بررسی بازی Mina the Hollower: تکامل نسلی «شوالیهی بیل بهدست»
دوازده سال پس از اینکه بازی شاول نایت (Shovel Knight) یک بازگشت ساده به دوران بازیهای ۸ بیتی را به یکی از آثار تاثیرگذار صحنه بازیهای مستقل تبدیل کرد، یات کلاب گیمز (Yacht Club Games) با پروژهای جدید با عنوان Mina the Hollower بازگشته که ساخت آن شش سال طول کشیده و اهداف بزرگتری را دنبال میکند.
در حالی که شاول نایت جوهره پلتفرمرهای ۸ بیتی مانند مگامن، زلدا ۲ و حتی داکتیلز را در خود خلاصه کرده بود، مینا مسیر متفاوتی را دنبال میکند. این بازی بیشتر به دوران کلاسیک گیم بوی و گیم بوی کالر مجموعه افسانه زلدا، به ویژه آثاری مانند Link’s Awakening ،Oracle of Ages ،Oracle of Seasons و A Link to the Past بازمیگردد و این حالوهوا را با فضای تاریک و گوتیک کسلوانیا (Castlevania) و میستیک کوئست (Mystic Quest) ترکیب میکند. در کنار این الهامهای رترو، Mina the Hollower عناصری از طراحی سولزبورن را نیز از بازیهای فرامسافتور (FromSoftware) وام گرفته تا ترکیبی متفاوت از ماجراجویی، مبارزه و اکتشاف ارائه دهد.
این ترکیب عجیب و جاهطلبانه است و سالها پس از شاول نایت، به نوعی منطقی بود که تصور کنیم این استودیو یا جرقه خلاقیت خود را از دست داده یا در ژانری که حالا پر از تقلیدکنندگان سبک رتروی خودش شده، برای متمایز شدن با مشکل روبرو خواهد شد. اما نتیجه برعکس است و مینا یک ماجراجویی پرجزئیات و سرشار از مکانیکهای مختلف است که در میان بهترین بازیهای سال قرار میگیرد، حتی اگر نتواند کاملا به آن شاهکار بینقصی تبدیل شود که اجزای مختلفش نوید آن را میدادند.

یک موش، یک نفرین و جزیرهای پر از راز
داستان شما را در نقش یک موش به نام مینا قرار میدهد. مینا یک مخترع، مهندس و عضو انجمن هالوور است که برای تعمیر هفت ژنراتور اسپارک به جزیره تنبروس بازمیگردد. این ژنراتورها را خود مینا طراحی کرده بود و همان فناوریهایی بودند که زمانی باعث شکوفایی جامعه این جزیره شده بودند. اما همین فناوریها بعدها از کنترل خارج شده، هیولاها را به وجود آوردند و مردگان را دوباره از قبرهایشان بیرون کشیدهاند. جمعیت وحشتزده نیز به پشت دیوارهای پایتخت یعتی اوسکس، پناه بردهاند. مینا برای ارتباط دوباره با دوست قدیمی خود، بارون لیونل، حاکم جزیره، راهی آنجا میشود، اما پیش از رسیدن، یک کراکن کشتی او را نابود میکند. او در ساحل به هوش میآید و مجبور میشود برای ورود به شهری در حال سوختن مبارزه کند؛ آن هم پیش از اینکه ماجراجویی واقعی آغاز شود.
داستان اصلی در کلیت خود ساده و تا حدی قابل پیشبینی است و نویسندگی بازی میتوانست عمق بیشتری داشته باشد. جهان بازی بدون اینکه خودتان دنبال کشف آن بروید، اطلاعات زیادی درباره خودش ارائه نمیدهد که با توجه به اینکه بازیهای پیکسلی در طول تاریخ چگونه از همین محدودیت برای ساختن فضا استفاده کردهاند، یک فرصت از دسترفته محسوب میشود. با این حال، قابل پیشبینی بودن خط اصلی داستان با نویسندگی قدرتمند در برخی صحنههای مختلف تاحدی جبران میشود. پرترهها و انیمیشنها لحظات شخصیتی را با کیفیتی به نمایش میگذارند که بیشتر به بلادبورن شباهت دارد تا یک بازی رتروی معمولی.

جزیره نیز پر از شخصیتهای فراموشنشدنی و اغلب بسیار بامزه است از جمله یک فروشنده غولپیکر که واقعا رهگذران را از طریق سوراخی در سقف مغازهاش میقاپد!، برادران آهنگری که با یکدیگر دشمنی دارند، موجودی شبیه مترسک که در مزارع پرسه میزند، کودکانی گمشده که باید آنها را پیدا کنید و پروانهای که باید آن را تا یک برج همراهی کنید؛ ماموریتی که هیچکس درباره پیامدهایش به شما هشدار نمیدهد. محتوای فرعی بازی، کنجکاوی درباره اینکه در گوشه بعدی نقشه چه چیزی منتظر شماست را تقریبا به اندازه چرخه اصلی گیمپلی پاداش میدهد. پایانبندی بازی نیز که عمدا از پایانهای استاندارد این ژانر فاصله میگیرد، یک غافلگیری خوشایند است.
حفاری به عنوان فلسفه طراحی
مکانیک حفاری ستون اصلی تجربه بازی است. مینا میتواند برای چند ثانیه به زیر زمین برود، در حالت زیرزمینی سریعتر حرکت کند و با ارتفاع پرش بیشتری از زمین بیرون بیاید. این قابلیت شاید در نگاه اول ساده به نظر برسد اما یات کلاب گیمز این ویژگی را تنها یک ترفند ساده نمیبیند، بلکه آن را به یک اصل اساسی در طراحی بازی تبدیل کرده است.
این قابلیت تنها یک روش ساده برای جابهجایی نیست، بلکه به یکی از پایههای اصلی طراحی مراحل تبدیل شده است. مینا میتواند با حفاری در زمین از حملات دشمنان فرار کند، از زوایای غیرمنتظره به آنها حمله کند، به سکوهایی برسد که در حالت عادی دسترسی به آنها امکانپذیر نیست و با موانع و خطرات خاص هر منطقه تعامل داشته باشد. در طول بازی، این مکانیک با چالشهای متنوعی ترکیب میشود؛ از سکوهای پرتاب و جریانهای باد که مسیر حرکت را تغییر میدهند، گرفته تا دستگاههای برداشت که راهها را مسدود میکنند، میلههای برقگیر، سطوح یخی، جریانهای زیرآبی مردابها، مراحل پلتفرمینگ مبتنی بر حافظه در تاریکی، قطارهای ارواح، بخشهایی در ارتفاعات نزدیک به استراتوسفر، مراحل تخریب وسایل نقلیه با حالوهوای استریت فایتر ۲، موتورسواری، ماهیگیری، رقص و حتی صعود از برجها.

تقریبا هر منطقه از بازی، روش جدیدی برای استفاده از قابلیت حفاری و سایر ابزارهای مینا معرفی میکند و همین تنوع باعث میشود حس کشف مداوم در تمام طول ماجراجویی حفظ شود؛ احساسی که دائما به بازیکن یادآوری میکند هنوز چیزهای تازهای برای تجربه کردن وجود دارد.
مبارزه و جابهجایی؛ دو اصل اساسی گیمپلی
سیستم مبارزه و جابهجایی بازی بر پایه مجموعهای کوچک اما هوشمندانه از مهارتهای اصلی یعنی پرش، حفاری، حمله و درمان بنا شده است. سپس بازی به تدریج مکانیکهای خود را روی همین پایه گسترش میدهد. در کنار این مهارتها، پنج سلاح اصلی در اختیار میگیرید که هرکدام قابلیت ارتقا و یادگیری حرکات جدید را دارند. در ساعات ابتدایی بازی تنها به سه سلاح دسترسی دارید؛ خنجرهایی که هنگام حمله، مینا را به عقب پرتاب میکنند و برای حفظ فاصله از دشمنان کاربرد دارند، اما روی سکوهای باریک استفاده از آنها دشوار است؛ یک چکش با ضربات شارژی که اجرای موثر آن به زمانبندی دقیق وابسته است و شلاق نمادین بازی که برد مناسبی دارد، اما استفاده موثر از آن به هدفگیری دقیق نیاز دارد.

علاوه بر اینها، دهها سلاح فرعی نیز در بازی وجود دارد که تنها به چاقوها و تبرهای پرتابی کلاسیک محدود نمیشوند. چترهای شناور، پورتالهای تلپورت و موجودات قابل احضار تنها بخشی از ابزارهای متنوعی هستند که تنوع مبارزات را به شکل قابل توجهی افزایش میدهند. در کنار این موارد، شصت طلسم و اکسسوریهای مختلف نیز وجود دارند که این آیتمهای جانبی پسیو فقط آمار و ارقام را تغییر نمیدهند، بلکه میتوانند به شکل قابل مشاهده روی نحوه حرکت مینا و مسیرهایی که قادر به رسیدن به آنها است تاثیر بگذارند. این سیستم بازیکنان را تشویق میکند تا سبکهای متفاوتی برای تجهیز کردن شخصیت خود ایجاد کنند، مانند ساختاری کاملا مبتنی بر حمله، یک شخصیت دفاعی و مقاوم یا بیلدی که فقط روی افزایش قابلیت جابهجایی تمرکز دارد.
البته سیستم مبارزه، با وجود سرگرمکننده بودن، عمیقترین بخش بازی نیست. مینا گزینههای نسبتا محدودی برای وارد کردن آسیب مستقیم دارد و در واقع این طراحی محیط و مکانیکهای حرکت در هر مرحله هستند که نبردهای بهیادماندنیتری ایجاد میکنند، بهخصوص در مبارزه با بیش از 20 باس متنوع بازی که بسیاری از آنها مانند معماهای کوچک محیطی عمل میکنند و پیش از شکست دادنشان باید ابتدا الگویشان را یاد بگیرید.

جهانی که باید آن را یاد گرفت
جزیره تنبروس تقریبا از همان ابتدای بازی ساختاری غیرخطی دارد. برای هفت ژنراتور بازی یک ترتیب پیشنهادی وجود دارد که به شکلی هوشمندانه از طریق یک روزنامه درون بازی که با پیشرفت شما بهروزرسانی میشود، ارائه میشود. با این حال، بازیکنان ماهر میتوانند زودتر وارد مناطق بعدی شوند و حتی یک فروشگاه ویژه، آیتمهای پیشرفته را پیش از زمان مناسب با قیمت بسیار بالا به فروش میرساند.
هیچ آموزش اجباری و هیچ توانایی ضروری که پیشرفت شما را محدود کند وجود ندارد و چیزی که مسیرهای جدید را باز میکند، دانشی است که تنها با دقت کردن و توجه به محیط بدست میآورید. ممکن است خانهای قفلشده در اوسکس که تصور میکردید در جریان داستان اصلی باز خواهد شد، در واقع با یک راهحل کاملا متفاوت و خلاقانه باز شود؛ راهحلی که شاید چند ساعت بعد به طور اتفاقی آن را پیدا کنید.

برای بازیکنانی که در جایی گیر میکنند، بازی یک دفترچه راهنمای بسیار کامل درون خود دارد که چیزی شبیه همان دفترچههای تصویری آموزشی است که بازیها در گذشته داخل جعبه عرضه میکردند. این دفترچه با دقت زیادی داستان، شخصیتها، کنترلها و باسها را توضیح میدهد و برخلاف بسیاری از راهنماهای دیجیتالی امروزی، تنها یک بخش اضافه و بیاهمیت نیست.
البته همین حجم بالای جزئیات یک شمشیر دو لبه است. تقریبا هر صفحه از بازی یک دیوار قابل تخریب یا نقطهای برای حفاری مخفی کرده است که این میتواند چالشبرانگیز باشد. نبود یک نقشه واقعی و قابل علامتگذاری (نمای کلی نقشه که بعدها پیدا میکنید فقط مسیرهای کلی را نشان میدهد و نقاط مهم را مشخص نمیکند) باعث میشود پیدا کردن مسیر بعدی، به خصوص میان مناطق مختلف، گاهی زمان بیشتری از مبارزه با یک باس از شما بگیرد.

همچنین بسیار آسان است که بعدا به مناطق قبلی برگردید و متوجه شوید چیزی را در صفحهای که فکر میکردید کاملا بررسی کردهاید، از دست دادهاید. از طرفی تعداد ایستگاههای سفر سریع برای بازیکنانی که قصد تکمیل کامل بازی را دارند یا میخواهند منابع جمعآوریشده را در میانه یک سیاهچال خرج کنند، کافی نیست. با این حال، این موضوع بیشتر یک انتخاب طراحی محسوب میشود تا یک نقص جدی. همان نبود راهنمایی کافی که در بخشهای ابتدایی ممکن است باعث کلافگی شود، دقیقا همان چیزی است که باعث میشود پیدا کردن یک مسیر میانبر، یک فروشنده مخفی یا یک اتاق سری، حس دستاورد و کشف واقعی داشته باشد، نه اینکه صرفا چیزی باشد که بازی به شما هدیه داده است.
شخصیسازی تجربه بازی
مرگ در این بازی واقعا پیامد دارد. اول از همه مینا استخوانهایی را که جمعآوری کرده از دست میدهد. استخوانها همان ارز جزیره و منبعی هستند که برای ارتقا سطح، خرید از فروشندگان و باز کردن مناطق فرعی استفاده میشوند. اگر پیش از بازپسگیری هستهای که پس از مرگ روی زمین افتاده، دوباره بمیرید، همه چیز را از دست خواهید داد که این سیستم شباهت زیادی به از دست دادن روح در مجموعه سولز دارد.

درمان کردن نیز به وسیله ذخیرهای از ویالهای پلاسما انجام میشود که تنها با استفاده از سلامتیای که در جریان مبارزه از دشمنان گرفتهاید دوباره پر میشوند. زمانی که به دشمنان ضربه میزنید، بخشی زردرنگ روی نوار سلامتی شما ایجاد میشود که تنها زمانی به سلامتی واقعی و قابل ذخیره تبدیل میشود که یک ویال مصرف کنید. بنابراین هر درگیری با دشمن به مینی گیمی از ریسک و پاداش تبدیل میشود و هیچ چیز بدتر از این نیست که به دلیل سقوط یا برخورد با یک تله، سلامتی خود را از دست بدهید و هیچ دشمنی در اطراف نباشد که بتوانید برای بازگرداندن آن از او استفاده کنید.
برای بازیای که تا این حد سختگیرانه است، دقت در حد پیکسل ضروری است و جالب است بدانید که هنگام جاخالی دادن هیچ فریم آسیبناپذیری وجود ندارد و بنابراین انتظار مرگهای زیادی را داشته باشید. از طرفی گزینههای دسترسپذیری بازی بسیار سخاوتمندانه هستند. یک منوی بزرگ از تنظیمات به شما اجازه میدهد نمایش اعداد آسیب را فعال کنید، اگر چالش بیشتری میخواهید مقدار آسیبی که دریافت میکنید را دو برابر کنید، میزان استخوانهای بدستآمده را دو برابر کنید، کاری کنید دشمنان کاملا شما را نادیده بگیرند، پرش خودکار را فعال کنید، نحوه عملکرد حفاری را تغییر دهید، میزان از دست دادن ارز درون بازی هنگام مرگ را کاهش دهید یا کاملا حذف کنید، یا سختی بازی را در هر جهتی تغییر دهید تا مطابق سلیقه شما باشد.

این گستردگی تنظیمات آنقدر زیاد است که هم یک بازیکن معمولی و هم کسی که میتواند سوپر میت بوی را با چشمان بسته تمام کند، میتوانند از بازی لذت کافی را ببند. همین سیستم همچنین دلیلی برای تجربه دوباره بازی در حالت نیو گیم پلاس ایجاد میکند یعنی حالتی که هفت چرخه سختتر دارد و بازیکنان میتوانند در هر بار تجربه، تنظیمات مختلف را با یکدیگر ترکیب کنند. با وجود نیو گیم پلاس بازیکنان میتوانند 30 تا 35 ساعت از بازی لذت ببرند.
جلوههای صوتی و بصری
از نظر بصری و موسیقی، مینا به شدت از منابع الهام خود از دوران گیم بوی کالر استفاده میکند، بدون اینکه محدودیتهای فنی آن دوران را بپذیرد. صفحههای کامل و پرجزئیات جایگزین وضوح محدود سختافزار قدیمی شدهاند و نورپردازی، انعکاس آب در برکهها، انیمیشنهای پیچیده باسها و افکت چشمگیر در بخشهای صعود از ژنراتورها، فراتر از چیزی هستند که معمولا از برچسب رترو انتظار میرود.
تنها بخشی از طراحی هنری که با آن ارتباط زیادی نگرفتم، ماندگاری ظاهری شخصیتها است. هیچکدام از شخصیتهای این بازی به اندازه کاراکترهای شاول نایت در ذهن حک نمیشوند. البته این موضوع بیشتر نشاندهنده استاندارد بسیار بالایی است که شاول نایت ایجاد کرده بود تا یک ضعف جدی در این بازی. از نظر صوتی، موسیقی چیپتیون بازی نیز با حضور یوزو کوشیرو (Yuzo Koshiro) آهنگساز باسابقه این سبک، آنقدر جذاب است که مدتها پس از کنار گذاشتن بازی هم در ذهن باقی میماند.

نتیجهگیری
در تمام جنبهها، این بازی نمونهای نادر از دنبالهای معنوی است که توانسته انتظارات بسیار بالا را برآورده کند و نشان دهد که موفقیت اولیه یات کلاب گیمز اتفاقی نبوده است. Mina the Hollower یک ماجراجویی اکشن متراکم، سخاوتمندانه و خلاقانه از نظر مکانیک که بدون ترس از عناصر زلدا، کسلوانیا و آثار سولزبورن استفاده میکند، اما همچنان هویت مستقل خودش را حفظ کرده است؛ هویتی که بر پایه مکانیک حفاری ساخته شده و تقریبا روی تمام بخشهای دیگر بازی تاثیر میگذارد. در نهایت بازی از نظر قیمتی نیز برچسب 20 دلاری خورده که مانند هالو نایت: سیلکسانگ، ارزش خرید بسیاری بالایی دارد.
