حکم یک کتاب مقدس را داشت]، جستاری بود که اریک اس. ریموند/Eric S. Raymond در سال ۱۹۹۷ با عنوان «کلیسای جامع و بازار» تالیف کرد. در ابتدا قصد مقاله مقایسه‌ای بود میان روش از بالا به پایین و از پایین به بالا در رابطه با پروژه‌های اوپن سورس. اما این استعاره خیلی زود در اذهان عمومی فراتر رفت و شد متنی برای مقایسه‌ی میان منبع آزاد و منبع بسته در معنایی گسترده‌تر، و گویی خود ریموند هم بی‌سروصدا موافق این قضیه بود. در این استعاره، کلیسای جامع همان مدل توسعه‌ی نرم‌افزاری مایکروسافت بود، که در آن تنها هیئتی محدود از کشیش‌ها، طبق قوانین و زمانی که خودشان می‌گویند، باید بر جماعتی قدردانْ برنامه و نرم‌افزار اعطا کنند. بازار اما هکر-مسلک بود، که در آن مردم دور هم به‌خاطر روحیه‌‌ی برابری‌خواهانه‌ی بی‌قاعده‌ای جمع می‌شدند تا برای خودشان نرم‌افزار بسازند، و سپس سورس کدش را به نام خیر عمومی بین مردم پخش کنند. ریموند نوشت «توسعه‌دهنده‌های منبع بسته، هیچ‌کدامشان به آن حجم از استعدادی که هواداران لینوکس برای حل مشکلات دارند نمی‌رسند. جهان منبع بسته نمی‌تواند در این رقابت تسلیحاتی فرگشتی با جوامع منبع آزادی رقابت کند که حجم عظیم و مهارت بیشتری صرف مشکلات می‌کنند.» به‌خاطر لینوکس، که جاده‌صاف‌کنی شد تا ابزارها و برنامه‌های منبع آزاد دیگری شکل بگیرند، او در جای دیگری پیش‌بینی کرد ویندوز ۲۰۰۰ (سیستم عامل شدیدا مورد انتظار مایکروسافت)، آخرین رستاخیز ویندوز ان‌تی/NT سرورمحورش، در آینده «یا ساختش لغو می‌شود یا در زمان انتشار بازخوردی نمی‌گیرد. در هر صورت، این قطار بدجوری از ریل خارج خواهد شد. این بدترین استراتژی کل تاریخ مایکروسافت خواهد بود.»

متاسفانه، ریموند بیشتر یک کارشناس خبره بود تا پیامبری غیب‌گو. نه تنها در زمان عرضه شکست نخورد، بلکه ویندوز ۲۰۰۰ در سال بعدش به ویندوز ایکس‌پی برای مصارف عموم تکامل یافت، که طبق بیشتر معیارها موفق‌ترین نسخه‌ی ویندوز در تاریخ مایکروسافت شد.

مثل بقیه‌ی انقلاب‌هایی که روزهای اوج ایدئولوژی پرسروصدا و پرشورشان سر می‌رسد، لفاظی‌های تندروانه‌ی جنبش منبع آزاد در اواخر دهه‌ی نود در دنیای امروز اگر زیادی اغراق‌آمیز به نظر نرسد اما انصافا مسخره است. محصول قشر خیلی کوچکی از آدم‌های زیرپتو و بچه‌خانگی بود که نتیجه گرفتند مهم‌ترین کمپین عدالت اجتماعی عصرشان را می‌توانند از پشت مانیتور و کیبورد آغاز کنند، یعنی جایی که بیش‌ازهمیشه احساس راحتی می‌کردند. اما در خصوص ایده‌هایی که وارد گفتمان عمومی کردند، بله، ایده‌هایی بود واقعی، معتبر، و از خیلی جهات ارزشمند، اما سرانجام آن ایده‌ها وارد بافت همان شیوه‌های تولیدی غول‌های نرم‌افزاری شدند عوض اینکه همان‌ها را از رده خارج کنند.

چراکه یک ایدئولوژی انعطاف‌ناپذیر ندرتا با دنیای واقعی جور درمی‌آید؛ برای مثال، اقتصادهای عمل‌گرای ترکیبی به‌مراتب بهتر از اقتصادهایی عمل می‌کنند که سفت‌وسخت فقط به روش‌های کاپیتالیستی یا کمونیستی چسبیده باشند. به‌طور مشابه هم، عوض اینکه خود را در یکی از دو گروه مخالف خشکه‌مقدس‌ها بیاندازد، اکوسیستم نرم‌افزاری مدرن آموخت که بهتر است از هر دو گروه بیاموزد و آنها را با هم ترکیب کند و به اقتصاد خاص خودش برسد. باهوش‌ترین بازیگران آنهایی بودند که دانستند چطور هم از کلیسای جامع بیاموزند و هم بازار طوری که استفاده‌ی حداکثری از نقاط قوت هر دو گروه بشود: گوگلْ مرورگر اختصاصی‌اش کروم را بر اساس انجینی منبع آزاد به نام کرومیوم/Chromium ساخت؛ اپلْ سیستم عامل مک را بر اساس یک سیستم عامل منبع آزاد شناخته‌شده‌ی دیگر به نام داروین ساخت؛ موبایل‌های اندرویدی و تبلت‌ها هم هسته‌ی اصلی‌شان لینوکس است. حتی مایکروسافت هم امروز یک «ریزسیستم لینوکس» اختیاری به ویندوزهایش اضافه کرده، گویی دو دشمن دیرینه با هم کنار آمده باشند.

دلایل شکست جنبش اوپن سورس برای فتح جهان آنقدر پیچیده نیست که به غیب‌گویی محتاج شد؛ اتفاقا خیلی واضح و در خط مقدم برخی از اصول اساسی خود جنبش هستند. نویسندگان مجموعه گلچین منابع آزاد: صداهای انقلاب/Open Sources: Voices from the Revolution — از آن کتاب‌هایی که از روی اسم‌شان می‌شود حدس زد در چه دوره و حال و هوایی نوشته شده‌اند — نوشتند «بیشتر پروژه‌های منبع آزاد به‌خاطر سرخوردگی بود که آغاز شدند: سرخوردگی ناشی از اینکه می‌خواهید کاری انجام دهید ولی ابزارش را پیدا نمی‌کنید، یا ابزارهایی پیدا می‌کنید که کار نمی‌کنند یا خوب نگهداری نشده‌اند. اریک ریموند نرم‌افزار Fetchmail را اینگونه ساخت؛ لری وال/Larry Wall زبان‌های برنامه‌نویسی پویای Perl را اینگونه شروع کرد؛ لینوس توروالدز/Linus Torvalds نیز لینوکس را همین‌گونه خلق کرد.» دو پروژه‌ی آخری لااقل هنوز از اسب‌های بارکش تنومندی‌اند که کارآیی اینترنت مدیون آنهاست، و قویا نشان می‌دهد مدل اوپن سورس برای توسعه‌ی برخی از نرم‌افزارها برتر است.

ولی به نظر نمی‌رسد این قضیه برای «همه» نوع نرم‌افزاری درست باشد. مدلی که در آن برنامه‌نویسانْ برنامه‌ها را آنطوری که می‌پسندند بسازند ممکن است جهانی از نرم‌افزارها را باعث شود که تنها برای خود برنامه‌نویسان جذاب است و نه مردم. حتی خود اریک ریموند هم قبول دارد توسعه‌ی نرم‌افزاری که مقبول مردم عادی شود تا حدی یک مشکل فنی است:

همچنین مشکلی در طراحی ارگونومیک و روان‌شناسی رابط‌های کاربری هست که هکرها از قدیم‌الایام در آن ضعف داشته‌اند. یعنی، با اینکه هکرها خیلی خوب می‌توانند رابط کاربری‌هایی بسازند که بقیه‌ی هکرها با آن کار کنند، اما عملکردشان در خواندن فکر ۹۵ درصد جمعیت دیگر جهان ضعیف است. نمی‌توانند رابط کاربری‌ای بسازند که کاربر نهایی آن محصول، مثلا کاربر J. Random [اصطلاح عامیانه‌ی کامپیوتری برای خطاب کردن یک کاربر اینترنتی معمولی] و عمه تیلی‌اش حاضر باشند بابتش پول بدهند. کامپیوترها ابزارهایی برای استفاده‌ی انسان هستند. پس، در نهایت، چالش‌های طراحی سخت‌افزاری و نرم‌افزاری باید با در نظر داشتن انسان‌هایی که قرار است از آن استفاده کنند بررسی شوند — همه‌ی انسان‌ها، با هر سطحی.

اوپن سورس البته هیچ‌وقت نتوانست تمام و کمال این جهش را تجربه کند. برای همین است که بزرگ‌ترین موفقیت‌هایش هم در نرم‌افزارهایی بوده که جلوی چشم مخاطب‌اند/User-Facing Applications و نه آنهایی که در پیش‌زمینه‌ی برنامه و دور از چشمش هستند/Back-End Software. گواهش هم تاریخ بلندوبالای مشکلات مختلف لینوکس روی پی‌سی است، که، مثل آن جوک قدیمی‌ای که هکرها درباره‌ی هوش مصنوعی‌ها ساخته بودند، از اواخر دهه‌ی نود مدام می‌گوید «تا فتح جهان راه زیادی باقی نمانده.» استاندارد نظری‌ای وجود ندارد که تحت آن ویژوال دیزاینرها و متخصصان روان‌شناسی ارگونومی را مجاب پیوستن به پروژه‌های منبع آزاد کند. با اینکه گهگاهی این اتفاق افتاده اما در تصویر کلی دنیای نرم‌افزارهای منبع آزاد هنوز بیشتر خاص برنامه‌نویسانی است که برای هم‌قطاران خودشان برنامه می‌نویسند تا مردم عادی.

یک ایدئولوژی انعطاف‌ناپذیر ندرتا با دنیای واقعی جور درمی‌آید؛ برای مثال، اقتصادهای عمل‌گرای ترکیبی به‌مراتب بهتر از اقتصادهایی عمل می‌کنند که سفت‌وسخت فقط به روش‌های کاپیتالیستی یا کمونیستی چسبیده باشند. به‌طور مشابه هم، عوض اینکه خود را در یکی از دو گروه مخالف خشکه‌مقدس‌ها بیاندازد، اکوسیستم نرم‌افزاری مدرن آموخت که بهتر است از هر دو گروه بیاموزد و آنها را با هم ترکیب کند و به اقتصاد خاص خودش برسد. باهوش‌ترین بازیگران آنهایی بودند که دانستند چطور هم از کلیسای جامع بیاموزند و هم بازار

وقتی مدل بازار نتواند کار را راه بیاندازد، آن وقت است که بازی‌سازی هم، به‌عنوان یکی از حوزه‌های قابل‌توجه، ترجیح می‌دهد سراغ رابط کاربری‌های گرافیکی برود. روش منبع آزاد در حل مشکلات صرفا فنی فوق‌العاده است، اما ساخت یک بازی خوب فقط یک مشکل فنی نیست — معمولا، حتی مهم‌ترین بخشش هم نیست. مثلا یکی از تحسین‌شده‌ترین بازی‌های اواخر دهه‌ی نود را، هف لایف، در نظر بگیرید. موفقیتش را مدیون طراحی و استتیک‌اش است، نه تکنولوژی؛ انجینش را از همان انجینی که اید سافت‌ور/id Software دو سال و نیم پیش برای کویک/Quake ساخته بود قرض گرفت، فناوری‌ای مشکل‌زا در دوره‌ی خودش که در طول زمان هم گردوغبار زمان بدجوری روی آن نشسته. به نظر می‌رسد بهترین راه — و شاید تنها راه — ساخت یک بازی درست‌وحسابی از الفبای کار مستلزم کمک از همان دیزاین و استتیکی که کشیشان تعیین کرده‌اند باشد.

آن بازی‌های منبع آزادی که نسبتا محبوب شدند معمولا بر اساس چشم‌اندازی که گیم دیزاینرهای قبلی داشتند بنا شده، درست همانطور که کروم روی کرومیوم بنا شد: به عناوینی مثل FreeCiv یا Open Transport Tycoon Deluxe بنگرید، پروژه‌های ارزشمندی که با این حال بیشتر تمایل داشتند همان منابع الهام خود [سری Civilization و Transport Tycoon] را از نظر تکنولوژیکی ارتقا بدهند عوض آنکه دنبال جهشی بزرگ و اساسی باشند. جنبش منبع آزاد بیشترین تاثیر را از نظر ابزاری روی دنیای بازی‌ها داشت، هم برای توسعه‌ی آنها و هم برای انجام‌دادن‌شان. من هیچ‌وقت نمی‌توانستم در این سفری که با شما از یک دهه پیش شروع کردم [منظور نویسنده، وب‌سایتش است که در این ده سال و اندی به تاریخچه‌ی تکنولوژی و بازی‌ها می‌پردازد] شرکت کنم اگر امثال DOSBox, ScummVM, UAE, VICE و بسیار شبیه‌ساز و برنامه‌های تسهیل‌گیر دیگر (که همه منبع آزاد هستند) وجود نداشتند. من عمیقا قدردان چندین و چند برنامه‌نویس بااستعدادم که وقت‌شان را صرف این برنامه‌ها کرده و توانسته‌اند گذشته‌ی دیجیتالی بشر را حفظ کنند. ولی باز هم، اینها پروژه‌هایی‌اند صرفا فنی، نه پروژه‌هایی خلاقانه، از جنس بازی‌هایی که روی سخت‌افزارهای امروزی اجرا می‌شوند.

آن گتوی دنیای بازی‌ها که در آن پروژه‌های منبع آزاد توانستند ظرافت‌های طراحی و استتیک خاص خودشان را بسازند — ظرافتی که چندان در دیگر بازی‌های منبع بسته‌ی تجاری سابقه نداشت — وقتی از نزدیک نگاه می‌کنیم می‌بینیم چندان هم ناهنجار نیستند. زیرژانر روگ‌لایک/Roguelike نقش‌آفرینی‌های غربی به سال ۱۹۸۰ برمی‌گردد، خیلی قبل‌تر از آنکه جنبش منبع آزاد نوین شکل بگیرد. اما، مثل همان جنبش، محصول فرهنگ هکری کامپیوترمحوری بود که تقریبا از دهه‌ی پنجاه وجود داشت — دوره‌ای که نرم‌افزار انحصاری/Proprietary Software مفهومش نه به گوش کسی رسیده بود و نه چندان تخطی از آن غیراخلاقی به نظر می‌رسید. هنوز هم یکی از مصداق‌های بارز یک پروژه‌ی منبع آزاد است — و سنگ محکی که با آن تعیین می‌شود واقعا یک پروژه‌ چقدر به آرمان‌های منبع آزاد پایبند بوده. نمونه‌ای استثنا که قاعده را اثبات می‌کند(۱).

***

استیون لوی/Steven Levy، در کتاب هکرها: قهرمانان انقلاب کامپیوتری/Hackers: Heroes of the Computer Revolution، اثر کلاسیکش که شرح وقایع دهه‌های اول قلمروی پادشاهی هکرها است، درباره‌ی جذابیت Adventure می‌نویسد بازی‌ای بود چنان تاثیرگذار که بعدها ژانر «ماجراجویی» را مستقیما از روی نامش برداشتند و توانست مردم را در اواخر دهه‌ی ۱۹۷۰ پای کامپیوترهای چندمنظوره‌ی بزرگ DEC میخکوب کند:

می‌شود گفت Adventure استعاره‌ای از خود برنامه‌نویسی کامپیوتری بود — اعماقی که در جهان این بازی کشف می‌کردید مشابه زمانی بود که کد اسمبلی را هک و به عمق خود کامپیوتر سفر می‌کردید. هر دو حالت سرگیجه‌آور بودند چون سخت بود به یاد بیاورید آخرین بار کجا بودید. بی‌گمان، Adventure نشان داد همانقدری اعتیادآور است که برنامه‌نویسی…

روگ/Rogue، بازی‌ای که مستقیما نامش در زیرژانر روگ‌لایک استفاده شد و برای خوره‌های برنامه‌نویسی جذابیت بیشتری داشت، خودش نتیجه‌ی به بلوغ رسیدن Adventure بود و چند مولفه‌ی کلیدی به آن افزوده بود.

مایکل توی/Micheal Toy و گلن وایشمن/Glenn Wichman، محصلان دانشگاه کالیفرنیا، سانتا کروز بودند که اولین بار با Adventure مواجه شدند. مثل خیلی‌های دیگر، شیفته‌اش شدند. اولین بار که تمامش کردند به نظرشان تنها عیبش این بود که نمی‌شد کار خاص دیگری انجام داد؛ پازل‌ها همیشه یکسان بودند، و حل دوباره‌شان مثل این بود که اطلاعات را با تکرار به حافظه سپرد (بنگرید به Rote Learning). با این حال آنچه در ذهن داشتند در بازی‌های دیگر هم وجود نداشت. این زوج به نظرشان رسید بازی خودشان را بسازند که هر دفعه انجام آن متفاوت از دفعه‌ی قبل باشد. چه می‌شود اگر، جای اینکه بازی کلکسیونی از پازل‌های ازپیش‌تعیین‌شده/pre-scripted باشد، هر بار که مخاطب بازی را شروع کرد با جهانی روبه‌رو شود که به‌خاطر خلق تصادفی جهان‌ها/Procedural Generation هر دفعه چیز نو و جدیدی دارد؟ این‌طور، می‌شد بازی را تا ابد انجام داد، حتی بعد از اینکه یک بار، دو بار یا ده‌ها بار تمامش کرد. اینگونه خود توی و وایشمن هم می‌توانند از آن لذت ببرند، چون حتی خود خالقان بازی هم نمی‌توانند مطمئن باشند دفعه‌ی بعدی که وارد بازی‌شان می‌شوند چه چیزی در انتظارشان است.

اما در عمل چنین بازی‌ای چگونه می‌شود؟ اصلا مشخص نبود؛ مسئله‌ی توصیف یک جهان تصادفی-تولید-شده در زبان انگلیسی، آنطوری که مثلا Adventure از آن مراد می‌کرد، در آن دوره رسما ناملموس بود. سپس «توی» با یک لایبرری برنامه‌نویسی برای سیستم عامل یونیکس/Unix مواجه شد (جد و منبع الهام لینوکس). با curses (۲)، زاده‌ی ذهن کن آرنولد/Ken Arnold، دانشجوی دانشگاه کالیفرنیا، برکلی، می‌شد روی صفحه‌ی ترمینال متون را به هر شیوه‌ای ترتیب‌بندی کرد. مثلا می‌شد هر زمان که خواست، محتوای هر یک از ۱۹۲۰ سلولی که معمولا در ترمینال‌های ۸۰ در ۲۴ کاراکتری وجود دارند را دستکاری کرد؛ اینگونه می‌شد بخش‌های مختلف صفحه را برای نمایش اطلاعات مختلف ذخیره و استفاده کرد. بازی‌های اولیه که به curses دسترسی نداشتند، مثل Adventure، چاره‌ای نداشتند که متون را مثل تله‌ پرینتر یا تله تایپ‌ها نمایش دهند: متونی که کل صفحه را اشغال می‌کرد و اسکرول می‌شد [مقایسه شود با تقریبا همه‌ی بازی‌های امروزی، که در آن متن را می‌توان تنظیم کرد تا هر جای صفحه قرار بگیرد]. اما curses با یک حرکت کل معادله را بهم ریخت. حالا منو، نقشه، جدول و تقریبا هر چیزی که می‌شد با کاراکترهای اسکی/ASCII نوشت یا کشید را در هر جای صفحه قرار داد، و مستقل از یکدیگر آنها را به‌روزرسانی کرد. [تصور کنید تصویری در فتوشاپ دارید که Layerهای زیادی دارد و آنها را به موازات یکدیگر می‌توانید تغییر دهید یا دستکاری کنید].

با این لایبرری، توی و وایشمن می‌توانستند آن رویای بازی‌ای که تا ابد بتوان تکرارش کرد و چیز جدیدی در آن یافت را عملی کنند. شکل‌دادن به جهانی تصادفی‌تولیدشده در قالب متن کارآمد نبود، اما حالا با curses می‌شد تصویری نمادین و بصری [با کاراکترهای ASCII] از آن جهان را نمایش داد.

توی و وایشمن که بازیکنان پروپاقرص بازی رومیزی دانجنز اند دراگونز بودند، سعی کردند همان سفر به دانجن‌های هزارتویی که سابقا با دوستانشان انجام می‌دادند و لذت می‌بردند را این بار روی کامپیوترها شبیه‌سازی کنند: با همان دخمه‌ها و تونل‌های مملو از هیولا برای مبارزه، تله، گنجینه، و دیگر موانعی که باید از آنها عبور می‌شد. درحالی‌که تمرکز اولیه‌ی Adventure روی پازل‌های از‌پیش‌تعیین‌شده بود، و تمرکز ثانویه‌اش روی چالش‌های پویا، بیشتر از جنس لجستیکی؛ مثل منبع نوری محدود، اینونتوری با گنجایش محدود، دزدی با شمشیر بران که مزاحمت ایجاد می‌کرد. ماهیت بازی‌شان هم به‌هرحال ایجاب می‌کرد که چالش بازی‌هایشان «همه» از جنس لجستیک باشد. با عوض کردن این ماهیت، تودی و وایشمن، تقریبا تصادفی، نه تنها اولین خالقان روگ‌لایک شدند بلکه یکی از اولین نقش‌آفرینی‌های غربی را ساختند و تمام. البته نمی‌توان اعتبار خلق این ژانر را تماما به آنها داد: نمونه‌های اولیه‌ی دیگری در سبک نقش‌آفرینی غربی در همان زمان‌ها روی سیستم PLATO در دانشگاه ایلینوی و روی اولین میکروکامپیوترهای خانگی داشت ساخته می‌شد. به‌هرحال دیگر مریدان دانجنز اند دراگونز هم مشتاق برگردان همان بازی به دنیای کامپیوترها بودند. بااین‌حال، با هر متر و معیاری، توی و وایشمن بدون اینکه بدانند چه خبر است و دیگران هم ایده‌ی مشابه آنها دارند، این گام بزرگ را اولین بار برداشتند.

این وایشمن بود که اولین بار به نظرش رسید نام روگ برای بازیشان مناسب است:

فکر کنم اسمش همینطوری به ذهنم آمد. اسامی باید کوتاه باشن چون برای احضارشون باید اسمشون رو توی کامند لاین [درون ترمینال] تایپ کنی. از اسم روگ خوشم می‌اومد. به‌هرحال ما قبلا دانجنز اند دراگونز انجام می‌دادیم، اما حالا داشتیم یه بازی تک‌نفره می‌ساختیم. بنابراین اینطور نبود که با گروه وارد دانجن‌ها بشی. بنابراین خود شخص تک‌وتنها و با قوانین خودش می‌ره تو بطن قضیه. بنابراین اسم روگ [یاغی] خوب با این مضمون جور درمی‌اومد.

توی و وایشمن برای به تصویر کشیدن جهان‌شان شمایل‌نگاری‌ای (شاید هم متن‌نگاری؟) انجام دادند که هنوز هم برای روگ‌لایک‌های امروزی معیار است. دیوار اتاق‌ها متشکل از دش/dashهای افقی و عمودی بود (علامات «-» و «|»)، تونل بین آنها علامت هشتگ بود (#)، درها علامت به اضافه (+)، گنجینه‌ها علامت دلار ($)، هیولاها هم با دیگر علامت‌هایی که برای چیزهای دیگر استفاده نشده بودند نشان‌گذاری می‌شدند. تمرکز کل بازی روی شخصیت یاغی‌ صاحب‌لقبی بود که کنترل می‌کردید، و این یاغی را با علامت at sign محقری می‌شد دید (@) که در این دریای پر از خطر اما پر از گنج آواره بود. سادگی گرافیک بازی به‌طرز عجیبی اتمسفریک بود. وایشمن در این مورد می‌گوید «علامت T رو روی تصویر می‌دیدید و وحشت‌ می‌کردید، چون می‌دونستید یعنی یه ترول [غول] داره میاد سمتتون.»

بازی روگ

چه می‌شود اگر، جای اینکه بازی کلکسیونی از پازل‌های ازپیش‌تعیین‌شده/pre-scripted باشد، هر بار که مخاطب بازی را شروع کرد با جهانی روبه‌رو شود که به‌خاطر خلق تصادفی جهان‌ها/Procedural Generation هر دفعه چیز نو و جدیدی دارد؟ این‌طور، می‌شد بازی را تا ابد انجام داد، حتی بعد از اینکه یک بار، دو بار یا ده‌ها بار تمامش کرد. اینگونه خود توی و وایشمن هم می‌توانند از آن لذت ببرند، چون حتی خود خالقان بازی هم نمی‌توانند مطمئن باشند دفعه‌ی بعدی که وارد بازی‌شان می‌شوند چه چیزی در انتظارشان است.

هدف بازی یافتن مک‌گافینی [ = MacGuffin: هدفی که کاراکترهای قصه دنبال آن می‌گردند و به نظر می‌رسد هدف قصه همین است، اما بعدا معلوم می‌شود یا هدفی خیالی بوده یا اهمیتی نداشته است] است به نام طلسم یندور/Amulet of Yendor، که بعد از رفتن در عمق زمین (گذراندن حدود ۲۵ دانجن) باید آن را به دست آورده و سپس به روی زمین بازگرداند. در این راه باید با هیولاهای خطرناک‌تری جنگید، و کاراکتر یاغی را ارتقا داد (مثل دیگر بازی‌های نقش‌آفرینی)، هم از طریق XPهایی که بعد از کشتن هیولاها دریافت می‌کنید و هم از طریق تجهیزاتی که می‌یابید. از همان ابتدا قرار بود روگ بازی سختی باشد — آنقدر سخت که حتی خود سازندگانش را هم به چالش بکشد. این نیز، به یکی از ارزش‌های اساسی زیرژانری تبدیل شد که روگ آن را به وجود آورد.

روی سیستم عامل یونیکس که آن موقع مورد علاقه‌ی هکرها بود کپی‌های زیادی از روگ وجود داشت. روگ  خیلی زود در فرهنگ هکری تقریبا حکم یک سنگ محک را پیدا کرد، و از آزمایشگاه‌های بل تا سایت امنیت ملی نوادا بی‌وقفه بازی می‌شد. خالقان بازی وقتی متوجه شدند کن تامپسون و دنیس ریچی هم از طرفداران پروپاقرص روگ هستند هیجان‌زده بودند — یعنی خود خالقان سیستم عامل یونیکس، که حکم خدایان جاودان را میان هکرها داشتند. ریچی به شوخی آن را بزرگ‌ترین هدردهنده‌ی چرخه‌ی سی‌پی‌یو در تاریخ کامپیوترها نامید.

مثلا نمی‌شد فهمید آن شی‌ای که پیدا کرده‌اید به چه کاری می‌آید. آیا آن معجون زردرنگ باعث سلامت‌تان می‌شود،‌ یا فورا هلاکتان می‌کند؟ امن‌ترین راه برای فهم آن رجوع به کتیبه‌های «شناسایی»/identification بود تا از روی آن ببینید آیتم‌های جدید چه خصوصیاتی دارند. اما خود این کتیبه‌ها هم کمیاب و گران‌قیمت بودند، و نقض غرض بود که خود این کتیبه‌ها باید به واسطه‌ی چیزی دیگری صحت و سقم‌شان سنجیده می‌شد، مبادا که کتیبه‌ای قلابی باشند. وقتی در مضیقه قرار می‌گرفتید چاره‌ای نبود جز اینکه حلقه یا زره‌ی جدید را امتحان کرده و ببینید چه اتفاقی می‌افتد، و دعا دعا می‌کردید که آیتمی نفرین‌شده و سمی نباشد.

غذا اساسی‌ترین منبع بین همه‌ی آیتم‌ها بود؛ گرچه می‌شد جنازه‌ی خیلی از هیولاها را خورد، اما برخی عامل بیماری بودند و برخی حتی بعد از مرگ هم دنبال انتقام بودند و بی‌درنگ می‌کشتن‌تان. (روگ‌لایک‌ها یک‌جورهایی شبیه آن ضرب‌المثلی هستند که درباره‌ی صحرای استرالیا/Australian Outback می‌زنند: «همه‌چیز» درون آنها بالقوه عامل مرگ است). تنها شانس برنده شدن این است که بازی را بارها و بارها تکرار کنید، به آرامی اسرارش را کشف کنید و بعد از بارها و بارها مردن به استراتژی مطلوب برسید. حتی وقتی خوره‌ی بازی هم می‌شوید، مرز بین موفقیت و شکست به مو (یا، به شانس) بند است؛ همانطور که چت بولینگ‌بروک/Chet Bolingbroke در سلسله مقالاتش درباره‌ی این بازی در بلاگ CRPG‌ Addict می‌‌‌نویسد: «بعضی وقت‌ها ممکن است یک شمشیر دودستی +۱ در همان لول اول پیدا کنید؛ بعضی وقت‌ها هم، سه معجون سمی و یک دشنه‌ی نفرین‌شده.» خود گلن وایشمن هم به‌عنوان یکی از خالقان روگ قبول دارد که هرگز نتوانسته در بازی‌اش برنده شود.

به عبارت دیگر، روگ آشکارا تقریبا همه‌ی قوانین گیم دیزاین امروزی و پیشرو را نقض کرد: از هر جهت ناعادلانه بود و هیچ علاقه نداشت تا دست مخاطب یا تازه‌واردها را برای راهنمایی بگیرد. مثل کمدینی بود که جوک تعریف می‌کرد ولی این خود مخاطب بود که در عوض مسخره می‌شد. مراحل آخرش هم مملو از هیولاهایی زنگار بود که در چشم‌بهم‌زدنی زره‌ی جادویی‌اش را که به مشقت به دست آورده بود می‌پوساندند (مگر اینکه از قبل بداند قبل از مبارزه با آنها آن را نپوشد) و مارهای زنگی دیگر هم مسمومش می‌کردند (مگر اینکه از قبل بداند عملا تنها راه مبارزه با آنها این است که هر آت‌وآشغالی که دستش می‌آمد را به سمت آنها پرت کند). و مرگ هم شرایطی داشت غیر قابل فسخ: گرچه می‌شد سیو کرد و بعدا برگشت، اما به محض مردن دوباره همه‌چیز از بین می‌رفت و باید از یک جهان دیگر شروع می‌کردیم. در روگ خبری از فرصت مجدد نبود؛ یک حرکت اشتباه، یا فشردن یک دکمه‌ی اشتباه، یا یک بدشانسی ساده، معمولا ساعت‌ها پیشرفتی که مخاطب با دقت و مداوم انجام داده بود را به باد می‌داد.

بااین‌حال، خیلی‌ها جذابیت خاصی در روگ دیدند. بی‌گمان بخشی‌اش مدیون زمانه بود؛ آن موقع‌ها بازی‌های در دسترس پرتعداد نبودند، بنابراین وقت و انرژی‌ای که باید صرف می‌شد تا در بازی حرفه‌ای شد نه عیب بلکه مزیت بود. اما موضوع همینجا تمام نمی‌شود و می‌بینیم که چگونه بقای زیرژانر روگ‌لایک تا امروز ادامه داشته و آن دشواری افسانه‌ای هم سر جایش باقی مانده است. به نظر می‌رسد روگ خواسته نیاز متفاوتی را برطرف کند، یک‌جور چالشی ایجاد کند که فرهنگ هکری مخصوصا بدجوری نسخ است حلش کند. افراد خیلی کمی توانستند واقعا طلسم یندور را به روی زمین بازگردانند، و برای همین بود که به پایان رساندن روگ این‌چنین وسوسه‌برانگیز می‌شد. در فرهنگ شدیدا رقابتی قلمروی پادشاهی هکرها، تمام کردن روگ حکم مدالی داشت همانقدر افتخارآمیز که نوشتن برنامه‌ای آن‌چنان باسلیقه و بسیار مفید که حسادت همه را برانگیزد.

این اتفاقات ناگهانی رخ نداد. مثل بیشتر بازی‌های درون کامپیوترهای بزرگ سازمانی، روگ، حتی بعد از اینکه اولین نسخه‌اش سر از دانشگاه سانتا کروز درآورد (احتمالا در سال ۱۹۸۰)، همچنان در حال توسعه بود. در سال ۱۹۸۲، مایکل توی به‌خاطر اینکه زیادی وقت صرف روگ می‌کرد و از کلاس‌هایش عقب مانده بود از دانشگاه اخراج شد. در عوض شغلی در آزمایشگاه کامپیوتر دانشگاه برکلی به دست آورد، و از اینجا به بعد وایشمن، از میان این همه آدم، با خود کن آرنولد جایگزین شد، همان هکری که لایبرری cruses او در ابتدا منبع الهامی برای خلق روگ شد. توی و آرنولد به گسترش و صیقل‌دادن بازی تا سال ۱۹۸۴ که از دانشگاه برکلی بیرون آمدند ادامه دادند.

همین موقع‌ها بود که روگ شدیدا محبوب شد. روی سیستم عامل یونیکس که آن موقع مورد علاقه‌ی هکرها بود کپی‌های زیادی از روگ وجود داشت. روگ  خیلی زود در فرهنگ هکری تقریبا حکم یک سنگ محک را پیدا کرد، و از آزمایشگاه‌های بل/Bell Labs تا سایت امنیت ملی نوادا/Nevada National Security Site بی‌وقفه بازی می‌شد. خالقان بازی وقتی متوجه شدند کن تامپسون/Ken Thompson و دنیس ریچی/Dennis Ritchie هم از طرفداران پروپاقرص روگ هستند هیجان‌زده بودند — یعنی خود خالقان سیستم عامل یونیکس، که حکم خدایان جاودان را میان هکرها داشتند. ریچی به شوخی آن را بزرگ‌ترین هدردهنده‌ی چرخه‌ی سی‌پی‌یو(۳) در تاریخ کامپیوترها نامید. وقتی «توی» تلاش کرد تا در سال ۱۹۸۴ روگ را روی سیستم عامل MS-DOS‌ پورت کند و Epyx وظیفه‌ی نشرش را به عهده گرفت، هیچ مشکلی ندید که در بازاریابی‌اش از عباراتی این‌چنینی استفاده کند: «محبوب‌ترین بازی روی یونیکس» و «محبوب‌ترین بازی در محوطه‌ی دانشگاه‌ها.»

زمانی که روگ وارد بازار میکروکامپیوترها شد، یکی از منابع الهامش یعنی Adventure باعث شکل‌گیری بازی‌های دیگری شده بود که کسب‌وکار پررونقی در بخشی از بازار داشتند، و کمپانی‌هایی مثل اینفوکام/Infocom صدها هزار ادونچر متنی تجزیه‌محور/parser-driven (۴) عرضه کرده بودند. اما روگ که با تاخیر برای بازار خانگی و کامپیوترهای شخصی عرضه شده بود چندان بازخوردی نگرفت. حتی بعد از اینکه وایشمن سر پروژه برگشت تا با کمک «توی» بازی را گرافیکی‌تر و از نظر بصری جذاب‌تر سازند (که بعدا روی اپل مکینتاش، آتاری ST، و کمودور آمیگا منتشر شد)، روگ باز هم فروش چندانی نداشت. وایشمن نتیجه گرفت که مخاطبان کامپیوترهای شخصی «آن مخاطبینی نیستند که لابه‌لای قفسه‌های نرم‌افزارها دنبال بازی ویدئویی بگردند.» ارزیابی صحیحی بود: روگ‌لایک‌ها خاص فرهنگ هکری باقی ماندند، و هیچ‌وقت راهشان به دنیای بازی‌های پرزرق‌وبرق و تجاری باز نشد.

تصویر جلد بازی روگ

روگ، ساخته‌ی اپیکس/Epyx، یکی از آخرین محصولات دوره‌ای بود که این کمپانی هویتش را بر عرضه‌ی «شبیه‌سازهای خودکار»/Automated Simulations بنا کرده بود. اما در همان سال با عرضه‌ی Summer Games و Impossible Mission که برعکس روگ از نظر صمعی-بصری غنی و اکشن‌محورهایی عامه‌پسندتر بودند، اپیکس به هویت جدیدی رسید. چندان تعجبی ندارد که روگ لابه‌لای قفسه‌ی بازارها گم‌وگور شد و به فروش زیادی نرسید.

روگ برای آمیگا

با اینکه نسخه‌ی آمیگای روگ از نظر بصری پررنگ‌ولعاب شد اما باز هم به پرفروش‌شدنش کمک نکرد.

هم در این و هم در قضایای دیگر، روگ از خود قالبی به جا گذاشت (مثل Adventure برای سبک ادونچر) که تمام روگ‌لایک‌های بعدی از آن پیروی کردند. اما یک فرق اساسی وجود داشت، گرچه لزوما به خود بازی ارتباطی نداشت: توی، وایشمن و آرنولد، سورس کد بازی‌شان را عمومی نکردند، و به نقش اسقف اعظم کلیسای جامع قانع ماندند عوض اینکه مدل بازاری توسعه‌ی نرم‌افزارها را سرمشق قرار دهند. خود آرنولد قبول دارد «الان که از عقب نگاه می‌کنم، بهتر بود که سورس کد رو برای عموم عرضه می‌کردیم.» اما جای غافلگیری نیست که این کار را نکردند. جنبش منبع آزاد هنوز به یک نهضت ایدئولوژیکی تبدیل نشده بود، حتی در میان خوره‌های کامپیوتر و دنیای هک که پدران روگ از دل آن بیرون می‌آمدند. اما سرانجام امید داشتند روگ را به اثری پرسود و تجاری تبدیل کنند، ولو اینکه ثمری نداشت.

در دنیای هکرها همه‌جا صحبت از روگ بود، اما درباره‌ی Hack کسی حرف نمی‌زد. بعد، در اوایل سال ۱۹۸۴، یک ریاضی‌دان سی‌واندی‌ساله‌ی هلندی و برنامه‌نویسی به نام آندریس بروئر، که در مرکز تحقیقاتی آمستردام به نام Mathematisch Centrum کار می‌کرد، داشت در طلب پیدا کردن یک نرم‌افزار جالب لابه‌لای بایگانی‌های فایل‌های USENIX می‌گشت. همانطور که Don Woods توانست نسخه‌ی ناکامل Adventure که Will Crowther ساخته بود را در سال ۱۹۷۷ از خطر نیستی نجات دهد، بروئر نیز Hack را پیدا کرد و آن را از خطر فراموش‌شدن نجات داد.

عمومی‌نشدن سورس کد یعنی آنهایی که امید داشتند نسخه‌ی بهتری از روگ بسازند انتخابی نداشتند جز از اینکه از اول شروع کنند. گروهی با اعضای جوان در آزمایشگاه کامپیوتر دبیرستان لینکلن-سادبری در ماساچوست، در اوایل دهه‌ی هشتاد، گرد هم آمدند تا چیزی شبیه به روگ خلق کنند. در این آزمایشگاه تنها یک مینی‌کامپیوتر معمولی مدل DEC PDP-11 وجود داشت که به اینترنت متصل نبود، اما این گروه همان اوایل شانس تجربه‌ی روگ را داشت (قبل از اینکه به بازار عرضه شود): در تابستان سال ۱۹۸۱، استادشان، دبیری جوان به نام برایان هاروی/Brian Harvey،‌ با دوز و کلک دعوت‌نامه‌ای به دست آورد تا دانش‌آموزانش را برای چند هفته به دانشگاه برکلی بفرستد تا ببینند زندگی در مراکز علوم کامپیوتری سطح‌بالا به چه شکل است. یکی از این دانش‌آموزها جی فنلاسون/Jay Fenlason نام داشت. او در همان نگاه اول عاشق روگ شد، و طبق تخمینش هشت ساعت آن را بازی کرد. وقتی به ماساچوست بازگشت مصمم بود بازی‌ای شبیه همان بسازد. رفقایش را گرد هم آورد و یک تیم بازی‌سازی غیررسمی تشکیل داد. تا سال آینده توانستند بازی‌ای به نام Hack بسازند که نتیجه‌ی خاطراتشان از تجربه‌ی محدودی بود که با روگ داشتند.

اولین نسخه‌ی Hack گم شده است، و تنها چند شواهد حکایتی از کسانی که اولین بار تجربه‌اش کردند این‌ور و آن‌ور به چشم می‌خورد. بااین‌حال، ارزیابی همگان این بود که پیشرفت خاصی نسبت به خود روگ نداشت. آنچه آن را حائز اهمیت می‌کرد — بی‌گمان، آنچه همه‌چیز را برای زیرژانر نوظهور روگ‌لایک عوض کرد — تصمیم فنلاسون و دوستانش بود: فقط عرضه‌ی فایل اجرای بازی کافی نبود، سورس کد هم باید در اختیار همگان قرار می‌گرفت.

برای جشن‌گرفتن فارغ‌التحصیلی‌شان در سال ۱۹۸۲، این گروه تمام سورس کد و برنامه‌هایی که نوشته بودند را در قالب یک پکیج (که Hack هم جزو آنها بود) به سازمانی به نام USENIX ارسال کردند، سازمانی غیرانتقاعی در حوزه‌ی تحقیقات کامپیوتری که فایل‌هایی که اعضا به آن می‌دادند را بایگانی می‌کرد. سورس کدی که فنلاسون عرضه کرد یک یادداشت ساده بالای سرش داشت، که می‌گفت همه آزادند تا این برنامه را دستکاری کرده و ارتقا داده و آن را توزیع کنند، به این شرط که نام سازندگان اصلی ذکر شود و سورس کد آپدیت‌شده را نیز عمومی کنند. بعد از این، گروهی که Hack را ساخته بودند هر کس پی زندگی خودش رفت، و هیچ نمی‌دانستند بذری که کاشتند در آینده قرار است از دلش چه درخت تنومندی رشد کند.

طبیعی بود که چرا هیچ انتظار نداشتند بذری که کاشتند ثمره‌ی خاصی بدهد؛ با اینکه در دنیای هکرها همه‌جا صحبت از روگ بود، اما درباره‌ی Hack کسی حرف نمی‌زد. بعد، در اوایل سال ۱۹۸۴، یک ریاضی‌دان سی‌واندی‌ساله‌ی هلندی و برنامه‌نویسی به نام آندریس بروئر/Andries Brouwer، که در مرکز تحقیقاتی آمستردام به نام Mathematisch Centrum کار می‌کرد، داشت در طلب پیدا کردن یک نرم‌افزار جالب لابه‌لای بایگانی‌های فایل‌های USENIX می‌گشت. همانطور که Don Woods توانست نسخه‌ی ناکامل Adventure که Will Crowther ساخته بود را در سال ۱۹۷۷ از خطر نیستی نجات دهد، بروئر نیز Hack را پیدا کرد و آن را از خطر فراموش‌شدن نجات داد. او دستی سر و روی کدها و گیم‌پلی کشید، سپس ویژگی‌های جدید به آن افزود، و بین همکارانش در Mathematisch Centrum پخش کرد و آنقدری عالی بود که معتاد Hack شوند. در آغاز دسامبر ۱۷ سال ۱۹۸۴، او تمام نسخه‌های جدید را در اینترنت آپلود کرد.

بروئر در این نسخه کلاس‌های مختلف برای کاراکتر اضافه کرده بود که مجموعا شش‌تا بودند: کلاس روگ/یاغی بین‌شان نبود، اما کلاس توریست و باستان‌شناس به چشم می‌خورد، و گواه طنز زیرپوستی سازندگانش بود، طنزی که بعدا برای همیشه به جزئی از بازی تبدیل شد. برای خرید و فروش آیتم‌ها هم مغازه‌هایی در دانجن‌ها قرار داد، و دانجن‌ها را عمیق‌‌تر کرد؛ حالا ۴۰ لول وجود داشت، و ۱۰ لول آخر در محیطی مخصوص به نام Hell بود که برای گذر از آن باید حتما به آیتمی جادویی برای محافظت مقابل آتش مجهز می‌شدید، و برای ورود به خود مکان هم به جادوی دیگری برای طی‌الارض. دیگر اینطور نبود که طلسم یندور یک‌گوشه‌ای در اعماق افتاده باشد و آن را از زمین بردارید؛ حالا برای دسترسی به آن باید جادوگر یندور/Wizard of Yendor را از قبل شکست می‌دادید. با وجود همه‌ی این ارتقاها، او کلی جزییات ریز ماندگار دیگر هم اضافه کرد، مثل سگ یا گربه‌ای که در سفرتان دنبالتان می‌آمد، و قابلیت نوشتن پیغام روی زمین به دلایل مختلف.

برای سال‌های متمادی، بازیکنان روگ در یوزنت و در گروهی به نام net.games.rogue برای یکدیگر راه‌های انجام بازی و ترفندهای مختلف را به اشتراک می‌گذاشتند. همین‌جا بود که بروئر روگ‌لایک جدید خود را معرفی کرد. اعضای گروه هم فورا به Hack هجوم آوردند، که، اگر هم واضحا از روگ بهتر نبود، اما لااقل آنقدری تفاوت داشت که آنهایی که تا سرحد مرگ روگ را انجام داده بودند هم چیز جدیدی در آن پیدا کنند. ترافیک گروه و پیغام‌های مربوط به Hack آنقدری زیاد شد که، یک ماه بعد از اینکه بروئر اولین بار بازی‌اش را آپلود کرد، گروه net.games.hack اعلام کرد گروه جداگانه‌ای برای بحث درباره‌ی بازی افتتاح شده است. یکی از مدیران یوزنت گفت «لطفا از انتشار پست و مقاله درباره‌ی Hack در گروه net.games.rogue اجتناب و در عوض از این گروه جدید استفاده کنید.»

بروئر چهار نعل می‌تاخت و همینطور، تا جولای سال ۱۹۸۵، به بازی چیزهای مختلف می‌افزود و ارتقایش می‌داد. بعد از آن اعلام کرد کارش با بازی تمام شده و می‌خواهد دنبال کارهای دیگری برود. اما، به‌خاطر اینکه به خواسته‌های جی فنلاسون احترام گذاشته و سورس کد بازی‌اش را در دسترس عموم قرار داده بود، Hack بعد از خروج او هم به رشد خود ادامه داد همانطور که قبلا روگ هم بعد از اینکه توی و کن آرنولد بعد از برکلی رهایش کردند توانست توسط دیگران رشد پیدا کند. پورت و نسخه‌های ویرایش‌شده‌ی Hack خیلی زود مثل قارچ همه‌جا رشد کردند. از طرفی هیجان‌انگیز بود، اما از طرفی هم زیادی اشباع شده بود، گویی در بازار هر بنجل و یاوه‌ای پیدا می‌شد. سه هکر، به نام‌های مایک استفن‌سون/Mike Stephenson، ایزچاک میلر/Izchak Miller و جنت والز/Janet Walz، نتیجه گرفتند کمی بوروکراسی و مقررات هم بد نیست. پس یک‌جوری سرپرستی بازی را به عهده گرفتند، و اعلام کردند همه آزادند در این پروژه شراکت داشته باشند و ارتقاهایشان به بازی اضافه خواهد شد به این شرط که کدهایشان ارزشمند و مکفی باشد و بازی را خراب نکند. از آنجا که این سرپرستی را از گروه net.games.hack انجام می‌دادند، اسم ورژن بازی‌شان را نت‌هک/NetHack گذاشتند. اولین نسخه‌ی رسمی‌اش در جولای سال ۱۹۸۷ عرضه شد؛ و آخرین نسخه‌اش نیز، در زمان نوشتن این متون، در فوریه‌ی سال ۲۰۲۳. به گمانم قبل از اینکه فرصتی برای نوشتن تاریخچه‌ی کامل نت‌هک فراهم شود، تا سال‌های آینده ورژن‌های مختلف دیگری برای این بازی عرضه خواهند شد.

نت‌هک

نت‌هک مخصوص همه‌ی آنهایی است که در بازی‌های ادونچر قدیمی وقتی به در بسته می‌رسیدند و باید هر سوراخ و سنبه‌ای را برای یافتن کلید می‌گشتند از خود پرسیدند «شکوندن در راحت‌تر نیست؟»

جادوگران نسبتا گمنامی که سرپرستی نت‌هک را به عهده گرفتند با عنوان اختصاری‌شده‌‌ی ساده‌ای که معنی آن «تیم سازنده» است شناخته می‌شوند: DevTeam. به مدت ۳۶ سال، این تیم، که البته آدم‌هایش گاهی عوض می‌شد، به این بازی رسیدگی می‌کردند، تا جایی که به‌طور سیستماتیک یکی از پیچیده‌ترین بازی‌های تاریخ به‌وجود آمد، حتی با اینکه در نسخه‌ی رسمی/canonical کل ظاهر بازی متنی است [شبیه به بازی‌هایی مثل Dwarf Fortress که با کاراکترهای ASCII جلوه‌های بصری‌شان شکل گرفته] و روی یک علامت @ ساده که این‌ور و آن‌ور سرگردان است تمرکز دارد. بازیکنان باتجربه عاشق این‌‌اند که تمام امکاناتی که سیستم‌های عمیق نت‌‌هک فراهم می‌کنند را تست کنند و دل و روده‌اش را بیرون بریزند. سخنی بین هواداران نت‌هک وجود دارد که می‌گوید «DevTeam فکر همه‌جاشو کرده.»

نت‌هک به رسمی در فرهنگ مرسوم هکری تبدیل شده، و همینطور نماد جنبش منبع آزاد. این خود اریک ریموند بود که جلوه‌های بصری گرافیکی‌ برای بازی ساخت (حرکتی که بین هواداران تا حدودی بحث‌برانگیز شد). او خیلی قبل‌تر از اینکه مقاله‌ی «کلیسای جامع و بازار» را بنویسد، اولین دفترچه راهنما را برای نت‌هک نوشت. چندان جای تعجب نیست که نت‌هک از معدود بازی‌هایی شد که در New Hacker’s Dictionary در سال ۱۹۹۶ در کنار Adventure و Rogue نامش ذکر شد — دیکشنری‌ای که، همانطور که حدس زدید، باز توسط خود اریک اس. ریموند ویرایش شد.

به عبارت دیگر: با یک جفت‌ دست‌کش یک کوکاتریس [یک نوع مار خیالی] را بردارید، موجودی که هر موجود زنده‌ای به آن دست بزند تبدیل به سنگ می‌شود، سپس آن را به سمت دشمنان پرت کنید تا تبدیل به سنگ شوند. (خوره‌های نت‌هک به این تکنیک می‌گوید «مسلح به مرغ لاستیکی»(۵)). البته، بعدا باید با تبر دشمنان سنگ‌شده را خرد کنید تا بتوانید آنها را لوت/loot کنید [آیتم‌هایشان را بردارید]…

یا یک عصای پلی‌مورفی/Wand of Polymorph با یک آیتم Ring of Polymorph Control بردارید تا دیگر به واسطه نیاز نباشد و خودتان را تبدیل به کوکاتریس کنید. اینگونه می‌توانید تخم‌گذاری کنید، و وقتی به حالت عادی برگشتید، از آن تخم‌ها به عنوان نارنجک علیه دشمنان استفاده کنید و با سرمستی هم آهنگ Rainy Day Women #12 and 35 باب دیلان را بخوانید.

امکاناتی که بازی در اختیار مخاطب می‌گذارد پایانی ندارند. نت‌هک حتی فازهای مختلف ماه در دنیای واقعی را هم دنبال می‌کند تا از آن روی شانسی که در بازی دارید تاثیر گذارد؛‌ این باعث شد خوره‌های بازی هر یک ماه یک بار تقویم کامپیوترشان را پاک کنند تا وقتی ماه کامل شد شانس‌شان در بازی بیشتر شود.

نت‌هک به رسمی در فرهنگ مرسوم هکری تبدیل شده، و همینطور نماد جنبش منبع آزاد. این خود اریک ریموند بود که جلوه‌های بصری گرافیکی‌ برای بازی ساخت (حرکتی که بین هواداران تا حدودی بحث‌برانگیز شد). او خیلی قبل‌تر از اینکه مقاله‌ی «کلیسای جامع و بازار» را بنویسد، اولین دفترچه راهنما را برای نت‌هک نوشت. چندان جای تعجب نیست که نت‌هک از معدود بازی‌هایی شد که در New Hacker’s Dictionary در سال ۱۹۹۶ در کنار Adventure و Rogue نامش ذکر شد — دیکشنری‌ای که، همانطور که حدس زدید، باز توسط خود اریک اس. ریموند ویرایش شد. مایک استفن‌سون موسس DevTeam هیچ درباره‌ی اهمیت نت‌هک شک نداشت، نه فقط در مقام یک بازی بلکه در مقام مدلی برای توسعه‌ی نرم‌افزارها. می‌گوید «قبل از اینکه منبع آزاد (به شکل یک جنبش درآید) ما به آن وفادار بودیم، و فکر می‌کنم توانستیم به جا انداختن این ایده کمک کنیم که، می‌شود بی‌هیچ هزینه‌ای نرم‌افزارها را در دسترس عموم گذاشت. فکر می‌کنم عامل دیگری که خیلی به مفهوم منبع آزاد کمک کرد خود نت‌هک بود، که گزارشات همه‌ی بازیکنان درباره‌ی باگ‌ها و نواقصش را دریافت کرده و همه را آزاد گذاشته تا اگر ایده‌ای دارند به این بازی اضافه کنند.»

نت‌هک تقریبا از همان زمان عرضه به طلایه‌دار زیرژانر روگ‌لایک تبدیل شد، و تاکنون هم احدی نتوانسته جایگاهش را به چالش بکشد. با این وجود، صدها روگ‌لایک دیگر مشابه آن ساخته شد، و البته بعضی‌ها خیلی قبل‌تر از شکل‌گیری نت‌هک. موریا/Moria و آنگبند/Angband از مهم‌ترین‌هایشان هستند. اولی در همان سال ۱۹۸۳ به‌طور کامل عرضه و به اولین بازی این زیرژانر تبدیل شد که در آن شهری روی سطح زمین و بالای دانجن‌ها وجود داشت که نقش پایگاه و hub را برای بازیکن ایفا می‌کرد؛ موریا بنابراین حس متفاوتی با هم‌قطارانش داشت، بیشتر شبیه به، اگر بخواهیم از ادبیات دانجنز اند دراگونزی استفاده کنیم، یک کمپین ادامه‌دار بود. اینطور نبود که بعد از هر بار مردن گویی یک ماجراجوی متمایز و جدیدی، گسسته از ماجرای قبلی، شروع بشود. آنگبند در دهه‌ی ۱۹۹۰ مستقیما از موریا الهام گرفت، و همان رویکرد را با پیچیدگی به‌مراتب بیشتری پیاده کرد، که، مثل نت‌هک، هنوز هم تا امروز به‌خاطر منبع آزاد بودنش توسط هر کسی می‌تواند ارتقا داده شود. بعضی از مخاطبین چالش‌های نت‌هک که بی‌محابا دشوارتر می‌شوند را ترجیح می‌دهند، و عده‌ای هم ساختار آزادانه‌تر و روند آرام‌تر آنگبند را — ولی اشتباه نکنید، در آنگبند هم اگر یک لحظه گاردتان را پایین بیاورید بلافاصله ممکن است کشته شوید. و مثل بقیه‌ی روگ‌لایک‌ها هم مرگ یعنی مرگ تا ابد.

نمودار درختی تکامل بازی‌های روگ‌لایک

این نمودار نشان می‌دهد چگونه بیشتر بازی‌های محبوب و تاریخی ساب‌ژانر روگ‌لایک به یکدیگر مرتبط و ادامه‌ی همدیگر هستند.

 

این مرا به جمله‌ای که در ابتدای مقاله نوشتم برمی‌گرداند: اینکه روگ‌لایک‌ها استثنایی هستند که قاعده‌ی توسعه‌ی بازی‌ها به صورت منبع آزاد را اثبات می‌کنند — و چه بسا خود توسعه‌ی نرم‌افزارها به صورت منبع آزاد به‌طور کلی. اینکه هزاران نفر که به گسترش این پروژه‌ها کمک می‌کنند تا بتوانند بازی‌ها را به همان شکلی که می‌خواهند درآورند، به‌‌طور عام، واقعا بهترین دلیل ممکن برای بازی‌سازی است. تجربه‌ی نهایی‌شان هم، جای تعجب نیست که، حاصل برنامه‌نویسی‌ای پرریسک و در پیچیده‌ترین حالت است که برای مخاطبین سیستم‌هایی عظیم و چندوجهی برای اکتشاف و مهارت‌ورزی خلق می‌کند. و مطلقا این رویکرد هیچ اشکالی ندارد.

بااین‌‌حال، به نظرم روگ‌لایک‌ها بهترین و درعین‌حال بدترین جنبه‌های فرهنگ هکری را رو می‌آورند — پافشاری می‌کنند تنها برای مخاطب «حرفه‌ای» کار می‌کنند و هیچ اهمیتی به تازه‌واردها نمی‌دهند. چیزهای کمی تو دنیا هست که مثل جلزولز زدن یک نرد/nerd اینقدر مشمئزکننده باشد. رابرت کوئنکه/Robert Koeneke، خالق موریا، اعتراف می‌کند زمان توسعه‌ی این بازی، «اگر کسی تو بازی برنده می‌شد، فورا بررسی می‌کردم ببینم به چه دلیل برنده شده، و بعد بازی رو ‘ارتقا’ می‌دادم تا بردنْ سخت‌تر بشه». مشابها، کلی بازیکن دیگر به دلایل پیش‌پاافتاده و بدون شفقت می‌میرند، به ازای اینکه یک نکته‌ی جالب در نت‌هک کشف شود. ممکن است گاهی به‌خاطر پا گذاشتن روی پله درحالی‌که کوکاتریس حمل می‌کنید به سنگ تبدیل شوید، یا به‌خاطر اینکه فراموش کرده‌اید روی اسب‌تان رکاب سوار کنید گردن‌تان بشکند، یا Wand of Lighting را وقتی زیادی به دیوار نزدیکید شلیک کنید و به خاکستر تبدیل شوید، یا با استفاده از Ring of Conflict برای اینکه ارک‌ها را به جان هم بندازید توسط سگ همراه خودتان کشته شوید. نت‌هک از آن دست بازی‌هایی است که یک طلسم یندور قلابی دست‌تان می‌دهد، و بعد وقتی سراسیمه می‌دوید تا به سطح زمین برسید و تصور می‌کنید برنده شده‌اید بهتان بلند بلند می‌خندد.

مثل خیلی چیزهای دیگر زندگی، رابطه‌ی فرد با روگ‌لایک‌ها به اولویت‌هایشان مربوط است. خودم گرچه دوست دارم بازی‌های مختلفی در سبک‌های گوناگونی انجام دهم، اما هیچ‌وقت عمیق و جدی روگ‌لایک‌ها را انجام ندادم. مدت زمانی که برای یک‌ذره ماهرشدن در این بازی‌ها باید گذاشت آنقدری زیاد است که شخصا تمایل ندارم همه را صرف یک بازی کنم.

مدت زمان و تلاشی که مثلا برای ماهرشدن در بازی‌ای مثل نت‌هک باید گذاشت هوش از سر می‌پراند، حتی اگر به‌مراتب از من باهوش‌تر و کوشاتر باشید. چت بولینگ‌بروک برای اینکه اولین بار نت‌هک را تمام کند ۲۶۲ ساعت وقت گذاشت — و شیوه‌ی بازی‌اش هم طوری بود که خیلی از اصالت‌طلب‌ها ممکن است بگویند خلاف موازین و نامشروع بوده، چون همه‌چیز را طبق تجربه‌ی خودش یاد نگرفته بلکه از آموزش‌های دیگر استفاده کرده، به علاوه‌ی اینکه از ورژن‌های قدیمی‌تر استفاده کرده که پیچیدگی کمتری نسبت به ورژن‌های فعلی دارند. آیا این همه زمان می‌صرفید؟ او چندان مطمئن نیست. نتیجه گرفت «پرمادث/Permadeath [ = یک بار مردن مساوی است با دوباره شروع کردن بازی از اول] مزخرفه.» حتی خود اریک ریموند هم این روزها به نظرش نت‌هک زیادی افراط می‌کند: «رویکرد معمول سازندگان این بود که بازی را از چشم کسی توسعه دهند که مداما و باوسواس آن را انجام می‌داده. بنابراین، به مرور زمان، به‌خاطر اینکه باور داشتند مبادا بازی ‘زیادی آسان’ شود آنقدر پیچ‌ها را سفت بستند و بازی را دشوار کردند تا جایی که دیگر نمی‌شود همینطوری برای گذران وقت و ریلکس کردن سراغش رفت.» به عبارت دیگر، نت‌هک مصداقی از پاشنه‌ی آشیل معمول نرم‌افزارهای منبع آزاد است، و اینکه سازندگانشان نمی‌توانند خود را جای افراد دیگر بگذارند و از نگاه آنها به قضیه بنگرند.

بااین‌حال، این به این معنی نیست که عملی خلاف اخلاق و انصاف انجام می‌دهند؛ هیچ مشکلی نیست اگر کسانی بخواهند محصولاتشان فقط خاص‌پسند باشد. خیلی از عشاق نت‌هک و دیگر روگ‌لایک‌های مشابه آنها را تمام نکرده‌اند و شاید هیچ‌وقت هم نکنند، و صرفا با همین آزمون و خطا لذت می‌برند، و امیدوارند فقط کمی بیشتر از دفعه‌ی قبلی پیشرفت کنند و ماجراجویی‌شان آنقدری جذاب باشد که ارزش داشته باشد با دیگران به اشتراک بگذارند. و من اصلا قصدم این نیست که این لذت را از آنها مضایقه کنم. گرچه شک دارم هیچ‌وقت طرفدار پروپاقرص روگ‌لایک‌ها شوم، اما یک‌جور لذت خاصی می‌برم وقتی می‌بینم بعضی چیزها تو این دنیا اینقدر سرسختانه به راه خاص خودشان باقی مانده‌اند.

و اگر روگ‌لایک‌ها هیچ‌وقت عام‌پسند نشوند، به این معنی نیست که روی بازی‌های عامه‌پسند تاثیر نگذاشته‌اند. دفعه‌ی بعد، خواهیم آموخت که چگونه یکی از محبوب‌ترین بازی‌های تجاری اواخر دهه‌ی نود از دل کنج عزلت فرهنگ هکری بیرون آمد…

نویسنده: Jimmy Maher

منبع: The Digital Antiquarian


۱. Exception that proves the rule: عبارتی است که معمولا برای توصیف یک نمونه (استثنا) به کار می‌رود، جهت برجسته‌ کردن یا تایید (اثبات) قاعده‌ای که آن استثنا ظاهرا خلاف آن است. ریشه‌ی آن به عبارت قضایی exceptio probat regulam in casibus non exceptis برمی‌گردد، استدلالی منسوب به سیسرو، هنگام دفاع از لوسیوس کورنلیوس بالبوس. طبق این استدلال، اگر نمونه‌ای استثنایی وجود دارد، پس این خود استثنا ثابت می‌کند قاعده‌ای وجود دارد که آن استثنا ضد آن قاعده است. (م)

۲. curses: یک لایبرری برنامه‌نویسی که با آن می‌شود رابط کاربر‌ی‌های مبتنی بر متن تولید کرد. با این لایبرری می‌شود توابعی را فراخوان کرد تا جایگاه کرسر موس را تعیین نمود،‌ متن را در رنگ‌های مختلف نمایش داد، و ورودی کیبورد را ثبت کرد. برای تقریب به ذهن،‌ ترمینال یا صفحه‌ای که در آن کد نوشته می‌شود یک بوم نقاشی است، و curses هم مثل قلم‌موها و رنگ‌هایی که برنامه‌نویس‌ها با آن می‌توانند آثار هنری تعاملی خلق کنند با این تفاوت که این قلم‌موها و رنگ‌ها از جنس صرفا متن هستند و نه رابط کاربری گرافیکی. Dwarf Fortress و استفاده‌اش از کاراکترهای ASCII نمونه خوبی از این رابط کاربری و سبک بصری است. curses در اواخر دهه‌ی نود شکل گرفت و ابتدا برای سیستم عامل‌های مبتنی بر یونیکس ساخته شد و تاکنون برای پلتفرم‌ها و زبان‌های برنامه‌نویسی مختلفی عرضه شده است. (م)

۳. CPU Cycle: واحد زمان پایه‌ای که با آن سنجیده می‌شود سی‌پی‌یو یک دستورالعمل را در چه مدت انجام داده است. منظور از دستورالعمل، یعنی کل فرآیند گرفتن دستور، رمزگشایی و اجرای آن. مدت زمان چرخه‌ی سی‌پی‌یو با سرعت کلاک سی‌پی‌یو سنجیده می‌شود که آن را با هرتز (Hz) اندازه می‌گیرند. برای مثال، سی‌پی‌یویی که سرعت کلاک آن ۲ گیگاهرتز است می‌تواند در ثانیه ۲ میلیارد چرخه‌ی سی‌پی‌یو را انجام دهند. (م)

۴. در بازی‌های ادونچر، تجزیه‌گر متن/text parser، ورودی تایپ‌شده (دستور) که بازیکن می‌دهد را گرفته و آن را ساده‌سازی می‌کند تا بازی آن پیام را درک کند. معمولا، کلماتی که معانی یکسانی دارند توسط تجزیه‌گز به یک کلمه‌ی یکسان تبدیل می‌شود (مثلا، take و get که هم‌معنا هستند) و برخی از قیدهای جمله که روی معنی تاثیری ندارند حذف می‌شوند (مثلا at در جمله‌ی look at rock). با این تجزیه‌گر، بازی راحت‌تر می‌تواند به دستوراتی که بازیکن در آن می‌نویسد واکنش نشان دهد و آنها را بفهمد. بنابراین برنامه‌نویس لازم نیست هر دفعه کدهای مخصوصی بنویسد برای دستوراتِ از نظر لغوی متفاوت اما از نظر معنایی یکسان؛ مثل get ya flash, take ya flash, get flask, take flask, take ye precious flask و غیره. چون خود تجزیه‌گر همه‌ی اینها را در قالب دستور take flask ساده‌سازی می‌کند. (م)

۵. Rubber Chicken: مرغ لاستیکی معمولا به غذای بدکیفیتی که در سخنرانی‌ها و همایش‌های اجتماعی سرو می‌شود اشاره دارد. (م)

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی


کنسول بازی سونی مدل PlayStation 5 ظرفیت 825 گیگابایت ریجن 1200 آسیا

کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت

دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه