۱۰ بازی ویدیویی برتر که باید تبدیل به مجموعهای بزرگ میشدند
برای بقا در صنعت پرآشوب بازیهای ویدیویی، استودیوها نمیتوانند فقط بازیهای موفقی منتشر کنند، بلکه باید سریهای موفقی نیز به وجود آورند. اگرچه سری بازیهایی مثل پوکمون (Pokemon)، کال آو دیوتی (Call of Duty)، اساسینز کرید (Assasins Creed) و غیره ممکن است گاهی موفق و گاهی ناموفق باشند، اما بازاریابی و تثبیت نام برند، به آنها اجازه داده تا دههها به رشد خود ادامه دهند و وقتی مصرفکنندگان خواهان محتوای بیشتری از یک آیپی خاص هستند، جای تعجب نیست که این موضوع به بهمنی از دنبالهها و قسمتهای فرعی منجر شود.
البته، این بدان معنا نیست که هر بازی ویدیویی باید به یک مجموعه تبدیل شود. اگرچه بازیهایی مثل Grim Fandango و Shadow of the Colossus شگفتانگیز بودند، اما نیازی به ساخت دنباله برای آنها نبود، زیرا این داستانهای مستقل، تمام گرههای داستانی را باز کرده و به سرانجام رساندند. اما زمانی که یک بازی ویدیویی با استقبال خوبی مواجه میشود، بسیار خلاقانه است و پتانسیل رشد دارد، عملا التماس میکند که به یک مجموعه تبدیل شود. ده مورد حاضر در این لیست، با وجود اینکه سرشار از پتانسیل بودند، هرگز فراتر از یک بازی نرفتند. با توجه به ایدهی اولیه منحصربهفرد، داستان جذاب یا مکانیکهای خلاقانه، این مایهی تاسف است که برای برخی از این بازیها هرگز حتی یک دنباله هم ساخته نشد.
۱۰. Darkwatch
۹. Return of the Obra Dinn
۸. Vanquish
۷. Death’s Door
۶. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
۵. Singularity
۴. Gorogoa
۳. Split/Second: Velocity
۲. Bully
۱. Eternal Darkness: Sanity’s Requiem
۱۰. Darkwatch
تهیهکننده: Capcom / سازنده: High Moon Studios
سال انتشار: 2005
پلتفرم: PS2, Xbox 360

در این بازی تیراندازی اول شخص، شما در نقش یک تفنگدار خونآشام به نام جریکو کراس (Jericho Cross) بازی میکنید که از سوی سازمان دارکواچ وظیفه دارد هیولاهای از مرگ برگشته را از بین ببرد. با وجود اینکه دارکواچ میتوانست یک شوتر کاملا معمولی و کلیشهای باشد، اما عناصری وجود داشت که این بازی با محوریت کابویها و عناصر ماوراءالطبیعه را بالاتر از رقبایش قرار میداد. این بازی با موفقیت سبکهای استیمپانک، ترسناک و وسترن اسپاگتی را در قالب یک داستان منسجم ترکیب کرد. از طرفی به جهانسازی بازی به شکلی ظریف پرداخته شده است، بنابراین هرگز مبهم به نظر نمیرسد. همچنین موارد زیادی برای گسترش و پرداختن در قسمتهای بعدی وجود داشت، به خصوص در مورد سازمانی که جریکو برای آن کار میکند.
جالب اینجاست که توسعهدهندگان همیشه قصد داشتند با دارکواچ یک مجموعه را آغاز کنند که هر دنبالهی آن در یک دوره زمانی متفاوت، مانند جنگهای صلیبی و جنگ جهانی دوم، اتفاق بیفتد. پل اوکانر (Paul O’ Connor)، طراح ارشد بازی، در مصاحبهای با DreadCentral اظهار داشت که هر قسمت، سازمان دارکواچ را از ریشههای آن در دوران روم باستان تا سرنوشت نهایی آن در آیندهی زمین، گسترش میدهد. جالب است بدانید که در کنفرانس توسعهدهندگان بازی (GDC) در سال ۲۰۰۶، یک دموی فنی از بازی دارکواچ 2 منتشر شد که نشان میداد این سری در حال پیشرفت است و هنگامی که ساخت یک اقتباس سینمایی از آن نیز اعلام شد، به نظر میرسید آیندهی آن تضمین شده است. اما پس از ادغام این شرکت با اکتیویژن (Activision)، تمام کارها روی پروژه به حالت تعلیق درآمد تا تمرکز بیشتری روی بازیهای اقتباسی از برندهای معروف صورت گیرد.
۹. Return Of The Obra Dinn
تهیهکننده: 3909LLC / سازنده: Lucas Pope
سال انتشار: 2018
پلتفرم: PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

اگرچه آثاری مانند Ace Attorney و Professor Layton میتوانستند تنها در یک قسمت خلاصه شوند، اما آنها به سریهای موفقی تبدیل شدهاند که همچنان با قدرت به کار خود ادامه میدهند. با این حال، بازی کارآگاهی دیگری وجود دارد که از نظر تئوری میتواند به یک مجموعهی ادامهدار تبدیل شود. در بازی Return of the Obra Dinn، شما در نقش یک بازرس بازی میکنید که باید سرنوشت خدمهی گمشده یک کشتی را مشخص کند. شما با استفاده از یک ساعت جیبی جادویی، میتوانید به لحظه مرگ هر یک از خدمه سفر کنید تا حقیقت را کشف کنید. اگرچه سبک هنری تکرنگ عالی از آب درآمده و طراحی صدا و صداپیشگی در سطح تقریبا بینقصی است، اما این ایدهی کلی بازی است که بیشترین تاثیر را بر جای میگذارد. با وجود اینکه مکانیکها به شکلی استادانه استفاده شدهاند، سناریوهای بیشمار دیگری وجود دارد که میتوان از این مکانیکها در آنها استفاده کرد. اگر این کارآگاه یک راز را در یک شهر ارواح، یک عمارت تسخیرشده یا یک زندان بررسی میکرد، در نوع خود جالب بود. به جای ماندن در یک محیط واحد، قهرمان داستان میتوانست از مکانهای متعددی بازدید کند و به گیمپلی تنوع ببخشد.
همچنین مکانیکهای جدیدی میتوانست در بازی گنجانده شود، از جمله جلو بردن سریع، به عقب برگرداندن، پخش مجدد یا بزرگنمایی برای یافتن سرنخها. شما همچنین میتوانستید با افرادی در گذشته تعامل داشته باشید، اما برای جلوگیری از پارادوکسهای زمانی، در اقدامات خود محدود باشید، که این امر یک عنصر استراتژیک به بازی اضافه میکرد. اگرچه خالق بازی، لوکاس پوپ، اعلام کرده که هیچ علاقهای به ساخت دنباله ندارد، اما دیدن محتوای بیشتری از این اثر بسیار لذتبخش خواهد بود.
۸. Vanquish
تهیهکننده: Sega / سازنده: PlatinumGames
سال انتشار: 2010
پلتفرم: PS4, Xbox One, PC, Xbox 360, PS3

بازی Vanquish که توسط پلایتینیومگیمز توسعه یافته است، یک اثر فوقالعاده بود که مبارزات پرانرژی، تیراندازی مبتنی بر کاورگیری، گیمپلی آکروباتیک و ریتم سریع و پرتحرک را با هم ترکیب میکرد. در آن زمان، ژانر تیراندازی سومشخص با آثاری مانند آنچارتد و مس افکت اشباع شده بود، بنابراین جای تعجب نداشت که Vanquish با وجود دریافت نقدهای قوی، از نظر تجاری عملکرد درخشانی نداشت. اثر بزرگ دیگر استودیو یعنی بایونتا (Bayonetta) در سال قبل فروش خوبی داشت، بنابراین شرکت تصمیم گرفت به جای Vanquish روی آن مجموعه تمرکز کند.
این یک تصمیم منطقی بود، اما با توجه به اینکه گیمپلی Vanquish انقلابی بود، منصفانه به نظر نمیرسد. این بازی به زیبایی مکانیکهای سبک «بولت هل» (Bullet Hell) و «بزن بزن» (beat ’em up) را در خود جای داده بود که در آن زمان در تیراندازیهای سهبعدی یک اتفاق نادر به حساب میآمد. مکانیک سر خوردن یا همان اسلاید که به بازیکنان اجازه میداد با سرعت سرسامآوری در میدان نبرد حرکت کنند، یک مکانیک نفسگیر بود که اکنون نیز به همان اندازهی زمان انتشار بازی، هیجانانگیز و اعتیادآور است. اگرچه در بازی به مضامین تنشهای سیاسی و جنگهای فضایی پرداخته شد، اما موارد بسیار بیشتری برای بررسی وجود داشت. سم گیدئون (Sam Gideon)، پروتاگونیست بازی، پتانسیل پرداخت بیشتری در داستانهای آینده داشت. با این حال هرگز هیچ شایعهی جدی مبنی بر تبدیل شدن Vanquish به یک سری وجود نداشته است، اما بازگشت به دنیای آن قطعا لذتبخش خواهد بود.
۷. Death’s Door
تهیهکننده: Devolver Digital / سازنده: Acid Nerve
سال انتشار: 2021
پلتفرم: PS4, PS5, Android, Xbox One, Nintendo Switch

این بازی اکشن ماجراجویی ایزومتریک، داستان یک کلاغ دروگر روح را دنبال میکند که برای یک سازمان دیوانسالارانه در زندگی پس از مرگ کار میکند. هنگامی که یک روح دزدیده میشود، این دروگر برای بازگرداندن آن راهی سفر میشود. اگرچه Death’s Door به شدت از افسانهی زلدا الهام گرفته است، اما هرگز یک اثر تکراری به نظر نمیرسد. بازی فوقالعادهی استودیوی Acid Nerve دارای مبارزات پاداشدهنده، پازلهای نوآورانه و گیمپلی جذاب است. دشمنان به شدت سرسخت هستند اما مبارزات همیشه منصفانه به نظر میرسند. همچنین Death’s Door توانایی شگفتانگیزی در ترکیب همزمان حماقت و شاعرانگی دارد؛ یک لحظه از طنز احمقانه استفاده میکند و لحظهی بعد به مرگ دستهجمعی همهی موجودات زنده میاندیشد.
اما مانند زندگیهایی که دروگر به پایان میرساند، پایان Death’s Door نیز خیلی زود فرا میرسد. بازی تنها سه سیاهچال ارائه میدهد که جای تاسف دارد، زیرا پتانسیل زیادی برای گسترش بازی وجود داشت. دنبالههای بازی میتوانستند جنبههای مختلف زندگی پس از مرگ، از جمله اسطورههای فرهنگهای مختلف را بررسی کنند. یک پیشدرآمد با محوریت چگونگی پیدایش سازمان دروگر میتوانست جالب باشد. حتی باس آخر بازی به اندازهی کافی مرموز و جذاب است که میتوان یک بازی کامل را حول محور او ساخت. با وجود اینکه دروگر تنها چند توانایی محدود دارد، توسعهدهندگان تنوع عظیمی در مبارزات و پازلها ارائه کردند. در نتیجه، دیدن این قهرمان پرنده با قدرتهای بیشتر و رویارویی با پازلهای پیچیدهتر، بسیار جذاب میبود. اما از آنجا که هیچ خبری از ساخت دنباله نیست، ممکن است هرگز شاهد این اتفاق نباشیم.
۶. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
تهیهکننده: Bethesda Softworks / سازنده: Headfirst Productions
سال انتشار: 2005
پلتفرم: PC, Xbox

با وجود اینکه اچ. پی. لاوکرافت (H.P. Lovecraft) برای داستانهای وحشت کیهانیاش بسیار مشهور است، اما انتقال آثار او به رسانههای دیگر هرگز کار آسانی نبوده است. با این حال، بازی «ندای کاتولو: گوشههای تاریک زمین» به این هدف نزدیک شد. این بازی جاهطلبانه از استودیوی Headfirst، داستان یک کارآگاه خصوصی را دنبال میکند که پرده از توطئهای برمیدارد که پای فرقهها و تمدنهای باستانی غیرانسانی در آن گیر است. بازی یک پروژهی جسورانه بود، زیرا ترکیبی از سبکهای اکشن ماجراجویی، تیراندازی اول شخص و مخفیکاری را ارائه میداد. این بازی در سبک بقا و وحشت، به جای اقتباس از تنها یک داستان لاوکرافت، عناصری از داستانهای مختلف را به شکلی موثر پیادهسازی کرد. اگرچه آثار لاوکرافت مخاطبان خاص خود را دارد، اما این اثر به طرز شگفتانگیزی برای بازیکنانی که با این نویسنده آشنایی نداشتند نیز دسترسپذیر و جذاب بود، در حالی که همچنان به منبع اصلی خود وفادار ماند.
با وجود تمام این ویژگیهای امیدوارکننده، Dark Corners of the Earth با شکست تجاری مواجه شد و استودیوی Headfirst ماهها پس از انتشار آن ورشکست شد. این موضوع بسیار ناامیدکننده بود، زیرا توسعهدهندگان قصد داشتند دو دنباله برای آن منتشر کنند. دنبالهی اول با نام Tainted Legacy، قرار بود این اسطورهشناسی را از زاویه دیدی معاصر ادامه دهد. فصل پایانی نیز با نام Beyond the Mountain of Madness، قرار بود به عنوان دنبالهای مستقیم برای یکی از مشهورترین داستانهای لاوکرافت یعنی At the Mountain of Madness ساخته شود. اگر این دنبالهها ساخته میشدند، میتوانستند به عامهپسندتر شدن و محبوبیت بیشتر آثار اچ. پی. لاوکرافت کمک کنند.
۵. Singularity
تهیهکننده: Activision / سازنده: Raven Software
سال انتشار: 2010
پلتفرم: PC, Xbox 360, PS3

هنگام تبدیل یک بازی به یک برند و مجموعهی موفق، باید دو جزء کلیدی یعنی مکانیکهای نوآورانه و جهانسازی را در نظر گرفت. خوشبختانه، بازی Singularity هر دو جنبه را به وفور در خود داشت. این بازی تیراندازی و ترسناک از استودیوی ریون سافتور، حول محور یک دستگاه مخفی متعلق به شوروی به نام TMD میچرخد که جریان زمان را دستکاری میکند. در طول بخش داستانی بازی، بازیکنان بین دههی ۱۹۵۰ و دوران مدرن سفر میکنند تا با موجودات جهشیافته وارد جنگ شوند. با استفاده از این ابزار زمانبندی، شما میتوانید اشیاء و دشمنان را در زمان به عقب یا جلو ببرید و آنها را برای مدت نامحدودی در همان حالت نگه دارید. این گجت مبتنی بر زمان، میتوانست برای حل معماها و همچنین ایجاد مسیرهای جدید از طریق برداشتن آوارها یا تعمیر پلهای فروریخته مورد استفاده قرار گیرد.
با وجود داشتن پتانسیلهای فراوان برای تبدیل شدن به یک حماسهd ادامهدار، این اثر زیر سایهی انتشار بازیهای بزرگ دیگری در آن زمان مانند رد دد ریدمپشن و کال آو دیونی: بلک آپس (که آن هم توسط همین استودیوی ریون سافتور توسعه یافته بود)، قرار گرفت و دیده نشد. شکست این بازی بسیار ناامیدکننده بود، زیرا ایدهی سفر در زمان امکانات و پتانسیلهای بیپایانی را ارائه میدهد. نه تنها دنبالههای بازی میتوانستند تقریبا در هر دورهای اتفاق بیفتند، بلکه میتوانستند حول محور خطوط زمانی جایگزین پیش بروند، چرا که دستکاری زمان میتواند هر رویدادی در تاریخ را تغییر دهد. تواناییهای دستگاه TMD میتوانست در بازیهای بعدی ارتقا یابد؛ به طوری که بتواند حلقههای زمانی ایجاد کند، زخمها را التیام بخشد، دشمنان را تا سرحد مرگ پیر کند یا روند اکشن بازی را به جلو ببرد. به طور کلی اگر بازی در زمان نامناسبی عرضه نمیشد، میتوانست یک سری بازی بسیار موفق را آغاز کند.
۴. Gorogoa
تهیهکننده: Annapurna Interactive / سازنده: Jason Roberts
سال انتشار: 2017
پلتفرم: Android, PS4, iOS, Xbox One, Nintendo Switch, PC

از زمان تاسیس در سال ۲۰۱۶، شرکت آناپورنا آثار مستقل تخیلی و از نظر احساسی غنی بسیاری را منتشر یا توسعه داده است. با وجود اینکه این شرکت بیشتر برای بازیهای The Outer Wilds و Stray شناخته میشود، اما یکی از جواهرات آن که شایستهی توجه بسیار بیشتری است، بازی Gorogoa است. گورگوآ یک بازی مبتنی بر کاشی است که در آن بازیکنان یک شبکهی ۲ در ۲ از پنلهای تصویری را دستکاری میکنند. با بزرگنمایی و کوچکنمایی، روی هم قرار دادن پنلها و تراز کردن صحنههای مختلف، میتوانید معماهای مبتنی بر الگو را حل کرده و مسیرهای جدیدی خلق کنید. هیچ دستورالعمل یا راهنماییای در بازی وجود ندارد، بنابراین وقتی خودتان راه حل چیزی را متوجه میشوید، به شدت احساس رضایت میکنید؛ به ویژه از آنجا که معماها تنها از طریق استنتاج و منطق قابل حل هستند، نه از روی شانس و تصادف. با وجود تمام شگفتیها و زیباییهای گورگوH، کل بازی را میتوان در کمتر از یک ساعت به پایان رساند و این موضوع، بازیکنان را تشنه محتوای بیشتر رها میکند.
اگرچه ساخته شدن یک دنباله برای آن بسیار مورد استقبال قرار میگرفت، اما هیچ نشانهای مبنی بر وقوع این اتفاق وجود ندارد. با توجه به ایده و مفهوم کاملا منحصربهفرد آن، ناراحتکننده است که میبینیم دنیای گورگوH تنها پس از یک قسمت به پایان میرسد. دنبالههای این بازی میتوانستند مکانیک جابجایی فریمها را حفظ کنند، اما داستان، جهان بازی و مکانیکها را گسترش دهند. برای مثال میتوانست شبکههای اضافی یا ارتباطات متقابل بیشتری بین معماها وجود داشته باشد و سطح جدیدی از پیچیدگی را به بازی اضافه کند. اما با در نظر گرفتن اینکه توسعهی همین بازی گورگوآ شش سال به طول انجامید، احتمال به ثمر نشستن یک دنباله برای آن، چه رسد به تبدیل شدنش به یک مجموعه بازی، بسیار بعید به نظر میرسد.
۳. Split/Second: Velocity
تهیهکننده: Disney Interactive Studios / سازنده: Black Rock Studio
سال انتشار: 2010
پلتفرم: PS3, Xbox 360, PC

بازیهای مسابقهای زیادی وجود دارند که تمرکزشان بر کوبیدن به حریفان است، از جمله توئیستد متال ،Burnout و ماریو کارت. با در نظر گرفتن این موضوع، وقتی استودیوی بلک راک با بازی مسابقهای خود، یعنی Split/Second، وارد میدان شد، ریسک بزرگی کرد. اگرچه این بازی میتوانست یک کپی دقیق از سایر آثار رانندگی با محوریت پر هرج و مرج باشد، اما به لطف گیمپلی مبتکرانهاش روی پای خود ایستاد. در این بازی رانندگان در یک برنامهی تلویزیونی شرکت میکنند که در آن رویدادهای انفجاری را برای تغییر پیست و خرابکاری در کار حریفان فعال میکنند. با فشردن سوئیچها، میتوانید رانندگان را با تلههای انفجاری از دور خارج کنید، جادهها را مسدود کنید یا پلها را فرو بریزید. این امر یک لایهی تاکتیکی به مسابقات اضافه میکند، زیرا طبیعتا اگر جاده پیش رو خراب شود، بازیکنان باید استراتژی خود را تغییر دهند.
وجود این تلهها از تکراری شدن گیمپلی جلوگیری میکنند و همچنین به این معنی است که هیچ دو مسابقهای شبیه به هم نیستند و بازی ارزش تکرار بالایی را ارائه میدهد. با وجود اینکه طرفداران مسابقات اتومبیلرانی دوست دارند بازیهای بیشتری از این آیپی ببینند، اما به نظر نمیرسد این اتفاق به این زودیها رخ دهد. به دلیل بسته شدن استودیو و فروش ضعیف، دنبالهی در نظر گرفته شده برای آن هرگز روشنایی روز را ندید.
۲. Bully
تهیهکننده: Rockstar Games / سازنده: Rockstar Vancouver
سال انتشار: 2006
پلتفرم: PS2, Wii, Xbox 360, PC

یکی از بازیهای راکاستار گیمز که بازیکنان به شدت مشتاق احیای آن هستند، بولی است. این بازی اکشن ماجراجویی جهانباز، داستان یک نوجوان به نام جیمی هاپکینز (Jimmy Hopkins) را دنبال میکند که باید در سلسله مراتب اجتماعی مدرسهی خود مسیرش را پیدا کند. اگرچه بولی به تنهایی یک بازی عالی بود، اما درها را برای چیزهای بسیار بیشتری باز کرد. بازیهای بعدی میتوانستند بر بازگشت جیمی به ذات اوباشگر خود در یک مدرسه یا محیطی متفاوت تمرکز کنند. از طرفی دنبالههای آن میتوانستند در آینده اتفاق بیفتند، زمانی که جیمی در کالج است یا به یک بزرگسال تبدیل شده. این سری حتی میتوانست مسیر نسخههای فرعی را در پیش بگیرد و با تمرکز بر شخصیتی متفاوت، همان مضامین و مکانیکها را حفظ کند.
در طول سالها، بارها و بارها شایعاتی درباره ساخته شدن دنبالهی بازی بولی شنیده شده است، اما هرگز به حقیقت نپیوستهاند. با این وجود، گیمرها تسلیم نشدهاند. بولی نه تنها پس از گذشت نزدیک به ۲۰ سال همچنان طرفداران سرسختی دارد، بلکه ذرهای از ارتباط و تناسب خود با دنیای مدرن را نیز از دست نداده است. در واقع، مفهوم این بازی امروزه بسیار کاربردیتر از زمان عرضه آن است. به لطف اینترنت و شبکههای اجتماعی، قلدری بسیار پنهانتر و تاکتیکیتر از همیشه شده است. به همین دلیل، یک بازی بولی مدرن میتواند در حال حاضر به خوبی جواب دهد، بدون اینکه صرفا تکرار مکررات بازی قبلی خود باشد.
۱. Eternal Darkness: Sanity’s Requiem
تهیهکننده: Nintendo / سازنده: Silicon Knights
سال انتشار: 2002
پلتفرم: GameCube

بازی ترسناک و مسحورکننده استودیوی سیلیکون نایتس تقریبا تمام ویژگیهای لازم برای ایجاد یک سری ماندگار را دارد. این بازی دارای خط داستانی پیچیدهای است که قرنها را در بر میگیرد، دهها شخصیت برای بازی کردن دارد و تنوع گستردهای از سلاحها، طلسمها و مکانها را ارائه میدهد. همچنین موسیقی متن باشکوه آن هرگز آنطور که باید مورد تقدیر قرار نگرفته است. البته، به یاد ماندنیترین ویژگی بازی، نوار عقلانیت (Sanity Meter) است. رویارویی با شیاطین و هیولاها باعث کاهش عقلانیت و منطق قهرمانان شده و باعث ایجاد توهماتی میشود. این توهمات میتوانند به شدتی فراتر از فضای بازی باشند و بازیکنان را متقاعد کنند که بازی ریست شده یا مموری کارت خراب شده است.
پایان بازی نشان میدهد که یک شیطان شرور دیگر به زودی بیدار خواهد شد که نشاندهندهی در راه بودن یک دنباله بود. با وجود اینکه ساخت یک دنباله و یک جانشین معنوی برای آن در نظر گرفته شده بود، هیچکدام از آنها محقق نشدند. حتی اگر قسمت دیگری مستقیما به قسمت قبلی خود مرتبط نمیشد، ایدههای بسیار زیادی وجود دارد که این مجموعه میتوانست آنها را کاوش کند. همچنین اگرچه نوار عقل ویژگی برجستهی بازی بود، اما این مکانیک پتانسیلهای استفادهنشدهی زیادی دارد، به خصوص با توجه به تفاوتهای دنیای ویدیوگیم در این روزها. یک دنبالهی مدرن با تظاهر به اینکه کنترلر خاموش شده، اینترنت قطع شده است، یا کنسول نیاز به آپدیت سیستم دارد، راههای زیادی برای بازی با روان و ذهن بازیکنان در اختیار داشت بدون اینکه مجبور باشد همان حقههای قبلی را تکرار کند. متاسفانه، تمام کمپینهای تامین مالی جمعی برای دنبالهی این بازی با شکست مواجه شده است، بنابراین آیندهی بازی مانند عنوان آن نه تنها تیره و تار به نظر میرسد، بلکه اساسا وجود خارجی ندارد.
منبع: Whatculture






وحید حالت چطوره عشقم