بیشتر هنر پشت پرده‌ی بازی‌ها هرگز دیده نخواهد شد

۷ اسفند ۱۴۰۲ | ۱۲:۴۰ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۴ دقیقه
کانسپت آرت نیووگاس

بعضی از مهم‌ترین مراحل توسعه‌ی بازی‌ها روی دوش آرتیست‌هاست. آن‌ها هستند که تعریف می‌کنند جهانی که واردش می‌شویم و کاراکترهایی که عاشقشان می‌شویم چه شکلی باشند. یکی از بزرگ‌ترین لذت‌های بازی‌های ویدئویی دیدن پشت صحنه‌ی اینجور کارهاست، و درعین‌حال یکی از بزرگ‌ترین بی‌انصافی‌ها این است که ندرتا ممکن است بتوانیم این پشت صحنه را ببینیم، و آرتیست‌ها هم ندرتا چیزی از آن نشان می‌دهند.

البته که تعدادی‌شان را می‌بینیم. ناشران با انتشار یکی دوتا تصویر هنری کلیدی (که اعتبارش معلوم نیست به نام کدام آرتیست است) بازار تبلیغات را داغ می‌کنند، یا در طول توسعه ممکن است چند والپیپر از آن منتشر شود، و بعد هم گالری‌ای مملو از اینجور تصاویر در سایت Artstation قرار می‌گیرد و یک جلد فیزیکی حاوی تصاویر هنری را هم می‌فروشند. اما ما صرفا داریم نسخه‌های صیقل‌خورده و روتوش‌شده‌ی نهایی را می‌بینیم. بی‌شمار آرتیست دیگر هستند که رزومه‌شان خالی است صرفا چون قوانین سفت‌وسختی هست که نمی‌گذارد مالکیت تصاویری که خلق کرده‌اند را به خودشان متعلق بدانند.

یک سری دلایل تجاری برای پنهان کردن زحمات این آرتیست‌ها وجود دارد که با عقل جور درمی‌آیند، اما خیلی از آرتیست‌هایی که در صنعت بازی‌ها کار می‌کنند می‌گویند قربانی عدم توازن قوا شده‌اند، ولو اینکه تمام‌وقت در آن استودیو شاغل باشند. بخش اعظم کار آنها در انبارهای زیرزمینی/Vaults پنهان می‌شود، و نه‌تنها طرفداران بلکه خود آرتیست‌ها هم دیگر نمی‌توانند آن را جایی به اشتراک بگذارند، حتی اجازه ندارند در رزومه‌شان برای استخدامی آنها را درج کنند.

وضعیت طوری است که این سوال پیش می‌آید که اصلا خلاقیت و مالکیت بر آن در چنین صنعتی چه معنایی دارد. به‌عنوان کسی که مدت‌هاست دیوانه‌‌وار آرت‌های بازی‌ها را دنبال می‌کنم این سوال برایم خیلی درگیرکننده است، و از آن سوالاتی است که معلوم نیست باید در قبالش پرسید «حق چیست؟» و سراغ جواب رفت یا بی‌خیال شد و گفت «تا بوده همین بوده». پس برای فهم بهتر این مسئله با تعدادی از آرتیست‌های شاغل در صنعت بازی‌ها صحبت کردم، که برخی‌شان در استودیوهای طراز اول/AAA کار می‌کنند، و عده‌ای هم مستقل و فریلنسر هستند (و خیلی‌های دیگر هم چیزی بین این دو). می‌خواستم ببینم چرا آثار آنها پشت درهای بسته قفل می‌شود، و دوست دارند وضعیت در آینده چگونه عوض شود.

مهم است اشاره کنم که این آرتیست‌ها از همان قشری‌اند که احتمالا خیلی‌ها آنها را کانسپت آرتیست می‌دانند، یعنی کسانی که طرح‌های مفهومی از بازی‌ها [در مراحل اولیه‌ی ساخت] می‌کشند. همان کسانی که کشیدن مناظر و طراحی لباس‌ها و سلاح‌ها روی دوششان است. نه انیماتورند و نه چیزهای سه‌بعدی می‌سازند و نه روی تکسچرها یا نورپردازی کار می‌کنند (همه‌ی اینها حرفه‌ها و مشاغل مدرنی هستند که مقالات جداگانه‌ی خود را می‌طلبند).

بیاییم و با آنها ملاقات کنیم. البته که در این مقاله از نام واقعی آنها استفاده نکرده‌ایم. برای اینکه قوانین NDA [= منع افشای اطلاعات] نقض نشود می‌بایست که هویت آنها را ناشناس نگه دارم. فرانک به مدت ۱۵ سال در این صنعت کار کرده (هم روی بازی‌های مستقل و هم طراز اول) و گذشت نسل‌های زیادی از کنسول‌های مختلف را دیده است. هیدی هم اساسا قراردادی برای استودیوهای مستقل مختلف کار می‌کرد. برایان هم تجربه‌ی کار روی بازی‌های طراز اول در کنار برخی از بزرگ‌ترین ناشران جهان را داشته و برای بعضی از فیلم‌های هالیوودی هم کار کرده است. سالی هم بعد از هشت سال کار در یک استودیو تصمیم گرفت فریلنسر شود و روی همه‌چیز کار کند، چه بازی موبایلی و مستقل باشد و چه طراز اول. و دیزی هم در کار روی بازی‌های طراز اول کارکشته است ولی بعدا ترجیح داد مستقل کار کند.

کانسپت آرت

لوک پلانکت/Luke Plunkett [نویسنده]: قوانین مربوط به اشتراک‌گذاری آرت‌ورک‌هات در حال حاضر به چه شکلن؟ قرارداد NDAای که امروز امضا می‌کنید چقدر سخت‌گیرانه‌ست؟

برایان: معمولا حق ندارید کارتون رو جایی به اشتراک بگذارید تا زمانی که رییس‌تون در استودیو اجازه بده. ولی این دو [NDA و رییس استودیو] همیشه با هم هماهنگ نیستن. مثلا یک آرت‌ورک رو منتشر می‌کنم چون قبلا بهم اجازه داده بودن، ولی می‌بینم یک مقام ارشد دیگه با عصبانیت ایمیل می‌زنه که خبر نداشته کسی به من اجازه‌ داده.

بیشتر استودیوهایی که براشون کار کردم NDAهایی دارن که عملا می‌گن تا ابد اجازه نداری کارت رو منتشر کنی. این روزها معمولا اینجور قراردادها رو قبول نمی‌کنم و مهمه بررسی کنم که سابقه‌ی کمپانی در این موارد چطوریه و آیا بالاخره حق انتشار آرت‌ورک‌ها رو می‌ده یا نه.

فرانک: تو کار با تیم‌های مستقل آزادی خیلی بالایی دارم. قبلا تو استودیوهای بزرگ، که اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰ کارم رو اونجاها شروع کردم، هیچکس توقع نداشت که اصلا آزادی اینو داشته باشم که بعد از انتشار بازی بتونم کارم رو جایی خارج از دفترم با کسی به اشتراک بذارم.

ولی طی این سال‌ها این قوانین کمی عقب‌نشینی کردن، خصوصا که فرصت‌های به‌اشتراک‌گذاری در دنیای آنلاین بیشتر شده و افراد غیرآرتیست که به کارمون علاقه نشون بدن هم افزایش پیدا کردن. اینکه به‌طور فله‌ای آرت‌ورک‌هات رو منتشر کنی بیشتر به‌خاطر میل شخصی بود، اما باز هم فقط برای بازی‌های عرضه‌شده می‌شد این کارها رو کرد و نه بازی‌هایی که لغو می‌شدن.

متوجه شدم مفاد این قراردادها از استودیویی به استودیوی دیگه فرق می‌کنه. تیم‌های کوچیک‌تر راحت‌تر کوتاه میان. پروژه‌های کوچیک زیادی تمایل به اشتراک‌گذاری‌ پشت صحنه‌شون دارن (از زمان معرفی بازی به بعد)، پس از انتشار آرت‌ورک‌های ناتمام استقبال می‌شه وقتی به دیده‌شدن محصول کمک می‌کنه.

کانسپت آرت گاد آو وار

هیدی: موقعی که تو استودیوها بودم همه‌چیز قراردادْ سفت‌و‌سخت بود. هر چیزی که می‌ساختیم تحت مراقبت بود و بعد قفل می‌شد. من که کانسپت آرت‌های دو بعدی می‌کشیدم اگر می‌خواستم به کسی نشون‌اش بدم باید از قبل از مراجع رسمی تاییدیه می‌گرفتم. معمولا اعتبار اون طرح‌ها به پای استودیو نوشته می‌شد و نه خودم. بازی‌سازی مثل یه تیم ورزشیه، بنابراین چیزی که اعتبارش به کل تیم بخوره لزوما اذیتم نمی‌کنه، و مشخصا چیزی که حاصل کار استودیو بوده یعنی برای وجهه و «برند» استودیو انجام شده و نه برای من آرتیست. اما موقعیت عجیبیه، خصوصا وقتی که وضعیت بغرنج «چی کار کیه» پیش میاد. فقط زمانی آشکارا اعتبار کارم به اسمم می‌خورد که مشخص بشه من آرتیست (به‌عنوان کسی که خیلی حضور آنلاین داره) می‌تونم به شکلی عمومی و مثبت باعث بهبود وجهه‌ی پروژه بشم. اما این قضیه برای کل اعضای استودیو صادق نیست.

قراردادهای NDA با هم فرق دارن و اونهایی که امضا کردم شبیه هم نبودن. که ای کاش بودن، چون شدیدا کارم رو ساده‌ می‌کردن. تاکید می‌کنم که قوانین به‌شدت سفت‌وسختی هستن، و بقیه هم براشون مهم نیست که چه زمانی و چطور کارت رو نشون می‌دی — تحت هیچ شرایطی نباید منتشر بشه. بعضی‌ها ولی مشکلی با این قضیه ندارن و اون رو به چشم «بازاریابی چریکی» می‌بینن چون انتشار کارم باعث دیده‌شدن اون محصول می‌شه (لزوما این رویکرد رو به بقیه پیشنهاد نمی‌کنم چون تو موقعیت بغرنج «مدیریت انتظارات بازیگران در صحنه» قرار می‌گیرید).

بقیه هم نمی‌خوان کارم رو منتشر کنم یا ازش قدردانی باشه مادامی که بازی معرفی یا منتشر شده باشه. و حتی بعد از اون هم باید با مدیریت در تماس باشم تا مطمئن بشم اون چیزهایی که به اشتراک می‌ذارم به صلاح بازاریابی هست یا نیست. در بیشتر موارد، بعد از انتشار محصول، آزادم آرت‌ورک‌های عمومی یا اونهایی که تاییدیه گرفتن رو روی سایتم منتشر کنم. چیزی که خیلی مواقع پیش میاد اینه که می‌تونید آرت‌ورکی که برای محصول نهایی ساخته شده رو منتشر کنید، به استثنای اونهایی که حین تولید لغو و دور انداخته شدن. برای همینه که با اخبار کلیک‌خور «فلان بازی‌ای که روش کار می‌کردم این ویژگی رو داشت و ازش خوشم می‌اومد ولی چون لغو شد اینجا منتشرش می‌کنم» زیاد مواجه نمی‌شید. متوجه شدم یک قانون نانوشته (و گاهی هم نوشته‌شده) هست: قبل از ارسال حتما پرس‌وجو کنید. تیم بازاریابی معمولا برای بعضی چیزها برنامه‌هایی داره که شما نباید مختلش کنید.

دیزی: کارمندی در استودیوی بازی‌سازی — چه قراردادی، چه تمام‌وقت و چه به‌عنوان فریلنسر — به این معناست که اینقدر صبر کنید تا استودیو بهتون بالاخره اجازه‌ی انتشار بده. ولی مشخص نشده چه زمانی. ولی معمولا چند ماه بعد از عرضه‌ی بازی اتفاق می‌افته. بعضی وقت‌ها این صبر برای اینه که موقعیت مناسب برای انتشار روی سایت Artstation فراهم بشه، یا برای عرضه‌ی آرت‌بوک‌ها، یا سایر مسائل مربوط به بازاریابی در شبکه‌های اجتماعی. تو دنیای فیلم و انیمیشن‌سازی قضیه سخت‌تره و گاهی آرتیست برای انتشار چیزهایی که خلق کرده باید سال‌ها صبر کنه. و اونهایی که قرارداد رو زیر پا می‌ذارن (اگر گیر بیافتن) برخورد سخت‌گیرانه‌تری باشون می‌شه. دلیل این همه سخت‌گیری برای اینه که چیزی از پروژه لیک نشه [اطلاعات زودتر از موعد به اینترنت نشت پیدا نکنه].

پیمانکاربودن بسته به این داره که شغل به‌طور حضوریه یا دورکاری. NDAها تقریبا در هر دو مورد سخت‌گیرند. به‌روزرسانی رزومه یا هر نمایه‌ی عمومی دیگه با متریال‌های پروژه که در دسترس عموم قرار بگیره هنوز هم، گرچه غیرمستقیم، بدون اجازه‌ی استودیوها شدنی نیست. بنابراین قبلش باید از سران شرکت تاییدیه گرفته بشه یا اینکه استودیو این وظیفه رو به آژانس یا مدیر دیگه‌ای برون‌سپاری کنه. همه‌ی قراردادها با هم برابر نیستن، بعضی‌ها سه ماهه‌ان و بعضی‌ها هر ساله تمدید می‌شن. چون فریلنسرهای دورکار خصوصا ممکنه در وضعیت قحطی و بیکاری قرار بگیرن، برای همین بعضی‌هاشون ترجیح می‌دن آثارشون (که توسط NDA محدود شده) رو در صفحات پسورد-دار قرار بدن، یا در پی‌دی‌اف‌های غیرعمومی، یا اینکه اونها رو در مصاحبه‌های کاری و به‌طور حضوری نشون بدن با این شرط که ثبت و جایی عمومی نشه.

کانسپت آرت دستینی

نویسنده: فکر می‌کنید طی دوره‌ی کاری‌تون چقدر از محتوایی که تولید کردید رو تونستید عمومی کنید؟

برایان: در پنج سال گذشته می‌تونم بگم فقط تونستم پنج درصد محصول کارم رو جایی نشون بدم. متاسفانه بدشانس بودم و روی پروژه‌های لغوشده زیاد کار کردم و حالا همه‌ی اونها تا ابد قفل شدن.

فرانک: من روی ۱۲ پروژه کار کردم ولی آرت‌ورک‌های فقط چهارتای اونها و دو محتوای دانلودی/DLC رو تونستم عمومی کنم.

پروژه‌های لغوشده هم معمولا زیاد پروسه‌ی ساخت‌شون جلو نرفت، اما هنوز هم کتاب‌های متشکل از آرت‌ورک‌ها و برش‌های عمودی وجود داشت. بعضی‌هاشون اتفاقا خوب جلو اومده بودند.

فقط یکی از این پروژه‌های لغوشده رو تونستم عمومی کنم و به این خاطر بود که داخل یک استودیوی بزرگ ساخته می‌شد. به این شرط که اگر این مجموعه بازی ادامه پیدا نمی‌کرد و حق مالکیت برای کارگردان هنری بازی محفوظ می‌موند، اجازه داشتیم آرت‌ورک‌هامون رو عمومی کنیم.

هیدی: تقریبا هر روز هفته از ساعت ۹ تا ۵ برای بازی‌ها طرح می‌کشم پس طبیعتا خیلی‌هاشون به محصول نهایی راه پیدا نمی‌کنن. در مراحل پیش‌تولید هم که با ایده‌ها سروکله می‌زنید چیزهای زیادی تولید می‌شه که هیچ‌وقت وارد بازی نهایی نمی شن. به ازای هر آرت‌ورکی که برای بازی‌ها ساختم، حداقل قبلش حدود ۶تا تصویر بند انگشتی (و حدود شاید چهارتا اسکیس/sketch دیگه) کشیدم تا کار دستم بیاد. یک‌سری اسنادی هم برای اعضای تیم می‌نویسم تا استودیو بدونه کارم در چه مرحله‌ایه و اون رو با بقیه‌ی تیم هنری به اشتراک می‌ذارن (بعضی وقت‌ها هم که تنهایی کار می‌کنم باز این نوشته رو برای خودم نگه می‌دارم تا بدونم کجای کارم و چرا برای فلان چیز دو ساعت تحقیق کردم).

بازی‌ها تا وقتی در دست توسعه‌ان هیولاهای بامزه‌ای هستن. من برای کلی قابلیت کانسپت آرت می‌کشم که آخرش بیشترشون رد بشن. بعضی وقت‌ها کلی آیکون ساختین که دیگه هیچ اهمیتی نداره چون اون قابلیت عوض شده (و حین ساخت خیلی چیزها مدام در حال عوض شدنن)، یا اینکه چاره‌ای نیست که خودتون چیزهایی که خیلی دوستشون دارید ولی نالازم و بیهوده‌اند رو حذف کنید.

می‌خوام از این سوال برای شفاف‌سازی یه چیزی که خیلی آزاردهنده‌ست برام استفاده کنم (ببخشید، ولی خیلی براش ذوق‌زده‌ام): بیشتر کانسپت آرت‌ها هرگز جایی بیرون از استودیو پخش نمی‌شن. صرفا برای اینه که ایده‌ها رو منتقل کنن و یک مفهومی از اون اثر برای بقیه‌ی اعضای تیم و سهام‌دارها شکل بدن. پس ذاتا خوشگل‌ترین تصویری نیست که از بازی می‌بینید و در وقت خیلی کمی انجام شده. کانسپت آرت‌ها، تاکید می‌کنم، ندرتا اون تصاویر هنری پرزرق‌وبرق و قشنگی هستن که برای بازاریابی و تبلیغات عمومی استفاده می‌شن. خیلی دوست دارم این صنعت بهتر بتونه انتظارات رو مدیریت کنه چون این به آرتیست‌های پایین‌تر صدمه می‌زنه و انتظارات تخیلی ایجاد می‌کنه. وقتی این تصاویر پرزرق‌وبرق به‌عنوان «کانسپت آرت» برای تبلیغات منتشر می‌شن (معمولا بعد از بارها و بارها تغییر و روتوش)، انتظارات بالا می‌ره. به این معنی نیست که کانسپت آرت‌ها نمی‌تونن چشمگیر باشن، ولی احتمالا تهیه‌کننده‌ی پروژه خیلی از دستم عصبانی می‌شه اگر سه هفته رو خرج یک کانسپت آرت کنم تا ایده‌ها رو به بقیه منتقل کنم. خیلی بهتره اگر در طول این مدت چندین کانسپت آرت بکشم حالا هرقدر هم سرپایی تولید شده باشن.

خلاصه کنم: بیشتر آرت‌ورک‌ها و کارهای آرتیست‌ها وارد محصول نمی‌شه، می‌تونم بگم حدود ۶۵ تا ۷۵ درصدشون. البته بستگی به خود پروژه داره و اینکه در چه مرحله‌ای از توسعه هست.

سالی: به استثنای اون آرت‌ورک‌هایی که ازم پاک شد چون برای هاردم مشکل پیش اومد (مسئولیتش هم با خودم)، در حال حاضر تمام کارهایی که انجام دادم عمومیه. از اواخر ۲۰۱۸ تا الان فریلنسر بودم که شامل محتوای تحت NDA زیادی می‌شه، خصوصا چون پروژه‌هایی که گرفتم اکثرا لبه‌ی پرتگاه بودن و بیشترشون تو همون مراحل اولیه‌ی توسعه لغو شدن یا در جمع‌آوری سرمایه شکست خوردن. مجموعا ولی به‌طرز عجیبی خوش‌شانس بودم. از زمان شروع کارم تا الان تقریبا هر سال روی یه بازی کار می‌کردم که فقط محتوای دو سال هنوز تحت NDA هست — که با توجه به مهارت و تجربه‌ای که الان دارم عدد خاصی نیست [و در مقایسه با کل کارنامه‌ی کاری چیز زیادی پنهان نشده].

دیزی: بیش از ۹۰ درصد کارهایی که انجام دادم برای همیشه قفل شدن و دیگه عمومی نخواهند شد. یا به‌خاطر تعطیلی استودیوها بوده، یا به‌خاطر آب‌کردن دارایی‌های استودیو بعد از تصاحب شدن توسط بقیه شرکت‌ها، یا به‌خاطر فضولی زیاد آی‌تی‌کارهایی که خوششون نمی‌آد آدم‌ها از پورت یواس‌بی استفاده کنن، یا به‌خاطر محتوای خود قراردادهای NDA. برای همینه که کارها معمولا در نمایه‌های عمومی خود آرتیست‌ها یا نمونه کارهاشون نمایش داده می‌شه [و کمتر در خود سایت‌ها و از طرف استودیوهای بازی‌سازی].

نویسنده: به نظر میاد قوانین نانوشته (و مکتوب) زیادی هست که چه زمانی و به چه شیوه‌ای آرتیست‌ها حق عمومی کردن کارهاشون رو دارن. آیا قانون مروز زمانی در این خصوص وجود داره؟ آیا نقطه‌ای بوده که دیگه بگید لعنت به همه‌ی اینها، هر چی دلم خواست به اشتراک می‌ذارم و شاید که اصلا بهم گیری ندن؟

برایان: خدای من، کاش اینطور بود. اگر طرف قرارداد مشتری کله‌گنده‌ای باشه این اتفاق ندرتا رخ می‌ده و بابتش باید خیلی بجنگن.

فرانک: من هیچ‌وقت تا حالا ندیدم تو قراردادهای اینطوری برام بازه‌ی زمانی تعیین کرده باشن. معمولا این توافق وجود داره که بعد از گذشت یک نسل [از عرضه‌ی کنسول‌ها] یا اگر پروژه به شیوه‌ی دیگه‌ای تولید نمی‌شه یا استودیوی اصلی مرده، پس با ریسک کمتری می‌شه آرت‌ورک‌ها رو عمومی کرد.

هیدی: بله. احساس دوگانه‌ای نسبت بهش دارم. بعضی قراردادها انگار هیچ‌وقت قرار نیست تموم بشن ولی بعضی‌هاشون هم در حد «حالا صبر کن بازی که ساختش تموم شد بعد هر چی خواستی عمومی کنی قبلش یه خبر بده» می‌مونن. این دلایل زیادی داره. یک موردش رو که از غیر-آرتیست‌ها زیاد می‌شنوم (مدیر عامل‌ها، وکلا، بازاریاب‌ها و…) اینه که «اگر زود این چیزها رو عمومی کنیم ممکنه بقیه ایده‌هامون رو بدزدن». برای بعضی از استودیوها دلیلش مربوط به بازاریابیه و برای بعضی‌های دیگه هم که از قراردادها برای تکمیل تیم داخلی استفاده می‌کنن، اینه که بذارن تیم هنری اول از همه به بهترین شکل خودشو نشون بده. بعضی‌ها فقط زمانی اجازه‌ی انتشار کار رو صادر می‌کنن که با پسورد از اون محافظت بشه، و بعضی‌ها هم به‌کل اجازه نمی‌دن.

سالی: شخصا ندیدم چیزهایی که تو کاغذ قرارداد نوشته می‌شن بهشون پایبندی خاصی باشه. معمولا صبر می‌کنم بازی که عرضه شد بعد سراغ تاییدیه گرفتن می‌رم. اگر هم از عرضه‌اش سه سال گذشته باشه… راستش، سرخود عمومی‌شون می‌کنم. من توی حرفه‌ام شخص کله‌گنده‌ای نیستم پس اگر بعضی کانسپت‌آرت‌ها رو در وب‌سایت نمونه کارهای شخصیم بذارم قرار نیست فردا صفحه‌ی اول کوتاکو [یکی از رسانه‌های مشهور ویدئو گیمینگ] قرار بگیره. ولی می‌دونم آرتیست‌های مشهور از این آزادی‌ها ندارن.

دیزی: «قانون مرور زمان» رسمی‌ای هیچ‌وقت وجود نداره چون غیرمستقیما از استودیوها انتظار می‌ره که تا ابد مالک اونچه تولید می‌کنید باشن. مثلا یکی از قراردادها اونقدر خصمانه بود که اعلام کرده بود تا وقتی زنده‌ام (و حتی تا وقتی بچه‌هام زنده‌ان) مالک آثار منه. مطمئن نیستم که همچین چیزی تو دادگاه ادله‌ی معتبری براش وجود داشته باشه.

نویسنده: شخصا چه احساسی در این مورد دارید؟ درباره‌ی محدودیت‌ها، پنهان‌کردن آثارتون در انبارهای زیرزمینی، و اینجور قراردادها؟

فرانک: موقعی که این شغل رو شروع کردم انتظار داشتم انبارهای زیرزمینی پنهان ببینم ولی انتظار نداشتم پروژه‌ها اینقدر زیاد لغو بشن.

متوجهم که بعضی از این پنهان‌کاری برای بازاریابی و مسائل تجاری استودیو مهمه، ولی دوست دارم درخواست‌هامون رو بتونیم شفاف‌تر [به گوش بالایی‌ها] برسونیم یا حداقل استودیوها بتونن بذارن کارمندان سابق مطلع بشن چه زمانی حق انتشار دارن یا ندارن. گرچه خیلی اینها تاثیری نداره وقتی به رسانه‌ها دسترسی ندارید.

کانسپت آرت نیووگاس

برای بعضی از مشاغل دیگه این مشکل بدتره. کانسپت‌ آرتیست‌ها صرفا یه سری تصاویر ثابت می‌کشن ولی انیمیشن‌سازها و Propsسازها [آرتیست‌هایی که آبجکت‌های سه‌بعدی می‌سازند] باید زمان بیشتر بذارن و از کارشون رندر بگیرن و نمایشش بدن ولی اغلب اوقات فرصت اینکه کارشون رو نشون بدن ندارن.

هیدی: به‌عنوان بخشی از شغل پذیرفتمش. وقتی با بچه‌ها بساط عیش‌ونوش رو برپا می‌کنم* (*منظورم اینجا استعاریه. یعنی پشت میزم برنامه‌های Affinity و Procreate رو برای طراحی باز می‌کنم و بعدش هم چندتا پادکست تاریخی گوش می‌دم) دیگه «هیدی آرتیسته» نیستم بلکه می‌شم آرتیستی که صرفا داره برای فلانی یک کاری رو انجام می‌ده. من به‌خاطر استعداد، مهارت و سلیقه‌ام استخدام شدم تا طبق نظر استودیو یا مشتریم کار کنم، نه اینکه طبق خواست خودم هنر خلق کنم. وقتی یک آرتیست حرفه‌ای باشید باید پیه این قضیه رو هم به تن بمالید. شما صرفا دارید همکاری می‌کنید و تصاویر جذاب برای بقیه می‌سازید، نه لزوما برای خودتون. دارید به یک پروژه‌ی تجاری خدمت می‌کنید، و نه اینکه هنر خودتون رو بسازید.

به‌خاطر همین از همون اول پذیرفتم که یه سری از کارهام هیچ‌وقت قرار نیست از محیط کار بیرون بیان. منتهی مسئله‌ام اینه که استودیوها معمولا سعی می‌کنن حتی وقتی اون آرتیست کارش با پروژه تموم شده یا از استودیو بیرون زده هم کنترلش کنن. همه‌ی آرتیست‌ها باید بتونن بعد از پایان پروژه کارشون رو در نمونه‌ها و رزومه‌شون قید کنن. مانع‌تراشی مقابل این قضیه هم فرصت‌های شغلی اونها رو محدود می‌کنه و هم بی‌احترامی به وقتیه که صرف پروژه کردن. وقتی ماه‌ها و سال‌ها برای پروژه وقت می‌ذارید و بعد می‌شنوید که بهتون می‌گن هیچ‌وقت اجازه ندارید کارتون رو جایی به اشتراک بذارید مثل اینه که سطل آب یخ روی سرتون بریزن. با آرتیست‌هاتون مهربون باشید. بذارید کارهاشون رو بعد از یه مدت عمومی کنن تا بتونن هم کار بیشتری بگیرن و هم برای شما تبلیغات بشه. دو سر برده.

سالی: یکم رو اعصابه که نمی‌تونم کانسپت آرت‌هام رو جایی نشون بدم چون دیگه وقت آزاد ندارم که بتونم مثل همون‌ها رو بکشم [و مثلا در رزومه‌ام قرار بدم]. اما بابتش دلخور نیستم. دیگه همینه که هست.

نهایتا من اینجام تا روی پروژه‌های باحال در کنار تیم‌هایی همکاری کنم که… بذارید اینطور بگم که در حد راک‌استار گیمز نیستن. بنابراین اینکه چیزی در شبکه‌ی مجازی پست کنم و بقیه اون رو نبینن برام اذیت‌کننده نیست. اذیت‌کننده اینه که کارفرماهای بالقوه ممکنه دنبال همون چیزی باشن که من ساختم ولی چون اون چیز پسورد داره نمی‌تونن ببینش. و اون کارگردان هنری هرقدر هم سایت Artstation رو بالا و پایین کنه نمی‌تونه به وجودش پی ببره [تا با من تماس کاری برقرار کنه].

دیزی: این قضیه قبلا و هنوز هم آزارم می‌ده. برای همین از اینکه بهترین ایده‌هام رو با پروژه به اشتراک بذارم دلسرد می‌شم و محتاطانه عمل می‌کنم. ولی به‌هرحال جزوی از شغله و می‌دونم مشتری‌ها هم به‌هرحال قرار نیست همیشه بهترین ایده‌ها رو انتخاب کنن. خیلی بهتر می‌شد اگر آرتیست‌ها در مجموع آزادتر بودن.

نویسنده: نظر شما درباره‌ی مالکیت بر کارهاتون چیه؟ بابت اینکه برای کمپانی‌ها چیزی تولید کنید دستمزد می‌گیرید، ولی به‌هرحال… این شما هستید که اون هنر رو خلق می‌کنید.

فرانک: مالکیت بر کارهای تولیدشده درون استودیوها متعلق به خود استودیوهاست، و به نظرم کاملا معقوله.

بعضی استودیوها این رو به همه‌ی کارهایی که انجام می‌دید تعمیم می‌دن، ولی فکر نمی‌کنم در حال حاضر معضل خاصی باشه، و زیاد پیش نمیاد، یا حداقل این فرصت هست که گفت‌وگو کنید تا از قرارداد خارج بشه.

حتی استودیوهای بزرگ و تراز اول هم اعلامیه‌هایی برای پروژه‌های شخصی دارن که به شما حق مالکیت می‌ده، به این شرط که تا وقتی مشغول کار در اون استودیو هستید ازش درآمدزایی نکنید.

حداقل بین استودیوهای مستقل دیدم بعضی از آدم‌هایی که کارشون تو بخش صوت و موسیقیه همه‌ی حقوق متعلق به خودشونه و می‌تونن از اون ساوندترک‌ها درآمدزایی کنن. و راستش خیلی دوست داشتم اگر ویژوال آرتیست‌ها هم همچین فرصتی داشتن و می‌تونستن با چاپ طرح‌هاشون یا ثبت روی کالاها وسیله‌ای برای درآمدزایی در آینده داشته باشن، اما وقتی با بخش تجاری استودیو به تضاد منافع می‌رسه قضیه هم خیلی پیچیده می‌شه.

هیدی: هم آره و هم نه. به‌عنوان یک فریلنسر بعضی وقت‌ها باید توی جلد یک وکیل فرو برم و قراردادهام رو به دقت بخونم تا مطمئن بشم کسی قرار نیست منو دور بزنه (و صاحب تمام کارهایی که در طول پروژه کردم بشه). دیدم که بعضی‌ها (عمدی یا غیرعمدی) دنبال همچین چیزی‌ان، اما معمولا وقتی اشاره می‌کنم کارهایی که در اوقات فراغتم انجام می‌دم ربطی به کار استودیو نداره، و کمپانی نمی‌تونه مالک اونها بشه، سریع عوضش می‌کنن. البته کاری که برای مشتری‌ها و استودیوها انجام می‌دم متعلق به خودشونه. دارم برای چیزی که مالکش نیستم کار می‌کنم و بنابراین همه‌چیز متعلق به خودشونه. واقعیت همینه، و این واقعیت آرتیست‌ها رو گاهی عصبانی می‌کنه. می‌دونید، مثل جدا کردن دین از دولت می‌دونه. من هم «کاری که برای خودم انجام می‌دم» رو جدا کردم از «کاری که برای یک تیم گنده انجام می‌دم».

بااین‌حال خوش دارم که یه سری چیزها عوض بشه، مثلا مزایا و امتیازهایی (افراد خیلی باهوش‌تر از من می‌تونن بهش رسیدگی کنن) برای آرتیست‌هایی که مثلا کاراکتری می‌سازن که امضای اون بازی می‌شه در نظر گرفته بشه. اگر نه پول‌سازترین ولی یکی از پول‌سازترین جنبه‌های تبلیغ برای یه بازی همین ساخت کاراکترهاست، و اگر چنین کاراکتری به امضای اون بازی تبدیل بشه باید که در ازای موفقیتی که برای اون استودیو فراهم می‌کنه مزایایی هم به اون آرتیست بدن. ولی اصلا نمی‌دونم چنین چیزی شدنیه یا نه (دوباره، این کار آدم‌های باهوش‌تر از منه. یه دلیلی داشت که به‌جای این کارها سراغ دانشکده هنر رفتم).

کانسپت آرت متال گیر ۵

کار روی بازی‌های تجاری و نشون دادن به‌مرور کانسپت آرت‌ها به اعضای تیم مثل یک کابوسه. سواد هنری در صنعت بازی‌ها اینقدر بده و از همه بدتر زمانیه که می‌خواین اون رو برای سهام‌دارها، تیم حقوقی و غیره نشون بدین. اگر اون بخش‌های کرکثیف‌تر و تصاویری که سرپایی کشیده شدن رو نشون‌شون بدین (اسکیس‌های اولیه، بندانگشتی‌ها، خط‌خطی‌ها) داخل بحث‌های بیهوده و بازخوردهای بی‌ثمر گیر می‌کنید، چون بهشون آموزش ندادیم باید با چه رویکردی به این طرح‌ها نگاه کنن و سوادشون در این مورد رو ارتقا بدن. کسایی که چنین سوادی ندارن به‌سختی می‌شه انتظارات‌شون رو مدیریت کرد و بهشون گوناگونی سبک‌های هنری رو فهموند.

اگر طرح ضمختی نشون بدم و توضیح بدم که بعدا قراره چه شکلی بشه، معمولا برداشت‌های اشتباهی ازش می‌کنن. حتی بهترین سخنران ممکن هم باشید فایده نداره چون طرف مقابل درکی از بصری‌سازی و سواد هنری نداره.

به این دو دلیل، اون اسکیس‌ها، نوشته‌ها، طرح‌های سرپایی و اینجور چیزهایی که خلق کردم عرضه نخواهند شد. از مانع بزرگ و این توضیح که «این صرفا یک طرح سرپایی ضمخته و محصول نهایی این شکلی نیست» رد شدید تازه ارباب‌ْ [مدیران شرکت] اجازه می‌دن اونها رو به اشتراک بذارید، ولی باز نه با عموم مردم.

و مانع بعدی که قوز بالا قوز می‌شه: وقتی این چیزها رو عمومی کنی بعدا باید با دویست کاربر توییتری و ردیتی که می‌گن «این چیزها قرار بود تو بازی نهایی باشه ولی حذفش کردن!» و همه‌کس و همه‌چیز رو مقصر اعلام می‌کنن سروکله بزنی. ولی در واقع اون چیزها حذف شدن چون یا وقت کافی نداشتیم یا اونطور که فکر می‌کردیم با پروژه جور درنمی‌اومد. و فهموندن این قضیه به کاربرهای شبکه‌های اجتماعی خیلی سخته.

برایان: قوانین به طور‌کلی از طرف مشتری‌های بزرگ‌تر اینه که آرتیست‌ها ازاین‌نظر همه‌جور حق‌وحقوقی دارن. به نظرم وقیحانه و غیراخلاقیه که حق استفاده از نمونه کارها رو از آرتیست سلب کنی. بله، می‌دونیم که مالکیت این تصاویر با شماست، اما نباید ما رو برای استفاده از اونها برای رزومه‌ی کاری و پیدا کردن شغل در آینده محروم کنید.

دیزی: آرتیست‌ها در بازی‌های ویدئویی، فیلم‌ها یا انیمیشن‌ها نسبت به کاری که برای مشتریان یا استودیوها می‌سازن حقوقی ندارن. مگر اینکه قرارداد دوستانه‌تری منعقد باشه و/یا قبل از شروع کار بر سر مفاد قرارداد بحث بشه. که همین هم باعث می‌شه کارفرماها دفعه بعد میلی به استخدام شما نداشته باشن و بگن کار با شما «سخته». با مشتری‌های دیگه هم بسته به این داره که آیا می‌تونیم از روابط موجود در حرفه‌مون برای امتیازگیری استفاده کنیم یا نه. اگه بخوام خیلی مودبانه و دیپلماتیک بگم، معمولا آزادی‌مون رو قربانی می‌کنن و توجیهش اینه که شما صرفا دارید ایده و چشم‌انداز یکی دیگه رو عملی می‌کنید. استودیو یا مشتری هم قدرت این رو داره که هر کاری بعدا با اون تصاویر بکنه و بعضی وقت‌ها تصمیمات بد و نامبارکی درباره‌شون می‌گیرن. اگر فقط به یه پروژه محدود بود مشکل نداشت ولی وقتی هر دفعه و سر هر پروژه تکرار می‌شه ناامیدکننده‌ست.

نویسنده: خیلی خب، درباره‌ی اینکه چه «هست» صحبت کردیم، و حالا نوبت اینه که چیزها چگونه «باید» باشد. اگر بخوایم یک دنیای ایده‌آل برای آرتیست‌های این صنعت متصور شویم، کنترل و اعتباردادن و مالکیت بر کارهایی که خلق می‌کنید به چه شکله؟

فرانک: در یک جهان آرمانی هنوز هم درک می‌کنم و می‌خوام بر چیزهایی که حین ساخت تولید می‌شن کنترل داشته باشم. به چشم سرپرست یا کارگردان هنری که نگاه کنیم، همه‌مون یکی-دو بار اذیت شدیم وقتی دیدیم مقالات بعد از پنج سال دارن از تصویری برای ترویج اون بازی استفاده می‌کنن که مال اوایل ساخته و بازتاب محصول نهایی نیست. بنابراین مهمه تصاویر و آرت‌های اولیه عمومی نشن.

اما اواخر کار، یا وقتی اون محصولات عرضه شدن، باید بشه از اونها برای نمونه کار و رزومه‌سازی استفاده کرد. اما قضیه پیچیده می‌شه اگر پروژه‌ها هنوز در دست ساخت باشن، و ممکنه تاثیر منفی‌ای بذاری روی کسایی که هنوز توی اون استودیو کار می‌کنن. گرچه باید بگم بارها دیدم قراردادهای NDA نقض شدن و آرتیست‌ها اون دسته از آثارشون که حس کردن دردسرساز نیست رو عمومی کردن.

بی‌شک یکی از بزرگ‌ترین پشیمونی‌هام اینه که در پروژه‌های قدیمی، چیزهایی که ساختم رو بایگانی نکردم [و فکر کردم خود استودیو بایگانی می‌کنه] چون خیلی از اونها حین توسعه حذف می‌شن. جالبه که اخیرا می‌شنوم ناشرها سراغ توسعه‌دهندگان قدیمی می‌رن به این امید که آثار قدیمی اونها رو «بدزدن» تا در نسخه‌های ریمستر استفاده‌اش کنن، اما بهشون می‌گن اون محتواها رو بایگانی نکردن و پاک شدن.

برایان: شدیدا باور دارم که قراردادهای NDA باید بازه‌ی زمانی [که در اون انتشار آثار بلامانع هست] رو قید کنن. هیچ‌کجا عادلانه نیست که حتی بعد از پنج سال نتونیم نمونه کارهامون رو منتشر کنیم چون هنوز پروژه تموم نشده. اگر پروژه‌تون بعد از پنج سال تمام نشده، این مشکل مدیریته، نه آرتیست‌ها.

کانسپت آرت دستینی

به نظرم همه‌ی آرتیست‌های درون پروژه باید اجازه داشته باشن تا دو هفته بعد از انتشار بازی آرت‌ورک‌هاشون رو عمومی کنن. اگر هم اون پروژه لغو و خبرش عمومی شد، باز آرتیست‌ها باید آزاد باشن که فورا بعد از اعلام خبرْ آثارشون رو منتشر کنن. اگر هم پروژه در خلوت لغو شد و خبرش رسانه‌ای نشد، آرتیست‌ها باید این حق رو داشته باشن که یک سال بعد نمونه کارهاشون رو عمومی کنن. چنین قوانینی باعث می‌شه شرکت‌ها در توسعه‌ی پروژه‌ها سنجیده‌تر عمل کنن. معمولا نمی‌خوان آرت‌ورک‌های آثار لغوشده عمومی بشن چون فکر می‌کنن بعدا ممکنه دوباره ازش استفاده کنن، که هیچ‌وقت نمی‌کنن.

سالی: بین خودمون بمونه ولی به‌هرحال من کارهام رو نشون می‌دم؛ طلب بخشش می‌کنم، اما طلب اجازه و تاییدیه نه. می‌دونم تنها کسی نیستم که این کارو می‌کنه و در واقع بقیه آرتیست‌ها بودن که منو به این کار تشویق کردن.

نمی‌خوام زحمات اونهایی که تو تیم‌های کوچیک‌تری هستن رو خراب کنم و برای همین آثاری که برای اونها ساختم عمومی نمی‌شه. اما اگه برای یک محصول بزرگ کار کنم،‌ و ناشرها بخوان سر این قضیه بازی دربیارن، پس نمونه کارهام رو خیلی زیرسبیلی عمومی می‌کنم.

درباره‌ی پروژه‌های لغوشده هم فکر می‌کنم دلیل [مدیران] قابل قبوله [که نباید عمومی بشن]. چون من کانسپت آرتیست ماهیت کارم اینه که بعدا حذف بشه. استودیو با گزینه‌های زیادی ور می‌ره و اونهایی که جواب نمی‌دن رو می‌ندازه سطل زباله و این یه فرایند کاملا عادیه. اما اگر روی محصول تروتمیزی که سه ماه براش وقت گذاشته بودم این اتفاق می‌افتاد احتمالا نظر دیگه‌ای پیدا می‌کردم.

دقیقا نمی‌دونم تو یک جهان آرمانی چه قوانینی اعمال می‌کردم، چون به نظرم بسته به مشتری و شکل پروژه‌‌ها داره. هنوز هم نمی‌تونم هیچ‌چیزی از پروژه‌هایی که در اون کار می‌کنم نشون بدم، حتی اگر دو ساله براشون وقت گذاشتم، اما نمی‌خوام تا زمان عرضه‌ی خود محصول هم چیزی نشون بدم. یه جورهایی حس می‌کنید با کار روی چنین پروژه‌های بزرگی مثل یک مامور مخفی هستید، و با اینکه دو ساله نتونستم کارم رو نشون بدم، ولی باز دوست دارم همه‌چیز مخفی بمونه تا غافلگیری بیشتری ایجاد بشه.

دیزی: در شرایط ایده‌آل به نظرم هر آرتیستی لایق اینه که بابت خدماتی که به پروژه کرده اعتبار بگیره، و بعد از گذشت چند ماه از عرضه‌ی اون محصول باید حق عمومی‌کردن آثارش رو داشته باشه. به نظرم حتی باید بتونن رندرهای دوبعدی کارشون رو در مقادیر محدود بفروشن و تا سقف مشخصی درآمدزایی کنن. رکود در اینجایی که من زندگی می‌کنم دوران سختی می‌سازه، و ول کردن کارمندها بدون اینکه بتونن برای استعداد و مهارت‌شون بازاریابی کنن شرایط فاجعه‌باره.

اگر هم اون استودیو توسط دیگران خریداری شد، مثل THQ Nordic که بعدا به Embracer تبدیل شد، باید کسایی که روی متریال و تکنولوژی اون پروژه‌های قبلی کار می‌کردن بدون هیچ مشکلی دوباره از اونها استفاده کنن، تا اگر خواستن کاری رو از نو شروع کنن از صفر شروع نکنن. امیدوارم که کمپانی‌ها در حفاظت از مالکیت معنوی بازی‌هاشون و کارمندهاشون مقابل تکنولوژی‌های بهره‌بردار مثل هوش مصنوعی‌های مولد/Generative AI سخت‌گیر باشن. و نکته‌ی آخر: دوست داشتم کمپانی‌ها در سازماندهی و بایگانی‌ پروژه‌هاشون بهتر عمل می‌کردن، چون خیلی حس بدیه وقتی ببینی گیگ‌ها و ترابایت‌ها محتوا پاک می‌شه چون کسی حواسش نیست درست از او‌نها نسخه‌ی پشتیبان تهیه یا جای درست ذخیره‌شون کنه.

منبع: Aftermath

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه