چرا تجربه‌ی مجدد بازی‌ها ارزشمند است؟

۱۹ مرداد ۱۴۰۱ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۶ دقیقه
اهمیت ارزش تکرار بالا در بازی‌ها

اگر عشق و علاقه‌‌ی زیادی به بازی‌های ویدیویی داشته باشید، احتمالا هر از گاهی با افرادی که این مدیوم را از نظر ارزش ادبی با فیلم یا رمان قابل مقایسه نمی‌دانند، بحث و جدل‌هایی دارید. در واقع به نظر می‌رسد که اکثر افرادی که به این نوع دیدگاه پایبند هستند، از چیزی مانند ناآگاهی عمدی از ارزش بازی‌های ویدیویی حمایت می‌کنند و ساعت‌های زیادی را صرف آن‌ها نکرده‌اند.

بحث در مورد استدلال‌های منطقی علیه چنین دیدگاهی گسترده و خارج از موضوع این مقاله است. در واقع در اینجا قصد داریم تا از یک نظر رایجی که از افراد ذکر شده به وفور می‌شنویم، به‌عنوان سکوی پرتابی برای کاوش در مورد موضوعی به نام ارزش تکرار بازی‌ها استفاده کنیم. موضوعی که اکثر گیمرها احتمالا آن را بدیهی می‌دانند، اما یکی از ستون‌های بسیار مهم بازی‌های ویدیویی به‌عنوان یک رسانه است.

دیس‌آنرد

 نظر رایجی که به آن اشاره کردیم، در بهترین شکل آن به شرح زیر است:

بازی‌ها اغلب باعث می‌شوند که بازیکنان با بیش از یک‌ بار بازی کردن آن‌ها وقت خود را تلف کنند. حتی اگر بپذیریم که بازی‌ها ارزشمند هستند، این زمان بهتر است صرف انجام یک بازی کاملا متفاوت شود. همانطور که کتاب‌های باکیفیت زیادی وجود دارد که خواندن چند باره‌ی خود را توجیه می‌کنند، بازی‌های زیادی نیز وجود دارند که انجام بیش از یک بار خود را توجیه می‌کنند.

در واقع مسئله‌ی اصلی در اینجا این است که بازی‌های ویدیویی زمان‌های بازیکنان را تلف می‌کنند، زیرا به‌ نوعی بازیکنان را به انجام یک بازی‌ بارها و بارها به صورت یکسان ترغیب می‌کنند. درک اینکه این استدلال از کجا می‌آید، در نهایت برای فهم اینکه چرا تصورات غلط و رایجی مانند این به وجود آمده و چرا بازی‌های ویدیویی منحصر‌به‌فرد هستند، مفید است.

ویچر 3

بیایید با مقایسه‌ای که نظر ذکر شده بین بازی‌های ویدیویی و کتاب‌ها انجام می‌دهد، شروع کنیم. می‌توان گفت که نوعی مقایسه مانند این، معمولا به طور مستقیم یا ضمنی در استدلال افرادی که از این طریق به بازی‌های ویدیویی اعتراض دارند استفاده می‌شود. بیایید فرض کنیم که شخصی کاملا متقاعد شده است که بازی‌های ویدیویی در واقع می‌توانند داستانی را تعریف کنند. بله دوست من، این مجموعه پیکسل‌های روی صفحه به نام‌های کلود و تیفا (فاینال فانتزی) در واقع به اندازه‌ی فرود و گندالف داستان پشت خود دارند.

با این حال آن شخص هنوز یک بازی ویدیویی را انجام نداده است. آنچه در واقع ما به آن امید داریم این است که چنین فردی انتظار داشته باشد که داستان‌سرایی بازی‌ها به روشی شبیه به داستان یک کتاب یا فیلم عمل کند. تا زمانی که خلاف آن نشان داده نشود، این فرضی کاملا طبیعی است که داستان‌گویی در سطحی اساسی، در رسانه‌های مختلف یکسان است. به عنوان مثال اگر شما یک نفر را در حال انجام یک بازی تماشا کنید، برخلاف زمانی که خودتان آن را تجربه می‌کنید، بازی از بسیاری جهات شبیه یک فیلم به نظر می‌رسد. جلوه‌های صوتی، گرافیک و دیالوگ‌ها همگی روی صفحه در حال تکامل هستند.

اسکایریم

بنابراین، این دوست فرضی ما بازی‌های ویدیویی را با کتاب مقایسه می‌کند. اکنون سوال مهم این است که خواندن مجدد کتاب‌ها معمولا چه زمانی ارزشمند است؟ ممکن است بگویید که یک کتاب زمانی می‌تواند ارزشمند باشد که هنگام خواندن آن با اهداف متفاوت در ذهن، جذابیت خود را حفظ کند. به عنوان مثال خواندن کتاب‌های هرودوت با هدف بررسی ادبی در مقابل خواندن‌ها آن‌ها برای کسب اطلاعات بیشتر درباره‌ی سیاست و اجتماع. اما با فرض اینکه فردی کتابی را به طور کامل خوانده باشد، برای اینکه بتواند آن را در زمینه‌های مختلف لحاظ کند، حتما نیازی به خواندن چند باره‌ی آن ندارد.

البته زمانی که شخصی یک کتاب را پس از گذشت مدت زمان قابل توجهی از اولین بار مطالعه، دوباره مطالعه می‌کند، چندین بار خواندن کتاب ارزشمند می‌شود. به جای هر تغییر درونی در کتاب، تغییر در دیدگاه خواننده است که در اینجا مهم محسوب می‌شود. به عنوان مثال وقتی که کتاب شاه لیر اثر شکسپیر را در نوجوانی می‌خواهید، بدون شک درک متفاوتی از آن در زمان خواندن دوباره‌ی آن در میانسالی خواهید داشت.

ماینکرفت

این تغییر در دیدگاه خواننده، برای ارزش بازخوانی یک اثر مرکزی است، زیرا متن کتاب ثابت است. در واقع اینطور نیست که مانند کتاب شن اثر خورخه لوئیس بورخس، هر بار که فردی آن را باز می‌کند، کتاب به معنای واقعی کلمه متفاوت باشد. اینجاست که فرض معقول دوست ما مبنی بر مقایسه‌ی بازی‌های ویدیویی با کتاب‌ها غیرقابل دفاع می‌شود. دلیل این امر این است که بازی‌های ویدیویی طیف گسترده‌ای از انتخاب‌های احتمالی را به بازیکن ارائه می‌دهند؛ بازیکن می‌تواند با آواتار خود اعمال مختلفی انجام دهد که درجه‌ای از آزادی را ایجاد می‌کند که در کتاب‌ها یا فیلم‌ها دیده نمی‌شود. همین درجه‌ی آزادی است که یک بازی ویدیویی را به خلاصه‌ای از نسخه‌های ممکن از یک داستان تبدیل می‌کند.

درجه‌ی آزادی بازی‌های ویدیویی، پویایی درگیر شدن با یک روایت را چندین بار تغییر می‌دهد و این کار را به روش‌های مختلفی انجام می‌دهد. یک بازی را با خط داستانی کاملا خطی در نظر بگیرید. حتی در چنین موردی، اینطور نیست که هر بازیکنی بازی را کاملا به صورت یکسان تجربه کند. به عنوان مثال، بازیکنی ممکن است آیتم‌های مختلفی را بدست آورد، با دشمنان درگیری‌های متفاوتی داشته و در نقاط مختلفی بمیرد. از طرفی بازیکن دیگری بازی را بدون استفاده از یک آیتم خاص به اتمام برساند.

متال گیر سالید

این عنصر تمایز باعث می‌شود که هر دور از یک بازی از نظر پدیدارشناسی متمایز از خواندن چند باره‌ی یک کتاب باشد. حتی اگر داستان کلی یک بازی یکسان باشد، پتانسیل نتایج میکروسکوپی، مانند موارد ذکر شده در بالا، بر اساس اقدامات بازیکن متفاوت است و این باعث شده تا بازی‌ها تجربه‌ی متفاوتی را نسبت به کتاب‌ها ارائه دهند. در واقع هر بار تجربه‌ی یک بازی متفاوت است و حتی اگر این تفاوت‌ها بسیار ریز باشند، با این حال برای توجیه‌ی تجربه‌ی مجدد بازی کافی هستند.

از طرفی این موضوع در مورد بازی‌هایی که مکانیک‌های آن‌ها تفاوت‌هایی را در مراحل بازی در سطح  کلان ایجاد می‌کنند، آشکارتر است. در چنین مواردی، نتیجه‌ی بازی ممکن است برای هر بازیکنی متفاوت باشد. اثری مانند Chrono Trigger را در نظر بگیرید که دارای طیف گسترده‌ای از نتایج مختلف برای رویدادها بر اساس انتخاب‌های بازیکن است. از طرفی این بازی، اصطلاح New Game Plus را ابداع کرد که در واقع با انجام بیش از یک بار بازی قابل تجربه است.

بازی‌هایی نظیر دیس‌آنرد با طیف گسترده‌ای از المان‌ها در گیم‌پلی باعث می‌شوند که بتوان آن‌ها را ده‌ها بار بازی کرد. این بازی در واقع تکامل جهان خود را به دو شیوه به جلو حرکت می‌دهد که برای تجربه‌ی آن باید حداقل دو بار بازی را تمام کنید. از طرفی Nier 2010 در واقع دارای چهار پایان متمایز و متوالی است که هر یک از آن‌ها، تصوری کاملا متمایز از جهان و داستان بازی را در اختیار بازیکن قرار می‌دهند. بازی‌هایی نظیر ویچر، الدن رینگ و بیشتر بازی‌های جهان باز امروز نیز چندین پایان متفاوت دارند. ساختار اینگونه بازی‌ها در واقع به گونه‌ای است که بازیکنی که فقط یک بار بازی را انجام می‌دهد، بیش از نیمی از داستانی را که بازی روایت می‌کند به نوعی نادیده می‌گیرد.

مس افکت 3

در نهایت آنچه در اینجا اهمیت دارد این است که تصور غلط دوست فرضی ما کاملا قابل درک است، زیرا بر فرضی در مورد ثابت بودن محتوای یک اثر هنری استوار است که به نوعی منطقی محسوب می‌شود. جالب است که این فرض ما را در بررسی نحوه‌ی عملکرد بازی‌های ویدیویی به مسیری کاملا اشتباه هدایت می‌کند. از طرفی علاوه‌بر اینکه بازی‌های ویدیویی با سایر رسانه‌ها متفاوت هستند، انتظار ما از تعامل با یک اثر هنری را تغییر می‌دهند. بنابراین دفعه‌ی بعدی که فردی به خاطر تجربه‌ی چند باره‌ی اثری مانند اسکایریم از شما گله کرد یا خودتان از آن خسته شدید، به یاد داشته باشید که شما هر بار در حال تجربه‌ی چیز متفاوتی هستید.

منبع: With A Terrible Fate

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه