چرا از بازی‌های ترسناک لذت می‌بریم؟ (پیوند بازی و روانشناسی)

۲۹ فروردین ۱۴۰۳ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۰ دقیقه
روانشناسی بازی‌های ترسناک

در شب‌هایی که طولانی‌تر از همیشه می‌گذرند و صدای باران و زوزه‌ی باد‌ها در فضای بیرون از اتاقتان شنیده می‌شود، کشیدن پرده‌ها و غوطه‌ور شدن در دنیای وحشتناک بازی‌های ترسناک می‌تواند به شدت وسوسه‌انگیز باشد و می‌توانیم انتظار لرز، تنش، ضربان قلب بالا و حتی یخ کردن از ترس را داشته باشیم. اما چرا؟ وقتی دنیا به اندازه‌ی کافی می‌تواند مکانی ترسناک باشد، چرا ما داوطلبانه برای تجربه‌ی یک اثر تعاملی که برای ترساندن ما طراحی شده است، داوطلب می‌شویم؟ در این مقاله پاسخ‌ این سوال خواهیم پرداخت که چرا مردم دوست دارند بازی‌هایی را انجام دهند که آن‌ها را پر از تنش و ترس می‌کند. همچنین به این موضوع اشاره خواهیم کرد که چرا برخی بازی‌های ترسناک را دوست ندارند.

ترن هوایی احساسات

برای توضیح اینکه چرا اصلا ما می‌توانیم بازی‌های ترسناک را دوست داشته باشیم، باید با بررسی اتفاقاتی که هنگام بازی کردناینگونه آثار روی می‌دهد شروع کنیم. جدا از ژانر‌هایی مانند مهیج یا اکشن، هدف آثار ترسناک شوکه کردن، ترساندن و شاید حتی منزجر کردن بیننده با ابزار‌های روایی مانند ایجاد درد و عناصر ماوراء طبیعی است. به طور کلی چشم‌انداز وحشت توسط الهه‌ی وحشت در اسطوره‌شناسی یونان یعنی فرایک (Phrike) که نامش به عنوان لرزیدن از ترس معنی شده، به زیبایی نشان داده شده است.

رسانه‌های ترسناک می‌توانند طیفی از پاسخ‌های فیزیولوژیکی مانند لرزش، پریدن، پوشاندن چشم‌ها و ایجاد احساس اضطراب یا انزجار در ما ایجاد کنند. این تاثیرات می‌تواند در هنگام بازی یک اثر ترسناک به جای تماشای آن‌ها آشکارتر شود. در مطالعه‌ای روی آن‌هایی که بازی‌ پی‌تی را تجربه می‌کردند، در مقایسه با آن‌هایی که آن را تماشا می‌کردند، کسانی که بازی را تجربه می‌کردند، ضربان قلب بیشتری داشتند و بیشتر می‌ترسیدند. برای درک بهتر این موضوع باید از منطر زیست‌شناسی این موضوع را بررسی کنیم.

دموی پی‌تی

(۲۰۱۴) .P.T

وقتی در یک بازی ترسناک از چیزی می‌ترسیم، این می‌تواند واکنش ستیز یا گریز ما را فعال کند که به ما هجوم آدرنالین و نتایج دیگری می‌دهد که در ادامه در مورد آن‌ها صحبت خواهم کرد. با این حال وقتی درگیر وحشت فانتزی می‌شویم، بلافاصله از صندلی خود بلد نشده و از صفحه نمایش فرار نمی‌کنیم بلکه مغز ما محیط اطراف خود را ارزیابی می‌کند و متوجه می‌شود که ما در خطر فوری قرار نداریم. در واقع می‌توان بازی‌های ترسناک را مانند یک ترن هوایی کوچک در خانه‌ی خود در نظر بگیرید که تغییرات شدیدی را در احساس شما ایجاد می‌کند. شما طیف وسیعی از احساسات مانند انتظار و تنش را تجربه می‌کنید، سپس آدرنالین شدید دریافت می‌کنید در حالی که معمولا هیچ خطری برای زندگی شما وجود ندارد.

گفتنی است مطالعاتی که اخیرا منتشر شده نشان می‌دهد در فیلم‌های ترسناکی مانند آثاری با محوریت خانه‌های جن‌زده، تماشاگران گزارش داده‌اند که در عین حال که ترسیده‌اند، به شدت سرگرم شده‌اند. این در اندازه‌گیری‌های ضربان قلب آن‌ها منعکس شده است. شباهت‌های بازی‌های ترسناک و ترن هوایی به مورد ذکر شده ختم نمی‌شود. هنگام تلاش برای کشف اینکه چرا مردم برای ترسیدن خود را داوطلب می‌کنند، بسیاری از استدلال‌های طرفداران با محوریت ترن هوایی منطقی می‌شود. از طرفی روانشناسی به نام ماروین زاکرمن از اصطلاح احساس طلبی استفاده می‌کند. احساس طلبی یک ویژگی شخصیتی است که با جست‌وجوی تجربیات و احساسات متنوع، بدیع، غنی و تنش‌زا و با آمادگی برای پذیرفتن خطرات فیزیکی، اجتماعی، قانونی و مالی به خاطر چنین تجربیاتی تعریف می‌شود.

در واقع زاکرمن استدلال می‌کند که ما ممکن است به دلایلی مانند جست‌وجوی ماجراجویی، جستجوی تجربیات جدید و متفاوت به وحشت علاقه‌مند باشیم. بنابراین، اگر ما یک بازی ترسناک را بازی می‌کنیم، اهدافی مانند از بین بردن خستگی و تجربه‌ی یک ماجراجویی جدید و هیجان‌انگیز را در سر داریم. بنابراین این ممکن است یکی از دلایل لذت‌بخش بودن بازی‌های ترسناک باشد، اما اگر از آن دسته افرادی هستید که از ترن هوایی متنفر هستند، این به هیچ وجه خوب نیست.

بازی Amnesia: Rebirth

(۲۰۲۰) Amnesia: Rebirth

چرخه‌ی تنش و تسکین

همانطور که گفته شد، ترسیدن از بازی‌های ترسناک باعث افزایش آدرنالین و سایر نتایج می‌شود. حال وقت آن است که به این نتایج دیگر نگاهی بیندازیم. تصور کنید که در حال بازی بازسازی شگفت‌انگیز رزیدنت اویل ۲ هستید، از آخرین باری که  بازی را ذخیره کرده‌اید، مدتی می‌گذرد و میزان سلامتی‌تان کم است و هیچ آیتم درمانی خاصی ندارید. ناگهان، مستر ایکس به سرعت سمت شما می‌آید و آماده است تا شما را له کند. شما دیوانه‌وار شروع به دویدن می‌کنید تا سعی کنید از او دور شوید زیرا فکر نمی‌کنید که سلامتی لازم را برای مقاومت در برابر ضرات او داشته باشید. در واقع شما نمی‌خواهید تمام پیشرفت خود را از دست بدهید.

در ادامه پس از ورود به نزدیک‌ترین اتاقی که می‌توانید پیدا کنید، به اتاق امن لذت‌بخش با ملودی شیرین آن خواهید رسید. سری رزیدنت اویل به دلیل داشتن اتاق‌های امن و بدون دشمن که در آن‌ها می‌توانید پیشرفت خود را ذخیره کنید، شناخته شده است است. جنبه‌هایی مانند اتاق‌های امن و احساس آرامش شدید در واقع یکی از جنبه‌های کلیدی این موضوع است که چرا بازی‌های ترسناک را تا این حد درگیرکننده می‌دانیم. در واقع پس از تجربه‌ی هجوم آدرنالین ناشی از وحشت و فرار موفقیت‌آمیز از خطر، ترشح دوپامین تنش ما را کاهش می‌دهد و ماهیچه‌های ما را شل می‌کند.

رزیدنت اویل 2

Resident Evil 2 (2019)

نظریه‌ی اصلی مورد استفاده برای توصیف این چرخه‌ی تنش و تسکین، نظریه‌ی انتقال برانگیختگی زیلمن است. این نظریه استدلال می‌کند که از آنجایی که ابزار‌های ژانر وحشت در ایجاد احساس ترس و بی‌قراری در ما بسیار موثر هستند، از سوی دیگر احساسات مثبت بخش تسکین را افزایش می‌دهند. به عنوان مثال، انجام عدالت در حق جک بیکر در رزیدنت اویل ۷ که شما را از نظر جسمی و روانی شکنجه می‌کند، بسیار رضایت‌بخش‌تر از شکست دادن یک باس معمولی در یک بازی اکشن پلتفرم است.

در واقع هرچقدر هم که خنده‌دار به نظر برسد، درد لذت را بیشتر می‌کند. به طور کلی تئوری انتقال برانگیختگی بر ابزار‌های ترسناک موثر برای ترساندن ما و رضایت بخش‌تر کردن پاداش‌ها متکی است. در ادامه یکی از مهمترین ابزار‌های ترسناک و اینکه چگونه ممکن است در ایجاد ارتباطات شخصی با وحشت تاثیرگذار باشد، بحث خواهیم کرد.

Resident Evil 7: Biohazard

Resident Evil 7: Biohazard (2017)

واکنش مغز

تحقیقاتی که با استفاده از تکنیک‌های اسکن مغزی انجام شده است، تلاش کرده است تا مشخص کند که کدام نواحی مغز در پردازش و واکنش به وحشت نقش دارند. طبق آزمایش‌ها، ناحیه‌ای از مغز که بیشترین ارتباط را با تشخیص ترس دارد، آمیگدال است. در این میان جالب است بدانید که در بلادبورن موجودی ترسناک به نام آمیگدالا نیز وجود دارد. در حالی که آمیگدال ممکن است مشهورترین ناحیه‌ی مغز مرتبط با وحشت باشد، هیپوکامپ نیز هنگام درگیر شدن با وحشت فعال است. فعال شدن هیپوکامپ در نوع خود جالب است زیرا اغلب با یادآوری حافظه همراه است. بنابراین آیا ما در هنگام انجام بازی‌های ترسناک به سفر‌های شخصی خود می‌رویم؟

اینجاست که چیز‌هایی مانند تعلیق و صداگذاری وارد عمل می‌شوند. بازی‌های ترسناک در صد درصد مواقع وحشتناک نیستند، بلکه دوست دارند در مواقعی شما را در تعلیق ر‌ها کنند. این تعلیق توسط موسیقی تقویت می‌شود، زیرا موسیقی هم‌آور می‌تواند به ما نشان دهد که باید از اتفاقی که قرار است بیفتد بترسیم. حال اگر صداگذاری بازی به ما نشان می‌دهد که باید بترسیم، اما نشانه‌های کمی برای آنچه باید از آن بترسیم داریم، مغز ما ممکن است بر اساس چیز‌هایی که شخصا برای ما ترسناک هستند، جا‌های خالی را پر کند.

در یک مطالعه‌ی جذاب که در چند سال اخیر انجام شد، افرادی به سادگی با پخش موسیقی و صدا‌های رایج در ژانر وحشت، قادر به تشخیص فعال شدن آمیگدال و هیپوکامپ بودند. این بدان معنی است که ما حتی نیازی به چیزی ترسناک روی صفحه نمایش نداریم تا احساس ترس کنیم و تخیل ما ممکن است بر اساس یک موسیقی ترسناک کار خود را برای ما انجام دهد و این منجر به این می‌شود که بسیاری ترس‌های شخصی خود را در آثار ترسناک تجربه کنیم.

Silent Hill 2 (2001)

Silent Hill 2 (2001)

تمایز بین فیلم و بازی

اگر شما هم مانند بسیاری از گیمرها به سینما نیز علاقه‌مند هستید، ممکن است در فکر کردن به یک فیلم ترسناک که از دیدگاه شخصیت شرور پیروی می‌کند، مشکل داشته باشید. در واقع این بسیار رایج است که قهرمانان داستان را دنبال کنید، زیرا آن‌ها با هم برای زنده ماندن و یا شکست دادن شخصیت شرور داستان کار می‌کنند. در مقایسه، فکر کردن به این موضوع در یک بازی ویدیویی چندان دشوار نیست. بازی Dead by Daylight به شما امکان می‌دهد به عنوان یک قاتل یا یک بازمانده بازی کنید. از طرفی Resident Evil: Resistance بازماندگان را در برابر یک بازیکن قرار می‌دهد که سعی می‌کند آن‌ها را نابود کند. پس چرا این همه بازی ویدیویی وجود دارد که به شما اجازه می‌دهد در نقش تبهکاری قاتل باشید؟

گفتنی است که ما از سنین جوانی دانشمندان کوچکی هستیم. کنجکاوی طبیعی ما را وادار می‌کند تا درباره‌ی جهان بیشتر بدانیم و بفهمیم اگر کار خاصی را انجام دهیم چه اتفاقی می‌افتد. با این حال، چیزی به نام نظریه‌ی ذهن نوع آزمایش‌هایی را که انجام می‌دهیم محدود می‌کند. در واقع از آنجایی که می‌توانیم با دیگران همدلی کنیم و دیدگاه‌های آن‌ها را درک کنیم، می‌دانیم که اعمال ما ممکن است پیامد‌های مضری داشته باشد، بنابراین تمایل داریم آزمایش‌های خاصی را کنار بگذاریم و آن‌ها را در حد فرضیه نگه داریم. بنابراین اگر Dead by Daylight را بخرید، احتمالا بلافاصله بخواهید در نقش قاتل قرار گیرید. حال بیایید بفهمیم که آیا گرایش به سمت قاتل در Dead by Daylight می‌تواند ما را تبدیل به آدم بدی کند یا خیر.

بازی Dead by Daylight

Dead by Daylight (2016)

مطالعه‌ای توسط روانشناسی به نام جاناتان هایت (Jonathan Haidt) و همکارانش انجام شده که در آن گروهی از دعوت می‌شوند تا فیلم‌هایی را تماشا کنند که می‌توان آن‌ها را وحشت واقعی توصیف کرد. این فیلم‌ها شامل اتفاقات ناگوار برای حیوانات، جراحی یک کودک و چیز‌هایی از این قبیل بوده و باعث شده‌اند که ۹۰ درصد از بینندگان تماشای آن‌ها را ادامه ندهند. در واقع اکثریت کسانی که در حال تماشای فیلم‌ها بوده آن‌ها را بسیار آشفته خوانده‌اند. اشاره به تئوری فاصله‌ی روانشناختی در اینجا مفید است.

در زمینه‌ی آثار تخیلی، در حالی که ممکن است تماشای صحنه‌ای که در مقابل ما آشکار می‌شود سخت باشد، اما می‌دانیم که واقعی نیست و در آن هیچ آسیبی به کسی وارد نشده است. با این حال وقتی می‌دانیم چیزی واقعی است و عواقب واقعی برای آسیب‌های درون آن وجود دارد، بسیاری از ما به سادگی تحمل تماشای آن را نداریم. بسیاری از شما هیچ مشکلی با سلاخی کردن بازماندگان در Dead by Daylight ندارید، زیرا این یک داستان تخیلی است و هیچ اتفاق بدی نخواهد افتاد اما گاهی اوقات حتی داستان‌ها می‌تواند بیش از حد ترسناک باشند.

چرا بازی های ترسناک را دوست نداریم؟!

پس از صرف زمان زیادی برای صحبت در مورد اینکه چرا بازیکنان از بازی‌های ترسناک لذت می‌برند، حال وقت آن است که در مورد اینکه چرا افراد ممکن است از این ژانر متنفر باشند و از آن دوری کنند، بحث کنیم. همانطور که گفتیم برخی عاشق هجوم آدرنالین هستند. از طرفی افرادی وجود دارند که از هیجان گریزانند. به طور کلی آن‌ها افرادی هستند که وحشت را به جای چیزی هیجان‌انگیز، پر سر و صدا و ناخوشایند می‌دانند. ‌ایده‌ی ترس و بی‌قرار بودن برای آن‌ها ناخوشایند است و آن‌ها فقط می‌خواهن احساس آرامش کنند. آن‌ها همچنین ممکن است در مورد آسیبی که متوجه‌ی شخصیت‌ها می‌شود، نگرانی اساسی داشته باشند و این لذت آن‌ها از تجربه را کاهش دهد.

اوت‌لست

Outlast (2013)

گفتنی است که جذابیت فوق‌العاده‌ی بازی‌های ویدیویی به ماهیت تعاملی آن‌ها مربوط می‌شود. شما نه تنها در حال تماشای یک داستان هستید، بلکه مستقیما کنترل داستان را در دست دارید. با این حال، این می‌تواند یک نعمت و در عین حال یک عذاب باشد. اگر هنگام تماشای یک فیلم ترسناک به شدت از چیزی می‌ترسید، می‌توانید چشمان خود را ببندید و گوش‌های خود را ببندید تا آن قسمت تمام شود. در حالی که ممکن است بتوانید این کار را در کات‌سین بازی‌های ویدیویی انجام دهید، برای پیشرفت در بازی به دست‌ها، چشم‌ها و شاید حتی گوش‌های خود نیاز دارید. اگر یک بازی وحشتناک‌ترین موجودی که تا به حال دیده‌اید را ارائه دهد، باید بر آن غلبه کنید وگرنه نمی‌توانید بقیه‌ی بازی را ببینید. این موضوع با بهبود سخت‌افزارهای بازی و واقع‌گرایانه‌تر شدن گرافیک آن‌ها تاثیرگذارتر می‌شود.

در این میان موضوعی در سال‌های اخیر در این حوزه مورد بحث بوده که همچنان جای بحث زیادی دارد. در و اقع شواهدی وجود دارد که نشان می‌دهد واقعی‌تر شدن هر چه بیشتر صحنه‌های ترسناک با پیشرفت فناری می‌تواند باعث شود که مانند صحنه‌های ترسناک فیلم‌ها آن‌ها را تماشا نکنیم. این می‌تواند به این معنی باشد که سلامت روانی توسعه‌دهندگان بازی به طور بالقوه به خطر می‌افتد تا انیمیشن‌هایی بسازند که بازیکنان در نهایت از آن‌ها دوری کرده یا به سختی تماشا خواهند کرد! در نهایت می‌توان گفت که برای استودیو‌ها مهم است که مرز بین واقع‌گرایی و محتوای مضر را رعایت کنند تا هزینه‌های اضافی برای صحنه‌هایی که بیشتر بازیکنان آن‌ها را نخواهند دید، نپردازند.

منبع: PlatinumParagon

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه