۱۰ توجیه روایی برتر برای مکانیک‌های بازی‌های ویدئویی

۱ بهمن ۱۴۰۲ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۵ دقیقه
Metroid Fusion

ما همه لحظاتی را تجربه کرده‌ایم که در آن قوانین عملکرد یک بازی برایمان واقعاً عجیب به نظر رسیده است. نبرد نوبتی، جهش‌های بسیار طولانی، دارایی‌های بی‌انتها و جان بازیکنان تعداد معدودی از مکانیک‌هایی هستند که وقتی به آن‌ها فکر می‌کنید با عقل و منطق جور در نمی‌آیند اما در همه بازی‌ها استفاده می‌شوند زیرا بدون این مکانیک‌ها ساخت بازی‌های ویدئویی تقریباً غیرممکن است. به نظر من توجیه مکانیک‌های این‌چنینی از طریق داستان بازی یکی از پیچیده‌ترین کارهایی است که طراحان بازی می‌توانند انجام دهند. این نه‌تنها تعهد سازندگان به مجذوب کردن بازیکن به دنیای بازی را نشان می‌دهد بلکه نشان‌دهنده‌ی دیدگاه آن‌ها به بازی به‌صورت یک اثر کلیت گراست. انجام این کار ساده نیست یا دست‌کم انجام آن به‌خوبی کار ساده‌ای نیست. از دیدگاه طراحی، ساخت بازی که در آن بازیکن پس از مرگ دوباره در بخش اول مرحله قرار می‌گیرد کار سختی نیست اما خلق توضیحی مبنی بر اینکه چرا این اتفاق رخ می‌دهد دشوار است.

هشدار لوث شدن داستان

۱۰- رفتارهای پلتفرمی – And Yet It Moves

بازی And Yet It Moves

به جز بازی‌هایی که در زیرگروه سینمایی قرار می‌گیرند، بازی‌های ژانر سکو بازی (پلتفرمر) معمولاً با درنظرداشتن درجه‌ای از سوررئالیسم ساخته می‌شوند به‌خاطر همین است که ماریو می‌تواند چند متر در هوا بپرد و بر روی لاک‌پشت‌های آتشین دم فرود بیاید. با این‌ وجود اکثر بازیکنان به جایی می‌رسند که برایشان این سؤال پیش می‌آید چرا بسیاری از پلتفرم‌ها یا سکوها در این ژانر در هوا معلق هستند. در بعضی موارد می‌شود این رویداد را با قرار داشتن بازی در مکانی سرپوشیده توضیح داد که پلتفرم‌ها از دیوار بیرون‌زده‌اند و به‌خاطر زاویه دید دوبعدی بازی این امر برای بازیکن خیلی واضح نیست. در واقع این دقیقاً توجیهی است که بازی And Yet It Moves برای چند مکان اول خود استفاده می‌کند. البته این توضیح چندان قابل‌قبول نیست خصوصاً وقتی رفتارهای رایج دیگر در پلتفرم‌ها را در نظر می‌گیریم مثل حرکت، جامد بودن یک‌جانبه‌شان و در مکان سر باز قرارداشتن. خوشبختانه And Yet It Moves یک توضیح مبتکرانهٔ دیگر در چنته دارد. در بخش‌های میانی بازی، ماری پروتاگونیست را نیش می‌زند. از آنجا به بعد محیط‌های بازی بیشتر و بیشتر توهم آور می‌شوند تا جایی که شما خودتان را در حال جهیدن بین اشیای رنگین کمانی با اشکال غیرطبیعی می‌یابید که با ردشدن از روی بسیاری از آنها درهم‌پیچیده و ناپدید می‌شوند. توهم داشتن دستگاه روایی مناسبی برای جلوگیری از پرسیدن سؤالاتی است که با چرا شروع می‌شوند و همچنین در بعضی موارد مثل این بازی می‌توانند مراحلی بسیار جالب و سرگرم‌کننده باشند.

۹- تغییرات بین دنباله‌ها – Mass Effect 2

بازی مس افکت 2

بخش اعظم تمجیدها و تعریف‌ها از مس افکت به طور انحصاری مختص به خط داستانی این بازی بود و گیم‌پلی آن خیلی موردتوجه قرار نگرفت. در نتیجه ساخت دنبالهٔ بازی با معضل بزرگی روبه‌رو بود: چطور می‌توان گیم‌پلی اثری را که جهانی بسیار پایسته دارد، بازسازی کرد بدون اینکه تعلیق ناباوری بازیکن نابود نشود؟ علاوه بر این چطور می‌شود راهنماها و توضیحات داستانی برای موضوعاتی که پروتاگونیست باید از آن آگاه باشد اما بازیکن از آن بی‌خبر است را توجیه کرد؟ جواب بایوور ساده اما فوق‌العاده زیرکانه بود: پروتاگونیست، فرمانده شپرد را بخش سینمایی آغازین بازی بکش و او را دو سال بعد به زندگی بازگردان. این عمل شاید در نگاه اول مضحک به نظر بیاید اما همین تصمیم به سازندگان اجازه داد HUD و سیستم مدیریت منابع بین دو بازی کاملاً بازسازی شود بدون اینکه بازیکنان را از جهان بازی به بیرون بکشد. این کار همچنین توجیه عالی برای اینکه چرا بازیکن می‌توانست چهره شپرد را بین دو بازی تغییر دهد حتی اگر فایل ذخیره خود را از بازی اول به بازی دوم منتقل کرده بود. آنچه که دربارهٔ این تصمیم شگفت‌انگیز است تعداد ناچیز مشکلات روایی بود که به وجود آورد. در طول بازی به طور مکرر توضیح داده می‌شود که  پروژه بازسازی و ترمیم بدن شپرد فوق‌العاده هزینه بر بود و در نتیجه برای اکثریت به جز دریافت‌کنندگانی به‌خصوص غیرقابل‌انجام است. خوشبختانه پس از نقطهٔ اوج مس افکت، شپرد به سمبل امید بشریت تبدیل شد به همین خاطر از نظر سازمانی که تأمین مالی پروژه را برعهده داشت او به مهم‌ترین گیرندهٔ ممکن تبدیل شد.

۸- پازل‌ها – Professor Layton and the Curious Village

بهترین توجیهات داستانی

بر اساس نوع پازل‌هایی که در یک بازی دیده می‌شود این پازل‌ها می‌توانند یکی از سخت‌ترین یا آسان‌ترین عناصر قابل‌توجیه در گیم‌پلی باشند. به‌عنوان‌مثال، ترکیب پازل‌های فیزیکی در یک داستان راحت است زیرا این پازل‌ها به طور ذاتی واقعیت‌گرا هستند اما سری  Professor Layton به داشتن پازل‌های ذهنی‌اش معروف است که خیلی واقعیت‌گرا نیستند. مثلاً با اینکه به طور فرضی ممکن است شما هرگز با دو مرد که یکی از آنها همیشه دروغ می‌گوید و دیگری همیشه راست می‌گوید روبه‌رو نخواهید شد. بااین‌وجود اولین بازی در سری این مشکل را دور می‌زند. در عوض اینکه محیطی را خلق کنند که حاوی تمامی پازل‌هایی است که بازی می‌خواهد شما حل کنید سازندگان بازی در مرحلهٔ ۵ تصمیم گرفتند تا این معماها را به‌صورت پازل‌های مستقل درون داستان تعبیه کنند که نیازمند توضیحی بسیار ساده‌تر است مبنی بر اینکه چرا شخصیت‌های غیرقابل بازی به دنبال حل آن‌ها هستند. به‌عبارت‌دیگر، تمامی ساکنان روستا در واقع روبات‌هایی هستند که به گونه ای طراحی شده‌اند تا تضمین کننده آن باشند که فقط یک انسان باهوش می‌تواند میراثی را که مک گافین اصلی داستان است به دست بیاورد. درست مثل مس افکت ۲ شاید در ظاهر احمقانه به نظر برسد اما در بستر قدیمی مسلک و استیم پانک بازی به‌خوبی عمل می‌کند.

۷- افزایش تدریجی قدرت دشمن – XCOM: Enemy Unknown

بهترین توجیهات داستانی در بازی ها

این یکی از آن منطق‌های بازی‌های ویدئویی است که همه در جایی از زندگی‌شان آن را مورد سؤال قرار داده‌اند احتمالاً به این خاطر که در هر بازی با درجات سختی متغیر این مکانیک وجود دارد. چرا دشمنان و مراحل با پیشروی بازیکن سخت‌تر می‌شوند؟ چرا شخصیت شرور داستان همان اول کار پروتاگونیست را با قوی‌ترین نیروهایش شکست نمی‌دهد؟ جواب ساده است. اگر این اتفاق رخ می‌داد بازی هیچ جذابیتی نداشت و اکثر بازی‌ها با این حقیقت کنار آمده‌اند. هوادارانی که این اتفاق برایشان مهم است احتمالاً به نتایجی از تجربه خودشان دست می‌یابند مثل‌اینکه شخصیت شرور اصلی داستان نمی‌خواهد منابعش را هدر دهد یا اگر بازیکن در موقعیت تهاجمی باشد دشمن بهترین نیروهایش را برای حفاظت شخصی نگه می‌دارد. هرچند بازی XCOM: Enemy Unknown دلیل مشخصی برای قوی‌تر شدن دشمنان در خط داستانی‌اش قرار داده است. در بخش پایانی داستان، چند حقیقت دربارهٔ تهاجم بیگانگان در بازی مشخص می‌شود. اولین حقیقت این است که زمین اولین سیاره‌ای نیست که توسط ارتش بیگانه مورد حمله قرار گرفته است. هر نوع دشمنی که با آن مبارزه کرده‌اید خود زمانی هدف حمله قرار گرفته و پس از شکست جذب ارتش مهاجم شده است. دوم، نابودی انسان‌ها هدف حمله نیست. بیگانگان به دنبال نژادی باقدرت فیزیکی، دانش تکنولوژیکی و قابلیت‌های ذهنی کافی هستند تا بتواند در مقابل تهدیدی در آینده ایستادگی کند و آنها سعی دارند این پتانسیل را با تحت‌فشار قراردادن حد و مرزهای نظامی و علمی با حملات قوی‌تر در بشریت شکوفا کنند. این افشاگری به‌خودی‌خود غافل‌گیری بسیار خوبی است و در کنار آن با استادی هرچه‌تمام‌تر یکی از قدیمی‌ترین کلیشه‌های بازی‌های ویدئویی را توجیه می‌کند.

۶- پول گرفتن از دشمنان – Kingdom of Loathing

Kingdom of Loathing

این یکی دیگر از کلیشه‌های فراگیر بازی‌های ویدئویی است که اغلب در بازی‌های نقش‌آفرینی دیده می‌شود و خیلی با عقل جور در نمی‌آید. این ایده که تمامی هیولاها در سرتاسر جهان بازی در جیب خود پول دارند خیلی وقت است که توسط بازیکنان به‌خاطر لازم بودنش نادیده گرفته شده است. فاینال فانتزی ۱۳ سعی کرد این روتین را بهبود ببخشد به صورتی که دشمنان غنائمی از خود به جا می‌گذاشتند که می‌شد آن‌ها در فروخت و پول به دست آورد اما سه سال پیش از فاینال فانتزی ۱۳ بازی Kingdom of Loathing راه‌حلی هوشمندانه و خنده‌دار پیدا کرده بود. در این بازی، گوشت ارز است. دشمنان از خود پول به جا باقی می‌گذارند زیرا وقتی می‌میرند بدنشان از پول درست شده است. مشخصاً این یک نقیضه است اما آنچه این جوک و کل بازی را عمیق‌تر از دیگر نقیضه‌ها می‌کند این است که بازی فقط ناهنجاری‌های ژانر را به نمایش نمی‌گذارد بلکه آن‌ها را با استفاده از راه حل‌های ناهنجارتر تقویت می‌کند. در جایی که دیگر بازی‌ها به توضیح سادهٔ «شما از یک خرس پول به دست آوردید. واقعاً عجیب است» اکتفا می‌کنند Kingdom of Loathing وارد فضای منحصر به فردی می‌شود که هم کاربردی است و هم عجیب.

۵- مأموریت‌های زمانی، آیتم‌های مأموریت‌ها – Xenoblade Chronicles

Xenoblade Chronicles

سهولت در کل چیز خوبی برای بازی‌هاست. منتها دو بدی در ساخت عنوانی که بیش از هر چیز کاربرپسند است وجود دارد. یک اینکه اگر این بهبودها به‌درستی تعبیه نشوند ریسک سادگی بیش از حد بازی به وجود می‌آید. دوم اینکه هرچه اکشن بازی به نفع سهولت نادیده گرفته شود واقعیت‌گرا بودن اکشن‌ها کمتر می‌شود. در Xenoblade، مأموریت‌های جانبی که به طور موقت در دسترس قرار می‌گیرند  و آیتم‌هایی که می‌شود از آن‌ها در مأموریت‌های آینده استفاده کرد چنین وضعیتی دارد. این تصمیم می‌توانست بازی را در تلهٔ مورد دوم اشاره شده در پاراگراف بالا بیندازد اما به‌خاطر یکی از مکانیک‌های اصلی بازی این اتفاق نیفتاد. Monado، شمشیری که شخصیت اصلی زنوبلید به دست می‌گیرد به او اجازه می‌دهد آینده را ببیند و این یک قابلیت الحاقی نیست که صرفاً برای توجیه مکانیکی دیگر در بازی تعبیه شده است. این در واقع هدف اصلی آن و مبنای مرکزی داستان است. من مطمئن نیستم کدام یک اول به ذهن رسیده است: قدرت‌های ماندو یا موقتی بودن مأموریت‌ها و لزوم در اختیار داشتن آیتم‌های به‌خصوص برای مأموریت‌های آینده اما باید معترف شد که بازی از این دستگاه روایی با استادی هرچه‌تمام‌تر استفاده کرده است.

۴- نبرد نوبتی – Frozen Synapse

Frozen Synapse

نبرد نوبتی همواره یکی از نیروهای دافعهٔ برای تعداد قابل‌توجهی از بازیکنان بوده است. با اینکه یکی از دلایل اصلی روی‌گردان‌بودن بازیکنان از این سیستم سرعت کندتر آن است من باور دارم که جداکردن مصنوعی رویدادها به‌صورت نوبتی احتمالاً در این مسئله نقش به سزایی نیز داشته است. Frozen Synapse اما ارائه‌دهنده برداشت منحصربه‌فردی در رابطه‌ با این کانسپت است که ممکن است کاملاً برطرف‌کننده این حس مصنوعی بودن نباشد و بی شک برای بازیکنانی که از گیم‌پلی نوبتی خوششان نمی‌آید جذابیتی نخواهد داشت. نوبت‌هایی که بازیکن می‌گیرد در واقع ساختارهایی مصنوعی در داستان بازی هستند و تنها شخصیت بازیکن  (تاکتیکس) از آن‌ها آگاه است. هرچند برخلاف دیگر نمونه‌های حاضر در این لیست، دلیل آن کمی پیچیده است.

درست مثل دیگر جزئیات داستان Frozen Synapse، ماهیت پروتاگونیست نیز با استفاده از عبارت‌های انتزاعی توضیح داده شده است. در دیالوگ آغازین بازی مشخص می‌شود که پروتاگونیست «از نظر عملکردی تأثیرناپذیر از زمان» است اما این به چه معناست؟ خوب این به این معناست که در هر قدم از یک نبرد، تاکتیکس خودش را از گذر زمان آزاد کرده که به او اجازه می‌دهد تا هر زمان که می‌خواهد برای عمل بعدی‌اش برنامه‌ریزی کند و درعین‌حال تمامی نتایج نبرد را شبیه‌سازی کند. به‌عبارت‌دیگر باعث می‌شود گیم‌پلی بازی نوبتی شود. بااین‌حال ما هنوز جوابی بر اینکه چرا تاکتیکس قادر است چنین کاری را انجام دهد نداریم. پاسخ این سؤال در بخش پایانی بازی داده می‌شود. آنتاگونیست بازی Charon’s Palm، یک هوش مصنوعی قدرتمند است که بر جهان بازی سیطره دارد و تاکتیکس یک کپی از بخش تاکتیکی Charon’s Palm است که توسط خود هوش مصنوعی ساخته شده است زیرا او از داشتن کنترل کامل بر همه چیز خسته شده بود. دلیل اینکه بازیکن به‌صورت سوا از زمان وجود دارد و می‌تواند عملیات‌هایش را بادقت کامل کنترل و شبیه‌سازی کند این است که دارد در نقش کامپیوتری که درک قدرتش در مخیله نمی‌گنجد ایفای نقش می‌کند. کامپیوتری که آن‌قدر سریع است که از دیدگاه یک انسان «از نظر عملکردی تأثیرناپذیر از زمان» به نظر می‌رسد.

۳- به طور بالقوه همه چیز – Assassin’s Creed

توجیه داستانی مکانیک های بازی اساسینز کرید

اگر شما جز پنج‌نفری در این سایت هستید که تابه‌حال هیچ یک از بازی‌های اسسینز کرید را تجربه نکرده‌اید و هیچ‌چیزی درباره سری نمی‌دانید اجازه دهید من خلاصه‌ای از وضعیت را به شما ارائه دهم. اسسینز کرید واقعاً دربارهٔ شخصیت‌های باحال تاریخی که در تبلیغات خود نشان می‌دهد نیست. بله آن‌ها شخصیت‌های قابل بازی در بخش اعظم هر بازی هستند اما دستاوردهایشان شبیه‌سازی در جهان بازی بیش نیست که توسط یک شخصیت دیگر در زمان حاضر از طریق حافظهٔ ژنتیکی در دستگاه انیموس تجربه می‌شود. حال این سؤال پیش می‌آید که چه مکانیک‌هایی توسط این سیستم توجیه می‌شوند؟  یکی از این موارد این است که هر کاری که بازیکن نباید انجام دهد مثل حمله به شهروندان، آسیب‌دیدن با ازدست‌رفتن synchronization مورد تنبیه قرار می‌گیرد. Synchronization نشان‌دهنده میزان همسویی اعمال بازیکن با خاطرات واقعی شخصیتی است که در نقش او قرار گرفته‌اند.

Desynchronization نیز در قالب دلیلی عنوان شده است که چرا در بازی اول آب پروتاگونیست را در جا می‌کشت. وضعیتی که در دنبالهٔ بازی به‌صورت گلیچی در نرم‌افزار انیموس توضیح داده می‌شود و اینکه چرا شخصیت‌ها در زمان حال قابلیت شناکردن را دارند. در نهایت، انیموس توجیه‌کننده دلیل زنده شدن مجدد بازیکن است به این صورت که شخصیت بازی در کنار بازیکن صرفاً برنامه را ری استارت می‌کند و به پیشروی ادامه می‌دهد. حال من در عنوان اشاره کردم که این توجیه به طور بالقوه می‌تواند جواب همهٔ سؤالات را بدهد زیرا در بازی انیموس فقط عامل توجیه بعضی از رویدادهاست ولی ازآنجایی‌که توجیه انیموس به‌قدری ساده و عالی است می‌شود آن را به هر چیزی تعمیم داد حتی اگر بازی تأییدکننده‌اش نباشد. مثلاً چرا شهرها در بازی اول این‌قدر به هم نزدیک هستند؟ انیموس خاطرات بی ربطی مثل مسافت طی شده بین دو مکان را نادیده می‌گیرد. یک بسته الحاقی چطور در داستان بازی جای می‌گیرد؟ بخش‌هایی از حافظهٔ انیموس خراب شده بودند. آن تپهٔ کاه‌ها که در زیر ساختمان‌های بلند دیده می‌شود؟ انیموس. منوی بازی؟ انیموس.

۲- خطی بودن، انتخاب، بازگشت دوباره – BioShock

بایوشاک

یکی از بازی‌های که شایستگی قرارگرفتن در جایگاه اول لیست را داشت بایوشاک است. بخش اعظمی از ستایش‌هایی که از بازی شده به‌خاطر پیچش‌ها و غافل‌گیری‌های داستانی آن است. دو مورد از این غافلگیری‌ها، یکی اینکه پروتاگونیست در کل طول بازی توسط جمله «ممکنه لطفاً» تحت کنترل ذهنی بوده و دوم اینکه او پسر آنتاگونیست داستان اندرو رایان است که این دو عامل ارائه‌کننده یکی از غیرمتعارف‌ترین توجیهاتی است که در این لیست مطالعه کرده‌اید. مورد اول به‌خاطر نحوه‌ای که با یک‌دست تدابیر استاندارد بازی‌های ویدئویی را می‌پوشاند و با دست دیگر آنها را افشا کرده و از بین می‌برد بیش از هر چیز به چشم می‌آید. آیا برایتان عجیب نیست که پروتاگونیست‌های بازی هیچ‌وقت محیط‌های خطرناکی که در آن حضور دارند را ترک نمی‌کنند؟ یا در صدها مسیری که به طور منطقی باید در یک مکان واقعی وجود داشته باشد هرگز مسیر اشتباه را انتخاب نمی‌کنند؟ به‌احتمال زیاد پاسختان منفی است مگر اینکه بایوشاک را بازی کرده باشید. در این بازی این گزینه‌ها هرگز انتخاب نمی‌شوند زیرا همان‌طور که غافلگیری کنترل ذهنی افشا می‌شود این گزینه‌ها هرگز وجود خارجی نداشتند و به نظر می‌رسد هیچ‌کس متوجه نشد چقدر نبود دیگر گزینه‌ها عجیب است تا اینکه آن گزینه نیز از ما گرفته شد.

نبود راه دیگر معمولاً یک موضوع ثابت در بایوشاک است زیرا سیستم اخلاقی بازی کاملاً و از قصد توسط کنترل ذهنی پروتاگونیست زیر سؤال می‌رود. این سیستم به طرز کارتونی سفید و سیاه است و این پیچش داستانی توجیه‌کننده آن است: فرد دیگری دارد برای شما تصمیم می‌گیرد یا در سطح متا، اگر شما پایان خوب بازی را تجربه کنید پایان بد بازی هنوز وجود دارد زیرا تمامی «انتخاب‌ها» در بازی از قبل برنامه‌نویسی شده‌اند چه شما آنها را اجرا کنید چه اجرا نکنید.  علاوه بر این، این حقیقت که پروتاگونیست پسر اندرو رایان است توضیح بسیار ساده‌تری را برای بازگشت دوبارهٔ او به زندگی ارائه می‌کند. محفظه‌های ویتا که در سرتاسر بازی پراکنده شده‌اند تنظیماتشان بر روی کد ژنتیکی رایان بنا شده است از همین رو اعضای خانواده‌اش می‌توانند از این محفظه‌ها استفاده کنند. بازی برای حفظ این توجیه کمی بیشتر تلاش می‌کند. محفظه‌ها پروتوتایپ هستند در نتیجه شخصیت‌های دیگر در بازی از آن‌ها استفاده نمی‌کنند و رایان محفظه خودش را خاموش کرده است که به‌موجب آن به زندگی بازنمی‌گردد. متأسفانه این ایده باعث شکل‌گیری بزرگ‌ترین ایراد بایوشاک شد: بازگشت دوباره فقط بازیکن را زنده می‌کند و دشمنان مرده یا زخمی باقی می‌مانند. به همین دلیل چالش و دشواری از بازی حذف شده است.

۱- افزایش قدرت و دریافت جان – Metroid Fusion

بازی Metroid Fusion

سری متروید مدت طولانی با سؤال اینکه چرا پروتاگونیست ساموس اران مرتباً با آپگریدهای فوق‌العاده کاربردی برای Power Suit اش و موقعیتی که در آن قرار دارد روبه‌رو می‌شود دست‌وپنجه نرم کرده است. خصوصاً که این زره توسط چوزو ساخته شده است، نژاد بیگانه‌ای که چندین سال از انقراضش می‌گذرد. بازی Metroid Prime سعی کرد پاسخ این سؤال را بدهد هم برای داستان خودش و هم برای سه بازی اول سری. به این صورت که علم غیب و پیشگویی را به لیست قابلیت‌هایی که چوزو داشتند اضافه کرد.

با اینکه این تلاشی قابل‌تحسین بود افزودن این قابلیت به  چوزو، پارادوکس خدای بخشنده‌ای به داستان اضافه کرد که چندان به مذاق من خوش نیامد. علاوه بر این باید به کانسپت فاجعه‌بار authorization در Metroid: Other M نیز اشاره کنم که به‌قدری احمقانه بود که حتی فکرکردن به اینکه کسی برای نوشتن این کانسپت حقوق گرفته است باعث افسردگی می‌شود. Metroid Fusion از طرف دیگر سعی کرد به‌خوبی خودش را از الگوی ایجاد شده دور کند و درعین‌حال توضیح منطقی برای مکانیک‌های جدیدش پیدا کند. با شروع Fusion، ساموس توسط انگل ایکس آلوده می‌شود، موجودی که از قربانی خود برای میزبانی کلون می‌گیرد و سپس او را می‌کشد. ساموس توسط واکسنی که از سلول‌های متروید ساخته شده‌اند از مهلکه جان سالم به در می‌برد اما آلودگی ایکس بخش‌های ارگانیک زرهش را از کار می‌اندازد. این اتفاق باعث می‌شود او مجبور شود قابلیت‌هایش را دوباره به دست بیاورد اما با یک شرط: آپگریدها باید دوباره طراحی شوند تا بدن جدید آمیخته شده با متروید ساموس کار کند.

این یک توجیه زیرکانه با اثری سه‌لایه است. واضح‌تر از همه اینکه چرا همه آپگریدها را نمی‌شود درجا فعال کرد و چرا همیشه باید دقیقاً قبل از موقعیتی که بیشترین فایده را دارند به بازیکن داده شوند. پیامد کمتر محسوس این توجیه این است که سطح اهمیت هر آپگرید را جابه‌جا می‌کند و پیشروی در بازی را غیرقابل‌پیش‌بینی‌تر و کمتر کلیشه‌ای می‌کند. به‌عنوان‌مثال ازآنجایی‌که مترویدها به سرما حساس هستند Ice Beam دیگر یک سلاح ضمنی در میانه‌های بازی نیست بلکه یک سلاح قدرتمند در آخر بازی است که از سر استیصال به دست می‌آید. علاوه بر این ازآنجایی‌که دشمنان بازی همگی کلون‌های ایکس هستند و فیزیولوژی مترویدی جدید ساموس به او اجازه می‌دهد ایکس آزاد معلق در اتمسفر را جذب کند این انگل‌ها تبدیل به سیستم بازیابی سلامت بازی می‌شوند.

مشابه طراحی مجدد آپگرید، استفاده از انگل‌های ایکس در عوض گوی‌های بازیابی سلامتی که توضیح برایشان داده نشده صرفاً توجیه‌کننده یک مکانیک در بازی نیست. این طراحی جدید لایه تازه‌ای را به گیم‌پلی اضافه می‌کند زیرا در هر نبرد در Fusion ایکس‌های معلق در هوا فاز دومی را به هر نبرد اضافه می‌کنند و با سعی در فرار و تشکیل دوبارهٔ میزبان‌های کلون شده‌شان باعث  ایجاد نسخه‌های قدرتمندتر از دشمنان موجود در بازی می‌شوند. با چند تصمیم‌گیری هوشمندانه Metroid Fusion موفق شد نا به هنجاری‌ها درازمدت در سری را دور بزند، یک کلیشه غیرمعمول که در بسیاری از بازی‌ها دیده می‌شود را حل کند و گیم‌پلی‌اش را از همتایان خود متمایز کند و ازآنجایی‌که این کار را به شکلی بی‌عیب‌ونقص انجام داد قراردادن بازی در جایگاه نخست لیست تصمیمی ساده برای من بود.

منبع: Gamefaqs

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه