چرا بازی‌های مجازات‌کننده اعتیادآورند؟

۲۴ اسفند ۱۴۰۱ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۸ دقیقه
بازی Sekiro

چرا ما فیلم‌های غمگین را تماشا می‌کنیم؟‌ چرا خود را درگیر چیزی می‌کنیم که هدفش القای یک حس منفی است؟  ‌

حال بیایید سوالی مشابه را در بستر بازی‌ها بپرسیم: چرا ما اثری را بازی می‌کنیم که بابت کوچک‌ترین اشتباهات ما را مجازات می‌کند و پیشرفتی را که حاصل کردیم از ما می‌گیرد؟

بازی‌های بی‌رحمانه‌ای که از شدت سختی شما را مجبور می‌کنند قسمتی خاص را بارها تکرار کنید، به محبوب‌ترین بازی‌های این نسل تبدیل شده‌اند. در این مطلب قرار است شرح دهیم که چه عاملی باعث می‌شود این بازی‌ها اینقدر اعتیادآور باشند و چرا رها کردنشان کار سختی است.

از بازی‌هایی که فرام سافتور طی ۱۰ سال اخیر منتشر کرده گرفته تا کل بازی‌های سبک روگ‌لایک،‌ به نظر می‌رسد ما نمی‌توانیم به رابطه‌ی سوءاستفاده‌گرایانه‌ای که بین ما و این بازی‌ها شکل گرفته خاتمه دهیم.

آیا دلیلش مفرح بودن این بازی‌هاست؟ آیا دلیل همین است؟

قبل از هر چیزی بیایید ببینیم تعریف واژه‌ی «مفرح» (Fun) چیست. مفرح بودن یعنی لذت‌بخش بودن، سرگرم‌کننده بودن یا حس خوشحالی سبک.

سبک؟ آیا این واژه سنخیتی با هیچ‌کدام از این بازی‌ها دارد؟ نکته اینجاست که نیازی نیست این بازی‌ها به‌شکل استاندارد مفرح باشند. هدف ساخت هر نوع اثر هنری‌ای القای نوعی حس است. این حس می‌تواند هیجان، ترس یا اعصاب‌خردی باشد.

برخی از بازی‌ها با این هدف ساخته شده‌اند که شما را ریلکس کنند و برخی دیگر نیز با هدف به جنون کشیدن شما ساخته شده‌اند. ولی چرا بازی‌هایی که مجازات‌کننده هستند، عموماً طرفداران بیشتر و متعصب‌تری دارند؟

قبل از این‌که به این بپردازیم که چرا بازی‌های مجازات‌کننده رضایت‌بخش‌اند، باید بین مجازات‌کننده بودن (Punishment) و سختی (Difficulty) تمایز قائل شویم، چون این دو مفهوم اغلب با هم اشتباه گرفته می‌شوند.

مجازات‌کننده بودن به عواقب شکست خوردن می‌پردازد و سختی نرخ شکست خوردن بازیکن را تعیین می‌کند. به سختی به چشم یک پازل نگاه کنید. شکست خوردن در حل یک پازل هیچ مجازاتی به همراه ندارد، ولی حل کردن یا حتی درک کردن یک پازل ممکن است بسیار سخت باشد. حس لذت از غلبه کردن به این سختی ناشی می‌شود.

مجازات هیچ ربطی به چالش ندارند. مثلاً بازی رد کردن مانع با بنت فادی (Getting Over it with Bennet Foddy) را در نظر بگیرید. این بازی کنترلی بسیار ساده دارد و از لحاظ مکانیکی بازی کردن آن راحت است. ولی اگر یک اشتباه مرتکب شوید، ممکن است ساعت‌ها پیشرفت را از دست بدهید. بنابراین این بازی لزوماً سخت نیست، بلکه مجازات‌کننده است.

بازی Getting Over It

هم مجازات و هم سختی را می‌توان از هم جدا کرد و ازشان سوءاستفاده کرد تا رفتار بازیکن را تحت‌تاثیر قرار داد، ولی عموماً این دو عنصر کنار هم مشاهده می‌شوند.

حال سوال اینجاست که آیا به عنصر مجازات‌کننده بودن نیاز داریم تا تجربه‌ی گیم‌پلی درگیرکننده بسازیم؟

جواب این سوال بستگی به این دارد که آیا بازی برای بازیکن ریسک تعیین کرده است یا نه. گاهی این ریسک ساده است، مثل برگشتن بازیکن به آخرین چک‌پوینت، ولی اگر عواقب شکست به‌طور کامل از بازی حذف شوند و خطر به عاملی مصنوعی تبدیل شود، سطح درگیری بازیکن با بازی به‌طور قابل‌توجهی پایین می‌آید.

به‌عنوان مثال، وقتی داشتم جورنی (Journey) را بازی می‌کردم، این بازی در نظرم تجربه‌ای خیره‌کننده آمد که کنترل و داستانی عالی داشت، ولی وقتی متوجه شدم که موجودات متخاصم داخل بازی نمی‌توانند با حمله کردن من را بکشند و فقط من را به عقب پرت می‌کنند، ناگهان نسبت به تمام تصمیماتی که می‌گرفتم بی‌تفاوت شدم.

بازی Journey

دلیلش این نبود که من می‌خواستم بمیرم یا دلم می‌خواست بازی من را مجازات کند، ولی این عامل باعث شد نگاهم به تمام کارهایی که داخل بازی انجام می‌دادم عوض شود. من می‌دانستم که هیچ عامل خطر یا ریسکی وجود ندارد، پس چه دلیلی داشت اهمیت دهم؟ این عامل یک جور ناهماهنگی بین گیم‌پلی و داستانی ایجاد کرد که بازی می‌خواست تعریف کند.

این بیانیه درباره‌ی بازی‌هایی که بدون دلیل خاصی مجازات‌کننده‌اند نیز صادق است. مجازات‌کننده بودن بازی‌ها آن‌ها را ماهیتاً درگیرکننده نمی‌کند. اگر این بازی‌ها به‌شکلی ضعیف طراحی شده باشند، تجربه‌یشان عذاب‌آور می‌شود و بازیکن را مجبور می‌کنند برای دستیابی به پاداشی ناچیز، تمرکزی فوق‌العاده از خود نشان دهند.

هدف اصلی طراحی سیستم‌های گیم‌پلی مجازات‌کننده، تغییر دادن ذهنیت بازیکن نسبت به مقوله‌ی تصمیم‌گیری است. میزان سلامتی‌ای که به هنگام مبارزه با یک باس در اختیار دارید، نباید روی شیوه‌ی بازی شما تاثیر داشته باشد. هدف شما همیشه قرار است یک چیز باشد: وارد کردن آسیب به دشمن و عدم دریافت ضربه از جانب او. ولی در عمل، کارکرد بازی‌ها این‌گونه نیست.

اگر ما یک باس را طوری طراحی کنیم که بتواند بازیکن را با یک ضربه بکشد، این مجازات سنگین برای اشتباه کردن باعث می‌شود رویکرد بازیکن به بازی به‌کل عوض شود.

هدف سیستم‌های گیم‌پلی مجازات‌کننده القای چنین ذهنیتی است. وقتی شما بدانید که عاقبت شکست خوردن از دست دادن کل پیشرفت‌تان است، سرمایه‌گذاری فکری و احساسی‌تان روی تک‌تک تصمیماتی که می‌گیرید چند برابر می‌شود. با چنین ذهنیتی، دائماً این سوال‌ها را از خود می‌پرسید: کجا بروم؟ در پیچ بعدی این راهرو چه چیزی انتظارم را می‌کشد؟ بهتر است صبر کنم، درگیر شوم یا فرار کنم؟ به‌لطف این سیستم، هر تصمیم پیش‌پاافتاده اهمیتی بالا پیدا می‌کند و این مسئله به‌شدت درگیرکننده است.

تماشای این میزان درگیری نیز بسیار سرگرم‌کننده است. مثلاً استریمری به نام Thehappyhob چالشی افسانه‌ای به نام گاد ران ۳ (God Run 3) تعیین کرد که به‌موجب آن، باید همه‌ی بازی‌های سولزلایک فرام سافتور را پشت سر هم، بدون دریافت حتی یک ضربه، تمام کنید. این چالش دیوانه‌وار بود، ولی در نهایت استریمری به نام Dinossindgeil آن را انجام داد.

بازی God Run 3

به‌عبارت دیگر او دارک سولز ۱، ۲ و ۳، دیمنز سولز، بلادبورن، سکیرو و الدن رینگ را پشت‌سرهم و بدون دریافت حتی یک ضربه تمام کرد. این ران ۱۲۰ روز طول کشید و افراد بسیار زیادی آن را به صورت زنده در توییچ تماشا کردند.

نکته‌ی جالب چنین چالش‌هایی این است که هرچه بیشتر ادامه پیدا می‌کنند، سرگرم‌کننده‌تر می‌شوند، چون هرچه استریمر بیشتر پیشروی می‌کند، مجازات شکست برایش سنگین‌تر و سنگین‌تر می‌شود.

در چنین چالشی، هر قدمی که برمی‌دارید، اهمیت دارد، چون می‌دانید که هر بار تکان دادن شمشیر در هوا ممکن است آخرین بارتان باشد و یک حرکت اشتباه باعث شود که هزاران ساعت تمرین و ممارست به خرج دادن هدر برود.

بدون‌شک استرسی که Dinossindgeil در طول انجام این چالش تحمل کرد، دیوانه‌وار بود. برای این‌که به میزان این استرس پی ببرید، کافی است که واکنش او پس از پایان چالش را تماشا کنید. او به‌شکلی دیوانه‌وار شروع به خندیدن می‌کند، انگار که در حال تجربه‌ی یوفوریای واقعی است.

چنین لحظاتی که پس از فایق آمدن به یک چالش – چه بزرگ و چه کوچک – تجربه می‌کنیم، به‌شکلی وحشتناک اعتیادآورند. و من این عبارت را الکی به کار نمی‌برم.

چون یکی دیگر از دلایلی که ما درگیر بازی‌های مجازات‌کننده می‌شویم این است که بهشان معتاد می‌شویم. کارکرد اعتیادآور بودن این بازی‌ها با مواد مخدر یا قمار تفاوتی ندارد.

متخصصان اعتیاد در گذشته بر این باور بودند که لازمه‌ی معتاد شدن، وابستگی به ماده‌ای شیمیایی است، ولی اکنون این تعریف عوض شده: اکنون اعتیاد یعنی رفتن دنبال تجربه‌ای لذت‌بخش به‌طور مداوم و بدون توجه به عواقب آن.

بله، از دست دادن پیشرفت‌تان در بازی به‌اندازه‌ی از دست دادن ۱۰ هزار دلار پول در کازینو جدی نیست، ولی هردو نوع اعتیاد از یک منطق مشترک پیروی می‌کنند.

وقتی بالاخره موفق می‌شوید یک باس سخت را شکست دهید که تا به آن لحظه حسابی اعصاب‌تان را خط‌خطی کرده بود، دز بالایی از دوپامین به مغز ترشح می‌شود. ما همه آن حس شعف پس از پشت سر گذاشتن چالشی سخت را تجربه کرده‌ایم. این حس مصداق یوفوریا است.

بازی Elden Ring

این حس، همان حسی است که بعد از پیروزی در بازی پوکر بهتان دست می‌دهد. ولی با گذر زمان و تکرار شدن این پروسه، قدرت ترشح دوپامین کاهش پیدا می‌کند، چون مغزتان به سطوح بالاتر ترشح دوپامین عادت می‌کند و ارضا شدنش از این طریق سخت‌تر می‌شود.

این هجوم مواد شیمیایی به مغز، مغز بازیکن را دستخوش تغییر می‌کند، طوری‌که حساسیت آن‌ها به اوج لذت کاهش پیدا می‌کند. برای همین است که بسیاری از بازی‌های عامه‌پسند دیگر برای بسیاری از بازیکن‌ها رضایت‌بخش نیستند؛ دلیلش این نیست که این بازی‌ها کیفیت یا سطح پایین‌تری دارند؛ دلیلش این است که مغز این بازیکن‌ها طوری تغییر کرده که دیگر فقط ترشح دوپامین ناشی از چالش‌ها و مجازات‌های طولانی و سنگین آن‌ها را ارضا می‌کند.

بنابراین برای این‌که یک بازی اعتیادآور باشد، وجود عوامل مجازات‌کننده و ایجاد موانعی برای رسیدن به موفقیت ضروری هستند، وگرنه ترشح دوپامین به حد رضایت‌بخش نمی‌رسد. اگر به بازیکنان اجازه دهید بدون هیچ مانع و مقاومتی به اهداف خود دست پیدا کنند، رسیدن به این اهداف رضایت‌بخش نخواهد بود.

راه‌هایی برای ایجاد این مانع‌ها وجود دارد. مثلاً اگر کاری کنید که بازیکن احساس کند چالش را در حساس‌ترین لحظه پشت‌سر گذاشته یا اگر سطح خطر را بالا ببرید، حس رضایت به بازیکن دست می‌دهد. گاهی هم لازم است که بازیکن حس کند پیروزی در چنگش است، ولی در دقیقه‌ی نود پیروزی را از چنگ او دربیاورید تا ترغیب شود باز هم به بازی برگردد و بار دیگر تلاش کند.

برای این‌که بازیکن درگیر بازی شود، لازم است که ترشح دوپامین برای اولین بار را حس کند. بسیاری از بازیکنان پیش از این‌که اولین باس بازی‌های سولزلایک را شکست دهند، بازی را رها می‌کنند، ولی اگر این چالش را پشت‌سر بگذارند، معتاد می‌شوند و دلشان می‌خواهد حالا که این چالش را شروع کرده‌اند، آن را تا آخر پیش ببرند.

شاید این حرف‌ها باعث شود طراحان بازی شبیه به دلال مواد مخدر به نظر برسند، ولی این فلسفه‌ی طراحی هیچ مشکل خاصی ندارد. اعتیاد در این سطح چیز بدی نیست. این بازی‌ها طوری طراحی شده‌اند که تا حد امکان درگیرکننده و رضایت‌بخش باشند. هدف این بازی‌ها سرگرم کردن شماست، نه این‌که شما در فضایی تاریک بنشانند، کاری کنند فراموش کنید ساعت چند است و جیب‌تان را از پولی که با زحمت زیاد به دست آورده‌اید خالی کنند؛ دقیقاً همان کاری که کازینوها با استفاده از این تکنیک‌ها انجام می‌دهند.

البته بیشتر بازی‌ها اینطور نیستند، ولی مثل همه‌ی زمینه‌ها استثنائاتی وجود دارد. (*سرفه* گنشین ایمپکت *سرفه*)

منبع: Escapist Magazine

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه