چه چیزی سازندگان بازی‌های ترسناک را می‌ترساند؟

۴ شهریور ۱۴۰۲ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۰ دقیقه
بازی‌های ترسناک

سم بارلو (Sam Barlow) در دوران کودکی خود یک اتفاق دردناک یعنی تعقیب شدن توسط یک سری میمون را در اطراف یک استخر تجربه کرد. او در آن زمان حدودا پنج ساله بود و در تانزانیا در شرق آفریقا زندگی می‌کرد. او می‌گوید که در آن زمان والدینش هیچ کاری نکردند و فقط خندیدند. چند دهه بعد، او تلاش کرد تا این تجربه را در بازی Silent Hill: Shattered Memories بازسازی کند.

امروزه بارلو به خاطر ساخت Her Story و تأسیس استودیوی Half Mermaid که در ادامه بازی‌های Telling Lies و Immorality را توسعه داد، شناخته می‌شود. با این حال در سال ۲۰۰۹، او در استودیوی کلایمکس (Climax) روی سایلنت هیل کار می‌کرد و وسواس زیادی به ساختن شخصیت‌ها با حجم زیادی از مو و دویدن آن‌ها روی چهار دست و پا داشت. به طور همزمان، او از طراحان مراحل تیم سازنده خواست تا قسمتی را بسازند که در آن شما درون یک استخر می‌دوید.

جاودانگی

Immortality (2022)

اما آزمایش آن مرحله یک مشکل را نشان داد. در Shattered Memories، می‌توانید در طول سکانس‌های تعقیب و گریز به شانه‌ی شخصیت اصلی نگاهی اجمالی بیندازید تا ببینید دشمنان تا چه حد به شما نزدیک شده‌اند. با این حال اگر موجودات به صورت چهار دست و پا می‌دویدند، دوربین برای نشان دادن آن‌ها مشکل داشت زیرا از نظر ارتفاع پایین‌تر بودند. بارلو می‌گوید که من خیلی دقیق و وسواس‌ گونه می‌گفتم که اگر در بازی در این بخش دویدم، دشمن باید اینگونه رفتار کند. او در ادامه می‌گوید که با خود می‌گفتم که چرا این‌ قدر وسواس دارم؟ او سپس متوجه شد که در حال بازسازی حافظه‌اش بوده است.

کار روی بازی‌های ترسناک اغلب به داستان‌هایی از این دست منجر می‌شود. توسعه‌دهندگان روزهای زندگی خود را در معرض چیزهایی می‌گذرانند که قصد دارند با آن‌ها مخاطبان خود را بترسانند. بررسی لحظه‌ی مناسب برای درج یک جامپ اسکر یا همان ترس ناگهانی، نگاه کردن به تصاویر زندگی واقعی برای طراحی موجودات ماورایی و استفاده از تجربیات شخصی بخشی از روال کار است. حال رسانه‌ی گیم اینفورمر (Game Informer) اخیرا با برخی از سازندگان آثار ترسناکی نظیر سایلنت هیل، فتال فریم، رزیدنت اویل، Darkest Dungeon و Dead Space درباره‌ی تحقیقات و ایده‌های پشت بازی‌های ترسناک از تاثیر تجربیات شخصی گرفته تا آنچه که افرادی را که این دنیاهای ترسناک را ساخته می‌ترساند، صحبت کرده است.

رزیدنت اویل 2

Resident Evil 2 (2019)

وقتی صحبت از وحشت به میان می‌آید، منابع متعددی برای الهام وجود دارد. شکستن مرزهای موجود برای افشای چیزهای جدید ناشناخته، ناگزیر توسعه‌دهندگان را مجبور می‌کند تا با وحشت رو به رو شوند. این تحقیق منجر به کاوش در مطالب و بحث در مورد موضوعاتی می‌شود که انتظار ندارید در یک دفتر رسمی درباره‌ی آن‌ها بیاموزید.

برای شینجی میکامی (Shinji Mikami)، بنیانگذار و مدیرعامل سابق استودیوی تانگو گیم‌ورکس (Tango Gameworks) و از ذهن‌های خلاق رزیدنت اویل و The Evil Within، همه چیز با یک موضوع شروع می‌شود. میکامی می‌گوید:

من فکر می‌کنم ترسناک‌ترین چیز برای ما انسان‌ها در واقع انسان‌های دیگر هستند. با این حال ما نمی‌خواهیم انسان‌های معمولی را به عنوان دشمن در بازی‌ها قرار دهیم. اینجاست که به فکر و خلاقیت زیادی نیاز است.

استفاده‌ از ایده‌ی زامبی‌ها برای اولین نسخه از رزیدنت اویل به اندازه‌ی کافی ساده بود، زیرا رسانه‌های مختلف قبلا آن را آزمایش کرده بودند اماا برای مثال، در طول توسعه‌ی The Evil Within، عناصر کلیدی اصلی «درد» و «شکنجه» بودند. با توجه به این دو عنصر، وجود مواردی مانند سیم خاردار، زنجیرها و میخ‌های اطراف دشمنان و محیط‌ها به عنوان پاسخی به عناصر ذکر شده عمل می‌کنند.

بازسازی رزیدنت اویل 4

Resident Evil 4 (2023)

مکان‌های واقعی نیز منابع خوبی برای الهام هستند. میکامی همیشه معماری اسپانیا را دوست داشته است و این علاقه در رزیدنت اویل ۴ خود را نشان می‌دهد. این بازیساز در حالی که در ابتدا می‌خواست اتفاقات بازی ذکر شده را در آلمان روایت کند زیرا فکر می‌کرد که داشتن دشمنان مکرر که به زبان ژاپنی صحبت کرده و به نظر همواره عصبانی هستند، چندان جالب نیست، در نهایت اسپانیا را انتخاب کرد.

در این میان نیز با اینکه تیم سازنده می‌توانست بیشتر تحقیقات خود را از راه دور انجام دهد، میکامی بخشی از کارکنان را به یک سفر پنج روزه برای جمع‌آوری فیلم برای تکسچرها و دیگر منابع مختلف، گرفتن عکس و درک حس و اتمسفر به مکان‌هایی در این کشور فرستاد. او با خنده می‌گوید:

دریافت تاییدیه برای آن سفر سخت بود، زیرا افراد فکر می‌کردند که برای تفریح به آنجا می‌روند، اما در واقع کار اصلی به نوعی جمع‌آوری منابع بود.

Immortality (2022)

Immortality (2022)

بارلو نیز اغلب در اوقات فراغت خود در حال تحقیق است. استفاده از فناوری برای مصرف رسانه و محدودیت‌های آن، موضوعی است که او همیشه به آن علاقه داشته و به آن فکر کرده است. او سال‌های شکل‌گیری شخصیت خود را با تماشای فیلم‌های قدیمی روی کاست ویدیو و شب بیداری‌های بسیار گذراند تا ببیند که آیا چیز عجیبی در تلویزیون وجود دارد یا خیر. در آن زمان شما باید روزنامه‌ی خاصی را خریداری می‌کردید تا فهرستی از آنچه را که در تلویزیون پخش می‌شد، مشاهده کنید. بنابراین مشاهده‌ی آن کانال‌های تصادفی با استفاده از دکمه‌های کنترلر بدون اطلاع از آنچه قرار است روی صفحه نمایش داده شود، ماهیت ناشناخته‌ای داشت.

بارلو برای بازی جاودانگی، به ویژه با توجه به اینکه همه به مستقیم و بی‌واسطه بودن یوتیوب و نت‌فلیکس برای مدت‌ها عادت داشته‌اند، می‌دانست که انتظاری ذاتی برای نحوه‌ی مصرف رسانه‌های امروزی وجود دارد. به همین دلیل است که به عقب برگرداندن (فیلم و غیره) به یک عنصر اصلی در میان المان‌های ترسناک بازی ذکر شده تبدیل شد. او با یادآوری تاثیری که فیلم‌هایی مانند امپراتوری درون به کارگردانی دیوید لینچ روی او گذاشت، می‌گوید:

اینکه به مردم این حس را بدهیم که خود بازی کمی پرخاشگر و جن‌زده است، بسیار سرگرم‌کننده به نظر می‌رسید.

Mask of the Lunar Eclipse

(۲۰۲۳) Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse

ماکوتو شیباتا (Makoto Shibata)، کارگردان و یکی از خالقان سری فتال فریم، ظاهرا در کنار ارواح زندگی می‌کند. او همواره تصمیم داشته تا ترسناک‌ترین بازی‌های ترسناک را توسعه دهد و این کار زمانی ممکن به نظر می‌رسد که طبق گفته‌ی خود او، یک عمر تجربه با ارواح دارد که در درجات مختلف در سری ذکر شده حضور داشته‌اند. از زمانی که او کودکی چند ساله بود، با شنیدن آنچه که به عنوان رژه‌ی ارواح توصیف شده و بین دو زیارتگاه نزدیک خانه‌اش حرکت می‌کرده است، همیشه دنیا را از دریچه‌ای فراطبیعی می‌دید. شیباتا می‌گوید:

توانایی ارائه‌ی تجربه‌ای غیرعادی به بازیکنان و نشان دادن این دنیایی که فقط من می‌توانم آن را ببینم، چیزی است که به نظر من جالب است.

شیباتا با هیجان داستان‌هایی ترسناک از گذشته‌ی خود نظیر گرفته شدن دستش توسط یک روح، حضور یک مهمان عجیب و غریب در هتلی که او و بستگانش در آن اقامت داشتند و ظاهری تکراری مانند اسلندر من در رویاهایش را بازگو می‌کند. جالب است بدانید که شیباتا در مورد شخصیت ذکر شده در رویاهایش می‌گوید که پس از قرار دادنش در یک بازی دیگر مانند گذشته به خواب او نمی‌آید؛ گویی که بالاخره راضی شده است!

بازی Darkest Dungeon II (2021)

Darkest Dungeon II (2021)

کریس بوراسا (Chris Bourassa)، یکی از بنیانگذاران و کارگردان خلاقیت استودیوی رد هوک (Red Hook)، از سال ۲۰۱۳ تاریک‌ترین مضامین سری Darkest Dungeon را زندگی کرده است.

در این سری شما شاهد چند سنگر باقیمانده‌ی بشریت از داخل کاروان خود هستید که در میان زیست بوم‌های آلوده و شهرهایی که به آتش کشیده شده‌اند، حرکت کرده و به شیوه‌های وحشتناکی نسبت به این شرایط واکنش نشان می‌دهند. بوراسا می‌گوید:

این پاسخی به پایان جهان است. این پیام به‌ طور غیرمنتظره‌ای در زمانی که همه‌گیری کرونا یک سال پس از اینکه رد هوک نسخه‌ی دوم را معرفی کرد شروع شد، بهتر درک شد.

از سوی دیگر، کار از راه دور نیز موضوع مهم دیگری بود که روتین سازندگان را تغییر داد. یوسف ماپارا (Yousuf Mapara)، کارگردان انیمیشن بازی‌ها در حالی که فرآیند ساخت انیمیشن The Harvest Child به عنوان یک هیولای کابوس‌آمیز را در نسخه‌ی دوم توضیح می‌دهد، می‌گوید که همسرش در آن زمان باردار بوه است. همچنین بیشتر اوقات او بیش از حد روی جزئیات این باس تمرکز می‌کرد تا متوجه شد که دختر ۷ ساله‌اش قبل از اینکه سریع صفحه را با دستانش بپوشاند، با شوک به صفحه نمایش نگاه می‌کند.

Darkest Dungeon II (2021)

Darkest Dungeon II (2021)

در رابطه با روتین کاری سازندگان، گفتنی است که سم بارلو دوره‌ای سریع از ایده‌های خلق شخصیت و دشمنان را با Silent Hill: Origins پشت سر گذاشت. این پروژه ابتدا توسط بخشی از تیم کلایمکس در لس آنجلس آغاز شد و سپس پس از بسته شدن آن شعبه در اواسط توسعه‌ی بازی، به تیمی در بریتانیا سپرده شد که مطابق انتظار ایده‌های متفاوتی برای سری در سر داشت.

جالب است بدانید که آن‌ها نمی‌توانستند زمان یا پولی را برای کمک به هنرمندان اختصاص دهند، بنابراین بارلو به خانه می‌رفت و شب‌ها طرح‌هایی را آماده می‌کرد و روز بعد آن‌ها را برای تیم می‌آورد. نیاز به کار سریع منجر به روند سرراست‌تری شد زیرا جایی برای ارسال چند طرح از هر شخصیت به یک ناشر و دریافت بازخورد وجود نداشت.

Silent Hill: Origins (2007)

Silent Hill: Origins (2007)

تقریبا همه‌ی توسعه دهندگانی که در این مصاحبه با آن‌ها صحبت شده، در مورد عشق خود به ترس صحبت کرده‌اند. با این حال هر فردی در یک استودیو نمی‌تواند احساسی مشابه را به اشتراک بگذارد. میکامی در پاسخ به سوالی در مورد آینکه آیا ملاحضات خاصی برای کسی که به این ژانر عادت ندارند وجود دارد یا خیر گفت:

آن‌ها این کار را به عنوان شغل خود انتخاب کرده‌اند، بنابراین باید به آن عادت کنند. از طرفی هیچ مراقبت ویژه‌ای برای عادت کردن اعضا به شرایط ترسناک بازی‌ها وجود ندارد زیرا همانطور که ذکر شد، این بخشی از کار آن‌ها خواهد بود.

ماساتو کیمورا (Masato Kimura)، تهیه‌کننده‌ی بازی در تانگو گیم‌ورکس، نیز در این باره می‌گوید زمانی که کار خود را روی بازی‌ها در کمپانی کپ‌کام (Capcom) شروع و با میکامی روی سری رزیدنت اویل کار کرد، در ابتدا به ژانر وحشت علاقه نداشت، اما از آنجایی که فرآیند تحقیق برای بازی شامل تماشای تعداد زیادی فیلم ترسناک بود، به مرور زمان به آن عادت کرد. میکامی در ادامه افزود که این مانند عادت ماهیگیران به دریازدگی است.

با این حال برخلاف کیمورا، افراد تیم بارلو انتظار نداشتند از کار روی بازی SpongeBob SquarePants: SuperSponge به دو پروژه‌ی سایلنت هیل روی آورند. او یکی از انیماتورها را به یاد می‌آورد که به‌ ویژه با انیمیشن مرگ شخصیت اصلی به آرامی با کنده شدن سرش توسط دشمنان در Shattered Memories اذیت شده است. او می‌گوید که در آن زمان هیچ توجهی به رفاه اعضای تیم وجود نداشت و شما باید به نوعی با این موضوعات کنار می‌آمدید.

بازی Dead Space

Dead Space (2023)

برعکس این موضوع نیز می‌تواند با پیشرفت روند توسعه اتفاق بیفتد به طوری که تیم‌های سازنده نسبت به وحشت بی‌ تفاوت شوند. جوئل مک‌میلان (Joel MacMillan)، یکی از مدیران استودیوی موتیو که اخیرا روی بازسازی Dead Space کار کرده است، می‌گوید:

وقتی برای بار اول یا دوم چیزهایی مانند یک یک جامپ اسکر را ببینید، ممکن است شما را بترساند. با این حال به عنوان توسعه‌دهندگانی که روی بازی کار می‌کنند، شما آن‌ها را صد بار می‌بینید و به مرور زمان حس خود را نسبت به آن‌ها از دست خواهید داد.

با این حال به همان اندازه که این تجربیات در طول زمان تغییر کرده و مقاومتی در مقابل ترس ایجاد می‌کنند، هرکسی ترس‌های خاص خود را دارد. فیلم‌هایی مانند کشتار با اره‌برقی در تگزاس و صورت زخمی تصاویر تاثیرگذاری در ذهن میکامی از اره‌برقی‌ها به جا گذاشتند. او می‌گوید:

حتی بدون اینکه واقعا آن‌ها را روی صفحه نمایش ببینم، صدا ترس زیادی را القا می‌کند. اگر تا به حال رزیدنت اویل ۴ یا The Evil Within را بازی کرده باشید، این صدا ممکن است در ذهنتان طنین‌انداز شود، زیرا هر دو بازی دارای دشمنان برجسته‌ای با محوریت اره‌برقی هستند.

The Evil Within

The Evil Within (2014)

بارلو نیز در این میان در مورد ترس‌های خود به ترکیبی از از دست دادن حافظه، موش‌های صحرایی و شکنجه از طریق کشیدن ناخن انگشتان اشاره کرده و می‌گوید:

چیزهایی که در بازی‌ها من را بیش از هر چیزی ترسانده‌اند، هیولاها نبوده‌اند. در واقع این چیزهای غم‌انگیز است که من را می‌ترساند. در واقع چیزی که واقعا برای من ترسناک محسوب می‌شود، این است که همه‌ی ما روزی می‌میریم و حافظه‌ی ما ارزشمند است.

در نهایت شیباتا در مورد ترسش، از لحظاتی که هیچ اتفاقی نمی‌افتد و شما نمی‌دانید که بعد از آن چه می‌شود نام برد و بیان کرد که تخیل احتمالا یکی از ترسناک‌ترین چیزهایی است که می‌توانید داشته باشید. گفتنی است که احتمالا بسیاری از شما نیز می‌توانید با شیباتا در این زمینه توافق نظر داشته باشید.

منبع: Game Informer

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی


کنسول بازی سونی مدل PlayStation 5 ظرفیت 825 گیگابایت ریجن 1200 آسیا

کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه