بازی‌های ویدیویی چگونه از دل جنگ زاده شدند؟ (بازی جنگ – قسمت اول)

۹ فروردین ۱۴۰۲ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۶۳ دقیقه
کتاب بازی جنگ - قسمت اول

کتابی که کوری مید/Corey Mead در خصوص رابطه‌ی میان بازی‌های ویدئویی با ارتش آمریکا نوشته است، و اینکه چگونه از هم تاثیر می‌گرفتند و بر هم تاثیر می‌گذاشتند، شاید تداعی‌گر آن چیزی باشد که مورخ، جان بارو در کتاب «تاریخ تاریخ‌ها»/A History of Histories قید می‌کند. وی با نقل از مقاله‌ی «ترقی جامعه» رابرتسون اشاره می‌کند آشنا شدن اشراف اروپایی با زیبایی‌های قسطنطنیه و مشرق‌زمین در زمان جنگ‌های صلیبی، و ظهور جمهوری‌های ایتالیا که الگوی اجتماعی و سیاسی رقیبی برای حاکمیت اربابان فئودال شده بودند،‌ سرانجام باعث نابودی فئودالیسم در فرانسه و انگلستان شد. بارو می‌نویسد «اعتقاد رابرتسون به آثار مثبت آن جنگ‌ها، با اینکه ریشه در خشک‌اندیشی و خرافه‌پرستی داشتند، نمونه‌ای از پیچیدگی دیگری در مقوله‌ی علیت تاریخی بود: مفهوم ‘پیامدهای ناخواسته’ که فصل‌هایی از بخش سوم ثروت ملل [آدام اسمیت] مثال بسیار روشنی از آن عرضه می‌کند.»

نگاه جدیدی به روند تاریخی و شکل‌‌گیری نهادها در حال شکل‌گیری بود: «رذیلت‌ها هم می‌توانند پیامدهای مطلوب داشته باشند؛ و فضیلت‌ها تضمین نمی‌کنند که همواره پیامدهای مطلوب داشته باشند. رابرتسون هنری هشتم را مثال می‌زند که ریخت‌وپاش و خودپسندی و خودسری‌اش انحلال دیرها و شروع جنبش اصلاح دینی در انگلستان را به دنبال آورد. ناهمخوانی نیت با نتیجه، به طور طبیعی نمک تاریخ‌نگاری بود و گیبون به نحو احسن از آن استفاده کرد.*»

در دنیایی که بیش از پیش می‌خواهد نتیجه بگیرد رابطه‌ی مستقیمی بین خشونت و انجام بازی‌های ویدئویی نیست شاید عجیب باشد که این کتاب به تاریخ کمتر نادیده‌ی رابطه‌ی میان صنعت سرگرمی و ارتش می‌پردازد. جنگ را نظامیان انجام می‌دهند و همین نظامیان، در این تاریخ، شیفته‌ی بازی‌های ویدئویی می‌شوند تا از آن برای آموزش سربازان خود استفاده کنند. بازی‌های ویدئویی عامل خشونت نیستند، اما زاده‌ی جنگ هستند؛ تصویرهای خشونت‌بار نشان می‌دهند، ولی مخاطبینش نظامیان نیستند؛ جنگ رذیلت است، اما بازی‌های ویدئویی با تخلیه‌ی روحیه‌ی خشونت‌بار در محیطی امن فضیلت می‌شوند. این نیز شاید یکی دیگر از آن «پیامدهای ناخواسته» و «ناهمخوانی نیت با نتیجه» باشد که دوباره در تاریخ تکرار شده است.


دیباچه

در یکی از روزهای ماه‌ ژوئن، من از یک انبار آجر و بتن در خیابان بن‌بست ساختمان های چمباتمه‌زده‌-روی-هم در پلایا ویستا/Playa Vista، واقع در کالیفرنیا بازدید کردم. قسمت بیرونی انبار مجموعه‌ای از دفاتر با نمای شیشه‌ای را در خود جا داده بود، در حالی که اتاق اصلی پر از کیسه های شن، فلزهای چین‌دار، انبوهی از قلوه‌سنگ‌های مصنوعی و میلگردهای پیچ‌در‌پیچ بود. در سرتاسر این اتاق که برای آدم‌های اهل فن استراتژی تدارک یافته بود، صفحه‌نمایش‌های بزرگ که از گرافیک دیجیتال برای به تصویر کشیدن تنظیمات و مکان‌های جغرافیایی خاص استفاده می‌کنند، قرار داشت. این انبار، که سابقا محل کار یک استودیوی تلویزیونی بود، متعلق به موسسه فناوری‌های خلاقانه/Institute for Initiative Technologies (به اختصار ICT) بود که نتیجه‌ی سرمایه‌گذاری مشترک میان ارتش و دانشگاه کالیفرنیای جنوبی است. ماموریت تفویض شده به ICT که توسط ارتش با مبلغ صدها میلیون دلار تأمین می‌شود، «ایجاد مشارکت بین صنعت سرگرمی، ارتش و دانشگاه با هدف ایجاد تجربیات مصنوعی چنان قانع‌کننده است که شرکت‌کنندگان گمان کنند در یک دنیای واقعی قرار گرفته‌اند [و نه دنیای مجازی].» همانطور که مدیر اجرایی فناوری اطلاعات و ارتباطات، دکتر راندال هیل/Randal Hill، به من گفت: «ماموریتی که داریم، و طوری که خودمان به آن نگاه می‌کنیم، این است که می‌خواهیم رهبرانی نوین بسازیم و طرحی نو و انقلابی در یادگیری و آموزش دراندازیم که فقط محدود به ارتش نیست. یعنی استفاده از رسانه‌های تعاملی دیجیتال و دیگر شکل‌های آن که می‌تواند به فرآیند یادگیری کمک کند.

اتاق اصلی انباری که من در آن ایستادم حاوی FlatWorld، یکی از اولین پروژه‌های ICT بود که به عنوان «محیط واقعیت ترکیبی که در آن کاربران به طور یکپارچه با دنیای واقعی و مجازی تعامل دارند» توصیف می‌شود. FlatWorld توسط طراحان بازی‌های ویدیویی، هنرمندان جلوه‌های ویژه، دانشمندان پژوهشگر و پرسنل پنتاگون ساخته شد؛ و حاصل این کار گروهی ساخت نسخه ارتشی «هولدک» خیالی Star Trek شد، یک مرکز واقعیت شبیه‌سازی شده که محیطش شبیه به سیارات بیگانه است. هدف ارتش از ایجاد چنین بازی‌ محسورکننده‌ای، ارائه دقیق‌ترین محیط آموزشی ممکن بود، البته بعد از تمرینات میدانی زنده‌ای که سربازان انجام می‌دهند.

بازی مجازی فلت‌ورلد، ساخته‌ی موسسه‌ی ICT

FlatWorld، یکی از اولین پروژه‌های موسسه‌ی تکنولوژی‌های خلاقانه یا ICT که توسط تعدادی بازی‌ساز، سازندگان جلوه‌های ویژه، محققان علوم، و کارمندان پنتاگون ساخته شده تا نسخه‌ای ارتشی از هولودک خیالی سری Star Trek باشد. فلت‌ورلد محیطی مجازی است که می‌تواند برای فضاهای سه‌بعدی مختلفی برنامه‌ریزی شود.

همانطور که در فلت‌ورلد قدم می زدم، جرل پیر/Jarrell Pair، راهنمای من، مرا از دری به داخل اتاق کوچکی که جلوی یک صفحه دیجیتال بزرگ قرار داشت، هدایت کرد. بر روی صفحه نمایش (یا همان «فلت») نسخه‌ی کامپیوتری و انیمیشنی یک شهر متروک با ردیفی از ساختمان‌های مسکونی خاکستری چمباتمه‌زده روی هم، یک مسجد سفید با دو مناره، سیم تلفن و تعدادی درخت نخل نمایش داده شد. یک فرش خاورمیانه‌ای کف اتاق را پوشانده و تکه‌های بتنی و اثاثیه خراب در گوشه‌ای انباشته شده بود. پانل‌های سقف شکسته بالای سرم آویزان بود. بعد از اینکه جرل پیر به من دستور داد یک عینک سه بعدی پولاریزه‌ بزنم، دکمه‌های روی یک پد کنترلی کوچک را فشار داد.

ناگهان از دری چوبی که به سمت راست من باز بود، یک افسر ارتش در اندازه واقعی و کامپیوتری ظاهر شد که بر سر من فریاد می‌زد که دشمن در حال نزدیک شدن است. درست در آن زمان یک هلیکوپتر کامپیوتری در بالای سرش غرش و شروع به تیراندازی در خیابان کرد، در حالی که شورشیان و سربازان آمریکایی در کنار جاده ظاهر شدند و هر گروه به سمت دیگری شلیک ‌می‌کرد. یکی از شورشیان، از همان دری که افسر آمریکایی قبلا در آنجا بود، ظاهر شد و مسلسلش را به سمت من گرفت و شروع به تیراندازی کرد و از دیوار سمت چپم ابرهای مجازی از گرد و غبار و گچ به هوا خاست، که بعد پاک شد و جای گلوله‌ها روی دیوار دیدنی بود. زمین در اتاق شروع به لرزیدن کرد و صدای هلیکوپتر بالای سر و حجم تیراندازی در خیابان به حدی افزایش یافت که اعصاب را بهم می‌ریخت. پسر کوچکی به خیابان دوید و فریاد زد: «ایالات متحده آمریکا! اینجا!» جرل پیر دکمه دیگری را فشار داد و تانکی گوشه‌ی انتهای خیابان را دور زد، سپس مستقیم به سمت من حرکت کرد.

این همه سروصدا، غرش زمین، و لوله‌ی تانک که به سمت صورتم نشانه رفته بود، مرا مضطرب می‌کرد. این اضطراب برای چند ثانیه برقرار بود، و زمانی که تانک گویی قصد داشت مرا زیر بگیرد، جرل پیر یک سری دکمه‌ی دیگر را فشار داد و اتاق به حالت اولیه خود بازگشت — دیگر نه خبری بود از تانک، نه شورشی، نه سرباز آمریکایی، نه هلیکوپتر، نه سر و صدا و نه غرش زمین. فقط پانلی دیجیتالی بود که شهر متروکه و خالی از سکنه را نشان می‌داد.

فلت‌ورلد با ماهیت مجازی و غوطه‌وری بسیار بالایش — که در حال حاضر به عنوان سیستم آموزشی‌‌ای تحت عنوان Joint Fires and Effects Training System در فورت استیل ایالت اوکلاهاما استفاده می‌شود — مصداق بارز تغییر رویکرد ارتش ایالات متحده برای آموزش و تمرین سربازانش است. در حالی که تمرین‌های میدانی در دنیای واقعی و دستورالعمل‌های آموزشی هنوز حیاتی هستند، اما بیش از پیش با بازی‌های ویدیویی و شبیه‌سازی‌های دیجیتالی تکمیل و جایگزین می‌شوند(۱)، که برای آموزش انواع و اقسام چیزها مثل عملیات میدان جنگ گرفته تا تعامل فرهنگی، مهارت‌های زبانی و استفاده از سلاح‌ها به کار می‌آیند.

اگرچه در جزییات تفاوت‌های زیادی دارند، امروزه هر یک از نیروهای مسلح درگیر یکی از همین انواع یادگیری‌های مجازی شده است. کمک به سربازان برای محافظت از خود یا به دست آوردن مزیت در برابر نیروهای شورشی که مداما جهش می‌یابند (و اساس جنگ‌های مدرن شده‌اند)، مستلزم تغییر مداوم استراتژی‌ها و تاکتیک‌ها و تنظیمات با سرعت خیلی زیاد است. بنابراین دستورالعمل‌های چاپی، که حداکثر هر شش ماه یکبار به‌روزرسانی می‌شوند، نمی‌توانند با این سرعت پیش بیایند [و مثلا ممکن است یک دفترچه راهنما بعد از ۱ ماه منسوخ شود].

کتاب از سان تزو تا ایکس باکس

«از سان تزو تا ایکس‌باکس» کتابی دیگر است که نگاهی کلی‌تر به قضیه می‌اندازد: تعامل بازی‌ها نه فقط با ارتش ایالات متحده، بلکه جنگ به‌طور عام.

اگر بازی‌ها آینده‌ی روش‌های آموزش باشند، این آینده برای ارتشْ خاطره است چون همین الان و از قبل هم از بازی‌ها استفاده می‌کردند و می‌کنند. در عین حال، استفاده‌ی ارتش از بازی‌های ویدیویی یکی دیگر از گزینه‌های فهرست بلندوبالای خدمات ارتش به شیوه‌های آموزشی در طول تاریخ است. اگرچه این واقعیت به ندرت رسما پذیرفته می‌شود، ولی در طول قرن گذشته این ارتش بود که به شیوه‌های آموزشی آمریکا کمک کرد. تست‌های استاندارد انبوه از دانشجویان؟ یادگیری مبتنی بر کامپیوتر؟ آموزش بزرگسالان؟ رویکرد کاربردی به آموزش؟ همه اینها توسط ارتش راه‌اندازی یا اصلاح‌شده‌اند.

در مقابل، بازی‌های ویدیویی امکان تغییر تقریباً آنی تنظیمات را از سوی کاربر فراهم می‌کنند، به این معنی که سربازان در میدان می‌توانند به‌طور روزانه آخرین تاکتیک‌های جنگی دشمن را به‌عنوان ورودی به سیستم دهند تا نیروهایی که در ایالت هستند بتوانند آموزش‌های خود را همیشه به‌روز نگه دارند. همانطور که یکی از افسران تفنگداران آمریکایی به من گفت، رویدادها در بازی‌های نظامی «با سرعت جنگ» پیش می‌روند. استفاده‌ی ارتش از بازی‌های ویدیویی فراتر از میدان جنگ نیز گسترش می‌یابد: بازی‌ها برای درمان سربازانی که از اختلال استرسی پس از سانحه/PTSD رنج می‌برند هم به کار می‌آید و به سربازانی که در حال ورود مجدد به جامعه مدنی هستند کمک می‌کنند.

تمایل ارتش به مهار فناوری‌های بازی‌محور تا حدی از این درک ناشی می‌شود که رویکرد سنتی برای یادگیری و آموزش سربازان دیگر کاربرد چندانی ندارد. استانداردسازی و کارکرد، پارادایم‌های نظامی سنتی برای آموزش سربازان، همیشه با مشکلات جنگ‌های ترکیبی که امروزه آمریکا با آن روبه‌روست سازگار نیست. واقعیت این است که سربازان در حال حاضر خود نوعی فناوری اطلاعات هستند، و در مقایسه با جنگ‌های قدیم، مسئولیت طیف وسیع‌تری از نقش‌ها، تصمیمات و تعاملات سیستم‌محور را بر عهده دارند. این بسط همان فرآیندی است که در طی جنگ جهانی دوم آغاز شد، زمانی که تاکید بر انتخاب، طبقه‌بندی و آموزش «عوامل انسانی» مطرح شد.(۲) در آن زمان، روان‌شناسان نظامی استدلال کردند که «سیستم انسان-ماشین» [سربازی که نه لزوما ربات است ولی بسیار به استفاده از تکنولوژی‌های مصنوع نیازمند است]، نه فقط خود ماشین به‌تنهایی، واحد اساسی ارتش است، و بسیاری از رهبران ارتش هم از این ادعا حمایت کردند. در سال‌های میانی، این دیدگاه نه منسوخ بلکه برجسته‌تر هم شد. امروزه مهارت‌های سربازان عمدتاً در نحوه‌ی تعامل و استفاده‌شان از سیستم‌های تکنولوژیک سنجیده می‌شود.

تا حد قابل توجهی، ارتش برای سناریوهایی که شامل دادن نقش‌های جدید به سربازان و همچنین عوارض جانبی روحی و جسمی‌ای که ممکن است از آن ناشی شود، به بازی‌های ویدئویی روی آورده است. نقش‌های جدیدی که این روزها به سرباز می‌دهند را در نظر بگیرید: امروزه سربازان از بازی‌ها برای یادگیری مهارت‌هایی مانند مذاکره فرهنگی استفاده می‌کنند، زیرا در جنگ‌های پس از ۱۱ سپتامبر باید با اختلافات بین بزرگان قبیله یا با پیچیدگی‌های ایجاد نیروی پلیس [در کشور جدید] روبه‌رو شوند. در جنگ‌های گذشته، زمانی که مسائل مربوط به امور مدنی مطرح می‌شد، دولت آنها را به آژانس‌های دیگر واگذار می‌کرد، اما این وظایف اکنون بیش‌ از پیش تحت کنترل پنتاگون درآمده است. بنابراین، ارتش به بازی‌ها بیشتر اتکا می‌کند: چاله‌های قدیمی را پر می‌کند و می‌تواند به مشکلاتی رسیدگی کند که شیوه‌نامه‌های سابق نظامی اصلا به آن اشاره هم نکرده بودند.

البته هیاهویی که بازی‌های ویدیویی راه انداخته‌اند فقط به امور نظامی محدود نیست. این بازی‌ها فرهنگ عامه و زندگی جوانان ما را در بر می‌گیرند و سود سالانه بیشتری نسبت به مجموع صنایع فیلم و موسیقی ایجاد می‌کنند. و اگرچه بازی‌های ویدیویی مدت‌هاست که به عنوان عنصر مضر برای کودکان مورد انتقاد قرار گرفته‌اند، ولی مربیان و مدیران جریان‌اصلی در سراسر کشور شروع به پیروی از ارتش کرده‌اند و بازی‌ها را به‌عنوان ابزارهایی که پتانسیل انقلاب در شیوه‌های آموزشی دارند در نظر می‌گیرند. ادوارد او. ویلسون/Edward O. Wilson، استاد بازنشسته هاروارد، با اعلام اینکه «بازی‌ها آینده‌ی شیوه‌های نوین آموزشی هستند» باعث سروصدا شد. در همین حال، رئیس‌جمهور باراک اوباما، ایجاد نرم‌افزارهای آموزشی بهینه را یکی از «چالش‌های بزرگ برای نوآوری در آمریکا» معرفی کرده است. (برای رویارویی با این چالش، دولت اوباما آژانس پروژه‌های تحقیقاتی پیشرفته برای آموزش/Advanced Research Projects Agency for Education را ایجاد کرد که هدف اصلی آن ایجاد نرم افزار آموزشی «به همان کیفیت و جذابیت بازی‌های ویدئویی» است.) برای سال‌های متمادی، «بازی‌های جدی»/Serious Game [بازی‌هایی که با هدف آموزش ساخته می‌شوند] به سرعت در حال گسترش بود و استفاده از بازی‌های ویدیویی را به‌عنوان ابزار آموزشی در مدارس و محل کار تبلیغ می‌کرد.

همانطور که خواهیم دید، اگر بازی‌ها آینده‌ی روش‌های آموزش باشند، این آینده برای ارتش خاطره است چون همین الان و از قبل هم از بازی‌ها استفاده می‌کردند و می‌کنند. در عین حال، استفاده‌ی ارتش از بازی‌های ویدیویی یکی دیگر از گزینه‌های فهرست بلندوبالای خدمات ارتش به شیوه‌های آموزشی در طول تاریخ است. اگرچه این واقعیت به ندرت رسما پذیرفته می‌شود، ولی در طول قرن گذشته این ارتش بود که به شیوه‌های آموزشی آمریکا کمک کرد. تست‌های استاندارد انبوه از دانشجویان؟ یادگیری مبتنی بر کامپیوتر؟ آموزش بزرگسالان؟ رویکرد کاربردی به آموزش؟ همه اینها توسط ارتش راه‌اندازی یا اصلاح‌شده‌اند.

بازی ساخته‌ی دانشگاه آکسفورد

در مجتمع صنعت سرگرمی-ارتش، دانشگاه هم دیگر نهادی است که کمتر به چشم می‌آید، اما آنها بازی‌ها را برای مقاصد آموزشی به کار می‌برند. تصویر بالا از Fate of the World است که دانشگاه آکسفورد درباره‌ی معضل تغییرات اقلیمی ساخته است.

در حالی که بسیاری از مؤسسات دیگر – کسب و کار، مدارس، سازمان‌های مراقبت‌های بهداشتی، سازمان‌های دولتی – از بازی‌ها برای اهداف آموزشی استفاده می‌کنند، ولی ارتش اولین سازمانی است که به طور قابل‌توجهی به سمت بازی‌های ویدیویی رفته و از آن‌ها در هر سطح سازمانی و برای طیف وسیعی از اهداف دیگر استفاده می‌کند. علاوه بر این، اگرچه منافع تجاری بیشترین تأثیر را بر بازی‌های ویدیویی به‌عنوان یک پدیده فرهنگی داشته‌اند، ارتش اولین نهادی است که از بازی‌های ویدیویی مستقیما برای جدی‌ترین هدف دولت استفاده می‌کند: حق انحصاری کاربرد زور در دفاع از منافعش.

برای دیدن اینکه پارادایم‌های آموزش نظامی — استانداردسازی، کارآیی، کارکرد — تا کجا نفوذ کرده‌اند لازم نیست راه دور برویم، در مدارس و محل‌های کارمان همین الان هم آشکار هستند. اگر این الگوی تاریخی برای آینده هم صادق بماند، می‌توان انتظار داشت که استفاده نظامی از بازی‌های ویدیویی تأثیر عمیقی بر نهادهای عمومی ما داشته باشند، نه‌تنها از نظر روش‌های آموزشی، بلکه حتی از نظر مهارت‌هایی که انتظار می‌رود مردم آنها را بیاموزند. و در حالی که رشد آموزش و یادگیری مجازی و بازی‌محور نشان‌دهنده‌ی یک تغییر بالقوه‌ی عظیم در شیوه‌های یادگیری آمریکا است، اما نقش ارتش در این تحول بالقوه تقریباً توسط عموم و رسانه‌ها نادیده گرفته شده.

چیزی که در مورد استفاده ارتش از بازی‌های ویدیویی منحصر‌به‌فرد است این است که آنها را در مقیاسی گسترده و در سطح سازمانی به کار می‌گیرد. در حالی که بسیاری از مؤسسات دیگر – کسب و کار، مدارس، سازمان‌های مراقبت‌های بهداشتی، سازمان‌های دولتی – از بازی‌ها برای اهداف آموزشی استفاده می‌کنند، ولی ارتش اولین سازمانی است که به طور قابل‌توجهی به سمت بازی‌های ویدیویی رفته و از آن‌ها در هر سطح سازمانی و برای طیف وسیعی از اهداف دیگر استفاده می‌کند. علاوه بر این، اگرچه منافع تجاری بیشترین تأثیر را بر بازی‌های ویدیویی به‌عنوان یک پدیده فرهنگی داشته‌اند، ارتش اولین نهادی است که از بازی‌های ویدیویی مستقیما برای جدی‌ترین هدف دولت استفاده می‌کند: حق انحصاری کاربرد زور در دفاع از منافعش.

موضوع اصلی این کتاب، پرداخت به نوآوری‌های فنی و آموزشی در تاریخ نظامی است. ما امروزه در استفاده از بازی‌های ویدیویی شاهد این نوآوری فنی و آموزشی هستیم، اما سناریو به گونه‌ای تغییر کرده است که ارتش حالا صنعت سرگرمی را صرفا دنبال می‌کند نه اینکه رهبری کند. در عین حال، ارتش — این نهاد محافظه‌کار و سنت‌زده — نسبت به مدارس دولتی ما انعطاف‌پذیری بیشتری در خصوص شیوه‌های جدید یادگیری نشان بروز داده است. پنتاگون ممکن است صرفا دنبال‌کننده‌ی صنعت سرگرمی باشد ولی در همان هم پیشرو است. این نیز در رسانه‌ها و حوزه‌های عمومی مبهم مانده و به‌قدر کافی به آن نپرداخته‌اند.

نکته‌ی جالب ماجرا اینجاست که تکنولوژی‌های مخصوص گیمینگ در ابتدا برای نیازهای نظامی ایجاد شدند و در پروژه‌ها و آزمایشگاه‌های تحت حمایت ارتش توسعه یافتند. برای چندین دهه، ارتش در تأمین مالی، حمایت مالی و اختراع تکنولوژی‌های مورد استفاده در بازی‌های ویدیویی پیشتاز بود و شرکت‌های بازی‌سازی هم ذی‌نفع بوده و از این سرمایه‌گذاری راضی بودند. کل صنعت بازی بر پایه‌ی تکنولوژی استوار است که توسط حجم زیادی از تحقیقات و زیرساخت‌های با بودجه نظامی، از جمله سیستم‌های محاسباتی پیشرفته، گرافیک‌های کامپیوتری و اینترنت [که این نیز ساخت ارتش و نهاد ARPA است] توانسته عملی شود.

اواخر دهه‌ی نود تعادل تکنولوژیک بین ارتش و صنعت بازی‌های ویدئویی از موازنه خارج شد، زیرا بودجه‌ی ارتش کاهش یافت و کامپیوترهای ارزان‌تر، کوچک‌تر و قدرتمندتر عمومی شدند و برای اهداف تجاری مورد استفاده قرار گرفتند. امروزه صنعت بازی‌های ویدیویی از نظر تخصص فنی بسیار از ارتش پیشی گرفته است، در نتیجه ارتش اکنون تکنولوژی گیمینگ خود را از شرکت‌های تجاری بازی‌سازی می‌خرد. با شراکت با این شرکت‌ها، به ارتش امکان دسترسی به این تکنولوژی‌ها داده می‌شود، و بازی‌سازان هم در ازایش پول ارتش و گهگاه مهر تایید رسمی آن را دریافت می‌کنند. این تبادل تکنولوژیکی بین کمپانی‌های بازی‌سازی و ارتش، محققان را بر آن داشت تا نام «مجتمع سرگرمی-نظامی»/Military-Entertainment Complex بر آن بگذارند.

در حالی که ارتش بزرگترین کاربر نظامی بازی‌های ویدیویی است، سایر بحش‌ها نیز به تکنولوژی‌های گیمینگ و به طور گسترده‌تر، مدل‌سازی و شبیه‌سازی، متکی هستند. به گفته آژانس اطلاعات دفاعی، بیش از سیصد دنیای مجازی برای اهداف نظامی در حال توسعه هستند و این رقم احتمالاً افزایش خواهد یافت. وزارت دفاع در سال ۲۰۱۲ حداقل ۲۲۴ میلیون دلار فقط برای این مدل‌سازی‌ها و شبیه‌سازی‌ها اختصاص داد. شرکت تحقیقاتی Frost & Sullivan پیش‌بینی می‌کند که هزینه‌های وزارت دفاع برای مدل‌سازی و شبیه‌سازی تا سال ۲۰۱۵ به ۲۴.۱ میلیارد دلار خواهد رسید.

دو سوالی که بی‌پاسخ می‌ماند این است که نیروهای نظامی چند درصد تمریناتشان مجازی است و با چه تعداد بازی و شبیه‌ساز سروکله می‌زنند. واقعیت این است که هیچ کس نمی‌داند؛ زیرا هیچ مجموعه‌ یا نهاد بزرگ‌تری این آموزش‌های مجازی را هدایت نمی‌کند. این به هر فرمانده‌ی گروه بستگی دارد که تعیین کند چقدر می‌خواهد از شبیه‌سازها استفاده کند (ولی ارتش هم این میزان استفاده را ثبت و ضبط نمی‌کند تا بعدا بتواند آمار و درصدش را مشخص کند). بنابراین، تنها پاسخ ملموسی که مصاحبه‌شوندگان من (البته با پشتوانه منابع ثانویه) به من داده‌اند این است که هر نیرویی، فارغ از اینکه در چه بخشی از ارتش باشد، بالاخره در مقطعی از دوره‌اش با آموزش بازی‌محور مواجه خواهد شد.

استفاده از بازی‌های ویدیویی مخصوص ارتش، چه در داخل و چه فراتر از سرویس‌های آن، پیامدهای عمده‌ای دارد. برای خود ارتش، ممکن است تغییری بسیار بزرگ در ساختارها باشد. همانطور که پیتر سینگر/Peter Singer، کارشناس امور دفاعی اشاره می‌کند، «آموزش مبتنی بر بازی را می‌توان برای سناریوهای خاص و همچنین با نظر به استعداد فرد در یادگیری، سرعت آن را افزایش یا کاهش داد.» این به این معناست که آموزش مجازی باعث میلیون‌ها دلار صرفه‌جویی می‌شود، و هر قدر هم بودجه‌ی تخصیص‌داده‌شده به نهادهای دفاعی کمتر شود اهمیت این موضوع بیشتر می‌شود.

در کل، خطوط روند استفاده از بازی‌ها صعودی است. در حالی که ارتش در بهره‌برداری از مزایای یادگیری مبتنی بر بازی، برای مثال، جلوتر از سایر نهادها بوده است، اما چند سال دیگر ورق برخواهد گشت. در عین حال، همانطور که اشاره کردم، پنتاگون هنوز سیاست یا مجموعه‌ای رسمی از معیارها را برای استفاده از بازی‌های ویدیویی ایجاد نکرده است، حتی با وجود اینکه بیش از پیش از بازی‌ها استفاده می‌کنند. تعدادی سؤالات حیاتی وجود دارد که پنتاگون باید به آنها پاسخ دهد، از جمله اینکه چگونه یادگیری بازی‌محور می تواند از زاویه‌ی دید درست نگریسته شود، و تا کجا باید چکمه‌ها را در زمین سفت واقعیت گلی کرد [آموزش در دنیای واقعی] و تا کجا باید به آموزش مجازی متکی بود.

بازی رومیزی Kriegsspiel

از مقاله‌ای که جرمی انتلی با عنوان Command and Control نوشته است: «بازی جنگ رایسویتز سرانجام میان ارتش پروس توزیع شد، و نه فقط در آموزش و تمرین سربازان بلکه در ترکیب مدیریتی و لجستیکی پروس قرن نوزدهمی هم انقلاب به‌پا کرد، طوری که خود جنگ طوری تنظیم می‌شد که بیش از پیش به این بازی شبیه شود. همانطور که فیلیپ فون هیلگرز (Phillip von Hilgers) در کتاب «بازی‌های جنگی: تاریخ جنگ روی کاغذ» (War Games: A History of War on Paper) می‌نویسد: «تمام ساعت‌ها، قطب‌نماها، مقیاس‌ها و کارهای نقشه‌کشی» که در ایجاد بازی Kriegsspiel به کار رفته بود، «بعدا در جداول زمانی و کتاب‌های علامات تلگراف‌ها و راه‌ آهن‌ها هم استفاده شد، بنابراین جنگ و نبرد را به یک مدیوم جدید تبدیل کرد».

یک فهرست دم‌دستی از فناوری‌هایی که یا از نهادهای دفاعی برخاستند یا توسط آن اصلاح شده‌اند، نشان می‌دهد که نفوذ ارتش تا چه حد فراگیر بوده است و تا کجا تکنولوژی‌های جدید مدیون آنهاست: کامپیوترهای دیجیتال، انرژی هسته‌ای، مدارهای مجتمع پرسرعت، اولین نسخه‌ی اینترنت، نیمه‌هادی‌ها، رادار، سونار، موتورهای جت، تلفن‌های همراه، ترانزیستورها، اجاق‌های مایکروویو، جی‌پی‌اس — و باز هم می‌شود این فهرست را ادامه داد. همانطور که اد هالتر در کتاب خود، از سان تزو تا ایکس‌باکس، می‌نویسد، «تکنولوژی‌هایی که فرهنگ ما را شکل می‌دهند، همیشه به‌خاطر جنگ است که پیشرفت می‌کنند».

این نگرانی‌ها در رابطه با موضوعاتی مانند اختلال استرسی پس از سانحه شدیدتر می‌شوند؛ برای مثال، استفاده از بازی‌های ویدیویی برای درمان این اختلال (= PTSD)، بر مسائل بزرگ‌تری مربوط به افزایش مشکلات سلامت روان و همچنین خودکشی در ارتش دلالت دارد(۳). این معضلی است که کل کشور، نه فقط پنتاگون، باید درباره‌ی آن گفت‌وگو کنند، با این حال غایب بودنش از گفتمان عمومی باعث تاسف است.

نگرانی‌ها به همین جا ختم نمی‌شود. همانطور که جان آرکیلا/John Arquilla، کارشناس امور دفاعی اشاره می‌کند، مسائل پیرامون واقعیت مجازی به ویژه در حوزه‌ی جنگ سایبری، که تا به امروز تقریباً یک پدیده مجازی بوده است، مبهم مانده است. متفکران نظامی هشدار می‌دهند که در آینده جنگ سایبری بیشتر از قبل در دنیای واقعی نفوذ خواهد کرد، زیرا تحولاتی مانند شکل‌گیری ویروس‌های کامپیوتری استاکس‌نت/Stuxnet و Flame که توسط ایالات متحده و اسرائیل علیه برنامه‌ی هسته‌ای ایران ایجاد شدند، به قول آرکیلا، نشان می‌دهد که «چگونه دنیای دیجیتالی صفر و یک صفر و یک‌ تاثیر عینی تأثیر بر پدیده های فیزیکی می‌گذارند».

در چندین سال گذشته، من به بررسی بنیادهای تاریخی «مجتمع نظامی-سرگرمی» و همچنین شیوه‌ی کارکردش در دنیای امروز پرداخته‌ام. در این مدت به جاهای مختلف کشور سفر کرده‌ام و با رهبرانی که در ابزار قرار دادن بازی‌های ویدئویی در ارتش پیشگام هستند، مصاحبه کرده‌ام. از سایت هایی بازدید کرده‌ام که بازی‌های نظامی در آن‌ها در حال توسعه و اجراست. با ده‌ها کارشناس نظامی، غیرنظامی و دانشگاهی صحبت داشتم. این کتاب گزارشی است از همه‌ی چیزهایی که در طول این سفر و تحقیقاتم توانستم بیاموزم. دو دسته خواننده هست که در این کتاب آنچه مد نظر دارند را نخواهند یافت: آنها که به دنبال جزئیات فنی بازی‌های ویدئویی نظامی هستند، و آنها که به دنبال تجزیه و تحلیل دقیق شوترهای اول شخص تجاری مانند سری Call of Duty. اما هر کسی که نگران حال و آینده جنگ‌ها و روش‌های آموزشی باشد، در صفحات بعدی نقشه‌ای از تغییرات و پیامدهای بزرگ آن را خواهد یافت و اینکه چطور هر دوی آنها وابسته به بازی‌های ویدئویی و ارتش هستند.

فصل اول

قیام مجتمع نظامی-سرگرمی

ریشه‌های مداخله‌ی ارتش ایالات متحده در بازی‌های ویدیویی در جایگاه سنتی و همیشگی آن به‌عنوان حامی و سازنده‌ی اصلی تکنولوژی‌های جدید، نهفته است. یک فهرست دم‌دستی از فناوری‌هایی که یا از نهادهای دفاعی برخاستند یا توسط آن اصلاح شده‌اند، نشان می‌دهد که نفوذ ارتش تا چه حد فراگیر بوده است و تا کجا تکنولوژی‌های جدید مدیون آنهاست: کامپیوترهای دیجیتال، انرژی هسته‌ای، مدارهای مجتمع پرسرعت، اولین نسخه‌ی اینترنت، نیمه‌هادی‌ها، رادار، سونار، موتورهای جت، تلفن‌های همراه، ترانزیستورها، اجاق‌های مایکروویو، جی‌پی‌اس — و باز هم می‌شود این فهرست را ادامه داد. همانطور که اد هالتر/Ed Halter در کتاب خود، از سان تزو تا ایکس‌باکس/From Sun Tzu to Xbox می‌نویسد، «تکنولوژی‌هایی که فرهنگ ما را شکل می‌دهند، همیشه به‌خاطر جنگ است که پیشرفت می‌کنند».

مثلا شکل‌گیری کلیدی‌ترین تکنولوژی در چند دهه گذشته‌ی را در نظر بگیرید: کامپیوترهای دیجیتال. ترکیبی از پیشرفت‌های فناوری تحت حمایت ارتش و نیازهای استراتژیک و تاکتیکی نظامی در طول جنگ جهانی دوم مستقیماً به اختراع کامپیوتر منجر شد. در حالی که صنایع خصوصی ممکن است در نهایت چیزی را که ما امروزه به‌عنوان کامپیوتر دیجیتال فکر می‌کنیم ساخته باشند، ولی این حجم عظیم بودجه تحقیقاتی ارتش بود که، به‌خاطر نیاز به پیروزی در جنگ، سال‌ها، اگر نگوییم دهه‌ها، این پیشرفت را شتاب داد. ارتش تا دهه ۱۹۶۰ به‌عنوان بازیگر اصلی تاثیرگذار بر پیشرفت‌ کامپیوترها باقی ماند.

در اوایل قرن بیستم، اهمیت روزافزون توپخانه، محاسبه‌ی بالستیک را به یک ضرورت تاکتیکی تبدیل کرد. تا زمان جنگ جهانی اول، داده‌های بالستیکی عمدتاً با دست جدول‌بندی می‌شدند، حتی زمانی که تعداد و تنوع سلاح‌های مدرن نیاز به محاسبات پیچیده‌تری داشت. سرانجام این محاسبات به ریاضی‌دان‌های ماهری سپرده شد که به آنها «محاسبه‌گر» (کامپیوتر) می‌گفتند [یعنی کامپیوترها ابتدا از جنس انسان بودند تا ماشین]. با این حال، در جنگ جهانی دوم، پیشرفت‌ها در سیستم‌های هوایی و تسلیحاتی به ابزارهای سریع‌تری برای محاسبه نیاز داشت. برای برآورده کردن این نیاز، ارتش از ساخت «محاسبه‌گر و یکپارچه‌ساز عددی الکترونیکی (ENIAC) حمایت کرد، که عموماً به عنوان اولین رایانه دیجیتال جهان در نظر گرفته می‌شود. اگرچه انیاک تا پاییز ۱۹۴۵ تکمیل نشد، پس از پایان جنگ هم ارتش همچنان پیگیر ساخت آن بود: انیاک، اولین کامپیوتر جهان، جهت ارائه محاسباتی در خصوص انفجار بمب هیدروژنی، برای اولین بار به کار رفت.

نوآوری‌های تکنولوژیک تحت حمایت ارتش در دو دهه آینده با سرعت ادامه یافت، زیرا وزارت دفاع و زیرمجموعه‌های آن بخش عمده‌ای از تحقیقات و توسعه (R&D) مربوط به کامپیوترها را به عهده گرفتند. در سال‌های پس از پایان جنگ، وزارت دفاع تعدادی از آژانس‌های اعطاکننده کمک‌های مالی را تأسیس کرد که امروزه هم به پشتیبانی از تکنولوژی‌های جدید ادامه می‌دهند. در میان این آژانس‌ها، آژانس پروژه‌های تحقیقاتی پیشرفته (ARPA) بسیار تأثیرگذار بود که اکنون به عنوان آژانس پروژه‌های تحقیقاتی پیشرفته دفاعی (DARPA) شناخته می‌شود؛ یا دفتر تحقیقات علمی ارتش، که حالا نام آزمایشگاه تحقیقات ارتش/Army Research Laboratory را دارد؛ یا دفتر تحقیقات نیروی دریایی/The Office of Naval Research. در طول دهه‌های ۱۹۵۰ و ۱۹۶۰، ارتش همچنان همان نقشی را ایفا می‌کرد که مورخْ پل ادواردز/Paul Edwards می‌گفت: «محل ایجاد ایده‌های اولیه و سپس عملی‌شدنشان در قالب یک دستگاه اولیه.»

به موازات ظهور این موسسات، که تحت اداره وزارت دفاع‌ بودند، یک بخش قراردادی دفاعی بزرگی ایجاد شد که دو نوع شرکت را شامل می‌شد: شرکت‌هایی که تنها تمرکزشان قراردادهای نظامی بود و شرکت‌های بزرگ‌تر و متنوع‌تر، مانند IBM، Raytheon و جنرال الکتریک، که موفقیت‌شان مدیون یارانه/سوبسیدهای ارتش و فروش‌های حاصل از تجارت بود. با شروع دهه ۱۹۶۰، بخص خصوصی الکترونیک نیز رشد بی‌سابقه‌ای را تجربه و وادارش کرد که روی تحقیق و توسعه‌های خودش سرمایه‌گذاری کند. با وجود اینکه برای خودکفایی مالی تلاش می‌کرد، بودجه‌‌ی نظامی همچنان نیروی اصلی محرک ایجاد تکنولوژی‌های جدید بود.

تصویری از اسپیس‌وار اولین بازی دیجیتالی جهان

اسپیس‌وار روی یک کامپیوتر PDP-1 در موسسه‌ی تکنولوژی ماساچوست. اسپیس‌وار به‌عنوان اولین بازی دیجیتالی جهان در سال ۱۹۶۲ توسط استیو راسل بیست و ساله‌ و دانشجوی ریاضی و دیگر همکارانش که اسم گروه من‌درآوردی خود را «موسسه مطالعاتی هینگهام در باب جنگ‌های فضایی» گذاشته بودند ساخته شد. این دانشجویان رشته‌ی مهندسی از طرف پنتاگون تامین مالی می‌شدند.

سازنده PDP-1 این کامپیوتر را به MIT ارسال کرده بود به این امید که دپارتمان مهندسی برق بتواند از آن در راه‌های جدید و جذابی استفاده کند. شاید هیچوقت نمی‌دانستند که وسیله‌ی آنها بعدا شد ابزاری برای ساخت اولین بازی ویدئویی جهان. برای مدتی PDP-1 در گوشه آزمایشگاه مهندسی گوشه‌ای بلااستفاده افتاده بود. با این حال، راسل شور و شوق داشت تا دستانش را به سمت این وسیله ببرد.

دلایل متعددی برای علاقه شدید ارتش به کامپیوترها و تامین مالی آنها وجود داشت، اما نیازهای عظیم پردازش اطلاعات، که به یک بوروکراسی عریض و طویل تبدیل شده بود، از همه مهم‌تر بود. با ظهور جنگ سرد، تصور می‌شد که برتری آمریکا در گروی حفظ یک ارتش قوی است که عملکرد کارآمد آن مستلزم  پردازش اعدادی با رقم‌های خیلی طولانی و پیچیده در مقیاسی کلان بود. تنها کامپیوترها می‌توانستند محاسبه را تسریع کنند، و همین آغاز رشد و پیچیدگی بیشتر بوروکراسی نظامی بود.

جدا از نیازهای بوروکراتیک ارتش، انگیزه برای کامپیوتری‌‌کردن امورْ انعکاسی بود از یک چرخش بزرگ در ایدئولوژی. در اواخر دهه ۱۹۴۰ و ۱۹۵۰، کامپیوترها به عنوان ابزاری نگریسته می‌شدند که می‌شد روش‌های جدید و محبوب [پوزوتیویسی] را با آن بهتر پیاده کرد، یعنی حل بزرگترین مشکلات جامعه با ابزارهای به ظاهر عینی با کمک آمار و ریاضیات. در واقع، کامپیوترها برای سال‌های متمادی برای چنین عملی توسعه داده شدند. حتی زمانی که صنایع خصوصی کامپیوتر در اوایل دهه ۱۹۶۰ به گسترش خود ادامه داد، ارتش و صنایع دفاعی همچنان خریدار و حامی اصلی تکنولوژی‌های مرتبط با کامپیوتر باقی ماندند.

یکی دیگر از ذی‌نفعان عمده از بودجه‌ی نظامی (خصوصا بودجه‌هایی که برای توسعه کامپیوترها اختصاص می‌یافت) دانشگاه‌ها بودند. پنتاگون و آرپا با موسسات معتبری مانند هاروارد، جانز هاپکینز، استنفورد و UCLA قرارداد بستند. شاید مهم‌تر از همه، مؤسسه فناوری ماساچوست، همراه با برنامه‌های پیشگامانه‌اش درباره‌ی هوش مصنوعی، بیشترین بودجه را توانست از ارتش بگیرد. استفان کلاین/Stephen Kline، نیک دایر-ویثفورد/ٔNick Dyer-Witheford و گریگ دو پوتر/Greg de Peuter در تحلیل شگفت‌انگیزشان خود از صنعت بازی های ویدیویی، که در کتاب Digital Play جمع‌آوری شده، با ارجاع به این قضیه می‌گویند «مجتمع نظامی-صنعتی-آکادمیک مثلثی شد که عصر اطلاعات از دل آن بیرون آمد.»

Spacewar! و دیگران

ریشه‌های تاریخی ورود ارتش به بحث بازی‌های ویدیویی صرفا به‌خاطر این نبود که از تکنولوژی‌های کامپیوتری حمایت مالی می‌کردند. برای چندین دهه — از دهه ۱۹۶۰ تا اوایل دهه ۱۹۹۰ — نیروهای مسلح در تأمین، حمایت مالی و اختراع تکنولوژی‌های لازم که در بازی‌های ویدیویی استفاده می‌شد پیشتاز بودند. بدون  بذل و بخشش‌های آژانس‌های نظامی مانند دارپا، پایه‌های تکنولوژیکی که صنعت بازی‌های تجاری و عام‌پسند بر آن استوار است به‌وجود نمی‌آمد. سیستم‌های محاسباتی پیشرفته، گرافیک کامپیوتری، اینترنت، سیستم‌های شبکه‌ای چندنفره، ناوبری سه‌بعدی محیط‌های مجازی — همه این‌ها توسط وزارت دفاع تامین مالی شد.

آموزش نظامی مجازی به اواخر دهه ۱۹۲۰ برمی‌گردد، زمانی که ادوین لینک/Edwin Link، پسر پدری که سازنده‌ی ارگ و پیانو بود، اولین شبیه‌ساز پرواز را ساخت، شبیه‌سازی که از چوب ساخته شده بود و با دمی که به ارگ وارد می‌شد کار می کرد. با این حال، بازی‌های ویدیویی نتیجه‌ی ثانوی آمادگی برای جنگ هسته‌ای و دوران اکتشافات فضایی هستند. می‌شود گفت اولین بازی دیجیتال تاریخ، یک شبیه‌سازی غیرواقع‌گرایانه‌ نظامی، در واقع Spacewar! بود. این بازی در سال ۱۹۶۲ توسط استیو راسل/Steve Russell بیست و سه ساله و همکارانش در گروه مطالعاتی ساختگی «موسسه هینگهام با تمرکز روی جنگ‌های فضایی»، که جمعی هم‌سنخ از دانشجویان فارغ‌التحصیل مهندسی از MIT و متصل به بودجه پنتاگون بودند، اختراع شد. راسل و دوستانش به همان اندازه که مجذوب آخرین دستاوردهای آزمایشگاه زیرزمینی خود بودند، همانقدر هم عاشق داستان‌های علمی-تخیلی بودند: پردازشگر داده‌ی برنامه‌ریزی شده-۱ یا PDP-1، یکی از اولین میکروکامپیوترها، که راسل می‌گفت «اندازه‌ی سه تا یخچال بود»، با «یک میزفرمان کامپیوتری عهد بوقی» و «یک سری سوئیچ و چراغ» — اسپیس‌وار با چنین کامپیوتری ساخته شده بود.

سازنده PDP-1 این کامپیوتر را به MIT ارسال کرده بود به این امید که دپارتمان مهندسی برق بتواند از آن در راه‌های جدید و جذابی استفاده کند. شاید هیچوقت نمی‌دانستند که وسیله‌ی آنها بعدا شد ابزاری برای ساخت اولین بازی ویدئویی جهان. برای مدتی PDP-1 در گوشه آزمایشگاه مهندسی گوشه‌ای بلااستفاده افتاده بود. با این حال، راسل شور و شوق داشت تا دستانش را به سمت این وسیله ببرد، بنابراین او و دوستانش فکر کردند که با این مینی‌کامپیوتر جدید چه کاری می‌توانند انجام دهند. به گفته‌ی راسل، «فضا و نجوم در آن دوره بحث بسیار داغی بود، یعنی درست عصری بود که ماهواره‌ها از زمین بلند می‌شدند و ما درباره‌ی فرود انسان روی ماه صحبت می‌کردیم. پس گفتیم خیلی خب، فضا چیز باحالیه، و بیشتر مردم از نحوه مانور دادن سفینه‌ها تو فضا چیزی نمی‌دونند. پس یک برنامه آزمایشی نوشتم که دو سفینه فضایی داشت و توسط سوئیچ‌های کامپیوتر کنترل می شد.»

آنچه بیش از همه منبع الهام راسل در برنامه‌نویسی اسپیس‌وار شد، داستان علمی-تخیلی در زیرژانر «اپرای فضایی» به نام لنزمن/Lensman نوشته‌ی ادوارد اسمیت بود. پیش از اینکه به سری کتاب‌های موفقی تبدیل شود، به‌صورت سریالی در مجلات منتشر می‌شد. راسل و همکارانش در MIT از طرفداران پروپاقرص لنزمن بودند. راسل می گوید: «جزئیات بسیار خوب بود و روند پیشروی بسیار خوبی داشت. قهرمانانی [که اسمیت ساخته بود] توسط نیروهای شرور در سراسر کهکشان تعقیب می‌شدند و باید در همین حین‌وبین راهی برای خلاصی از شر آنها پیدا می‌کردند. این همان چیزی بود که اسپیس‌وار را در ذهنم به‌وجود آورد. او توضیحات بسیار درخشانی از برخورد سفینه فضایی و مانورهای ناوگان فضایی داشت.» «درخشش» قطعاً توصیف دقیقی است.  و در یکی از نمونه‌های کتاب‌های لنزمن مشهود است:

پرتوها، میله‌ها و سخمه‌های انرژیک شعله‌ور شدند و برق ازشان می‌جهید؛ هواپیماها می‌بریدند، پاره می‌کردند و ضربه می‌زدند؛ صفحات دفاعی سفینه‌ها یا قرمز می‌شد یا نوری خیلی سریع ازشان ساطع می‌شد و افروختگی برق‌آسایش رخ می‌نمود. رنگ کدر خون گویی با سطح بنفش مرگ‌آور پرده‌ها گلاویز با کج‌خلقی گلاویز شده بود. پرتابه‌ها و اژدرها تحت کنترل کامل شلیک شدند؛ به‌صرف اینکه در همان فضا معلق شوند و در چهره‌ی عدمْ منفجر شوند یا بی‌خطر مقابل صفحه‌های چنددایره‌ای (پولی‌سایکلیک) نفوذناپذیر محو شوند.

نمایی نزدیک‌تر از بازی Spacewar

نمایی نزدیک‌تر از اولین بازی ویدئویی جهان که سازندگانش هیچوقت نتوانستند آن را به یک محصول تجاری و عمومی تبدیل کنند.

اسپیس‌وار در میان جمع رو به رشد برنامه‌نویسان کامپیوتری که مؤسسات تحقیقاتی دانشگاهی را در سراسر کشور اشغال می‌کردند، به سرعت گل کرد. در عرض یک سال، این بازی چنان محبوب شد که دپارتمان مطالعات کامپیوتری دانشگاه استنفورد مجبور شد سیاست «در ساعات کاری صحبت از اسپیس‌وار ممنوع است» را شروع کند. در اواسط دهه ۱۹۶۰، یک نسخه از این بازی تقریباً در تمام کامپیوترهای تحقیقاتی کشور، چه در دانشگاه، چه در صنعت و چه در ارتش، وجود داشت.

راسل احساس کرد که با «انتخاب دنیایی که مردم با آن غریبه‌اند» — یعنی فضا — «می‌توانستیم تعدادی از پارامترها را به نفع ساختن یک بازی خوب که از طریق کامپیوتر هم اجرا شود عوض کنیم.» در اسپیس‌وار، دو بازیکن از سوئیچ‌ها و دستگیره‌ها برای مانور سفینه‌های فضایی در میدان گرانش یک ستاره استفاده می‌کردند [که سفینه را به سمت خود می‌کشید] و همزمان باید سفینه‌های یکدیگر را با موشک نابود می‌کردند. سوخت و موشک‌ها، مثل دنیای واقعی، محدود بودند. چالش دیگری هم وجود داشت: بازیکنان باید مراقب بودند زمان شلیک موشک به ستاره‌ای که وسط تصویر بود برخورد نکنند. بازیکنان می‌توانستند کشتی‌های فضایی خود را در آخرین لحظه به بالا ببرند پرتاب کنند تا موشکی به آنها برنخورد، اما سفینه‌ها در مکان‌های تصادفی دوباره وارد صفحه می‌شدند و هر دفعه احتمال انفجار سفینه‌ی بازیکن را افزایش می‌دادند. از نظر گرافیکی، اسپیس‌وار کاملاً ابتدایی و بی‌جزییات بود: سفینه‌های فضایی صرفا لنزهای سبز رنگ روی پس‌زمینه آبی مایل به سیاه صفحه‌ی اسیلوسکوپ بودند. یکی از همکاران راسل که از نادرستی به‌تصویرکشیدن میدان ستاره‌ای در نسخه‌ی اولیه‌ی بازی سرخورده شده بود، در نهایت اسکریپت بازی را بر اساس نمودارهای ستاره‌های دنیای واقعی بازنویسی کرد.

اصالت اسپیس‌وار از رابط PDP-1 که مجهز به صفحه کلید و مانیتور دایره‌ای بود، ناشی می‌شد. همانطور که کلاین، دایر-ویثفورد و دو پوتر می‌نویسند، «نوآوری رادیکال» بازی این بود که «کنترل‌های رابط برای ناوبری داشت و صفحه نمایش را به یک ورودی گرافیکی برای بازیکن تبدیل می کرد. [بنابراین هر حرکت بازیکن به معنای تغییری روی حرکت سفینه‌ی روی مانیتور بود]». نویسندگان خاطرنشان می‌کنند که این دو ویژگی، یعنی ناوبری و صفحه‌ نمایش، «پایه‌ی سرگرمی تعاملی دیجیتال و همان ‘طراحی محوری’ شد که پس از آن طراحان سخت‌افزار و نرم‌افزار در نسل‌های مختلف صرفا به آن پر و بال دادند.» خود راسل به این فکر کرده بود که آیا ممکن است راهی برای تجاری‌سازی بازی یافت تا از فروش آن سود ببرد؟ با این حال، پس از یک هفته فکرکردن، تصمیم گرفت که هیچ‌کس حاضر نیست بابت چنین چیزی پول خرج کند. در عوض، او و دوستانش فقط کد منبع/سورس کد را به هر کسی که آن را درخواست می‌کرد، می‌دادند.

اسپیس‌وار در میان جمع رو به رشد برنامه‌نویسان کامپیوتری که مؤسسات تحقیقاتی دانشگاهی را در سراسر کشور اشغال می‌کردند، فوراً گل کرد. در عرض یک سال، این بازی چنان محبوب شد که دپارتمان مطالعات کامپیوتری دانشگاه استنفورد مجبور شد سیاست «در ساعات کاری صحبت از اسپیس‌وار ممنوع است» را شروع کند. در اواسط دهه ۱۹۶۰، یک نسخه از این بازی تقریباً در تمام کامپیوترهای تحقیقاتی کشور، چه در دانشگاه، چه در صنعت و چه در ارتش، وجود داشت.

راسل و همکارانش در MIT از اعضای پرشوروشوق زیرمجموعه‌ی نوظهوران کامپیوترباز معروف به «هکرها» بودند — کسانی که صرفا از روی سرگرمی با قابلیت‌های برنامه‌نویسی کامپیوترها ور می‌رفتند. این هکرهای جوان، مذکر و سفیدپوست، هر دو نرد که ضد فرهنگ مرسوم بودند، توسط مجتمع نظامی-صنعتی رو‌به‌رشد یارانه دریافت می‌کردند و تحقیقاتشان برای مبارزه در جنگ سرد انجام می‌شد. شوک پرتاب ماهواره‌ی اسپوتنیک توسط شوروی در سال ۱۹۵۷ منجر به افزایش چشمگیر بودجه برای علم و فناوری شد که بیشتر آن از طریق آژانس پروژه‌های تحقیقاتی پیشرفته‌ی (آرپا) پنتاگون هدایت می‌شد. بسیج نیروهای هسته‌ای، بالستیک، موشک، فضایی — اینها نگرانی هم پنتاگون و هم سیاست‌گذاران بود. هکرهایی مانند راسل و دوستانش موقعیت نامطمئنی را در این محیط جدید به دست آوردند. آنها پول و بسیاری از راهنمایی‌های لازم را از ارتش گرفتند، و با این حال جهان‌بینی اخلاقی آنها معطوف به آزادی و بازیگوشی‌های مبتکرانه بود، و بعدا به‌شدت از جنگ ویتنام و رسوایی واترگیت [که باعث استیضاح و برکناری رییس‌جمهورْ ریچارد نیکسون شد] سرخورده شدند.

با این حال، ناعادلانه است اگر بگوییم روحیه‌ی بازیگوشانه‌ی هکرها با مأموریت نظامی آنها در تضاد بود. در واقع، آزمایش‌کردن ‌و ارضای هوی‌وهوس‌ها در مکان‌هایی مانند آزمایشگاه مهندسی کامپیوتر MIT به‌عنوان راهی برای گسترش و بالفعل کردن پتانسیل‌های کامپیوترها تشویق می‌شد. تا اوایل دهه ۱۹۶۰، کامپیوترها صرفاً به چشم ماشین‌حساب‌ها و ماشین‌های پیچیده برای مدل‌سازی تصور می‌شدند. اما راسل و دیگر هکرهای جوان این ایده رادیکال را مطرح کردند که کامپیوترها می‌توانند ابزاری نه تنها برای محاسبات بلکه برای سرگرمی هم به کار بیایند. اسپیس‌وار به‌خاطر تکنولوژی‌اش نبود که هیجان‌انگیز شد؛ هیجان‌انگیز شد چون شکل قالب جدیدی برای فکر درباره‌ی کامپیوترها پی‌ریزی کرد – یعنی اینکه آنها می‌توانند منبع لذت باشند. در عرض چند سال، تاکید بر سرگرمی و لذت‌بخش‌بودن آن به قلب صنعت روبه‌رشد بازی‌های ویدیویی تبدیل شد. بنابراین، اگرچه، همانطور که اد هالتر می‌نویسد، بازی‌های ویدیویی «مستقیماً برای مقاصد نظامی ایجاد نشده‌اند»، با این وجود «از یک محیط فکری برخاسته‌اند که وجود آن کاملا وابسته به تحقیقات دفاعی و نظامی بود.»

علاقه‌ی خاص ارتش به بازی‌های جنگی بازی‌محور را می‌توان در اواخر دهه ۱۹۷۰ جستجو کرد، زمانی که دانشکده ارتش/Army War College بازی رومیزی Mech War را در برنامه‌ی درسی آموزش افسران خود گنجاند. با این حال، در این دوره، توسعه شبیه‌سازی‌های کامپیوتری پیشرفته (نه بازی‌ها) برای آموزش نظامی خیلی رایج‌تر بود. در دهه ۱۹۸۰، همکاران ارتش، صنعت سرگرمی و دانشگاه‌ها، شروع به ساخت «شبیه‌سازی‌های تعاملی توزیع‌شده» (DIS) کردند — شبیه‌سازی‌هایی که از نرم‌افزار یا سخت‌افزار توزیع‌شده برای صفحه‌های مجازی از جنگ تولید می‌کرد، که در آن شرکت‌کنندگان می‌توانستند همزمان با هم تعامل داشته باشند. این شبیه‌سازی‌ها از آخرین پیشرفت‌ها در گرافیک کامپیوتری و فناوری واقعیت مجازی استفاده می‌کردند که به کیفیت‌های همه‌جانبه‌ی محیط‌های مصنوعی آنها می‌افزود. همانطور که فناوری DIS در دهه بعد به تکامل خود ادامه داد، تمرکز بیشتر روی محتوا و ساخت روایت‌های قانع‌کننده‌تر، این شبیه‌سازی‌ها را، حداقل از لحاظ پایه‌ای، به بازی‌های ویدیویی تجاری و عام‌پسند نزدیک‌تر کرد.

علاقه ارتش به بازی‌های ویدیویی محبوب امروزی، به دهه‌ی ۱۹۸۰ برمی گردد، زمانی که آتاری عنوان پیشگامانه‌ی بتل‌زون/Battlezone خود را منتشر کرد. بتل‌زون نه‌تنها دنیایی سه‌ بعدی را تداعی می‌کرد (برخلاف جهان‌های دو بعدی بازی‌های آرکید قبلی مانند Asteroids و Tempest) بلکه بازیکنان آنچه روی صفحه رخ می‌داد را با زاویه دید اول شخص می‌دیدند، به گونه‌ای که گویی خودشان توپچی‌های تانک هستند که بیرون را با پریسکوپ می‌بینند: منظره‌ای شبیه به سطح ماه و کوهستانی که در دوردستش کوهی آتش‌فشانی فوران می‌کرد. بتل‌زون شد جد مستقیم شوترهای اول شخص بسیار محبوب امروزی.

بلافاصله پس از موفقیت چشم‌گیر بتل‌زون، فرماندهی آموزش و دکترین ارتش (TRADOC) از آتاری درخواست کمک کرد تا نسخه‌ی اصلاح‌شده‌ای از بازی بسازد که بتواند به‌عنوان وسیله‌ای آموزشی برای خودروی جنگی جدید مدل بردلی/Bradley استفاده شود. ژنرال دان استاری/Donn Starry، رئیس TRADOC در آن زمان، تشخیص داده بود که سربازان به روش‌های آموزشی الکترونیکی بیشتر از روش‌های چاپی و سخنرانی‌محور علاقه‌مندند و سریع‌تر می‌آموزند. استاری در کنفرانس فرماندهان TRADOC در سال ۱۹۸۱ گفت: «[سربازان امروزی] آموخته‌اند که آموختن وارد دنیایی جدید شده؛ دنیایی با تلویزیون، اسباب بازی‌ها و بازی‌های الکترونیکی، کامپیوترها و مجموعه‌ای از وسایل الکترونیکی دیگر. آنها متعلق به نسل تلویزیون و تکنولوژی هستند… [پس] چرا سربازان ما هنوز در کلاس‌های درس نشسته‌اند، همچنان به سخنرانی‌ها گوش می‌دهند، همچنان به کتاب‌ها و سایر نوشته‌های کاغذی وابسته هستند، در حالی که احتمالاً روش‌های جدید و بهتری برای سال‌ها در دسترس بوده است؟» با وجود اینکه Army Battlezone (به نام Bradley Trainer هم شناخته می‌شود) توسط آتاری سرانجام تولید شد، اما هیچوقت توسط سربازان دنیای واقعی استفاده نشد.

کامپیوتر pdp-1

بخشی از نمای کامپیوتر IBM AN/FSQ-7 که حکم ستون فقرات پروژه‌ی SAGE نیروی هوایی ایالات متحده را داشت. این پروژه باعث پیشرفت‌های اساسی در حافظه مرکزی، ورودی کیبورد، گرافیک‌های کامپیوتری و ارتباطات دیجیتالی در خطوط تلفن شد.

در زمان انتصاب ثورپ در دارپا، محیط برای او آماده به نظر می‌رسید تا مفهوم شبکه‌ای خود را عملی کند. ARPANET — نمونه‌ی اولیه و پیشران از اینترنت — در صحنه نظامی با سروصدای زیادی همراه شد و علاقه‌ی زیادی نسبت به علم شبکه ایجاد کرده بود. ثورپ با آگاهی از اینکه ساخت سیستمی که متصور بود از نظر اقتصادی غیرممکن است، به تکنولوژی‌های مقرون به صرفه و غیرنظامی مثل کامپیوترها و بازی‌های ویدیویی رو کرد تا ایده‌هایش را عملی کند.

حاصل تلاش‌های ارتش در حوزه‌ی دیجیتال با ساخت SIMNET توسط دارپا، یک پروژه‌ی شبکه‌ی توزیع‌شده به‌طور همزمان برای شبیه‌سازی جنگ، یک گام بلند بود. تا دهه ۱۹۸۰، شبیه‌سازها به‌عنوان سیستم‌های مستقل ساخته می‌شدند که بر وظایف خاصی مانند رانندگی با تانک و فرود جت بر روی یک ناو هواپیمابر را شبیه‌سازی می‌کردند. هزینه هر یک از این سیستم‌ها ده‌ها میلیون دلار بود — اغلب دو برابر سیستم‌های واقعی و غیرمجازی که سربازان در آن آموزش می‌دیدند. برای اصلاح این عمل پرهزینه و دشوار، در سال ۱۹۸۲ دارپا از کاپیتان نیروی هواییْ جک آ. تورپ/Jack A. Thrope کمک گرفت، که سال‌ها قبل این ایده را مطرح کرده بود که شبیه‌سازها نیازی به شبیه‌سازی کاملا عینی و واقع‌گرایانه‌ی وسایل نقلیه نیاز ندارند، بلکه کافی است مکمل استفاده از این وسایل در دنیای واقعی باشند. مثلا هواپیما را در نظر بگیرید: نیازی به استفاده از شبیه‌سازها برای آموزش تک تک چیزهای لازم برای خلبانی نیست؛ کافی است او را فقط در مواردی آموزش دهند که در زمان صلح نمی‌توانست حین پرواز کردن واقعی بیاموزد. ثورپ پرسید، چرا ابتدا اینکه کدام توابع آموزشی نیاز است مشخص نمی‌شود تا سخت‌افزار شبیه‌ساز را فقط برای همان مورد بسازیم؟

تجربه‌ی تورپ در کار با شبیه‌سازها در سال ۱۹۷۶ آغاز شد، زمانی که او یک دانشمند محقق در آموزش پرواز در پایگاه نیروی هوایی ویلیامز در آریزونا مشغول به کار بود. او با وظیفه داشت وضعیت شبیه‌سازهای پرواز را بهبود دهد، که در آن زمان ابزارهای مکانیکی بدترکیبی بودند که خلبانان را مانند برگ به این‌ور و آن‌ور می‌لرزاندند. تورپ به دنبال راهی برای تبدیل این ماشین‌های تک‌سرنشین به ماشین‌هایی بود که می توانستند به خدمت مهارت‌های آموزشی گروهی بیایند. او می‌گوید: «تعاملات گروهی پیچیده‌ترین عملیات‌های رزمی هستند و معمولا جزو عملیاتی‌اند که هزینه‌های خرابکاری در آنها بالاتر از بقیه است. با این حال، از آنجایی که سازماندهی گروه‌ها بسیار دشوار و پرهزینه است، خلبانان آموزش بسیار کمی در زمینه مهارت‌های جمعی می‌بینند و این مهارت‌ها را در حین نبرد باید یاد بگیرند، که باعث می‌شود تلفاتشان در چند ماموریت اول بالا باشد.»

برای اصلاح این وضعیت، تورپ یک شبکه را در نظر گرفت — متشکل از ده‌ها تا صدها شبیه‌ساز مجزا که همگی با یکدیگر تعامل دارند. او فکر می‌کرد که تمرکز دستگاه‌های آموزشی شبیه‌ساز به‌عنوان ابزارهایی که همزمان فقط یک نفر را می‌توانند آموزش دهند، بیهوده بود. شبکه‌ای که او متصور بود امکان یک تجربه آموزشی جمعی را با محوریت کل خدمه و واحدها فراهم می‌کرد.

در اوایل دهه ۱۹۸۰، در زمان انتصاب ثورپ در دارپا، محیط برای او آماده به نظر می‌رسید تا مفهوم شبکه‌ای خود را عملی کند. ARPANET — نمونه‌ی اولیه و پیشران از اینترنت — در صحنه نظامی با سروصدای زیادی همراه شد و علاقه‌ی زیادی نسبت به علم شبکه ایجاد کرده بود. ثورپ با آگاهی از اینکه ساخت سیستمی که متصور بود از نظر اقتصادی غیرممکن است، به تکنولوژی‌های مقرون به صرفه و غیرنظامی مثل کامپیوترها و بازی‌های ویدیویی رو کرد تا ایده‌هایش را عملی کند. او با همکاری ریتیون بی‌بی‌ان تکنالوجیز توسعه‌ی شبکه و نرم‌افزار سیستمی که برای تولید SIMNET (یعنی شبکه شبیه ساز) را آغاز کرد. اصالت دیدگاه تورپ بعداً مجله Wired را بر آن داشت تا اعلام کند: «ویلیام گیبسون فضای سایبری را اختراع نکرد، این کاپیتان نیروی هواییْ جک ترپ بود که این کار را انجام داد.»

در ژانویه ۱۹۹۰، اولین واحدهای سیمنت بالاخره آماده راه‌اندازی شدند. ارتش ابتدا وارد عمل شد و چند صد واحد از آن را برای سیستم آموزشی تاکتیکی رزم‌های از نزدیک/Close Combat Tactical Trainer System خریداری کرد. ارزش آموزشی سیمنت یک سال بعد، در طول جنگ اول خلیج فارس، آشکار شد. در مهم‌ترین بخش جنگ، معروف به نبرد ایستینگ ۷۳، هنگ دوم سواره‌نظام زرهی ایالات متحده ده‌ها خودروی جنگی عراقی را در کمتر از دو ساعت منهدم کرد و در عین حال بیش از ششصد سرباز عراقی را کشته یا زخمی کرد. از آنجایی که سواره نظام زرهی از طریق آموزش در سیمنت برای جنگ آماده شده بود، ارتش تصمیم گرفت از نبرد ایستینگ ۷۳ به‌عنوان الگویی برای آموزش‌های شبکه‌محور در آینده استفاده کند.

هدف ارائه تجربه‌ای بسیار جامع‌تر از شبیه‌سازهای گذشته از نبرد بود، تجربه‌ای که استرس‌ها و ترس‌ها، تجربه عاطفی جنگ، و همانقدر حس تاکتیکی‌بودن نبرد را دربر بگیرد. برای این منظور، تیم سیمنت مجموعه‌ای از داده‌ها را در مورد نبرد ایستینگ ۷۳ جمع‌آوری کرد: از طریق مصاحبه‌های گسترده با ۱۵۰ شرکت‌کننده، ضبط‌های رادیویی و نواری از نبرد، عکس‌های از زاویه‌ی بالا حین درگیری، گزارش‌های عملیات، و حتی بازسازی گام‌به‌گام نبرد در دنیای واقعی توسط سربازان سواره‌نظام هنگ دوم. نتایج آن، راه را به سوی آموزش‌های نوین نظامی در آینده هموار کرد: سناریوهای تعاملی، غوطه‌ورکننده، پیچیده و متغیر که در آنها می‌توان جنگ را در تمامیتش و به‌طور دیجیتالی بازسازی کرد. از آنجایی که موفقیت ارتش در جنگ خلیج فارس تا حد زیادی مدیون این شبیه‌سازی‌ها بود، در دوره پس از جنگ، دارپا تحقیق و توسعه‌ی بیشتر روی سیمنت را به‌شدت افزایش داد.

گام مهم بعدی در تاریخ بازی‌های ویدیویی نظامی‌محور با انتشار بازی پرفروش اول شخص و فانتزی دووم/Doom در سال ۱۹۹۳ برداشته شد. طبق گفته‌ی تیموتی لنوی/Timothy Lenoirر و هنری لووود/Henry Lowood، که مورخان علم هستند، دووم یک‌تنه عامل تغییر عملاً همه‌ی جنبه‌های بازی‌های پی‌سی شد، از جمله در «گرافیک و تکنولوژی شبکه… سبک‌های بازی، معنای تالیف و مولف‌بودن، و بررسی نقادانه‌ و عمومی از محتوای بازی‌ها» (یکی از ابداعات بازی، حالت جدیدی به نام «مسابقه مرگ»/Deathmatch بود که مانند دیگر نوآوری‌های دووم، اکنون یکی از ویژگی‌های استاندارد بسیاری از بازی‌های شوتر اول شخص شده است.) دووم جنب‌وبوش فراوان در میان گیمرها راه انداخت، و خیلی زود فروش آن سر به فلک کشید.

ساختمان دارپا

DARPA (آژانس پروژه‌های پیشرفته‌ی تحقیقات دفاعی) و مقر آن واقع در الکساندریای ویرجینیا. لابراتور تحقیقاتی اصلی پنتاگونْ دارپا است. به‌جز تامین مالی چندین و چند سیستم تسلیحاتی، دارپا مسئول اختراع شبکه‌ی کامپیوتر و همینطور آرپا نت است (نسخه‌ی اولیه‌ی اینترنت). همچنین آنها یکی از اصلی‌ترین اسپانسرهای تحقیق در علوم کامپیوتر و هوش مصنوعی در چند دهه‌ی گذشته بوده‌اند.

تقریباً در همان زمانی که دووم منتشر شد، دفتر مدل‌سازی و شبیه‌سازی نیروی دریایی (MCMSO) از سمپوزیوم [گردهم‌آیی بر سر مسائل ویژه] سالانه افسران عمومی/General Officers Symposium دستور گرفت تا شروع به جستجو در میان بازی‌های ویدیویی تجاری‌ای کند که به‌درد آموزش بخورند. از آنجایی که بودجه تفنگداران دریایی بسیار کمتر از سایر نیروها است، آنها سابقه‌ی طولانی‌ای در جستجوی راه‌حل‌های آموزشی مقرون به صرفه دارند. ژنرال چارلز کرولاک/Charles Krulak، فرمانده‌ی سابق این نیروها، معتقد بود که بازی‌های جنگی پی‌سی‌محور، پتانسیل زیادی برای آموزش مهارت‌های تصمیم‌گیری‌های حیاتی به سربازان دارند.

ستوان‌ اسکات بارنت/Scott Barnett و دن اسنایدر/Dan Snyder از MMCSO بلافاصله شروع به بررسی ده‌ها بازی ویدئویی مرتبط با ارتش کردند تا ببینند آیا برای مقاصد آموزشی مفید هستند یا نه. آن‌ها کاتالوگ آنلاین «بازی‌های ویدئویی جنگی روی پی‌سی»/Personal Computer Based Wargames Catalog را ساختند، که در آن جزییات دقیقی از بازی‌های متعددی که بررسی کرده بودند ثبت شده بود. بارنت و اسنایدر به دنبال یک تیراندازی اول شخص پرسرعت بودند که به کاربر اجازه دهد تا بخش زیادی از آن را ویرایش کند [در قالب مثلا Map Editorهایی که کم‌وبیش در بعضی بازی‌ها وجود دارند]. از میان همه‌ی بازی‌هایی که بررسی کردند، تنها دووم (یا بهتر است بگوییم دنباله آن، دووم ۲) را مناسب دیدند. سازنده‌ی دووم، اید سافتور/id Software، در استراتژی بازاریابی خود تصمیم گرفته بود بخش‌هایی از بازی را به‌عنوان نرم‌افزار اشتراک‌گذاری منتشر کرده و بازیکنان را تشویق می‌کرد تا تغییرات خود را بر بازی اعمال کنند [و مثلا مراحل خودشان را بسازند].

در طول بهار و تابستان ۱۹۹۵، اسنایدر بازی دووم را از یک اثر فانتزی گوتیک فضایی به یک شبیه‌سازی تیم آتش/Fireteam نظامی تبدیل کرد. زمین مریخ و شیاطین بیگانه دووم اصلی با منظره‌ای به رنگ غبار از سنگرهای بتونی جایگزین شده بودند. و به‌جای شیاطین، دشمنان بازی کننده اسکن چهره‌های اکشن فیگورهای GI Joe بودند. هزینه تولید؟ فقط ۴۹.۹۵ دلار – هم‌قیمت یک نسخه‌ی دووم ۲ در آن زمان.

هدف از این نسخه‌ی ویرایش‌شده که با نام دووم تنفگداران یا مارین دووم/Marine Doom شناخته می‌شود، نه آموزش نحوه‌ی کار با سلاح و شلیک کردن بلکه آموزش همکاری تیمی بود و اینکه چگونه باید در حین نبرد و در عرض چند ثانیه فورا تاکتیک خود را تغییر دهند. اسنایدر در این مورد توضیح می‌دهد: «وسط یک جنگ واقعی زمان خوبی برای کشف و آزمایش ایده‌های جدید نیست.» ساخت این بازی البته توجیه همانقدر منطقی دیگری هم داشت. بارنت می‌گوید: «بچه‌هایی که امروز به تفنگداران دریایی می‌پیوندند با تلویزیون، بازی‌های ویدیویی و کامپیوتر بزرگ شدند. بنابراین ما فکر کردیم که چگونه می‌توانیم آنها را آموزش دهیم، چگونه می توانیم آنها را درگیر کنیم و به یادگیری وادار سازیم؟» محاسبات بارنت و اسنایدر درست بود: بازی آنها به موفقیت بزرگی در میان تفنگداران دریایی دست یافت، اگرچه، مثل بازی Army Battlezone که آتاری سابقا ساخته بود، هرگز برای آموزش استفاده نشد. با این حال، به گفته‌ی بارنت، حتی شب‌ها بعد از تعطیلی، تفنگداران دریایی تقاضا می‌کردند وارد پایگاه آزمایشگاهی او شوند و مارین دووم را بازی کنند.

مارین دووم زمانی ساخته شد که پنتاگونْ شبیه‌سازی را برای طیف وسیعی از فعالیت ها آغاز کرده بود. همانطور که محققْ شارون قمری-تبریزی/Sharon Ghamari-Tabrizi می‌گوید، این فعالیت‌ها چنین چیزهایی را شامل می‌شد: «آموزش بخشی از وظیفه؛ تکرار و تمرین ماموریت؛ برنامه‌ریزی عملیاتی؛ تحلیل استراتژیک و تاکتیکی؛ مدل‌سازی سیستم‌های تسلیحاتی در حین تحقیق و توسعه، آزمایش و ارزیابی، و اکتساب؛ و دیگر مطالعات برای فهم آینده‌ی بلند مدت». این تاکیدها بر شبیه‌سازی، به‌جای عملیات‌های واقعی، نتیجه‌ی کوچک‌سازی ارتش پس از پایان یافتن جنگ سرد بود. با فروپاشی اتحاد جماهیر شوروی، کنگره که فرض می‌کرد تهدید ژئوپولتیکی بزرگی از سر راهش برداشته شده، بودجه‌‌ی ارتش را متناسب با همین تصور تنظیم کرد و کاهش داد. مقرون به صرفه بودن نسبی فناوری‌های شبیه‌سازی به خوبی با بودجه‌ی کاهش‌یافته‌ی ارتش تطابق داشت.

قانون تسهیل اکتساب فدرال/Federal Acquisition Streamlining Act در سال ۱۹۹۴ نیز ارتش را مجبور کرد تا در سیاست‌های تدارکاتی خود تغییراتی بدهد. پس دیگر نمی‌توانست تحقیق و توسعه و تملک پیمانکاران دفاعی را به صورت نامحدود تضمین کند؛ در عوض، پنتاگون مجبور بود به تکنولوژی‌های «تجاری خارج از قفسه» (COTS) تکیه کند – تکنولوژی‌هایی که قبلاً وجود داشته و توسط صنایع تجاری توسعه یافته‌اند. سیم‌نت را در نظر بگیرید: با جمع‌آوری پیمانکاران نظامی، ساخت آن ۱۴۰ میلیون دلار هزینه داشت، ده سال و چند صد کارمند نیاز داشت، حتی با اینکه  از تکنولوژی‌های تجاری هم در بخش‌هایی استفاده کرده بود. برعکس، مارین دووم که منحصراً بر تکنولوژی‌های تجاری متکی بود، توسط هشت نفر در مدت شش ماه و با هزینه‌ی ۲۵۰۰۰ دلار ساخته شد. اکنون پیمانکاران نظامی مجبور بودند شیوه‌های مدیریتی منعطف و خلاصه‌شده‌ی شرکت‌ها را الگو قرار دهند — در واقع، خودشان به یک شرکت تجاری تبدیل شوند. این امر تأثیر عمیق و فوری بر بخش دفاعی کشور داشت و باعث ادغام یا بسته شدن تعدادی از شرکت‌های برجسته شد.

پیمانکاران بخش دفاعی برای حفظ معیشت خود مجبور بودند مشتریان دیگری را پیدا کنند که بتوانند ابزارهای پیشرفته‌ی خود را مثل یک دوره‌گرد دست‌فروش به آنها بفروشند. با این حال، حتی در این موقعیت به‌نظر بحرانی، پیمانکاران سرانجام کارشان سکه شد، و فورا معلوم شد که صنعت دیگری تشنه‌ی کالاهای ارتش است: صنعت سرگرمی. رابطه حاصل از آنْ همزیستی بود: پیمانکاران دفاعی فناوری‌های خود را به صنعت بازی‌های تجاری منتقل می‌کردند و صنعت بازی‌های تجاری هم فناوری‌های خود را مستقیماً در اختیار ارتش می‌گذاشت. با به‌روزرسانی آن قول معروف رییس‌جمهور آیزنهاور(۴)، بروس استرلینگ/Bruce Sterling، نویسنده‌ی داستان‌های علمی-تخیلی و سایبرپانکی، این رابطه‌ی برد-برد را «تجمع سرگرمی-نظامی»/Military-entertainment complex نامید — تبادل بی‌وقفه‌ی تکنولوژی، پرسنل و پول که پیونددهنده‌ی ارتش و صنعت بازی‌های ویدیویی شد.

کاهش بودجه ارتش در دهه ۱۹۹۰ همچنین منجر به وابستگی بیشتر به نیروهای ذخیره شد، که باعث افزایش استفاده از «سیستم‌های شبیه‌سازی تعاملی توزیع‌شده» برای مقاصد آموزشی شد. این سیستم‌ها به نیروهای ذخیره امکان می‌داد تا در تمرین‌ها و مانورهای آموزشی در مقیاس کلان (صرف نظر از اینکه در کجا اقامت دارند)، شرکت کنند. این هم یکی دیگر از روش‌ها برای کاهش هزینه‌ها و استفاده‌ی بهینه از بودجه بود: در دوران پساجنگ سرد، تأکید ارتش به عملیات مشترک همه جانبه رفت تا ماموریت‌های فردی. دو اعلامیه جدید‌ در دکترین نظامی — چشم‌انداز مشترک ۲۰۱۰ (۱۹۹۶)/Joint Vision و چشم‌انداز مشترک ۲۰۲۰ (۲۰۰۰) — این خط‌مشی جدید را مدون کردند. برای توسعه‌ی پلتفرم‌های جدید شبیه‌سازی که الزامات یک سیستم مشترک را برآورده کند، چهار سرویس نیروهای مسلح برای غلبه بر رقبای دیرینه‌ی خود بسیج شدند. نتیجه‌ی نهایی آن توسعه‌ی شبیه‌سازی مشترک (Joint Simulation System) بود، یک میدان نبرد مجازی و یکپارچه — از نظر فنی، شبیه‌ساز محیطی برای تمرین و فرماندهی — که در آن شرکت‌کنندگان از هر چهار سرویس می‌توانستند همزمان، و در حالی که هر کدام در محل متفاوتی اقامت دارند، با هم عملیات انجام دهند.

یک دلیل دیگر برای چرخش ارتش به شبیه‌سازها وجود داشت: جنگ با فناوری‌های پیشرفته‌ی مدرن بیش‌ از پیش از طریق رابط‌های الکترونیکی و دیجیتالی شبیه به بازی‌های ویدیویی انجام می‌شد. اوایل، این رشد سریع و اضافه‌شدن رابط‌های الکترونیک به جنگ باعث سردرگمی حتی در میان متخصصان نظامی شد. حکایتی که اغلب در این خصوص نقل می‌شود درباره‌ی بازی جنگی Operation Internal Look است که توسط ارتش ایالات متحده در ژوئیه ۱۹۹۰، در طول اولین جنگ خلیج فارس، انجام شد. ژنرال نورمن شوارتسکف/Norman Schwarzkopf این ماجرا را در کتاب خاطرات خود نقل می‌کند: «هنگامی که [Operation Internal Look] شروع شد، حرکات نیروهای زمینی و هوایی عراق در دنیای واقعی، به‌طرز وحشتناکی با سناریویی که این بازی قبلا پیش‌بینی کرده بود شباهت داشت… طوری که مرکز مخابره‌ی پیام‌ها بولتن‌های اطلاعاتی آن را اشتباهی به‌عنوان جزییاتی ‘واقعی’ از خاورمیانه ثبت می‌کرد. سناریوهای بازی درباره‌ی عراق به قدری شبیه به جنگ واقعی بود که مرکز مخابره‌ی پیام‌ها مجبور شد گزارش‌های خیالی [که تصور می‌شد واقعی هستند و نه از بازی] را با مهر ‘فقط برای مانور’ متمایز کند.»

تصویری از دووم ۲

از آنجا که مجلس بودجه‌ی خیلی کمی به تفنگداران دریایی نسبت به سایر بخش‌های ارتش اختصاص می‌داد، تفنگداران همیشه دنبال راه‌هایی مقرون‌ به صرفه‌تر برای عملی‌کردن پروژه‌هایشان می‌گشتند. آنها برای ساخت یک شبیه‌ساز نظامی میان تعداد زیادی بازی ویدئویی جستجو کردند و سرانجام دووم ۲ را برای اهداف آموزشی مناسب یافتند. به این دلیل که دووم ۲ اجازه‌ی شخصی‌سازی مراحل را از سمت کاربر فراهم می‌کرد. ارتش نیز تنها با ۵۰ دلار، که قیمت خرید یک نسخه از دووم ۲ بود، توانست یک وسیله‌ی آموزش نظامی بسازد.

پیوند میان امور دفاعی و سرگرمی

فرن خیلی به خودش فشار آورد تا این پیغام ساده را به ذهن ژنرال کرن فرو کند: «شما باید در جایی که آدم‌های این‌کاره و اهل‌ عمل هستن جمع بشید». اگر ارتش می‌خواست به بخشی از پایگاه تکنولوژیک نوظهوری که در هالیوود شکل گرفته بود و با سیلیکون ولی/Silicon Valley ارتباط داشت بپیوندد، باید در آنجا حضور پیدا می‌کرد. ژنرال کرن از ملاقات‌هایش با فرن چنان تحت تأثیر قرار گرفت که زیردستان خود را موظف کرد که ارتش را بیشتر شبیه والت دیزنی کنند.

در دهه ۱۹۹۰، هیچ نماد سرگرمی‌ای مثل میکی موس باعث پیوند میان مجتمع نظامی-بازی ویدئویی نبود. در جلسه‌ای در اواسط دهه ۱۹۹۰، هیئت علمی ارتش، ژنرال چهار ستاره و عضو هیئت مشاوره‌ی علمی، پل کرن/Paul Kern، با برن فرن/Bran Ferren، ملاقات کرد. فرنْ آینده‌پژوه صنعت سرگرمی بود و رفتاری دوستانه، گشاده‌رو و ریش قرمز ژولیده داشت. فرن سرپرست بانفوذ فناوری‌های مبتکرانه در شرکت والت دیزنی ایمجرنرینگ/Walt Disney Imagineering بود، که حکم بازوی طراحی و توسعه‌ی شرکت والت دیزنی مستقر در گلندیل، کالیفرنیا را داشت. (از زمان تأسیسش در سال ۱۹۵۲، والت دیزنی ایمجرنرینگ ده‌ها نوآوری در زمینه جلوه‌های ویژه، سرگرمی‌های تعاملی، فیبر نوری، رباتیک و دیگر تکنیک‌های سینمایی ایجاد کرده است.)

اولین تصور ژنرال کرن هنگام ملاقات با فرن، با آن ژاکت برنزه‌ی مخصوص سفر و ریش‌های ژولیده، این بود: «این روشن‌فکر دیوانه اینجا وسط سازمان ما داره چیکار می‌کنه؟» با این حال، به محض شنیدن صحبت‌های فرن، کرن متوجه شد که او شخصیتی الهام‌بخش و روشن‌فکر است که بسیاری از شک‌های اخیری که کرن در مورد وضعیت راکد شبیه‌سازهای نظامی داشت را شفاف‌سازی کرد و کارش را بلد بود. فرن با توصیف آخرین تلاش‌های انجام‌شده برای توسعه‌ی آخرین تکنولوژی‌های واقعیت مجازی که در ایمجرنرینگ انجام می‌دادند، ژنرال کرن را به این نتیجه رساند که صنعت سرگرمی از نظر تکنولوژی‌های سطح‌بالا خیلی از ارتش جلو زده است — و همانقدر مهم بود که بداند همه‌ی این پیشرفت‌ها با هزینه‌ و ریخت‌وپاش کمتری به دست‌ آمده.

فرن به مقامات ارتش گفت وقتی او و همکارانش در صنعت سرگرمی به مدل‌سازی و شبیه‌سازی‌های ارتش نگاه می‌کردند، رک و پوست کنده، به نظرشان «زیادی گرون و بدریخت و قیافه» بود، با نرم‌افزارهای «بد» و سخت افزار «ضمخت و بدون انعطاف». فرن برای به فکر واداشتن مقامات ارتش، یک سری سوال مطرح کرد. یک نمونه‌ی آن: «چه مقدار حافظه بافتی می‌توانیم در واحد پردازش گرافیکی داشته باشیم؟» مقامات ارتش هم هاج و واج به او نگاه می‌کردند تا اینکه یک نفرشان پرسید: «حافظه بافتی؟ چی هست اصلا؟»

تحصیلات ژنرال کرن در رشته‌ی مهندسی مکانیک بود و در طول دو دهه گذشته تجربیات زیادی در زمینه محاسبات و شبیه‌سازی از جمله در برنامه‌ی سیم‌نت کسب کرده بود. کرن چنان اطلاعات و توصیه‌های فرن را ارزشمند یافت که منظما با او ملاقات می‌کرد، گاهی در مقر خود دیزنی و گاهی هم به دفتر خودش در پنتاگون دعوت می‌کرد. مکالمات آن‌ها فنی و همه‌جانبه بود، اما فرن خیلی به خودش فشار آورد تا این پیغام ساده را به ذهن ژنرال کرن فرو کند: «شما باید در جایی که آدم‌های این‌کاره و اهل‌ عمل هستن جمع بشید». اگر ارتش می‌خواست به بخشی از پایگاه تکنولوژیک نوظهوری که در هالیوود شکل گرفته بود و با سیلیکون ولی/Silicon Valley ارتباط داشت بپیوندد، باید در آنجا حضور پیدا می‌کرد.

ژنرال کرن از ملاقات‌هایش با فرن چنان تحت تأثیر قرار گرفت که زیردستان خود را موظف کرد که ارتش را بیشتر شبیه والت دیزنی کنند. او به آنها گفت که ارتش برای چندین دهه در خط مقدم توسعه‌ی تکنولوژی‌های جدید قرار داشته، چرا حالا نتواند توانایی‌های خود را طوری توسعه دهد که با صنعت سرگرمی برابری کند؟

مشخص شد که تنها ژنرال کرن نبود که از این سوالات می‌کرد. در سال ۱۹۹۶، پروفسور مایکل زیدا/Michael Zyda از دانشکده تحصیلات تکمیلی نیروی دریایی در مونتری، کالیفرنیا، ریاست یک شورای تحقیقات ملی/National Research Council را با عنوان «مدل‌سازی و شبیه‌سازی: پیوند میان سرگرمی و امور دفاعی»/Modeling and Simulation: Linking Entertainment and Defense را بر عهده داشت. از آنجا که ارتش و صنعت بازی همیشه به یکدیگر متصل بودند، پروفسور زیدا در گزارش خود استدلال کرد که با این وجود این دو نهاد چیزهای بیشتری برای بده‌بستان با هم دارند. ژنرال کرن برای یافتن کسی که بهتر می‌توانست دانش فنی‌اش از صنعت سرگرمی را با نیازهای آموزشی برای ارتش ترکیب کند، زیردستان خود را اعزام کرد: نام زیدا در بالای فهرست بود.

زیدا که موج‌سوار بی‌شیله‌پیله‌ی کالیفرنیای جنوبی و از این آدم‌های شب‌بیدار-وابسته-به-قهوه و کارآفرین شرکت سیلیکون ولی است، اغلب و با انرژی خیلی زیادی و پشت‌سرهم از کلمات «عالیه» و «کاملا» استفاده می‌کند. آدمی جمع‌وجور و قرص، با سبیل‌ خاکستری و موی خاکستری نازک، زیدا یکی از بامسئولیت‌ترین افراد برای پیوند دادن بین ارتش و صنعت سرگرمی است. با اینکه این پیوند تازه‌ای نیست — به فیلم‌های تبلیغاتی متعدد تولیدی هالیوود در طول جنگ جهانی دوم فکر کنید — ولی اواسط دهه ۱۹۹۰ شاهد شروع همکاری بی‌سابقه‌ای بین این دو نهاد بود. بیش از هر فرد دیگری، مایک زیدا نقش مهمی در این روند ایفا کرد.

والت دیزنی ایمجینرینگ

والت دیزنی ایمجینرنینگ از جمله صنایع سرگرمی دیگری بود که ارتش بسیار از آن الگو گرفت، خصوصا در ایجاد جلوه‌های ویژه‌ی شبیه‌سازها و استفاده از تکنولوژی‌های پیشرفته‌تر، آن هم با هزینه‌هایی به‌مراتب کمتر.

به پاس این تلاش‌ها، سال بعد زیدا تماس دیگری از شورای ملی تحقیقات دریافت کرد. آنها به تازگی از آنیتا جونز/Anita Jones، مدیر تحقیقات و مهندسی دفاعی پنتاگون — که مسئول نظارت بر برنامه علم و فناوری این وزارتخانه، آزمایشگاه‌های تحقیقاتی و دارپا بود — کمک مالی دریافت کرده بودند تا کنفرانس و گزارشی در مورد زمینه‌های همکاری احتمالی بین صنایع دفاعی و صنعت سرگرمی ترتیب دهند.

علاقه‌ی زیدا به کامپیوترها به زمانی برمی‌گردد که در دانشگاه کالیفرنیای سن دیگو مشغول تحصیل بود، جایی که در سال ۱۹۷۳ به عنوان دانشجوی سال اول ریاضی، در آزمایشگاه یک استاد شیمی فیزیک به نام کنت ویلسون/Kent Wilson مشغول به کار شد. مصاحبه شغلی مختصر بود و ویلسون فقط از زیدا پرسید که آیا حاضر است سه چیز را یاد بگیرد: گرافیک کامپیوتری، برنامه‌نویسی، و نحوه نوشتن اظهارنامه برای دریافت سرمایه [مالی برای تامین آزمایش‌ها].

آزمایشگاه ویلسون نوعی محیط فکری و خلاقانه‌ی آزادی را ارائه می‌کرد که  نمایان‌گر محیط تکنولوژیک پیشرفته‌ی آن دوران بود. زیدا در کنار هفده دانشجوی دیگر، همگی در مقطع کارشناسی، کار کرد و با کامپیوتر، لیزر و مواد شیمیایی سروکله می‌زد. از جمله همکاران او، باد تریبل/Bud Tribble و بیل اتکینسون/Bill Atkinson بودند که هر دو اکنون در تاریخ محاسبات کامپیوتری جایگاهی افسانه‌ای یافته‌اند. اتکینسون، یازدهمین کارمند Apple Computers، خالق MacPaint، QuickDraw و HyperCard است، و تریبل هم تیم اصلی برنامه‌نویسان نرم‌افزار Macintosh را مدیریت و به طراحی سیستم عامل مک و رابط کاربری آن کمک کرد.

تجربه‌ی کار با ویلسون، باعث «تغییر مسیر» زندگی زیدا شد و بنابراین مدرک کارشناسی ارشد خود در علوم اطلاعات کامپیوتری را از دانشگاه ماساچوسب در آمهرست دنبال کرد. مشاور وی ویکتور لسر/Victor Lesser، چهره‌ی شناخته‌شده در زمینه‌ی شبیه‌سازی‌ها بود. زیدا پس از دریافت دکترای خود از دانشگاه واشنگتن در سنت لوئیس، وارد بازار کاری شد که برای کسی که دکترای علوم کامپیوتر داشت بسیار پررونق بود.

در زمان فارغ‌التحصیلی زیدا، بسیاری از دانشگاه‌ها در سراسر کشور تازه شروع به ایجاد برنامه‌های علوم کامپیوتری کرده بودند، اما کمبود فارغ‌التحصیلان باتجربه در امور کامپیوتر، به معنی کمبود اساتید واجد شرایط هم بود. بدون اینکه اصلا درخواست بدهد، زیدا توسط دانشکده ‌دانش‌آموختگان نیروی دریایی/Naval Postgraduate School در مونتری، کالیفرنیا استخدام شد.

تمرکز زیدا زمانی که در فوریه ۱۹۸۴ به این دانشکده رسید، کار روی امور گرافیکی بود. برنامه سیمنت ارتش از سال قبل کارش شروع شده بود، و میل روبه‌رشدی در ارتش برای توسعه‌ی شبیه‌سازهای بصری وجود داشت، که در آن زمان برای هر کدام ۱۰ تا ۳۰ میلیون دلار آب می‌خورد. در سال ۱۹۸۸ ارتشْ زیدا را مأمور ساخت یک سیستم شبیه‌سازی بصری برای موشک هدایت شونده فیبر نوری کرد. FOG-M نسخه اولیه یک پهپاد بود؛ یک دوربین تلویزیونی در جلو و یک کابل فیبر نوری سی کیلومتری از پشت داشت. با این وسیله، سرباز با دیدن صفحه نمایش می‌توانست موشک را با جوی‌استیک به سمت هدف هدایت کند. زیدا و شاگردانش به جای تکیه بر تکنولوژی‌های ساخته شده توسط پیمانکاران امور دفاعی و ارتش، سیستم شبیه‌سازی خود را روی یک ماشین گرافیک سیلیکونی ۶۰۰۰۰ دلاری اجرا کردند. همه‌ی این کارها را صرفا در عرض شش هفته تمام کردند. وقتی که سیستم خود را به پرسنل ارتش در نزدیکی فورت هانتر-لیگت/Fort Hunter-Liggett ارائه کردند، فورا به زیدا گفتند: «ما یک همین الان یک چک صدهزار دلاری براتون می‌کشیم. می‌خوایم همین امروز این سیستم رو وارد میدان کنیم.»

زیدا و شاگردانش بعداً یک شبیه‌ساز برای وسیله نقلیه‌‌ای که FOG-M روی آن نصب می‌شد ساختند و پس از آن باید دو سیستم را با هم شبکه می‌کردند. خوشبختانه، زیدا در سال ۱۹۸۷ در سفری سه‌هفته‌ای که برای ارائه‌ی مشاوره به توکیو می‌رفت، شبکه‌سازی را هم آموخته بود، و کدی نوشته بود که به هر تعداد کامپیوتر امکان می‌داد به هم متصل شوند. او و دانش‌جویانش اکنون از آن نرم‌افزار برای ساختن یک محیط مجازی شبکه‌ای استفاده می‌کنند که آن را «شبیه‌ساز پلتفرم متحرک ان‌پی‌اس» (NPS Moving Platform Simulator) نامیدند. بلافاصله پس از آن، زیدا یک تماس تلفنی از شخصی به نام جورج لوکس/George Lukes از مرکز مهندسی توپوگرافی ارتش ایالات متحده/U.S. Army Topographic Engineering Center دریافت کرد.

لوکس به زیدا گفت: «همین الان مقاله‌ای را که شما درباره‌ی سیستم شبیه‌ساز پلتفرم متحرک خود نوشته‌اید خواندم. خیلی شبیه سیمنت است. می‌توانم به مونتری بیایم و با شما گفت‌وگویی داشته باشم؟»

زیدا هرگز نام سیمنت را نشنیده بود، زیرا دارپا هنوز هیچ مقاله‌ای ننوشته یا صحبتی درباره‌ی آن نکرده بود. زیلدا با گیجی پرسید: «سیمنت چیست؟»

پس از ارسال مقاله‌ای در مورد سیمنت به زیدا، لوکس برای نمایش این پلتفرم متحرک به NPS رفت. پس از نمایش، لوکسْ زیدا را به کناری کشید و به او گفت که چقدر کار فوق‌العاده‌ای انجام داده است. سپس پیشنهاد کاری‌اش را ارائه داد.

لوکس گفت: «گوش کنید. ارتش اخیرا دارد حق مالکیت سیمنت را از پیمانکاران امور دفاعی می‌گیرد، اما هیچ‌کس در ارتش بلد نیست که چگونه بسته/Packetهای شبکه‌ را بخواند یا بنویسد. هیچکس بلد نیست چگونه دیتابیس زمینی را که پیمانکاران ایجاد کرده‌اند بخواند. قبول می‌کنی تا این کارها را راست‌وریس کنی؟»

این دقیقا از همان جنس چالش‌هایی بود که زیدا و دانشجویان کلاس گرافیکش از آن لذت می‌بردند. با پشتیبانی مالی لوکس، آنها صرفا با اتکا به خودشان یاد گرفتند که چگونه پکت‌های شبکه و دیتابیس‌های سیمنت را بخوانند. سورس کدی که نوشتند آنها را به ساخت شبکه آموزشگاه دانش‌آموختگان نیروی دریایی یا NPSNET رهنمون کرد: مجموعه‌ای از کامپیوترهای با گرافیک سیلیکونی متصل به یک اترنت/Ethernet محلی. NPSNET در اصل یک شبیه‌ساز متصل به سیمنت بود که افسران را قادر می‌ساخت تا آموزش مجازی سربازان را هم مشاهده کرده و هم در آن شرکت کنند.

تلاش‌های زیدا و شاگردانش خیلی سریع توجه بسیاری از دفاتر وزارت دفاع را به خود جلب کرد که همگی علاقه‌مند به آموزش‌های تکنولوژی‌محور و مجازی بودند. در سال ۱۹۹۵، از زیدا خواسته شد تا در یک شورای ملی تحقیقات (NRC) به نام «واقعیت مجازی: چالش‌های علمی و فناوری» شرکت کند، که به دولت در مورد انواع تحقیقات واقعیت مجازی که باید روی آن سرمایه‌گذاری کند، مشاوره می‌داد. زیدا، با اینکه عضو تقریبا کم‌رنگ این شورا بود، اما حدود یک سوم گزارش نهایی را خودش نوشت.

به پاس این تلاش‌ها، سال بعد زیدا تماس دیگری از شورای ملی تحقیقات دریافت کرد. آنها به تازگی از آنیتا جونز/Anita Jones، مدیر تحقیقات و مهندسی دفاعی پنتاگون — که مسئول نظارت بر برنامه علم و فناوری این وزارتخانه، آزمایشگاه‌های تحقیقاتی و دارپا بود — کمک مالی دریافت کرده بودند تا کنفرانس و گزارشی در مورد زمینه‌های همکاری احتمالی بین صنایع دفاعی و صنعت سرگرمی ترتیب دهند. و پرسیدند آیا زیدا مایل است رییس هیئت مدیره‌ی این کمیته باشد؟

نمایی از دره سیلیکون

در مجتمع ارتش-صنعت سرگرمیْ دره‌ی سیلیکون هم یکی دیگر از حلقه‌های پیونددهنده است.

سران صنعت سرگرمی چند توصیه ساده به ارتش ارائه کردند: آنها گفتند، تنها کاری که باید انجام دهید این است که به مردم پندار وقوع انفجار را بدهید و نه اینکه عینا خود انفجار را شبیه‌سازی کنید. مجبور نیستید حتما پدیده‌های فیزیکی را عین خودشان بسازید. این تلنگری بود به ارتش، که از منظر صنعت سرگرمی، سعی در حل یک سری مشکلاتی داشتند که اصلا نیازی به حل شدن‌شان نبود. آنها گفتند اصلا چرا از بازی‌های ساخته‌شده توسط کسانی که واقعاً می‌دانند چگونه بازی بسازند استفاده نمی‌شود؟ بهتر از بازی‌هایی که توسط پیمانکاران امور دفاعی ارتش ساخته می‌شود نیست؟

علاقه آنیتا جونز به این موضوع ناشی از دوره قبلی او به عنوان رئیس گروه علوم کامپیوتری دانشگاه ویرجینیا بود. در آنجا او رندی پاوش/Randy Pausch، استاد علوم کامپیوتر را استخدام کرده بود که کتاب «آخرین سخنرانی»/The Last Lecture او که اندکی قبل از مرگش در سال ۱۹۹۸ منتشر شد [بعد از آنکه فهمید شش ماه بیشتر زنده نمی‌ماند]، به یک مسئله‌ی غم‌انگیز و احساسی در سراسر کشور تبدیل شده بود. پاوش در حین تدریس در دانشگاه ویرجینیا، فرصت مطالعاتی برایش پیش آمد تا به دیزنی ایمجینرینگ در اورلاندو برود و روی دیزنی‌کوئست/DisneyQuest کارکند؛ یک پارک  تعاملی سرپوشیده که صفحات مجازی دورتادورش را تزیین کرده بودند [تا به نظر بیاید یک پارک واقعی است]. پاوش که از نتایج خرسند بود، از جونز — که تا آن موقع به پنتاگون نقل مکان کرده بود — دعوت کرد تا از اورلاندو بازدید کند. جونز هنگام بازدید از دیزنی‌کوئست ناگهان متوجه شد: او برای ساخت شبیه‌سازی‌های بصری و در مقیاسی بزرگ به انواع بخش‌های پنتاگون پول پرداخت می‌کرد، و با این حال آنچه دیزنی داشت بسیار بهتر و ارزان‌تر بود. این قضیه او را بر آن داشت تا کنفرانس و مطالعه شورای تحقیقات ملی زیدا را تأمین مالی کند.

کنفرانس در ایروین کالیفرنیا، طی دو روز و در اکتبر ۱۹۹۶ برگزار شد. دو گروه بسیار متفاوت در آن شرکت داشتند؛ یکی متشکل از نمایندگان نظامی از هر چهار واحد ارتش بود، و همینطور دارپا، دفتر مدل‌سازی و شبیه‌سازی دفاعی و دفتر وزیر دفاع. گروه دیگر متشکل از پرسنل صنعت سرگرمی از شرکت‌هایی مانند پارامونت، دیزنی، پیکسار و Industrial Light and Magic بود. زیدا، مانند جونز، می‌خواست از پیشرفت‌های تکنولوژیک نه تنها در ارتش، بلکه در دنیای سرگرمی و تکنولوژی دیجیتال نیز بهره ببرد. در حالی که ویژگی‌های این پیشرفت‌ها ممکن است میان حوزه‌ها متفاوت باشد، زیدا احساس کرد یک نقطه اشتراک کلیدی بین همه‌ی آنها وجود دارد: شبیه‌سازی.

در این کنفرانس شواهدی از طرف ارتش در مورد تلاش‌های اغلب ناموفق آنها برای انجام مدل‌سازی‌های فیزیکی برای محیط‌های مجازی ارائه شد. آنها گفتند مشکل این بود که آنها آنقدر در کلاف مدل‌سازی‌های فیزیکی درگیر می‌شدند که نمی‌توانستند دیگر محیط‌های مجازی را ارتقا دهند. سران صنعت سرگرمی چند توصیه ساده به ارتش ارائه کردند: آنها گفتند، تنها کاری که باید انجام دهید این است که به مردم پندار وقوع انفجار را بدهید و نه اینکه عینا خود انفجار را شبیه‌سازی کنید. مجبور نیستید حتما پدیده‌های فیزیکی را عین خودشان بسازید. این تلنگری بود به ارتش، که از منظر صنعت سرگرمی، سعی در حل یک سری مشکلاتی داشتند که اصلا نیازی به حل شدن‌شان نبود. آنها گفتند اصلا چرا از بازی‌های ساخته‌شده توسط کسانی که واقعاً می‌دانند چگونه بازی بسازند استفاده نمی‌شود؟ بهتر از بازی‌هایی که توسط پیمانکاران امور دفاعی ارتش ساخته می‌شود نیست؟

گزارش نهایی کمیته‌ی تحت نظر مایک زیدا، «مدل‌سازی و شبیه‌سازی: پیوند میان صنعت سرگرمی و امور دفاعی»، ادعا کرد که با «به اشتراک‌گذاری نتایج تحقیقات، هماهنگ کردن برنامه‌های تحقیقاتی، و همکاری مشترک در صورت لزوم، صنعت سرگرمی و وزارت دفاع ممکن است بتوانند همکاری کارآمدتر و موثرتری داشته باشند. و پایگاه تکنولوژیکی برای مدل‌سازی و شبیه‌سازی‌ای بسازد که امنیت و عملکرد اقتصادی کشور را هم بهبود ببخشد.» علاوه بر این، در گزارش قید شد ضروری است که دانشگاه‌ها هم در این همکاری مشارکت داشته باشند، با این استدلال که صنعت سرگرمی و وزارت دفاع باید با هم متحد شوند تا از توسعه یا ارتقا بیشتر برنامه‌های دانشگاهی اختصاص‌یافته به حوزه‌های مدل‌سازی، شبیه‌سازی و واقعیت مجازی حمایت کنند — هدف از این اتحاد سه جانبه: تامین امنیت ملی.

البته همه شیفته «پیوند دادن سرگرمی و ارتش» نبودند. آنیتا جونز بودجه‌ی این گزارش را از طریق دفتر مدل‌سازی و شبیه سازی‌ امور دفاعی (DMSO) تحویل داده بود. در آن زمان، DMSO طرحی به نام «معماری پیشرفته»/High Level Architecture را پیش می‌برد، زیرساختی جدید برای شبکه‌سازی بین محیط‌های مجازی و شبیه‌سازی‌ها در کل وزارت دفاع. شواهدی که در کنفرانس NRC ارائه شد به محدودیت‌های این معماری سطح بالا اشاره می‌کرد، اما DMSO اصرار داشت که گزارش Zyda در واقع از آن به‌عنوان آینده‌ی بازی‌های شبکه‌ای ستایش کرده است. وقتی زیدا این ادعا را رد کرد، DMSO عصبانی شد. پس از انتشار گزارش، زیدا از کاپیتان جیم هالنبک/Jim Hollenback، مدیر DMSO پرسید که نظرش در مورد گزارش چیست. هالنبک رک‌و‌پوست‌کنده به زیدا گفت: «ما از گزارش لعنتی‌تون متنفریم. همه نسخه‌های اون گزارشو هم انداختیم تو سطل آشغال.»

پایان (و آغاز) یک رویا

زیدا باید دو سال دیگر منتظر می‌ماند تا ارتش آماده‌ی پذیرش توصیه‌های گزارش او شود. در ژانویه ۱۹۹۹، او تماس تلفنی از دو نفر دریافت کرد: مایک اندروز/Mike Andrews، دانشمند ارشد ارتشی، و مایکل مکدونیا/Micheal Macedonia، یکی از دانشجویان سابق دکترای او در دانشکد‌ه‌ی دانش‌آموختگان نیروی دریایی. مکدونیا آن زمان افسر ارشد فناوری در STRICOM، دفتر شبیه‌سازی و آموزش پنتاگون، بود. هنگامی که ژنرال کرن دستورش برای شبیه‌کردن ارتش به دیزنی را صادر کرد، اندروز و مکدونیا هم حضور داشتند. آنها به زیدا گفتند که می‌خواهند او برنامه عملیاتی و تحقیقاتی مؤسسه جدیدی را که قصد داشتند در دانشگاه کالیفرنیای جنوبی (UCLA) پیاده‌ کنند را بنویسد. این موسسه، که قرار شد بعدا موسسه فناوری‌های خلاق نامیده شود، به ارتشْ دسترسی مستقیم به بازی‌های ویدئویی و تکنولوژی‌های واقعیت مجازی‌ای (که توسط صنعت سرگرمی و دانشگاه توسعه می‌یافت) را می‌داد. و در عوض پنتاگون برای توسعه‌ی برنامه‌هایشان به آنها بودجه‌ای ۱۰۰ میلیون دلاری اعطا می‌کرد. اندروز و مکدونیا احساس کردند که گزارش «پیوند صنعت سرگرمی و ارتش» نقشه راه کاملی را ارائه می‌کند.

جلد کتاب War Play

این موقعیت‌ها در بهترین لحظه برای مایک زیدا پیش آمدند. پس از گذراندن بیشتر دوران حرفه‌ای خود در دانشکده دانش‌آموختگان نیروی دریایی، او به دنبال راهی برای خروج می‌گشت. زیدا با دست‌مایه قرار دادن گزارش «پیوند دادن صنعت سرگرمی و ارتش» دستور کار تحقیقاتی و برنامه عملیاتی موسسه فناوری‌های خلاق را در مدت سی روز نوشت. او به USC رفت تا با رئیس سینما، رئیس مهندسی و رئیس مؤسسه علوم اطلاعات آن دیدار کند. سپس، در مارس ۱۹۹۹، زیدا به پنتاگون رفت تا شخصاً اندروز و مکدونیا را ببیند. هر دوی آنها نسبت به سند او مشتاق بودند: «این فوق‌العاده است! چرا برنمی‌گردی و زمان بیشتری رو برای معاشرت در USC نمی‌گذرونی؟ ما می‌خوایم موسسه رو اونجا بسازیم.»

زیدا سه ماه بعد را صرف راه‌اندازی ICT کرد. با این حال، در ژوئن همان سال، اندروز و مکدونیا به‌طور ناگهانی ایمیل‌ها و تماس‌های تلفنی او را بی‌پاسخ گذاشتند. او به زودی متوجه شد که سمت مدیر فناوری اطلاعات و ارتباطات، که به او وعده داده شده بود، در عوض به ریچارد لیندهایم/Richard Lindheim رسیده بود: مدیر سابق تلویزیون پارامونت و دوست نزدیک الیزابت دالی/Elizabeth Daly (رئیس دانشگاه USC). زیدا در سال ۱۹۹۷ بیشتر وقتش را صرف مشاوره‌ی فنی برای لیندهایم کرده بود و به او در مورد ساخت موتور StoryDrive برای Star Trek: Voyager مشاوره می‌داد.

با دریغ شدن از شغلی که قبلا به او وعده داده بودند، زیدا تصمیم گرفت یک مؤسسه تحقیقاتی مانند ICT در دانشکده دانش‌آموختگان نیروی دریایی ایجاد کند. او مجدداً با استفاده از «پیوند صنعت سرگرمی و ارتش» به عنوان یک الگو، مؤسسه MOVES (مدل‌سازی، محیط‌های مجازی و شبیه‌سازی) را راه‌اندازی کرد، که توسط تعدادی از محققان و دانشجویان فارغ‌التحصیل‌یافته که کارشان شبیه‌سازی و مدلینگ بود گردانیده می‌شد. تاکید اصلی موسسه استفاده از بازی‌های کامپیوتری بود. این امرْ زیدا را در موقعیت منحصربه‌فردی قرار داد: حالا مؤسسه تحقیقاتی خودش با مؤسسه تحقیقاتی دیگری که سابقا تاسیس کرده بود رقابت می‌کرد.

هر دو موسسه‌ی ICT و MOVES در نهایت نقش مهمی در پیشبرد استفاده‌ی ارتش از بازی‌های ویدیویی برای مقاصد آموزشی و همچنین برای درمان سلامت روان [سربازان] ایفا کردند. در فصل‌های بعدی خواهیم دید که چگونه ICT و MOVES — به همراه دفتر شبیه‌سازی و بازی ارتش — دو مکان کلیدی‌ای می‌شوند که مجتمع نظامی-سرگرمی قرن بیست و یکم از دل آنها سربرمی‌آورد. امروزه فناوری اطلاعات و ارتباطات (ICT) همچنان تأثیرگذار باقی مانده است و سنت ارتش را، به‌عنوان بنیادگزاران همیشگی تکنولوژی‌ها، زنده نگه داشته‌اند.

با این حال، زمینی که مجتمع نظامی-سرگرمی از آن رشد کرده است، فقط منحصر به تکنولوژی و بازی‌های ویدئویی نیست. میراث بزرگ اما کمتر دیده‌شده‌ی ارتش در ابتکارات آموزشی هم همانقدر مهم و مرتبط است. همانطور که خواهیم دید، این میراث — مانند میراث تکنولوژی‌ها — غافلگیرانه است که چنین ریشه‌های عمیق و درهم‌تنیده‌ای با گذشته و دیگر حوزه‌ها دارد.

نویسنده: Corey Mead

نوشته‌ی بالا، برگردانی از فصل‌های افتتاحیه و اول کتاب War Play: Video Games and the Future of Armed Conflict است.


*نقل‌قول‌های در گیومه که از جان بارو نقل شده، ترجمه‌ی حسن افشار از کتاب «تاریخ تاریخ‌ها» است که توسط نشر مرکز منتشر شده است.

۱. برای رعایت سادگی، در این کتاب هرگاه از عبارت «بازی ویدئویی» استفاده می‌شود، شامل دیگر کاربردهای رسانه‌های تعاملی دیجیتالی و مجازی نیز هست.

۲. «عوامل انسانی» یعنی تعامل درست با سیستم‌های تکنولوژیکی پیشرفته همانقدری وابسته به مهارت آدم‌هایی است که با آنها کار می‌کنند که کیفیت خود آن سیستم تکنولوژیک.

۳. یکی از سربازان مبتلا به PTSD که من در این کتاب درباره‌اش شرح دادم، مجبور شد برای دریافت مزایا و مستمری خود به مدت دو سال درگیر سروکله‌زدن با وزارت امور کهنه‌کاران/Veteran Affairs باشد. و آخر هم بعد از نوشتن نامه‌ی درخواستی به رییس‌جمهور اوباما توانست مزایایش را به دست آورد. بسیاری دیگر از سربازان مبتلا به PTSD که من با آنها مصاحبه کردم به همین موضوع و دردسرهای کاغذبازی با وزارت امور کهنه‌کاران اشاره کردند.

۴. ارجاع به سخنرانی پایانی آیزنهاور است که در آن در اشاره به همکاری صنعت و تکنوکرات‌ها با نهادهای نظامی، از عبارت Military-Industrial Complex استفاده کرد. (م)

دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه