آیا شبیه‌سازهای جنگ چیزی هم درباره‌ی جنگ یاد می‌دهند؟

۱۳ مهر ۱۴۰۱ | ۲۱:۳۲ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۷ دقیقه
شبیه‌ساز جنگ

وقتی صحبت سر بازی‌هایی که تجربه‌ی جنگ را شبیه‌سازی می‌کنند باشد، طبیعتا به سناریوهای نبرد به‌نظر واقع‌گرایانه‌ی بازی‌های ویدئویی فکر می‌کنیم: همچون کال آو دیوتی، یا بتل رویال‌هایی مثل فورتنایت، یا حتی فیلم WarGames (1983)؛ که در آن هوش مصنوعی‌ای درون یک کامپیوتر، با انجام شبیه‌سازی یک جنگ جهانی اتمی، جهان را به نابودی تهدید کرده بود. اما تاریخ شبیه‌سازی جنگ‌ها از این هم طولانی‌تر است، و نه تنها منحصر به کامپیوترها نیست بلکه در بازی‌های رومیزی هم وجود داشته است — سنتی که به قرن‌ها پیش برمی‌گردد، اگر نگوییم از آغاز تاریخ بشر شروع نشده باشد.

از خیلی جهات، بازی‌های کلاسیکی مثل شطرنج و گو، جنگ را مبهم و به اشکال انتزاعی نشان می‌دهند، و صرفا خلاصه و عصاره‌ای هستند از تفکر استراتژیک و دیگر درس‌های مربوط به کنترل تاکتیکی قلمرو. اما استراتژیست‌های نظامی برای مدت طولانی تلاش می‌کردند که چیزی کمتر انتزاعی بسازند: بازی‌هایی که تجربه‌ی واقعی در نبرد بودن را واقعا مدل‌سازی کنند. یک نمونه‌ی آن بازی Kriegsspiel (بازی جنگ) از گئورگ فون رایسویتز (Georg von Reiswitz) است، که او به سرپرست ارتش پروسْ کارل فون میوفلینگ (Karl von Muffling) در سال ۱۸۲۴ نشان داد. مثل بازی‌های جنگی رومیزی امروزی، بازی نام‌برده هم از نقشه‌ای توپوگرافیکال و بر اساس قلمرویی واقعی استفاده می‌کرد و بلوک‌هایی داشت که نماد سربازان بودند. قانونی که برای نحوه‌ی حرکت این بلوک‌ها در نظر گرفته بود با این هدف بود که خود حرکت سربازان در جهان واقعی را شبیه‌سازی کند.

بازی جنگ رایسویتز سرانجام میان ارتش پروس توزیع شد، و نه فقط در آموزش و تمرین سربازان بلکه در ترکیب مدیریتی و لجستیکی پروس قرن نوزدهمی هم انقلاب به‌پا کرد، طوری که خود جنگ طوری تنظیم می‌شد که بیش از پیش به این بازی شبیه شود. همانطور که فیلیپ فون هیلگرز (Phillip von Hilgers) در کتاب «بازی‌های جنگی: تاریخ جنگ روی کاغذ» (War Games: A History of War on Paper) می‌نویسد: «تمام ساعت‌ها، قطب‌نماها، مقیاس‌ها و کارهای نقشه‌کشی» که در ایجاد بازی Kriegsspiel به کار رفته بود، «بعدا در جداول زمانی و کتاب‌های علامات تلگراف‌ها و راه‌ آهن‌ها هم استفاده شد، بنابراین جنگ و نبرد را به یک مدیوم جدید تبدیل کرد». از این طریق، بازی «بازتاب دقیقی شد از آن رسانه‌ای که امپراطوری آلمان را کنار هم نگه داشته بود». این نشان می‌دهد که چگونه شبیه‌سازها یک بازتولید صرف از آنچه مدل‌سازی می‌کنند نیستند: آنها نرم‌های انتزاعی‌ای می‌سازد که خود شرایط سوژه‌ای که مورد شبیه‌سازی قرار گرفته را هم تغییر می‌دهند [چنانچه بازی فون رایسویتز، با اینکه شبیه‌ساز جنگ است، ولی روی جنگ در دنیای واقعی، یعنی همان سوژه‌ای که مورد شبیه‌سازی قرار گرفته، هم تاثیر گذاشت]. آنچه «واقعی» است و آنچه «شبیه‌سازی» است از این نقطه به بعد به یکدیگر وابسته می‌شوند.

بازی‌ها و اسباب‌بازی‌ها، صدالبته که از نظر سیاسی بدون پیشداوری و جانبداری نیستند. در Puzzling Empire، محقق ادبیْ مگان نورسیا (Megan Norcia) توضیح می‌دهد که چگونه در امپراطوری بریتانیا، پازل‌ها و نقشه‌های محبوب همچون «ابزارهای آموزشی‌ای بودند که در آن معنای قدرت امپراطوری می‌توانست نمود پیدا کند»، و احساسات ملی‌گرایانه و امپریالیستی در کودکان برمی‌انگیخت تا به‌عنوان حاکمان یا رعیت این امپراطوری ایفای نقش کنند. کودکان یاد می‌گرفتند که تکه‌های پازل را طوری دستکاری کنند که بازتابی از همان تجارب امپراطوری در «اکتشافات»، جمع‌آوری و مدیریت باشد. بازی‌های رومیزی نیز تاکنون به‌طور مشابهی درک می‌شوند، و این فقط به‌خاطر تاثیری که روی کودکان می‌گذراند نیست. آنها نوعی حس درونی از منطق قدرت را برمی‌انگیزانند: کجا و چگونه می‌توان به‌طور مشروع به آن دست یافت و چگونه می‌شود آن را با انگیزه‌های «مناسب» پیش برد.

شبیه‌ساز جنگ

کروگنْ ریزپردازنده‌ها را اصلی‌ترین عامل برای ساخت شبیه‌سازهای واقعی‌تر می‌داند، که متعاقبا آن سوبژکتیویته‌ی «لجستیکی» لازم برای تعبیه‌ی استراتژی‌های پیشدستانه‌ی نظامی را هموار می‌کند. اما فایده‌ی شبیه‌سازها در این چیزها و واقعی‌تر شدن نیست. همانطور که تحقیقات موسسه‌ی رند نشان می‌دهد، این است که شبیه‌سازها اگر به‌درستی روی حتی کاغذ هم پیاده شوند باز می‌توانند آن حس و تجربه‌ای که باید را برای بازیکن رقم بزنند.

محققین در موسسه‌ی رند (Rand) بازی‌‌های رومیزی جنگی را نیز همینگونه می‌دیدند. موسسه‌ی رند، که در سال ۱۹۴۵ و به‌ محض شروع‌شدن دوران پساجنگ جهانی دوم و با حمایت مالی نیروی هوایی ایالات متحده تاسیس شد، یکی از اهدافش کمک به برقراری پلی بود میان دو چیز: برنامه‌ریزی نظامی و تصمیمات مربوط به توسعه و تحقیق (R&D)، که توسط مجتمع صنعتی-نظامی کنگره‌ای (Military-Industrial Complex) گرفته می‌شد. قرار بود یک نوع «علم جنگ» ابداع کند، و کلید اصلی ماموریت او استفاده از شبیه‌سازی‌ها و مدل‌سازی‌های جنگ بود. کارمندان موسسه‌ی رندْ توسعه‌هایی که در نظریه‌ی بازی‌ها (Game Theory) و طراحی بازی‌های جنگی به‌وجود آمده بود را با هم ترکیب کردند تا در عصر نوین اتمی، پاسخ‌ها و تهدیدات احتمالی دشمن را مدل‌سازی کنند.

اما تهدید جنگ سرد صرفا محتاج برنامه‌ریزی نظامی نبود: به مفاهمی تازه نیاز داشت، مثل اینکه چگونه لیبرالیسم، به مثابه‌ی ایدئولوژی، می‌تواند در رقابت‌های ایدئولوژیکی عمل کند (برای مثال، در رقابت با استدلالات و براهین سوسیالیسم) یا حتی وقتی جهان در لبه‌ی نابودی قرار گرفته باشد. آزادی، در جهان کاپیتالیستی، به معنای تقدم منافع فردی بود، اما مبارزه با کمونیسم محتاج فداکاری [و تقدم منافع جمعی]. جنگ سرد نیازمند توسعه‌ی فنونی جدید بود که بتواند به افراد کمک کند فداکاری و اطاعت را درونی‌سازی کنند بی‌آنکه حس کنند چنین چیزهایی از طرف دولتی مستبد اشاعه می‌شود. و در حالی که عصر صنعتیْ مشاغل را تخصصی‌تر می‌کرد و مردم را برای بهره‌وری بالاتر در نقش‌های به‌خصوصی محفوظ می‌کرد، دوران پساجنگ جمعیتی را می‌طلبید که در صورت لزوم یک جنگ تمام عیار را عملی کنند. این بدین معنا بود که باید شهروندی منعطف ساخت که توانایی تمرین و تامین نیازهای استراتژیک و اقتصادی دولت نوین را داشته باشد.

تحقیقات موسسه‌ی رند روی شبیه‌سازی‌های جنگ تا حدی روی چنین هدفی معطوف بود: بررسی میزان سازگاری لیبرالیسم با ادوات مدرن نظامی. در مقاله‌ی «استفاده از بازی‌های جنگی با تحلیل مبتنی‌بر فرمان و کنترل»، منتشر شده در سال ۱۹۶۱ از طرف رند، میلتون واینر (Milton Weiner) می‌‌نویسد که چگونه یک شبیه‌ساز جنگ «وضعیتی کنترل‌ شده مهیا می‌کند تا تعامل میان سطوح مختلف تصمیم‌گیری بررسی شود». او می‌نویسد، عمده‌ترین نقش بازی‌های جنگی نقشی است که از بازیکنان نشان می‌دهند: «آنها تا حدی نشان می‌دهند که در دنیای واقعی نیز چگونه مقابل رقبایشان واکنش نشان خواهند داد. بنابراین سرنخی است که ما را به فهم و مطالعه‌ی عمیق‌تر رهنمون می‌کند.»

اما برقراری پیوند میان تصمیم‌گیری در بازی‌ها و فعالیت بالقوه‌ی جنگی در دنیای واقعی لزوما به این معنا نیست که شبیه‌سازها واقعی‌ یا پرجزییات‌تر از دنیای واقعی هستند. چیزی که بازی‌های رومیزی جنگی را از نظر آموزشی مفید می‌کند، بنا به آنچه محققین در موسسه‌ی رند متوجه شدند، نه فقط قابلیتشان در پیش‌بینی چگونگی سناریوهای واقعی جنگ بلکه توانایی‌شان در آموزش به بازیکنان است: تقویت برنامه‌ریزی استراتژیک تحت قوانین مقرر شده. بنابراین، بازی‌ها به اینکه رویدادهای زمان جنگ را شبیه‌سازی کنند نیاز ندارند بلکه باید موقعیت‌هایی را شبیه‌سازی کنند که تحت قوانینی نامنعطف و مقررشده سربرمی‌آورند. این موضوع، در نتیجه، به ما یاد می‌دهد که شبیه‌سازها را به چشم ابزاری ببینیم که احتمالات موقعیت‌های جنگ واقعی می‌تواند را بررسی می‌کند — چون جنگ نه تصادفی و آشوبناک، بلکه سیستماتیک و تحت قواعد پیش می‌آید. آر.دی اسپشت (R.D. Specht)، محقق موسسه‌ی رند، در یادداشت سال ۱۹۵۷ خود اشاره می‌کند «ارزش یک بازی، به نظر من، به اینکه آینده را پیش‌بینی کند یا سناریوی یک جنگ را از قبل تست کند نیست. ارزش یک بازی… این است که به بازیکنان می‌آموزد که همه‌ی منابع خود را با دقت تمام در نظر داشته باشند.»

افسران پروس در حال بازی Kriegsspiel

بازی جنگ رایسویتز سرانجام میان ارتش پروس توزیع شد، و نه فقط در آموزش و تمرین سربازان بلکه در ترکیب مدیریتی و لجستیکی پروس قرن نوزدهمی هم انقلاب به‌پا کرد، طوری که خود جنگ طوری تنظیم می‌شد که بیش از پیش به این بازی شبیه شود. همانطور که فیلیپ فون هیلگرز (Phillip von Hilgers) در کتاب «بازی‌های جنگی: تاریخ جنگ روی کاغذ» (War Games: A History of War on Paper) می‌نویسد: «تمام ساعت‌ها، قطب‌نماها، مقیاس‌ها و کارهای نقشه‌کشی» که در ایجاد بازی Kriegsspiel به کار رفته بود، «بعدا در جداول زمانی و کتاب‌های علامات تلگراف‌ها و راه‌ آهن‌ها هم استفاده شد، بنابراین جنگ و نبرد را به یک مدیوم جدید تبدیل کرد».

علاوه بر این، اگر بازی‌ها قوانین مقرر شده داشتند و به تکرار متمایل بودند، نتایجی که خیلی از بازیکنان می‌گرفتند را می‌شد ترکیب و به‌عنوان استراتژی‌ای معتبر برای استراتژی در دنیای واقعی عنوان کرد. همانطور که الکساندر موود (Alexander Mood)، محقق موسسه‌ی رند، در مقاله‌ی خود در سال ۱۹۵۴ می‌نویسد: «بازی‌ها، دانشی که متخصصین کسب کرده‌اند را در یک پکیج کامل جمع‌آوری و متحد می‌کند»، و تجارب آنها به فنونی قابل راستی‌آزمایی تبدیل می‌شود «تا با مشکلاتی که چندان با تحلیل‌های کمیتی قابل حل نیستند مقابله کند». صرف نظر از سناریوهای مطرح شده، بازی‌های جنگی رند توانست رویکرد تازه‌ای نسبت به تفکر استراتژیک و ارزیابی ورودی‌های مربوط به چرخه‌ی کنش و واکنش (که اس و اساس تمام نبردها هستند) بیاموزاند. این در مقابله با موقعیت‌هایی که نمی‌شد مجددا در دنیای واقعی شبیه‌سازی کرد (مثل حمله‌ی اتمی) راه‌گشا بود، و به مشارکت‌کنندگان امکان داد تا آن انعطاف لازم را، که برای رویارویی با تهدیدهای جهانی که ایالات متحده می‌خواست به نام مبارزه با «آزادی» کاپیتالیستی حل کند، به دست بیاورند.

همانقدر که دید استراتژیک در قالبی منسجم و فرم‌دار مهم است، همانقدر هم، درس‌های «روانی و عاطفی»اش. اسپشت می‌نویسد: «به‌عنوان ابزاری آموزشی، یک بازی جنگی کاربردی بی‌نظیر دارد، چون طوری بازیکن اقناع و آموخته می‌شود که از هر سخنرانی دیگری بهتر است… در بازی جنگی چیز مبهمی وجود ندارد.» اما آنچه این بازی را از «ابهام» دور می‌کند به‌خاطر واقع‌گرایانه بودن و وفاداری سناریوهای نظامی نیست، بلکه معادله‌ی سود و زیانی است که بازی برای هر تصمیم و حرکتی در نظر می‌گیرد. حتی یک شبیه‌ساز انتزاعی، با مهره‌های مقوایی که شباهتی به تانک و جراحات جنگ نداشته باشد، اما اگر ریسک هر حرکت را به بازیکن نشان دهد باز هم به وی چیزی درباره‌ی شدت و اهمیت موقعیت توصیف‌شده می‌آموزد.

در طی سال ۱۹۶۴، رابرت لوین (Robert Levine) با همکار خود در موسسه‌ی رند و مبدع نظریه‌ی بازدارندگی (Deterrence Theory)، توماس شلینگ (Thomas Schelling)، نامه‌هایی رد و بدل کرد و بحثشان بر سر کاربرد بازی‌هایی بود که بحران‌های واقعی را شبیه‌سازی می‌کردند. لوین شدیدا مخالف استفاده از آنها بود، گرچه قبول داشت «چنین بازی‌هایی دلربا هستند». شلینگ در پاسخ گفت بازی‌ها «فرصت‌هایی اجتماعی و اینتلکچوال» هستند که انواع و اقسام درس‌ها را می‌شود از آنها آموخت. شلینگ ادعا کرد بازیکنان از آنچه با آن بازی می‌کنند معنا بیرون می‌کشند، و افزود «اگر کسی در رویدادی نفس‌گیر و مهم باشد احتمالا درس‌هایی بیاموزد… طوری که برای او آنقدر معنادار باشد که با دیگرانی که تاکنون در آن تجربه شرکت داشته‌اند نیز هم‌کلام شود.»

در اینکه این شبیه‌سازها تاثیر شدیدی می‌گذارند تردیدی نیست. بازیکنان در حالی از آن شبیه‌سازها خارج می‌شوند که حس می‌کنند نه فقط چیزی درباره‌ی موقعیت شبیه‌سازی شده بلکه حتی درباره‌ی خودشان آموخته‌اند. آنها آموختند که در مقام فرمانده‌ی نظامی چگونه معادلات سود و زیان را حساب کنند، و فاکتورهایی که در تصمیم‌گیری مافوق‌های آنها (چه ارشدهای نظامی و چه تکنوکرات‌ها) در بحران‌های جهانی نقش دارد چه هستند. آنها اجمالا دریافتند که از نظر روانی چنین بحران‌هایی چه تاثیراتی در آن افراد خواهد گذاشت، به خدمت چه اهدافی هستند، و چگونه در آن موقعیت باید ایفای نقش کنند. این شبیه‌سازها آنها را می‌انگیزاند تا روی احساسات سوبژکتیو خود بیشتر نظر کنند — یعنی آن پیوند میان تمایلات ایدئولوژیک، عقیدتی، پیش‌فرض‌ها و انگیزه‌های آنها. چنین چیزی را معمولا با خواندن کتاب یا شنیدن یک سخنرانی نمی‌توان کامل درک کرد.

اسپشت بعدا تجربه‌ی شبیه‌سازی جنگ‌ها را با «تراما»ها یک‌کاسه کرد و مدعی شد خود تراما هم نوع مفیدی در تمرین دادن شخص است. همانطور که هرمان کان (Herman Kahn) و ایروین مان (Irwin Mann) در گزارش سال ۱۹۵۷ خود نوشتند: «خود نفس شدید و نفس‌گیربودن ارتباطات است که به نشان اساسی یک بازی آموزشی تبدیل می‌شود، و نه اینکه صرفا در آن بازی به نتیجه‌ی درست برسیم و امتیاز بگیریم.» انجام شبیه‌سازها اغلب مشارکت‌کننده را وادار می‌کند تا بر سر جهان‌بینی و پیش‌فرض‌هایش کوتاه بیاید و سازش کند، و چنین چرخش ذهنی‌ای است که در بازیکن ایجاد تراما می‌کند [مثلا با این فکر که انگیزه‌های اخلاقی یا ایدئولوژیک او در تصمیمات بی‌فایده هستند یا کار نمی‌کنند]. به همین دلیل است که محققان موسسه‌ی رند به خود تجربه بیشتر از نتیجه [و درست بازی کردن] اهمیت می‌دهند: برنده شدن در این بازی‌ها اهمیت چندانی ندارد، مهم آن تاثیری است روی احساسات سوبژکتیو آنها می‌گذارد و بدان شکل می‌دهد. (نقش اصلی تست کوبایاشی میرو در استار ترک (Star Trek) هم همین است، که در آن کاپیتان‌های کارآموز هیچ‌وقت نمی‌توانند برنده شوند. «کرک» تنها با تغییر قوانین زیربنای بازی می‌تواند این قضیه را حذف کند، اما کار او دقیقا آن جنبه‌ی شبیه‌سازها را که محققین رند مفید می‌دانند حذف می‌کند.)

بازی رومیزی دیپلماسی

«دیپلماسی» یعنی پیدا کردن و عوض کردن متحدهای جدید در مذاکرات مخفی، و بازیکنان معمولا در حالی بازی را ترک می‌کنند که از میزان فریب و بی‌رحمی‌‌ای که خود و دیگران برای برنده شدن نشان دادند غافلگیر شده‌اند. همانطور که توماس هاور (Thomas Haver) در سال ۲۰۱۴ در مقاله‌ای درباره‌ی «دیپلماسی» در سایت Grantland می‌نویسد: «وقتی مردم این بازی را انجام می‌دهند، می‌بینی که تازه شخصیت واقعی خود را نشان می‌دهند. آنجاست که نقاب‌هایشان را برمی‌دارند.»

هرکس «دیپلماسی»، بازی رومیزی تجاری که درباره‌ی توازن قدرت در اروپای قبل از جنگ جهانی اول است، را انجام داده باشد، احتمالا یک جور «تراما» را از نظر حسی تجربه کرده باشد. «دیپلماسی» یعنی پیدا کردن و عوض کردن متحدهای جدید در مذاکرات مخفی، و بازیکنان معمولا در حالی بازی را ترک می‌کنند که از میزان فریب و بی‌رحمی‌‌ای که خود و دیگران برای برنده شدن نشان دادند غافلگیر شده‌اند. همانطور که توماس هاور (Thomas Haver) در سال ۲۰۱۴ در مقاله‌ای درباره‌ی «دیپلماسی» در سایت Grantland می‌نویسد: «وقتی مردم این بازی را انجام می‌دهند، می‌بینی که تازه شخصیت واقعی خود را نشان می‌دهند. آنجاست که نقاب‌هایشان را برمی‌دارند.» دیوید هیل، دیگر نویسنده‌ی گرنت‌لند نیز، اشاره می‌کند «آن ویژگی‌هایی که از نظر روانی شما را آشفته می‌کند زمان‌هایی پیش می‌آید که رودرروی دشمن خود قرار می‌گیرید». ادی بیرسن (Edi Birsan) نیز، که برای آن مقاله با او مصاحبه شده، بی‌رحمانه می‌گوید که «دیپلماسی» یعنی «خود زندگی».

شدت تاثیر روانی‌ای که این بازی‌ها می‌گذارند به احساسات سوبژکتیو بازیکن شکل می‌دهد، نه فقط در رابطه با حس او نسبت به خود بازی یا جنگ در شرایط مشابه، بلکه «به‌طور کلی» روی وجود او و تمرینی که پشت سر گذاشته است. بازی‌های جنگی شاید مستقیما دانش لازم برای تبدیل شدن به یک فرمانده‌ی ماهر یا دولت‌مرد شدن را یاد ندهند، اما، همانطور که محققین رند باور داشتند، آن جهان‌بینی‌ای که برای رهبر بودن مناسب است را در ذهن بازیکن حک می‌کنند.

تحلیل شبیه‌سازهای کامپیوتری امروزی مثل شبیه‌سازهای پرواز یا بازی‌های جنگی شبکه‌ای معمولا روی میزان واقع‌گرایی آنها تمرکز می‌کنند. در وب‌سایت گیم‌پلی مود، محقق رسانهْ پاتریک کروگن (Patrick Crogan) از این می‌گوید که این شبیه‌سازها سوبژکتیویته‌ای را می‌پرورانند که با استراتژی‌های پیشدستانه‌ی نظامی هم سنخیت دارند و مرز میان جنگ و صلح را محو می‌کنند. از آنجا که هدف فرهنگ تکنولوژیک دیگر نه کنترل آینده بلکه «پیشدستی» بر آن است (خصوصا با دقتی که شبیه‌سازها در پیش‌بینی وقایع نشان می‌دهند)، بازی‌های آموزشی نیز تنها روی همین زمان حال متمرکز شده است – شهروندان حالا می‌توانند در یک چشم بهم زدن آموزشات و جهان‌بینی خود را تنظیم کنند، که مثلا همین باعث شده تا هواخواهان ایکس‌باکس یا پلی‌استیشن بدون هیچ دست‌اندازی وارد بازی شده و سرنشین پهباد شوند.

کروگنْ ریزپردازنده‌ها را اصلی‌ترین عامل برای ساخت شبیه‌سازهای واقعی‌تر می‌داند، که متعاقبا آن سوبژکتیویته‌ی «لجستیکی» لازم برای تعبیه‌ی استراتژی‌های پیشدستانه‌ی نظامی را هموار می‌کند. اما فایده‌ی شبیه‌سازها در این چیزها و واقعی‌تر شدن نیست. همانطور که تحقیقات موسسه‌ی رند نشان می‌دهد، این است که شبیه‌سازها اگر به‌درستی روی حتی کاغذ هم پیاده شوند باز می‌توانند آن حس و تجربه‌ای که باید را برای بازیکن رقم بزنند [چنانچه در بازی رومیزی «دیپلماسی» می‌بینیم]، و لحظاتی به‌یادماندنی بسازند و درس‌هایی به بازیکن بیاموزند که در غیرآن‌صورت نمی‌آموخت. این بود که بازیکنان را برای فرهنگ تکنولوژیک و اقتضائش برای ساخت شهروند منعطف را آماده می‌کرد. اما چون شبیه‌سازها به بازیکن از طریق فعل «بازی کردن» امکان درونی‌سازی آنچه آموخته‌شده را می‌دهند (و نه از طریق شست‌وشوی مغزی و تبلیغات دولتی) پس او، بدون اینکه حس کند مسیر و هویتش را [کسانی از بیرون] تعیین می‌کنند، درس‌های لازم را از خود شبیه‌ساز برداشت می‌کند.

بازی Hedgemony ساخته‌ی رند

حتی امروز، میراث و درس‌های بازی‌های رومیزی در سبک شبیه‌ساز در طراحی‌های مدرن بازی‌هایی مثل Hedgemony نیز دیده می‌شود، بازی‌ای که توسط رند تولید و در سپتامبر سال ۲۰۲۱ عرضه شد. نام این عنوان یک بازی با کلمه‌ی hegemony است و به اهمیت حصار و مانع در استراتژی اشاره دارد. در راهنمای بازیکن آن نوشته شده است: «به‌ طور کلی، Hedgemony یک بازی بماهو بازی نیست. یک ابزار منعطف آموزشی استبازیکنان می‌توانند استراتژی‌های مختلف را دنبال کرده و تاثیر آن بر کنش و واکنش بازیگران ژئوپولتیک را ببینند.

شاید مهم‌ترین نتیجه‌ی آزمایشات موسسه‌ی رند با شبیه‌ساز بازی‌های جنگی این باشد که چطور سرانجام توانست به خدمت حل مشکلات داخلی مربوط به فقر، آموزش و ناآرامی در طی جنگ ویتنام درآید. تا سال ۱۹۶۶، هیئت متولیان رند تصمیم گرفتند تا کارهای موسسه را بگسترانند تا به رفاه اجتماعی نیز به‌عنوان یکی از مسائل امنیت ملی هم بپردازد. همانطور که دیوید جاردینی (David Jardini) در سالگرد پنجاه ساله شدن سازمان در رند ری‌ویو نوشت: «وزارت دفاع در نظر داشت تا آن معضلات اجتماعی‌ای که به شورش‌های جنوب شرقی آسیا دامن زده شاید در خود مناطق صنعتی و شهرنشین آمریکا هم پیدا شود.» در نتیجه، «روش‌های پیچیده‌‌ای که رند برای مداقه در احتمالات و پیامدهای جنگ اتمی ابداع کرد [از طریق شبیه‌سازی‌ها]، به یکی از اساسی‌ترین سلاح‌های کشور برای مبارزه با بی‌عدالتی‌های اجتماعی هم تبدیل شد.»

زمانی که لیندون جانسون برنامه‌ی «جامعه‌ی بزرگ» (Great Society) را در سال ۱۹۶۴ پیاده کرد، رند یکی از موسساتی بود که به مدد روش‌هایی که تا حدی از طریق همین شبیه‌سازی‌ها آموخته بود، توانست آن را برای کمک به دیگر نهادهای مربوط به رفاه اجتماعی انتقال دهد. بازی‌هایی که قبلا برای بررسی کمک‌های لجستیکی نیروی هوایی یا چرخه‌ی کنش و واکنش میادین نبرد بود حالا به سود سیاست‌گذاری برای شهرها، تدارک خدمات درمانی، و حل توزیع نابرابر ثروت درآمده بود. این به این معناست که همان سوبژکتیویته‌هایی که به سود بخش نظامی بود – یعنی آنهایی که راه‌حل همه‌چیز را در روش‌های تکنوکراتیک می‌جستند – حالا می‌توانست به حل معضلات داخلی درآید؛ مشکلاتی که «قابل درمان» دیده می‌شدند اما فارغ از توجه به مسائل اخلاقی. تقلیل مشکلات اجتماعی به «گیمینگ» از سوالاتی نظیر اینکه چگونه قوانین جامعه محتاج تغییر هستند طفره می‌رفت.

حتی امروز، میراث و درس‌های بازی‌های رومیزی در سبک شبیه‌ساز در طراحی‌های مدرن بازی‌هایی مثل Hedgemony نیز دیده می‌شود، بازی‌ای که توسط رند تولید و در سپتامبر سال ۲۰۲۱ عرضه شد. نام این عنوان یک بازی با کلمه‌ی hegemony است و به اهمیت حصار و مانع در استراتژی اشاره دارد. در راهنمای بازیکن آن نوشته شده است: «به‌ طور کلی، Hedgemony یک بازی بماهو بازی نیست. یک ابزار منعطف آموزشی است.» بازیکنان می‌توانند استراتژی‌های مختلف را دنبال کرده و تاثیر آن بر کنش و واکنش بازیگران ژئوپولتیک را ببینند. اما بازیکن تنها درباره‌ی احتمالات و جایگشت استراتژی‌های مختلف نمی‌آموزد، بلکه بیشتر یاد می‌گیرد که چگونه نفوذ و تاثیرش را در صحنه‌ی جهانی بالا ببرد و در این جهان مدل‌سازی‌شده چگونه می‌توان به بازیگر ایده‌آل تبدیل شد. شبیه‌ساز، در واقع، در تصویر خود بازیکن است که بازسازی می‌شود، و به او می‌آموزد سوبژکتیویته‌ی آنها باید چطور تنظیم شود تا بتوانند در فرهنگ تکنولوژیک موفق عمل کنند. محوریت «حصار و مانع» در این بازی نوع دیگری از همان اقتضای زمانه برای شهروند منعطف است [به پاراگراف ششم رجوع شود] بی‌آنکه ثبات عقیدتی‌اش را از دست بدهد.

واقعیت حال حاضر ما را شبیه‌سازها محصور کرده‌اند، و میل به استفاده از ابزارهای فرهنگ تکنولوژیک با مثلا الگوریتم‌های پیش‌بینی‌کننده و هوش مصنوعی از همیشه بیشتر شده است. اما این بیشتر به این معناست که فقط «منتظر» آینده هستیم تا اینکه بخواهیم نسبت به آن «واکنش» نشان دهیم. بازی‌ها تا حدی ما را برای چنین جهانی آماده می‌کنند، و مرز میان واقعیت و شبیه‌سازی را نیز محوتر از گذشته. همانطور که کروگن هم می‌گوید (یادآور نظریه‌ی ژان بودریار [و تز اصلی او در کتاب «بازنموده و بازنمایی»])، شبیه‌سازها «دریچه‌ای هستند به سوی جهانی که در آن بازنمایی یک چیز و کپی آن بر خود یک واقعیت ناب، اصیل و ازلی تقدم دارد.» گرچه چنین حرفی امروزه با وجود محصولاتی چون «شبیه‌ساز هواپیما»ی مایکروسافت و تلاش‌های ورزش الکترونیک ارتش ایالات متحده بر توییچ کاملا واضح است، اما کارل فون میوفلینگ این را با بازی‌های رومیزی و در قرن نوزدهم کشف کرد. بعد از اینکه دید دو نفر از افسران او دارند روی کاغذ مانور نظامی می‌دهند و طوری می‌جنگند که گویی دارند به سربازهای واقعی فرمان می‌دهند، چنین گفت: «این یک بازی معمولی نیست؛ این خود آکادمی نظامی است.»

درباره‌ی نویسنده: Jeremy Antley دکترای تاریخ روسیه را از دانشگاه کانزاس دریافت کرده و در حال حاضر در اریگان، پورتلند زندگی می‌کند. آخرین نوشته‌های او درباره‌ی بازی‌های جنگی و فرهنگ را می‌توان در منابعی چون First Person Scholar و Zones of Control: Perspectives on Wargaming یافت.

منبع: Real Life Mag

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه