نیمه‌ی تاریک صنعت بازیسازی: بی‌ثباتی شغلی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت اول)

۳۰ خرداد ۱۴۰۲ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۳ دقیقه
Press Reset Chapter 1

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «دکمه‌ی ریست را فشار بده: قصه‌هایی از زمین خوردن و از جا بلند شدن در صنعت بازیسازی» اثر جیسون شرایر (Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry by Jason Schreier) است.

مقدمه

موفقیت صنعت بازی در طی چند دهه‌ی گذشته با در نظر گرفتن هر معیاری نجومی بوده است. حتی به‌کار بردن واژه‌ی «موفقیت» حق مطلب را ادا نمی‌کند؛ مثل این می‌ماند که بگویید تابستان‌ها شهر نیویورک بوی «بد» می‌دهد یا زاییدن «درد دارد». در دهه‌ی ۱۹۷۰، صنعت گیم به‌زحمت وجود داشت؛ در دهه‌ی ۲۰۲۰، صنعت گیم سودآورترین و شاید هم تاثیرگذارترین صنعت در حوزه‌ی سرگرمی است. تا سال ۲۰۲۱، بازی‌های ویدیویی سالانه به‌طور میانگین ۱۸۰ میلیارد دلار سود به ارمغان می‌آوردند. تاثیر بازی‌ها روی فرهنگ عامه نیز به‌همین اندازه زیاد بود؛ از نفوذ «فورتنایت» (Fortnite) به مدارس سرتاسر دنیا گرفته تا لایو استریم‌های نینتندو دایرکت (Nintendo Direct) که با اخبار بزرگ و میم‌های درجه‌یک شبکه‌های اجتماعی را به چنگ خود درآوردند.

بازی‌های ویدیویی بیزنسی بزرگ هستند و برای هرکس که در دوران کودکی و نوجوانی گیم بازی کرد و عاشق‌شان شد، رویاپردازی درباره‌ی کار کردن در این صنعت وسوسه‌برانگیز به نظر می‌رسد. در دهه‌ی ۹۰، کمیک‌استریپی به نام «فار ساید» (Far Side) منتشر می‌شد که در یکی از قسمت‌های آن، دو پدر و مادر شاهد غرق شدن فرزندان‌شان در «برادران سوپر ماریو» (Super Mario Bros) هستند و درباره‌ی یک سری پیشنهاد شغلی در روزنامه رویاپردازی می‌کنند که برای انجام دادنشان باید مهارت بالا در گیم داشته باشید. در آن زمان ایده‌ی پول درآوردن از راه مهارت داشتن در بازی یک شوخی بامزه بود؛ امروزه تنها نکته‌ی باورنکردنی درباره‌ی آن کمیک این است که یک نفر در روزنامه دنبال کار بگردد. این روزها، مردم سرتاسر دنیا حقوق دریافت می‌کنند تا به اداره بروند و بازی‌های ویدیویی را به واقعیت تبدیل کنند؛ از راه طراحی طرح اولیه‌ی شخصیت‌ها، طراحی مراحل و نوشتن کد در راستای اجرا شدن بازی. این چشم‌اندازی هیجان‌انگیز است و گیمرهای بسیاری دوست دارند در آن مشارکت کنند.

Game Revenue

یک بار وارد استودیوی بازیسازی‌ای واقع در پایین‌شهر نیویورک شدم که تا چند ماه دیگر باید بازی بعدی‌اش را منتشر می‌کرد. یکی از هنرمندان با انگشت اشاره‌اش من را به سمت میز کارش فرا خواند تا «یک چیز باحال» به من نشان دهد. طولی نکشید که جمعیتی دور کامپیوتر او حلقه زدند و گردن خود را دراز کردند تا مدلی روان و واقع‌گرایانه از یک کامیون را تماشا کنند که در حال حرکت در امتداد یک سطح خاکستری بی‌روح بود. هنرمند چند بار روی موسش کلیک کرد و کامیون منفجر شد. تکه‌های تایرها و فلزهای کامیون با حالت صحنه‌آهسته روی صفحه پراکنده شدند. مشاهده‌ی این صحنه به‌اندازه‌ی طراحان بازی و برنامه‌نویس‌هایی که اطراف من بودند هیجان‌انگیز نبود، ولی باعث شد از شدت خوشحالی همه‌یشان لبخندی از ته دل بزنم. شغل تمام‌وقت آن‌ها این بود که خیال‌پردازی‌های خود را روی صفحه‌ی کامپیوتر به واقعیت تبدیل کنند. چه از این بهتر؟

ای‌کاش بازیسازی در شکوه و خوش‌گذرانی و انفجار ماشین‌های دیجیتالی خلاصه می‌شد. صنعت بازیسازی نیمه‌ای تاریک دارد که ناشران دوست ندارند در سخنرانی‌هایشان در جلسات سود سه‌ماهه یا کنفرانس مطبوعاتی E3 به آن اشاره کنند. با این‌که شرکت‌های بازیسازی هر سال سهم بیشتری از بازار را تصاحب می‌کنند، در زمینه‌ی فراهم کردن محیط کاری باثبات و سالم برای کارمندان‌شان با مشکل مواجه‌اند. گاهی فقط یک تصمیم اقتصادی غلط یا یک بازی کم‌فروش لازم است تا یک ناشر بازی با ارزش چند میلیارد دلار، کارمندانش را به‌طور دسته‌جمعی اخراج کند یا یک استودیوی بازیسازی را – فارغ از این‌که سال قبلش چقدر سود به ارمغان آورد – تعطیل کند. گاهی حتی لازم نیست از کسی اشتباهی سر بزند تا چنین اتفاقی بیفتد؛ ممکن است یک ناشر بزرگ پس از تمام شدن فرآیند ساخت یک بازی عذر کارمندانش را بخواهد (و بعد چند ماه دیگر برای همان موقعیت‌های شغلی دوباره کارمند استخدام کند)، یا این کار را به قصد راضی نگه داشتن سهام‌داران در سه‌ماهه‌ی مالی بعدی انجام دهد (تعداد کارمندان کمتر یعنی صورت‌وضعیت مالی بهتر).

Blizzard Company

بی‌ثباتی به هنجار تبدیل شده است. اگر با هرکس که بیش از چند سال سابقه‌ی کاری در صنعت گیم دارد گپ بزنید، به‌احتمال قریب به یقین خاطره‌ای درباره‌ی از دست دادن کارش برایتان تعریف خواهد کرد. ممکن است او روی پروژه‌ای کار کرده باشد که به‌قدر کافی فروش نرفت یا قربانی سوءمدیریت از جانب کارگردان‌ها و مافوق‌هایی مغرور شده باشد. شاید ناشر می‌خواست در گزارش مالی سه‌ماهه‌ی جدید کمی رقم‌ها را جذاب‌تر جلوه دهد. شاید او بخشی از استراتژی «کاهش بودجه» یا «تنظیم استراتژیک منابع» یا هر حسن‌تعبیر دیگری شد که معنی‌اش این است: «شما دیگر اینجا کار نمی‌کنید.» اخراج‌های دسته‌جمعی و تعطیل شدن استودیوهای بازیسازی به‌اندازه‌ی پریدن ماریو و لوت‌باکس‌های اکتیویژن به بخشی جدایی‌ناپذیر از صنعت بازیسازی تبدیل شده‌اند.

در سال ۲۰۱۷، انجمن غیرانتفاعی بازیسازان بین‌المللی (International Game Developers Association) از حدود هزار کارمند عرصه‌ی گیم سوالی پرسید: در طی پنج سال گذشته چند کارفرما داشته‌اند؟ از بین کسانی که تمام‌وقت کار کرده بودند، میانگین پاسخ ارائه‌شده ۲.۲ کارفرما بود (میانگین پاسخ فری‌لنسرها ۳.۶ بود). این پاسخ ناشی از سطحی از بی‌ثباتی بود که برای هرکس که در این وادی تجربه دارد، نباید تعجب‌برانگیز باشد. طراحان نظرسنجی اضافه کردند: «بی‌ثباتی صنعت در انتظار پایین کارمندان پیرامون مدت‌زمانی که قرار است در درازمدت نزد کارفرمای فعلی کار کنند نیز مشهود بود. بیشتر پاسخ‌دهندگان انتظار داشتند که ثبات شغلی پایین داشته باشند.» در سال بعد، جیمز بچلور (James Batchelor)، نویسنده‌ی وبسایت GameIndustry.biz تمام شغل‌هایی را که به‌خاطر بسته شدن استودیوها از سپتامبر ۲۰۱۷ تا سپتامبر ۲۰۱۸ از دست رفتند شمرد و پی برد که رقم نهایی بالای هزار است و این فقط مربوط به آماری می‌شد که به‌طور عمومی منتشر شده بودند. کار کردن در عرصه‌ی بازی‌های ویدیویی همیشه به معنای پذیرفتن این حقیقت بوده که ثبات شغلی داشتن استثنا است، نه هنجار.

بازیسازان در ازای لذت خلق هنر و حقوق گرفتن بابت آن، باید این حقیقت را بپذیرند که فرصت شغلی‌شان ممکن است بدون هیچ هشداری از بین برود. شان مک‌لفلین (Sean McLaughlin)، که از سال ۲۰۰۶ تاکنون در صنعت گیم مشغول به فعالیت بوده است، تجربه‌ی کار در این عرصه را این‌گونه توصیف کرده است: حس دائمی اضطراب. او در ایمیلی به من گفت: «با وجود تمام اخراج‌های دسته‌جمعی‌ای که شاهدشان بودم، هرگاه که ایمیلی دریافت می‌کنم که در آن همه‌ی کارکنان به جلسه‌ای داخل اتاق اصلی دعوت شده‌اند، حس اختلال اضطراب پس از سانحه (PTSD) پیدا می‌کنم. همیشه فکر می‌کنم که موضوع جلسه قرار است تعطیل شدن استودیو باشد، با این‌که معمولاً جلسه‌ای است که در آن همه دور هم جمع می‌شوند تا درباره‌ی اتفاقاتی که در استودیو در جریان است آگاه شوند. فکر می‌کنم این حس بین بازیسازان دیگر نیز مشترک باشد.»

مک‌لفلین اضافه کرد: «همچنین حواسم هست فقط در حدی روی میزم خرت‌وپرت بگذارم که بشود کلشان را در ساک انداخت و برد. وقتی برای اولین بار وارد صنعت شدم، تعدادی اسباب‌بازی و آیتم کلکسیونی روی میزم می‌گذاشتم. ولی اکنون میز کارم خالی است و فقط روی آن تعدادی عکس و یکی دوتا کتاب قرار داده شده تا اگر عذرم خواسته شد، بتوانم راحت جمع‌شان کنم.»

Game Studio

شاید بگویید: «خب، وضعیت در هر حوزه‌ی کاری خلاقیت‌محور دیگری نیز همین است.» ولی برخلاف هالیوود، که در آن همگام با شروع شدن و به پایان رسیدن ساخت فیلم‌ها، کارکنان بین قراردادهای مقطعی مختلف جابجا می‌شوند، صنعت بازی سرابی از استخدام تمام‌وقت را بین کارمندانش ایجاد کرده است. در فهرست مشاغل موجود ناشران بزرگی چون تیک‌تو (Take-Two) و EA وعده‌ی شغل تمام‌وقت داده شده است، نه کار نیمه‌وقت. به‌جز مواقعی که با بازیساز قرارداد مقطعی بسته شده، این انتظار وجود دارد که وقتی کار ساخت بازی فعلی تمام شد، کارمندان شرکت مشغول ساخت بازی بعدی شوند. به‌هرحال استخدام افراد برای مدت طولانی منطقی به نظر می‌رسد. ابزاری که هر استودیو برای ساخت بازی از آن‌ها استفاده می‌کند منحصربفرد و پیچیده هستند. وقتی یک بازیساز روی کار با این ابزار وقت بگذارد و استفاده از آن‌ها را یاد بگیرد، در مقایسه با کارمندی جدید بازدهی بهتری خواهد داشت. غیر از این، وقتی افراد سال‌های طولانی در کنار هم کار کنند، درک متقابل و پیوندی بسیار ارزشمند بین‌شان ایجاد می‌شود و هرکس که در پروژه‌های خلاقانه‌ی جمعی (یا گروه‌های علمی آزمایشی) کار کرده باشد، به ارزش این درک متقابل و پیوند واقف است.

پس چرا به نظر می‌رسد کسانی که در صنعت گیم تصمیم‌های اقتصادی می‌گیرند، به این مسئله اهمیت نمی‌دهند؟

Kate Chironis

کیتی کیرونیس (Katie Chironis)

من با کیتی کیرونیس (Katie Chironis)، طراح بازی پرسابقه گفتگویی طولانی درباره‌ی این بی‌ثباتی داشتم. کیرونیس که برای شرکت‌های کله‌گنده‌ای چون مایکروسافت، اوکولوس (Oculus) و رایوت (Riot) کار کرده است، اغلب از ترس‌اش از بی‌ثباثی حرف می‌زند. او خودش یک اخراج دسته‌جمعی را شخصاً تجربه کرده و شاهد وقوع دو اخراج دسته‌جمعی دیگر برای همکارانش هم بوده است. در سال ۲۰۱۸، او از سیاتل به لس‌آنجلس مهاجرت کرد. یکی از دلایل انتخاب این شهر جدید تعداد زیاد شرکت‌های بازیسازی بزرگی بود که در آنجا فعالیت می‌کردند، چون اگر دوباره عذرش خواسته می‌شد، می‌توانست سریع‌تر کار پیدا کند. او و شوهرش – که او هم بازیساز است – اغلب درباره‌ی برنامه‌های احتیاطی خود برای آینده حرف می‌زدند و شرکت‌های بازیسازی‌ای را فهرست می‌کردند که در صورت از دست دادن شغل‌شان در شرکت فعلی، مقصد جذابی به نظر می‌رسیدند. کیرونیس به من گفت: «وقتی می‌خواهیم درباره‌ی محل سکونت‌مان تصمیم بگیریم، احتمال اخراج از کار فعلی یا لغو شدن پروژه‌ای که مشغول کار روی آن هستیم، در تصمیم‌مان لحاظ می‌شوند. معمولاً منطق حکم می‌کند که در خانه‌ی جدیدی که اجاره کرده‌اید، حداقل ۵ سال بمانید. ما در هیچ شرکتی بیشتر از سه سال نمانده‌ایم.»

کیرونیس می‌گوید سخت‌ترین بخش کار کردن در صنعت بازی، شکل دادن دوستی‌هایی است که ممکن است بدون هیچ هشداری از دست بروند. یک روز در سال ۲۰۱۴، کیرونیس وارد استودیوی بازی موبایلی شد که در آن کار می‌کرد، ولی به او گفته شد که وسایلش را جمع کند و برود خانه. تا آن لحظه، او فکر می‌کرد همه‌چیز روبراه است. کیرونیس گفت: «ناگهان شما را وارد یک اتاق می‌کنند و بهتان می‌گویند بروید؛ حتی اجازه ندارید از کسی خداحافظی کنید. من دیگر نمی‌توانستم به آن استودیو برگردم. در آن استودیو دوستانی داشتم، یا کسانی که دوست حساب‌شان می‌کردم و حالا دیگر هیچ راهی برای ارتباط برقرار کردن با آن‌ها نبود.»

بازی‌های ویدیویی با هدف فراهم کردن لذت برای مردم ساخته شده‌اند، ولی زیر سایه‌ی فرهنگ بی‌رحم ابرشرکتی ساخته می‌شوند. چرا این صنعت پردرآمد با کارکنانش این‌گونه رفتار می‌کند؟ چرا صنعت بازی در زمینه‌ی ساختن آثار هنری جالب و تولید میلیاردها دلار سود اینقدر موفق است، ولی در زمینه‌ی فراهم کردن ثبات شغلی برای کارکنانش کاملاً شکست خورده است؟

***

وقتی می‌خواستم کتاب اولم «خون، عرق و پیکسل‌ها» (Blood, Sweat and Pixels) را بنویسم، می‌خواستم بدانم که چرا ساختن بازی‌های ویدیویی اینقدر سخت است؟ از تعداد زیادی بازیساز در این باره سوال پرسیدم و به همان اندازه پاسخ‌های مختلف دریافت کردم. پاسخ کوتاه این بود: بازی‌های ویدیویی ترکیبی پنجاه‌پنجاه از علم و هنر هستند، طوری‌که پیشرفت‌های تکنولوژیک و چالش «پیدا کردن سرگرمی» باعث می‌شود پی‌ریزی برنامه‌ی کاری دقیق برای ساختن‌شان تقریباً غیرممکن باشد. چه در حال ساخت یک بازی نقش‌آفرینی دنیاباز مثل «ستون‌های ابدیت» (Pillars of Eternity) باشید، چه در حال ساخت یک بازی ماجراجویانه‌ی خطی مثل «آنچارتد ۴» (Uncharted 4)، تعداد متغیرها آنقدر زیاد است که اغلب تجربه‌ی ساختن بازی مثل این می‌ماند که بخواهید فیلم بسازید، ولی همزمان مجبور باشید دوربینی برای فیلمبرداری آن هم بسازید.

بیشتر بخوانید: ترجمه‌ی کامل کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها» را در دیجی‌کالا مگ بخوانید (موخره + همه‌‌ی فصل‌ها)

به‌هنگام نوشتن این کتاب، سوالی متفاوت در نظر داشتم: چرا برخورداری از ثبات شغلی در این صنعت اینقدر سخت است؟ می‌خواستم بدانم کار کردن در صنعتی که در آن ممکن است یک روز مجبور شوید بار و بندیل‌تان را ببندید و بدون هشدار قبلی به آن سر کشور بروید، چگونه است. می‌خواستم بدانم دلیل وقوع اخراج‌های دسته‌جمعی و تعطیل شدن استودیوها چیست، چه اثری روی مردم می‌گذارند و مردم چگونه بعد از زمین خوردن، دوباره از جای خود بلند می‌شوند. تاسیس یک استودیوی بازیسازی و بعد تماشای زمین خوردن آن چه حسی دارد؟ وقتی یک استودیوی بازیسازی تعطیل می‌شود، به سرنویسندگان، هنرمندان، طراحان، برنامه‌نویسان و مهندسان صدایی که در آنجا مشغول به کار بودند، چه می‌آید؟ زندگی‌شان چگونه تحت‌تاثیر قرار می‌گیرد؟ بعدش چه کار می‌کنند؟ چگونه اثر منفی این اتفاق را پشت‌سر می‌گذارند؟ داستان آن‌ها چیست؟

این کتاب درباره‌ی این است که وقتی شرکت‌های بازیسازی تعطیل می‌شوند، چه اتفاقی می‌افتد. به‌طور دقیق‌تر، درباره‌ی این است که وقتی شرکت‌های بازیسازی تعطیل می‌شوند، برای انسان‌ها چه اتفاقی می‌افتد. انتظار نداشته باشید در این کتاب چیز زیادی درباره‌ی آمار مالی یا جزییات مذاکرات تجاری بخوانید. آنچه برای من جالب است، زندگی‌هایی است که بر اثر این کاغذبازی‌ها تحت‌تاثیر قرار می‌گیرند. حضور داشتن در اتاقی که در آن رییسِ رییس‌تان جلوی کل کارکنان شرکت بلند می‌شود و می‌گوید قرار است عذر همه خواسته شود، چه حسی دارد؟ نگاه کردن به همکاران‌تان – به کسانی که در کنارشان کل شب بیدار ماندید تا ساخت بازی اخیرتان را سر موقع تمام کنید – و پی بردن به این حقیقت که دیگر قرار نیست هیچ‌گاه در یک اتاق کنار آن‌ها حضور داشته باشید، چه حسی دارد؟ خود رییس‌ها – همان کسانی که باید جلوی همه‌ی کارکنان‌شان بلند شوند و بگویند باید کار جدید پیدا کنند –  چه حسی دارند؟

ولی این کتاب صرفاً درباره‌ی دلشکستگی و تراژدی نیست. یکی دیگر از موضوعات آن از جا بلند شدن است. وقتی خورشید روی شرکتی که دوستش داشتید غروب می‌کند، بعدش باید چه انتظاری داشته باشید؟ آیا از این فرصت استفاده می‌کنید تا خودتان دست‌به‌کار شوید و بازی‌ای را که همیشه درباره‌ی ساختن‌اش رویاپردازی می‌کردید بسازید؟ آیا به آن سر دنیا مهاجرت می‌کنید تا در یک استودیوی دیگر کار پیدا کنید؟ بی‌خیال کار در صنعت بازی می‌شوید تا در حوزه‌ای با ثبات شغلی بیشتر کار پیدا کنید؟ برخی از بازیسازان پس از از دست دادن کار خود، فرصت را غنیمت شمردند تا پروژه‌ی خلاقانه‌ی رویایی خود را به‌طور مستقل بسازند و طوری ریسک کردند که هیچ‌گاه در توان خود نمی‌دیدند. برخی دیگر تسلیم شدند و از صنعتی که بود و نبود آن‌ها برایش مهم نبود، خارج شدند.

Jason Schreier

در این کتاب به تعدادی از این داستان‌ها پرداخته شده است. در بوستون، ماساچوست، ما به استودیوی ایرشنال گیمز (Irrational Games) می‌پردازیم؛ استودیوی بازیسازی‌ای که زمانی برای خودش برو و بیایی داشت و «بایوشاک» (Bioshock) را ساخته بود. در آنجا داستان افرادی را تعریف می‌کنیم که به موفقیت دست پیدا کردند. در خلیج سان‌فرانسیسکو، سراغ ۲K Marin (سازنده‌ی «بایوشاک ۲») و ویسرال (سازنده‌ی «فضای مرده» (Dead Space)) می‌رویم، دو استودیویی که قربانی یکی از گران‌قیمت‌ترین شهرهای کره‌ی زمین شدند. در رود آیلند (Rhode Island) و مری‌لند (Maryland)، خواهیم دید که تلاش بلندپروازانه‌ی یک بازیکن بیسبال افسانه‌ای در راستای ساختن رقیبی برای «دنیای وارکرفت» (World of Warcraft)، چگونه به وقوع فاجعه منجر شد؛ نه فقط برای یک استودیوی بزرگ، بلکه برای دوتا. در ویرجینیا، خواهیم دید که استودیوی بازیسازی میتیک (Mythic) چگونه شاهد تبدیل شدن خودش به یادگاری صنعت گیم شد، چون نمی‌توانست داغ‌ترین ترندهای روز را با سرعت کافی دنبال کند. بعد درباره‌ی افرادی صحبت خواهیم کرد که بر اثر پروسه‌ی بازیسازی، دچار خستگی روحی شدید شدند و همچنین دنبال راه‌حل‌هایی برای بی‌ثباتی شغلی در این صنعت خواهیم گشت.

(پاورقی: داستان‌هایی که در این کتاب تعریف شده‌اند، عمدتاً بر پایه‌ی مصاحبه‌ی مستقیم من با اشخاصی که اسم‌شان برده شده نوشته شده‌اند. تک‌تک نقل‌قول‌های داخل کتاب به خود من گفته شده‌اند، مگر این‌که خلافش گفته شده باشد.)

به‌هرحال، وقتی بازی‌های ویدیویی چالشی غیرمنتظره و غیرمنصفانه را به شما عرضه می‌کنند، ولی شما همچنان می‌خواهید به بازی کردن ادامه دهید، دو گزینه پیش‌رو دارید: می‌توانید پیشروی کنید، موانع را با چنگ و دندان پشت‌سر بگذارید و سعی کنید به پیشرفت ادامه دهید، یا می‌توانید دکمه‌ی ریست را فشار دهید و از اول تلاش کنید. شاید این بار عملکردتان بهتر باشد. شاید مسیری مخفی به پیروزی پیدا کنید. شاید هم پی ببرید به‌خاطر شرایطی که از کنترل شما خارج است، به‌خاطر ایراداتی که در تک‌تک کدهای بازی نهادینه شده‌اند، دائماً به موانعی یکسان برخورد خواهید کرد. اگر شرایط بهتر نشود، خب، شاید تصمیم بگیرید که از بازی کردن دست بردارید.

ادامه دارد

منبع: Press Reset

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی


کنسول بازی سونی مدل PlayStation 5 ظرفیت 825 گیگابایت ریجن 1200 آسیا

کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه